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Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Kunar - 27.11.2006 Den Zwölfen zum Gruße! Im Faden über DSA1-Beherrschungszauber wurde ja bereits die vermutung geäußert, daß bestimmte Zauber in DSA1 einfach nicht funktionieren. Diese Theorie möchte ich nun weiter erhärten. Der Zauber "Große Gier", über den ja im besagten Faden bereits diskutiert wurde, ist meinen Helden in DSA1 bisher ebenfalls nicht gelungen. Ich habe ein weiteres Indiz dafür gefunden, daß er nicht implementiert wurde: Bestimmte Zauber werden bekanntlich mit eigenen Meldungen versehen. Bei Horriphobus steht z.B. "[Der Gegner] ist total verängstigt und flieht!". Diese Texte stehen alle in der Datei SCHICK.DAT. Also müßte auch irgendwo ein Text stehen über einen Gegner, der große Lust auf eine Sache bekommt und deswegen den Kampfplatz verläßt. Das ist jedoch nicht der Fall. Daher gehe ich davon aus, daß der Zauber in DSA1 grundsätzlich nicht erfolgreich anwendbar ist. Natürlich kann ich etwas übersehen haben, aber für andere Zauber war es kein Problem, die entsprechenden Begleittexte zu finden. Zudem ist mir aufgefallen, daß mein Kampfmagier trotz einer recht breitgefächterten Ausbildung so schöne Zauber wie "Furor Blut", "Geister Bannen", "Geister Rufen" und "Heptagon" nicht im Kampf anwenden kann. Für "Elementare" kann ich das nicht aus eigener Erfahrung sagen, aber da liegt mir noch eine entsprechende private Nachricht von Crystal aus dem Larian-Forum vor. Jetzt habe ich eine interessante Entdeckung gemacht: Außerhalb eines Kampfes kann man die erwähnten Dämonologiezauber angeblich wirken (siehe angehängtes Bild)! Das scheint kein Bug zu sein; vielmehr deutet einiges darauf hin, daß die Entwickler diese Zauber nicht fertig umsetzen konnten und sie deswegen zu "Nichtkampfzaubern" umgebogen haben. Bereits TeraBlight erwähnte im Larian-Forum eine Reihe von Gegnern, für die es zwar Werte, jedoch keine animierte Grafik gibt. Dazu paßt die Nachricht von Crystal, daß die Grafik für einen Elementar nicht eingebaut wurde. Elementare und gehörnte Dämonen (z.B. Zant) tauchen noch nicht einmal in der Gegnerliste oder namentlich in den Spieldateien auf. Zudem habe ich keinen Text für eine erfolgreiche Beschwörung gefunden. All das deutet stark auf die Nichtimplementierung der erwähnten Zauber hin. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Crystal - 29.11.2006 Kunar schrieb:Zudem ist mir aufgefallen, daß mein Kampfmagier trotz einer recht breitgefächterten Ausbildung so schöne Zauber wie "Furor Blut", "Geister Bannen", "Geister Rufen" und "Heptagon" nicht im Kampf anwenden kann.Wobei Geister rufen in keinem der drei Teile anwendbar ist, soweit ich weiß. Geister bannen wirkt nur außerhalb und das auch nur an zwei Stellen in der NLT. Zitat:Für "Elementare" kann ich das nicht aus eigener Erfahrung sagen, aber da liegt mir noch eine entsprechende private Nachricht von Crystal aus dem Larian-Forum vor.Der Spruch ist gelb unterlegt, sowohl im Kampf als auch außerhalb. Auch wenn die Fähigkeit höher als -6 ist. Da gibts einige Sprüche, die wegen diesem Umstand schlicht nicht anwählbar sind. Zitat:Zudem habe ich keinen Text für eine erfolgreiche Beschwörung gefunden. All das deutet stark auf die Nichtimplementierung der erwähnten Zauber hin.Hast du mal probiert, mit gehexten Werten einen Heshthot zu beschwören? Zumindest der ist ja als Gegner implementiert. Muss ja nicht unbedingt einen Text nach sich ziehen, aber ein zusätzlicher Heshthot sollte auf dem Kampfplatz erscheinen können. Keine eigenen Dämonen in DSA1 - Kunar - 30.11.2006 Den Zwölfen zum Gruße! Crystal schrieb:Hast du mal probiert, mit gehexten Werten einen Heshthot zu beschwören? Zumindest der ist ja als Gegner implementiert. Muss ja nicht unbedingt einen Text nach sich ziehen, aber ein zusätzlicher Heshthot sollte auf dem Kampfplatz erscheinen können. Da mein Magier beide Sprüche zur Beschwörung von Dämonen über -5 hat, kann ich das auch ohne Hexeditieren ausschließen. Der Heshthot als niederer Dämon müßte eigentlich mit "Furor, Blut..." herbeizurufen sein. Dieser Zauber ist jedoch, wie erwähnt, im Kampf nicht anwählbar. Ich vertrete allerdings sowieso eher den "weichen" Stil, lasse also meine Magier nicht allzu schwarz auftreten. Deswegen finde ich es auch gut, daß "Dämonenbeschwörer" in DSA1 als abwertende Bezeichnung benutzt wird. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Pergor - 25.12.2006 Mir ist da gewissermaßen eine Ungereimtheit aufgefallen. 2 Posts, die hier im Forum gemacht wurden widersprechen sich. Ich wüsste nun gerne was denn nun richtig ist. Kunar schrieb:Zudem ist mir aufgefallen, daß mein Kampfmagier trotz einer recht breitgefächterten Ausbildung so schöne Zauber wie "Furor Blut", "Geister Bannen", "Geister Rufen" und "Heptagon" nicht im Kampf anwenden kann. Nun hat JackyD aber mal folgendes geschrieben (in meinem Hexensolo-Thread auf der ersten oder zweiten Seite): Zitat:m Kampf gegen einen Löwen habe ich diesen mit 3 Hexenknoten blockiert und dann mit meinen 3 Magieren einen Zant nach dem anderen beschworen (bis keine AE mehr übrig waren). Demzufolge funktioniert der Zauber "Heptagon" ja wohl im Kampf, oder? Kann es sein dass du nur einfach eine ganze menge Pech hattest Kunar? Oder ist das ein Versionsproblem? Ich denke mal dass JackyD sich auf Schick bezogen hat da er es in der DSA1-Rubrik geschrieben hat. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Zurgrimm - 25.12.2006 Hallo, ich bin zwar nicht sicher, ob das hier zweckdienlich ist, aber ich möchte ich diesem Zusammenhang darauf hinweisen, daß es in "Schicksalsklinge" kein sicheres Zeichen für eine Unanwendbarkeit eines Zaubers ist, wenn dieser in gelb aufgelistet ist. In der Verfallenen Herberge konnte ich meinen Magier im Kampf einen "Verwandlung beenden"-Zauber auf meinen petrifizierten Krieger sprechen lassen, obwohl dieser Zauber in der Auswahlliste gelb dargestellt war. Insofern ist zu fragen, ob Kunar trotz eventueller Darstellung in gelber Schrift (die eigentlich Unanwendbarkeit indizieren sollte) den Zauber dennoch anzuwählen versucht hat. Gruß Zurgrimm RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Pergor - 25.12.2006 Zurgrimm schrieb:Insofern ist zu fragen, ob Kunar trotz eventueller Darstellung in gelber Schrift (die eigentlich Unanwendbarkeit indizieren sollte) den Zauber dennoch anzuwählen versucht hat. Das kann nur Kunar beantworten. Aber es wäre eine ganz schön gewagte Spekulation, zu sagen der Zauber Heptagon funkioniert nicht, wenn man selbst nur einen Wert < (-5) vorzuweisen hat. Das wird er wohl bedacht haben... Dass manche Zauber auch in gelb unterlegter Schrift funktionieren wusste ich auch noch nicht. Weißt du es auch noch bei mehreren oder nur bei diesem einen Zauber? Wieviele Versuche hast du denn gebraucht an der Stelle? Hast du ausprobiert ob es reproduzierbar war (neu laden)? RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Zurgrimm - 25.12.2006 Hallo Pegor, Pergor schrieb:Aber es wäre eine ganz schön gewagte Spekulation, zu sagen der Zauber Heptagon funkioniert nicht, wenn man selbst nur einen Wert < (-5) vorzuweisen hat. Das wird er wohl bedacht haben...da hast Du mich falsch verstanden. Man kann keine Zauber wirken, die einen schlechteren Wert, als -5 haben. Aber Zauber sind in Schick auch dann gelb hinterlegt, wenn man sie (eigentlich) in der Situation - trotz eigentlich hoch genugem Wert - nicht wirken kann. Also sind im Kampf Nicht-Kampfzauber und im normalen Spielgeschehen Kampfzauber gelb hinterlegt. Und diese Aufteilung scheint eben nicht ganz konsequent umgesetzt zu sein. Als ich "Verwandlung beenden" habe zaubern lassen, hatte mein Magier einen Wert von -4. Dennoch war der Zauber im Kampf gelb geschrieben. Pergor schrieb:Weißt du es auch noch bei mehreren oder nur bei diesem einen Zauber? Wieviele Versuche hast du denn gebraucht an der Stelle? Hast du ausprobiert ob es reproduzierbar war (neu laden)?Ich habe genau 1 Versuch gebraucht, trotz schlechten Zauberwertes (-4 eben). Das war für mich selbst eine Überraschung, denn ansonsten hatte mein Magier für diesen Zauber mehrere Versuche gebraucht, bis es geklappt hat. In der Situation war insoweit allerdings sicher einfach nur Glück im Spiel. Der Zauber hätte genauso gut mißlingen können. Ob es noch bei anderen Zaubern geht, weiß ich nicht. "Balsam" jedenfalls läßt sich in DSA1 nicht im Kampf wirken, ist also korrekt gelb geschrieben. Mehrfach versucht habe ich es aber auch mit "Verwandling beenden" nicht, da ich da gerade bei dem Versuch der Lüftung anderer Mysterien war... Gruß Zurgrimm RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - JackyD - 27.12.2006 Pergor schrieb:Mir ist da gewissermaßen eine Ungereimtheit aufgefallen. 2 Posts, die hier im Forum gemacht wurden widersprechen sich. Ich wüsste nun gerne was denn nun richtig ist.Das Erst-AP-schinden mit den Zants habe ich (leider) nur in DSA2 abgezogen (soweit ich mich erinnere). Ich hatte in DSA1 schlichtweg darauf vergessen und es daher auch nicht ausprobiert. Wenn es in der falschen Rubrik stand, dann wohl deswegen (hoffe ich), weil es irgendwie zum dortigen Thema gepaßt hat. Echt "gelbe" Zauber in DSA1 - Kunar - 26.01.2007 Den Zwölfen zum Gruße! Zurgrimm schrieb:ich bin zwar nicht sicher, ob das hier zweckdienlich ist, aber ich möchte ich diesem Zusammenhang darauf hinweisen, daß es in "Schicksalsklinge" kein sicheres Zeichen für eine Unanwendbarkeit eines Zaubers ist, wenn dieser in gelb aufgelistet ist. Und ob das zweckdienlich ist! Schließlich gehört das in die Fehlerliste. Da ich das nicht wußte, habe ich gelb markierte Zauber auch nie auszuwählen versucht. Zumindest für "Furor, Blut", "Heptagon" und "Geister rufen" kann ich jedoch Entwarnung geben: Die funktionieren wirklich nicht im Kampf. Pergor schrieb:Aber es wäre eine ganz schön gewagte Spekulation, zu sagen der Zauber Heptagon funkioniert nicht, wenn man selbst nur einen Wert < (-5) vorzuweisen hat. Das wird er wohl bedacht haben... Keine Sorge, die Zauber sind selbstverständlich von den Zauberwerten so hoch, daß sie mein Magier (bzw. mein Waldelf) auch anwenden könnten. Sonst wäre mir nie aufgefallen, daß einige Zauber (s.o.) versehentlich als Nichtkampfzauber deklariert wurden ( = weiß markiert außerhalb des Kampfes), obwohl sie für den Kampf gedacht sind. RE: Echt "gelbe" Zauber in DSA1 - Crystal - 26.01.2007 Kunar schrieb:Zumindest für "Furor, Blut", "Heptagon" und "Geister rufen" kann ich jedoch Entwarnung geben: Die funktionieren wirklich nicht im Kampf.Wobei "Geister rufen" in keinem Teil der NLT funktioniert. Ähnlich wie der "Mutabili". Ich konnte jedenfalls nie einen Geist rufen. Furor und Heptagon funktionieren anstandslos ab Sternenschweif, aber die Geister kommen nicht. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - HenneNWH - 29.01.2011 Hehe, ich habe gestern die Wirkungen der Zaubersprüche in Schick gefunden und möchte meine Erkenntnisse mit euch teilen. Zur Funktionsweise: Es wird die Probe gewürfelt und die AE verglichen. Ist das erfolgreich, wird die Wirkung ausgeführt. Einige, besser gesagt 27, dieser Funktionen tun nichts oder setzen die benötigte AE auf -2, was in der Nachricht "Zauber leider misslungen!" resultiert. Das bedeutet, auch wenn eine Probe geschafft ist, muss noch lange nichts passieren. nicht implementierte Zauber in der deutschsprachigen CD-Version (3.02)
P.S.: Die Liste darf gern weiterbenutzt werden. P.S2: Die Wirkung von Radau ist die gleiche wie die von Krähenruf. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Rabenaas - 29.01.2011 Wäre doch eine schöne Ergänzung für die NLT-Hilfe. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Junivera von Duisburg - 31.01.2011 Die Liste (27 Stück !) von HenneNWH sieht vollständig aus. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - HenneNWH - 03.02.2011 Nachtrag: Ich habe noch zwei weitere Versionen (V1.00_de und V3.09_en) überpfüft und festgestellt, dass in diesen auch 27 Zauber fehlen. Somit gehe ich davon aus, dass nach der Veröffentlichung der "Schicksalsklinge" keine Zauber entfernt oder hinzugefügt wurden. Die von mir erstellte Liste gilt für alle Versionen von Schick. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Zurgrimm - 03.02.2011 (29.01.2011, 13:59)HenneNWH schrieb:Es mag sein, daß Destrctibo spieltechnisch nicht eingebaut ist. Man kann ihn aber verwenden, um den Kristall im Tempel des Namenlosen zu zerstören. Pyromaniac hat auch gerade nochmal bestätigt, daß er neben dem Ignifaxius (den ich immer benutzt habe) funktioniert. Da das eine spezielle Situation ist, in dem man eine Antwortoption bei einer Abfrage an der Truhe wählt, kann es natürlich sein, daß der Destructibo hier spieltechnisch gar nicht als solcher ausgeführt wird. Ich weiß auch nicht, ob an der Stelle eine entsprechende Abfrage stattfindet, ob man ihn aktiviert hat (also auf mindetsens -5) und dann entsprechend geprobt wird. Jedenfalls aber ist dieser Zauber zumindest ein Grenzfall in der Liste "Nicht funktionierender Zauber". RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - HenneNWH - 03.02.2011 Da gebe ich dir Recht Zurgrimm, aber die Liste heißt "nicht implementierte Zauber". Im Fall des namenlosen Tempels wird nur die Probe ausgeführt und auf Erfolg geprüft, wie es bei den Talentproben auch gehandhabt wird. Es gibt 9 Situationen im Spiel, in denen Zauber auf diese Weise ausgeführt werden.
Somit ist der Destructibo wirklich eine Ausnahme. Edit: Es gibt auch Zauber, welche ohne Probe ausgeführt werden:
RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Pyromaniac - 04.02.2011 Grundsätzlich hat jeder Charakter die Auswahlmöglichkeit, den Kristall zu zerstören. Er kann es aber nur schaffen, wenn er im angewendeten Zauber -5 oder besser hat. Zur Beweisführung, dass man den Zauber auch beherrschen muß, habe ich einen zweiten Magier mit Destructibo -6 generiert, der hat es nicht geschafft. Entgegen der Textbox gibt es bei Fehlversuchen keine Verletzungen, sondern jeder Versuch kostet AE, sofern man (noch) welche hat. Im einzelnen sind das: Destructibo fehlgeschlagen 10 AE / erfolgreich 20 AE Ignifaxius fehlgeschlagen 20 AE / erfolgreich 35 AE. (alle Werte ohne die 2 AE Rabatt für den 4.Stabzauber). Wichtig ist nur, den Zauber überhaupt zu beherrschen, meine Magierin mit Destuctibo -5 hat es auch mit temporären 0 AE geschafft. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Crystal - 06.02.2011 (29.01.2011, 13:59)HenneNWH schrieb: Der "See und Fluss" funktioniert meiner Meinung nach in der Thorwaler Zwingfeste, vierte Ebene, Punkt 9. An der Stelle, wo man unter einer Doppelwand durchschwimmen muss, um nach Punkt 10 zu gelangen und in die fünfte Ebene zu kommen. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - HenneNWH - 06.02.2011 (06.02.2011, 13:16)Crystal schrieb:(29.01.2011, 13:59)HenneNWH schrieb: Dem muss ich leider widersprechen, Crystal. Einen Hinweis auf eine Erleichterung durch einen Zauber konnte ich, bei einer Untersuchung dieser Stelle (in V3.02_de), nicht finden. Die Stelle funktioniert so: Zuerst wird nach einem Held gesucht, der eine Strickleiter oder ein Seil hat. Schafft dieser eine Probe auf Schwimmen+8, brauchen die anderen nur noch auf Schwimmen+2 zu Proben. Fehlen Seil und Strickleiter müssen alle auf Schwimmen+8 proben. Die Strickleiter war mir neu, aber sie kostet mehr und wiegt mit 70 Unzen auch mehr als ein Seil mit 55 Unzen. Das Seil bleibt der Favorit. Es ist auch Schade, dass ein entsprechender Stabzauber nicht genutzt werden kann. Da Magier ihren Stab nicht weggeben, müssten sie als erster Schwimmen. Magier und Schwimmen+8? Wie ich das sehe muss diese Prozedur jedes mal ausgeführt werden. Das Seil kann somit nicht hängengelassen werden, verschwindet aber auch nicht aus dem Inventar. RE: Nicht funktionierende Zauber in DSA1 - Crystal - 06.02.2011 Ah, ok. Dann trifft das nur für die Rivaner Kanalisation zu, dort bleibt das Seil auch hängen. |