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Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Druckversion

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+--- Thema: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 (/showthread.php?tid=174)

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RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Sykar - 10.03.2011

Gibt es eigentlich eine Modifikation für Schicksalsklinge, die wenigstens einen Teil der fehlenden Tauber wieder herstellt?


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - exi - 10.03.2011

Hallo Sykar,

(10.03.2011, 12:00)Sykar schrieb: Gibt es eigentlich eine Modifikation für Schicksalsklinge, die wenigstens einen Teil der fehlenden Tauber wieder herstellt?

... das dürfte es nicht geben.
Der Quelltext (der originale menschenlesbare Text des Programmes vor der Compilierung) für die relevanten Zauberaktionen fehlt. Es werden im Programm keine Aktionen ausgeführt, es gibt keine Animationen, es gibt keine Bilanz von Schadenspunkten und keine Übergaben an Gegner oder Mitstreiter. (Obwohl es manchmal Abzüge bei den Astralpunkten gibt.) Diese Lücken im Quelltext lassen sich nur füllen, wenn der Quelltext selbst verändert wird. Dieser Quelltext ist aber das Firmengeheimnis der Programmierer, der wird nicht preisgegeben.


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Rabenaas - 10.03.2011

Der Quelltext von Schick ist angeblich verloren gegangen. Henne ist aber dabei ihn nachzuprogrammieren. Er könnte also auch irgendwann die fehlenden Zauber einbauen.


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Junivera von Duisburg - 10.03.2011

Isse Wahnsinn. Wenn das der Fall (wäre fantastisch !) ist, spiele ich Schick noch einmal. Das ist Grund genug dafür, das liegt in der Hand von HenneNWH.
Das ändert eine ganze Menge. :idea: Ich habe Zeit, ich kann warten. Nur keine Eile, auf das Ergbnis kommt es an. :up:


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Sykar - 11.03.2011

Dafür würde ich glatt nochmal eine Version von Schicksalskling kaufen.
Ich finde es so schade, daß meine Beschwörungsmagier immer erst ab Schweif richtig in Fahrt kommen und in Schick halt fas nichts davon haben, Beschwörungsspezialisten zu sein.


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - HenneNWH - 11.03.2011

Ich hatte ursprünglich nicht vor die fehlenden Zauber zu ersetzen,
da ich "nur" portieren und bugfixen möchte. Nach kurzer Überlegung ist es möglich die fehlenden Zauber aus Schweif zurück zu portieren, wenn Schick dazu ansatzweise in der Lage ist. Fehlende Animationsdaten und Charakterbögen sind kleinere Probleme, da man erstmal Andere nehmen kann. Interessanter wird das Kampfverhalten bei den Beherrschungszaubern.

Btw in BrightEyes sind schon ein paar Zauber reimplementiert.
Verwandlung/Veränderung


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Rabenaas - 11.03.2011

Naja, Große Gier könnte man ja zur Not durch Horriphobus ersetzen. Bei den Beschwörungen wird es wohl schwieriger.


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - HenneNWH - 12.03.2011

Ich hab mir gerade die "Attribut steigern"-Sprüche von Schweif angeschaut um zu sehen ob die Timer ähnlich wie die von Schick sind.
Und siehe da, was die Timer und von Eigenschafts- und Talentwertänderungen betrifft, sind beide Spiele sehr ähnlich.


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Sykar - 12.03.2011

Stimmt prinzipiell funktioniert Große Gier sehr ähnlich dem Horiphobus, nur daß man auch Untote damit verzaubern kann.


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - HenneNWH - 04.11.2011

Ich habe gerade den Gardanium ersetzt.

Leider musste ich feststellen, dass auch dieser Zauber keine Wirkung hat.
Er addiert die investierte AE auf eine Variable, aber niemand liest diese aus :(

Somit können wir für Schick eine neue Placebo-Zauber Rubrik aufmachen.

Edit: Hab noch in V1.07de und V3.09en nachgeschaut, aber auch da ist es genauso.


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - wiese.hano - 16.03.2022

(03.02.2011, 09:48)Zurgrimm schrieb:
(29.01.2011, 13:59)HenneNWH schrieb:
  • Antimagie (1/5)
    • Destructibo
Es mag sein, daß Destrctibo spieltechnisch nicht eingebaut ist. Man kann ihn aber verwenden, um den Kristall im Tempel des Namenlosen zu zerstören.
Dabei wäre es so einfach, den Zauberspruch zu implementieren: Jeder Gegenstand auf den der Zauber mit Erfolg angewendet wird, verschwindet augenblicklich aus dem Inventar, eben so wie beim Wegwerfen desselben. Und schon könnten wir den Zauberspruch von unserer Liste streichen. :D

Sind die nicht implementierten Zaubersprüche eigentlich in Teil 2 und/oder 3 implementiert? Wenn nicht, könnte man diese Liste in den allgemeinen Teil der NLT-Hilfen aufnehmen und vermerken, welche der nicht implementierten Sprüch in einem späteren Teil doch noch implementiert wurden.


RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Lippens die Ente - 17.03.2022

jedenfalls einige, die Liste ist so gering nicht. Destruktibo gehört dazu, ist aber sinnlos, ich denke so eine Liste gibt es bereits irgendwo, es sind sogar deutlich mehr funktionierende Zauber als in der HD Version.