Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Druckversion +- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de) +-- Forum: Allgemeines zur Nordlandtrilogie DOS (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=20) +--- Forum: Technische Werkstatt (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=34) +--- Thema: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch (/showthread.php?tid=5191) |
RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Crystal - 05.09.2016 Wenn ich das noch korrekt erinnere, verweigert der Krieger alle Waffen, die mit gelben Giftflaschen (Kukris, Angstgift, Shurinknollengift, Krötenschemelgift...) behandelt worden sind. Dagegen war die Verwendung von Waffen, die mit grünen Giftflaschen (Vomicum, Expurgicum) behandelt wurden, möglich. Falls bei der Kennzeichnung 2 verschiedene Flags gesetzt werden, müsstest du das leicht nachprüfen können, NRS. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - NRS - 05.09.2016 Nein, mein Krieger nimmt alle vergifteten Waffen in die Waffenhand, und der Programmcode interessiert sich beim Gegenstände übergeben und in die Hand legen auch überhaupt nicht für irgendwelche Flags, sondern prüft nur 1) die Position am Körper und 2) ob die Nummer des Gegenstandes in einer für jeden Heldentypus eigenen Verbotsliste steht. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Lippens die Ente - 05.09.2016 Das liegt daran dass die beiden grünen Flaschen anders definiert sind, sie sind auch nicht beim Kräuterhänder zu verkaufen und zählen daher nicht als Gifte, obwohl sie welche sind, das müsste in der Gegenstandsdefinition der schweif.exe verändert werden. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - NRS - 05.09.2016 Hier die Liste aller Dinge, die ich bislang korrigiert habe. Generelles
RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Zurgrimm - 05.09.2016 (05.09.2016, 20:42)NRS schrieb: Hier die Liste aller Dinge, die ich bislang korrigiert habe.Wirklich eine beeindruckende Liste! Nur eine Frage dazu: (05.09.2016, 20:42)NRS schrieb: Nicht korrigieren werde ich:Daß die Giftwirkungen in Schick - nicht nur von Arax - völlig übertrieben sind, ist ja allgemein bekannt und wohl auch Konsens. Weshalb hast Du Dich entschieden, gerade dagegen nichts zu tun? Wäre das Einführen der Giftwirkungen aus Schweif zu kompliziert oder siehst Du das nicht ale Fehler an? (05.09.2016, 20:42)NRS schrieb: Sonst noch was zu tun?Ein weiterer Bug, der noch nicht in der Liste steht, fällt mir aktuell nicht ein. Insofern würde ich sagen: Nein. ... außer, Du könntest auch neue Gegenstände erschaffen - dafür kenne ich aber den Aufwand natürlich nicht. Falls das geht, wären Steine für die Schleudern (gibt's in Riva ja als Gegenstand im Bau der Königin) ganz sinnvoll. Denn daß es diese Waffe aber keinen einzigen Stein als Munition gibt, ist natürlich schon ein gröberer Designschnitzer im Spiel. Aber ich ahne, daß das nicht so leicht möglich sein wird, gerade weil die Gegenstände ja auch übernehmbar sein müssten beim Import. Angesprochen haben wollte ich es auf die Frage hin aber trotzdem mal, nur damit niemand hinterher sagen kann, es hätte ja niemand etwas gesagt. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - NRS - 05.09.2016 Zurgrimm schrieb:Wäre das Einführen der Giftwirkungen aus Schweif zu kompliziertDann müsste ich erstmal schauen, wie Schweif das macht. Schick jedenfalls hat eine Tabelle mit acht Einträgen, ein Eintrag pro Gift, und fügt bei jedem Angriff mit der vergifteten Waffe den Tabelleneintrag multipliziert mit 10 an zusätzlichen Schadenspunkten zu. Wahrscheinlich ist es dieser Faktor 10, der die Wirkung so stark macht. Freilich könnte man diesen Faktor auf 1 oder so senken, aber: Zurgrimm schrieb:Weshalb hast Du Dich entschieden, gerade dagegen nichts zu tun?Weil das ein schwerwiegender Eingriff in die Spielbalance wäre und das Durchspielen der Spinnenhöhle wesentlich unattraktiver machen würde. Zurgrimm schrieb:Du könntest auch neue Gegenstände erschaffen - dafür kenne ich aber den Aufwand natürlich nicht. Falls das geht, wären Steine für die SchleudernDa steht der Aufwand in keinem Verhältnis zum Ertrag, denn wer spielt das Spiel schon mit einer Steinschleuder? RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Lippens die Ente - 05.09.2016 zumindest sollte Goldleim, Bannstaub und Lotosgift keinen Schaden verursachen, sondern auf den Gegner geworfen werden können. Araxgift verursacht keinen Schaden, sondern lähmt den Gegner, indem es AT, PA, BP und INI senkt. Steinschleuder geht am einfachsten wenn man überhaupt keine Munition abfragt. So wurde es im HD-Spiel gelöst. Bugs dürften das so ziemlich alle gewesen sein. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - NRS - 05.09.2016 Hier ist die (derzeitige) nach meinem Verständnis zusätzliche Schadenswirkung von vergifteten Waffen in SCHICK: Expurgicum: 1W6+2 Vomicum: 1W20+5 Shurinknollengift: 60 Araxgift: 50 Angstgift: keine, Flucht Schlafgift: 50 Goldleim: 50 Krötenschemelgift: 40 Lotosgift: 100 Kukris: 120 Bannstaub: 150 RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Crystal - 05.09.2016 Nach meinem Ermessen sollte Bannstaub schadenstechnisch nur gegen Astralenergie gehen, nicht gegen Lebensenergie. Außer, in DSA ist das stichfest geregelt. Im konkreten Fall also 150 AE "gestohlen", statt 150 LE Schaden genommen. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - NRS - 05.09.2016 Ich sehe schon, das würde etwas größeres, denn die Giftwirkungen sind gegen Gegner überhaupt nicht wirklich implementiert. An anderer Stelle im Forum werden verschiedene Gifte, u.a. Arax, in Schweif als nutzlos bezeichnet, deshalb wie gesagt: die Spielbalance würde durch die Übernahme der Wirkungen aus Schweif deutlich verändert, insbesondere die Attraktivität der Spinnenhöhle, weshalb man diese DSA-widrigen Giftwirkungen auch als idiosynkratisch für dne ersten Teil sehen könnte. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Alrik Alrikson - 06.09.2016 Sehr schön! Was mir nicht ganz klar ist: (05.09.2016, 20:42)NRS schrieb: [...] Kann dies nicht ohne größeren Aufwand geändert werden? Ich persönlich finde es für die Immersion sehr zuträglich, wenn zuerst der wachenden Held in den Kampf eingreift (sofern er nicht eingeschlafen ist). RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Zurgrimm - 06.09.2016 (05.09.2016, 21:38)NRS schrieb: Da steht der Aufwand in keinem Verhältnis zum Ertrag, denn wer spielt das Spiel schon mit einer Steinschleuder?Unter dem Gesichtspunkt ist das sicherlich zutreffend. Schleudern könnten allerdings für Druiden und Hexen interessant sein, denke ich mal. (05.09.2016, 21:47)Lippens die Ente schrieb: Steinschleuder geht am einfachsten wenn man überhaupt keine Munition abfragt.Das ist natürlich auch eine Möglichkeit. Aber ob das so gewollt war in der original Schick? Immerhin werden im Enddungeon in Riva ja sehr wohl Steine abgefragt, die man dort entsprechend finden kann. (05.09.2016, 22:14)NRS schrieb: An anderer Stelle im Forum werden verschiedene Gifte, u.a. Arax, in Schweif als nutzlos bezeichnet, deshalb wie gesagt: die Spielbalance würde durch die Übernahme der Wirkungen aus Schweif deutlich verändert, insbesondere die Attraktivität der Spinnenhöhle,Beides ist natürlich richtig. Bei regelkonformer Giftwirkung wären alle Gifte in Schick außer Kukris im Kampf ziemlich nutzlos. Mit der bestehenden Giftwirkung ist allerdings Kukris überflüssig, weil ja alle anderen Grifte annähernd die gleiche Wirkung haben (die in den gelben Flaschen, meine ich). Zudem bringt es die Kampfbalance völlig aus dem Gleichgewicht, wenn nahezu jeder Gegner bis hin zum Orkchampion mit einem Treffer erledigt werden kann. Und ist die Spinnenhöhle nicht auch ohne die Arax-Ausbeute lohnend? Es gibt AP, Loot und Spielspaß. (05.09.2016, 22:14)NRS schrieb: weshalb man diese DSA-widrigen Giftwirkungen auch als idiosynkratisch für dne ersten Teil sehen könnte.Ja, das kann man in der Tat so sehen. Eine Veränderung der Giftwirkungen wäre ein beträchtlicher Eingriff in die Spielmechanik und ginge über das bloße Ausbessern von Bugs wohl hinaus. Es würde eher eine sehr fragwürdige Entscheidung zum Spieldesign korrigieren. Ob Du das tun möchtest, ist letztlich eine Willensentscheidung. Ich sehe es auch nicht als unbedingten Bestandteil eines umfassenden Patches an. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Marcian - 06.09.2016 Was ich nicht ganz verstehe, ist, warum du auch Dinge "beheben" willst, die der freien Entscheidung des Spielers obliegen. Beispiel: Ich mussden Bug in der Premer Mine ebenso wenig nutzen, wie denjenigen am Opferstock, bei Meister Dramosch etc., wenn ich nicht will. Warum das nicht weiterhin dem Spieler überlassen, wer nicht will, soll es lassen. Ich halte den ganz großen Teil deiner Änderungen/Bugfixes für gut und sinnvoll und würde gerne damit spielen. Wenn allerdings Prem rausgenommen wird, belasse ich es beim ungepatchten Spiel. Mir geht es nicht um Unmengen von AP, die ich da hole, sondern um die Möglichkeit, gezielt steigern zu können. Das könnte ich zwar (mit Einschränkungen) auch noch ohne Prem, aber als absolutem Vielspeicherer würden mir Unmengen von AP durch die Lappen gehen, die ich mir da wiederholen kann. Mal als Beispiel: Ich werde am Ende meiner aktuellen Partie (geschätzt) bei 40 * 5 Spielständen landen. Davon sind (geschätzt) 2/3 außerhalb eines Tempels erfolgt, macht ca. 133 AP/Nase. Die würde ich mir in Prem an sich gerne wiederbeschaffen. Andere Dinge, wie bspw. die Umstellung der Zeit bei Einhorn/Sphärenriss auf Echtzeit halte ich für unnötig, nachdem doch mittlerweile klar ist, wie es funktioniert. Aber nachdem du das eh schon programmiert haben wirst, kann man es auch machen... RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Alrik Alrikson - 06.09.2016 Dass jedesmal 1 AP beim Speichern außerhalb von Tempeln abgezogen wird, finde ich auch blöd - weswegen ich mir am Ende des Spieles immer die entsprechenden AP-Anzahl zurück-hexe, einfach weil es für mich ingame keinen Sinn macht, dass die Helden AP verlieren. Was den Spährenriss oder das Einhorn angeht stimmt es zwar, dass bekannt ist wie die Abläufe funktionieren. Aber wer will denn, um ein stimmiges ingame-Erlebnis zu haben, stunden- bis monatelang durch die Gegend laufen, damit die Ereignisse einsetzen? @NRS: Von anderen Fan-Patches kenne ich Installer, welche eine Auswahl ermöglichen. Wäre sowas möglich, also eine individuelle Auswahl an Dingen aus Deinem Patch? RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Zurgrimm - 06.09.2016 (06.09.2016, 11:08)Marcian schrieb: Was ich nicht ganz verstehe, ist, warum du auch Dinge "beheben" willst, die der freien Entscheidung des Spielers obliegen. Beispiel: Ich mussden Bug in der Premer Mine ebenso wenig nutzen, wie denjenigen am Opferstock, bei Meister Dramosch etc., wenn ich nicht will.Weil Ziel ein möglichst bugfreies Spiel ist, nehme ich an. Und die genannten Dinge bleiben Bugs, ob man sie nun ausnutzt oder nicht. Sie gehören so nicht in das Spiel. Zugegebenermaßen halte ich auch den Verlust von 1 AP/Speichern für gänzlich unangebracht, weil hier die Ebenen Ingame und OOC miteinander vermengt werden. Aber das ist eine Designentscheidung der Programmierer, die der Zeit geschuldet war. Das muß man wohl so hinnehmen. Es sollte aber kein Grund sein, andere Bugs im Spiel zu belassen. Das Zufallselement beim Stufenanstieg ist ebenfalls gewollt, die Möglichkeit zum Optimieren durch Speichern und Laden eher nicht. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Marcian - 06.09.2016 Na ja, mein Ansatz wäre eben, dass ein Bug zwar ein Bug sein mag, aber nur dann der Korrektur bedarf, wenn er nicht nur dann auftaucht, wenn ich es will. - Im Normalfall wäre ich nie auf die Idee gekommen, in die Premer Mine ein zweites mal zu gehen, wenn ich nicht irgendwann von den Extra-AP erfahren hätte. - Ich bin noch nie mehrfach zu Meister Dramosch gegangen (wusste ich bis vor wenigen Wochen gar nicht von) - Ich habe nur deswegen früher viel Geld in die Opferschale geworfen, weil ich um den Bug wusste etc... Klar kann man das auch anders sehen. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - Zurgrimm - 06.09.2016 (06.09.2016, 11:54)Marcian schrieb: - Im Normalfall wäre ich nie auf die Idee gekommen, in die Premer Mine ein zweites mal zu gehen, wenn ich nicht irgendwann von den Extra-AP erfahren hätte.Bevor ich von dem Bug um die Premer Mine wußte, bin ich oft mehrfach hineingengangen und auch munter darin herumgelaufen. Das war nicht der AP wegen, sondern weil ich alles erkunden wollte, das aber nicht in einem Zug geschafft habe, weil den Helden durch das viele Freischaufeln die Wasservorräte zur Neige gagangen sind. Bei meinem jüngsten Duchlauf hingegen, als ich davon wußte, bin ich extra nur einmal in die Mine gegangen (mit zusätzlichen Wasserschläuchen) und habe alles sehr stringent erkundet, um den Bug nicht zu sehr auszunutzen. (Obwohl es auch nicht unfair gewesen wäre, wenn ich es getan hätte, weil ich auch ca. 100 AP durch Speichern außerhalb von Tempeln verloren haben dürfte). Zudem gibt es dann noch Spieler, die gegen den Reiz des Möglichen einfach nicht ankommen. Wenn es den Bug gibt, wird er auch ausgenutzt, obwohl man es eingentlich gar nicht gut findet. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - NRS - 06.09.2016 Ziel des Patches ist ein fehlerfreies Spiel, wie Attic es idealerweise vorgelegt hätte, im Rahmen meiner Möglichkeiten. Ein Patch-Buffet mit auswählbaren Korrekturen werde ich aufwandsbedingt nicht vorlegen. Lediglich das Hinzufügen der (in der Diskettenversion noch vorhanden) Schiffsreisemusik wird optional sein, weil die nötige Anfertigung eines neuen CD-Abbildes mit zusätzlicher Audiospur einen erheblichen Aufwand für den Nutzer darstellt. Nach meinem Verständnis ist der Sinn für die Verwendung einer Schleuder der, dass die Munition quasi unbegrenzt am Wegesrand zur Verfügung steht und deshalb sich die Inventarverwaltung von Steinen erübrigt. Eine Begrenzung der Munition einer Steinschleuder wird in Riva nur durch die besondere Umgebung des Königinnenbaus gerechtfertigt. In der normalen Umgebung der Schicksalsklinge wäre es fieselig zu programmieren und gleichzeitig in der Wirkung lächerlich, einen Sack Steine beim Waffenhändler zu erwerben, oder die am Wegesrand aufhebbaren Steine explizit dem Spieler zum Mikromanagement anzubieten. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - NRS - 06.09.2016 Hier also der soweit fertige Patch, Stand 06.09.2016. Die Änderungsliste habe ich ja bereits zum Besten gegeben. Anwendung:
Im Grunde ist es ganz einfach, sofern ich mich nicht irgendwo verhaspelt habe. Aber das schreibt ihr mir dann bestimmt. RE: Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch - thEClaw - 06.09.2016 Das ist ein beeindruckenes Stück Arbeit! Und Bug ist Bug, keiner davon hätte je im Spiel landen sollen. Von daher finde ich es richtig, dass du möglichst wenige Kompromisse eingegangen bist. Eine Änderung der Gifte fände ich interessant. Wäre es vielleicht eine Option, ganz besonders strittige Änderungen in einem zweiten Patch zu vereinen, der nach dem ersten angewandt werden kann? Abhängig von der Arbeit, die du in einen fertigen Patch stecken musst, wäre das vielleicht eine Alternative zum "Buffet". Und da dein Patch bei mir gerade die Lust nach einem erneuten Durchspielen weckt (das letzte Mal ist viel zu lange her), wäre ich für experimentelle Änderungen auch sehr offen und würde gegebenenfalls Rückmeldung geben. Probleme, die einen großen Mehraufwand bedeuten würden, können ja vielleicht auch BrightEyes überlassen werden. Eine wirklich saubere Implementierung der Gifte zum Beispiel wäre irgendwann schön, kann aber mit Zugriff auf den fertigen Code sicher drastisch einfacher umgesetzt werden. Es hängen keine Leben davon ab. In jedem Fall möchte ich einen kräftigen Dank für die Arbeit aussprechen, die du investiert hast, NRS. Und wie üblich gibt es zu jedem noch so guten Stück Software den ein oder anderen "Erpressungsversuch" des Entwicklers durch potentielle Nutzer.^^ (Das soll nicht böse gemeint sein, Marcian. Ich habe es nur schon unzählige Male erlebt: "Wenn du dieses Detail nicht nach meinen Wünschen veränderst, werde ich deine Arbeit ignorieren." Und ich weiß aus Erfahrung, dass das ein wenig ziepen kann.^^ Darum nochmal das Danke meinerseits.) |