Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Druckversion +- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de) +-- Forum: Allgemeines zur Nordlandtrilogie DOS (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=20) +--- Forum: Technische Werkstatt (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=34) +--- Thema: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme (/showthread.php?tid=80) |
RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - aeyol - 10.01.2019 (10.01.2019, 15:14)20mithrandir schrieb: Den Zwölfen zum Gruße! Ich finde es super! Sollte irgendwo verlinkt werden, wo es nicht untergeht RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - 20mithrandir - 11.01.2019 Ok. Dann werde ich morgen oder übermorgen noch einmal ein bisserl herumtüfteln (z.B. in die DSA Palette umwandeln bevor die Grafik skaliert wird), und mal schauen, ob es nicht doch brauchbare Ergebnisse liefert mit meinen Testportraits (und mal noch zwei, drei dazu suchen). RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - 20mithrandir - 11.01.2019 So. Ich habe herausgefunden, dass das Problem mit der Qualität hauptsächlich am Skalieren selbst liegt und habe da ein paar Algorithmen ausprobiert (so ca. 20 ; - ) ... am besten scheint Lanczos3 von der Image Scaling Bibliothek von Morten Nobel zu sein: * https://mvnrepository.com/artifact/com.mortennobel/java-image-scaling/0.8.6 Nachdem ich das jetzt verwende habe ich einen Test mit den zwölf angefügten Portraits gemacht. Ich habe die Möglichkeit eingebaut, mehrere Dateien auf einmal zu konvertieren. Es wird dann für jede eine CHR Datei erstellt mit dem Porträt drinnen (aktuell sind das alle Gaukler, müsste man dann editieren oder halt nur die Bild Bytes herauskopieren ; - ). Siehe Screenshot von den zwölf Charakteren. Die Originale und generierte CHR Dateien findet ihr in TEST.zip. Außerdem habe ich die CHR Dateien angehängt, die ich mit sämtlichen DSA Portraits erstellt habe (1 bis 3 inkl. NSCs) in DSA.zip. Vielleicht helfen die jemandem. RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - aeyol - 11.01.2019 Finde ich sehr cool. Ich nehme an, mit ein kleinwenig Vorab-Optimierung der Grafiken bekäme man auch noch die grauen Flächen in einigen der Gesichter weg. RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Rabenaas - 11.01.2019 Wollte ich auch schreiben. Sehr cool. Besonders der Screenshot "hat was". RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - 20mithrandir - 20.01.2019 So Jungs. Ich habe einen Bug korrigiert, der die CHR Dateien leider unbruachbar gemacht hatte (sorry for that). Die aktuelle Version 0.0.2 könnt ihr via Github herunterladen (hoffe ich): * https://github.com/ptaucher/dsatools/blob/master/releases/dsatools-0.0.2.jar Ich habe das noch einmal mit vier Ausgangsbildern getestet (siehe Attachements -> 3 x Conan und 1 x ich selbst ; - ) Dazu habe ich die In-die-DSA-Palette konvertierten Dateien aus einem Durchlauf etwas nachbearbeitet (mit Faststone Image Viewer und Artweaver ... beides Freeware). 1. Ausgangsbild -> Konvertieren (z.B. ConanA1) 2. Ergebins aus 'large_palette' nehmen und nachbearbeiten (z.B. Weichzeichner drauf und Farbintensität anpassen) 3. Ausgangsbild 2 -> Konvertieren (z.B. ConanA2) 4. Ergebins aus 'large_palette' nehmen und nachbearbeiten (z.B. Hintergrund rausradieren/angleichen) 5. Ausgangsbild 3 -> Konvertieren (z.B. ConanA3) Die Ergebnisse schauen eigentlich ganz brauchbar aus. Ich bin ja kein 'Profi' bei Bildbearbeitung und habe das nur sehr 'rasch' ausprobiert Also die beiden erwähnten Tools findet ihr hier: * http://www.faststone.org/FSViewerDownload.htm * https://www.artweaver.de/de/download Weiß jemand, wo die Binärdaten für die Porträts in Schweif und Riva zu finden sind? Es gab da ja mal (wenn ich mich recht erinnere) so ein nltpack tool, wo man die DAT Dateien auspacken konnte. Vielleicht besteht ja doch auch eine Möglichkeit hier etwas auszutauschen, um auch in Teil 2 und 3 mit dem Arnold als Charakterbild herumzulaufen? RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Borbaradwurm - 20.01.2019 In Sternenschweif und Schatten über Riva wird keine Kopie des Porträts in den Charakterdaten gespeichert, sondern nur der Index des Porträts in CHEADS.NVF und CHEADS2.NVF (Porträtvarianten für krank/verletzt) aus STAR.DAT bzw. RIVA.ALF. RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - aeyol - 20.01.2019 Die Variante mit eigenem Portrait finde ich gerade besonders witzig. Stelle mir da Portraits der Pen&Paper-Rollenspielgrupe vor. RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - 20mithrandir - 20.01.2019 Danke für den Hinweis @Borbaradwurm. Ich habe mal in die HEADS.NVF (und CHEADS.NVF/CHEADS2.NVF) aus Sternenschweif geschaut ... und testweise die ersten 1024 bzw. die letzten 1024 bytes angeschaut. Entweder muss ich da ganz andere Offsets benutzen, oder es ist eine andere Palette als für die Schicksalsklinge benutzt worden. Ich bekomme mit der DSA1 Palette sonst nur Müll (siehe Attachement). Weiß jemand, wie das File aufgebaut ist ... bzw. kann jemand bestätigen, dass hier eine andere Farbpalette zum Einsatz kommt? RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Borbaradwurm - 21.01.2019 Die Palette ist eine andere und die ist in der NVF-Datei gespeichert. RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - 20mithrandir - 22.01.2019 Danke. Das schaut schon vielversprechend aus. Auf Anhieb finde ich aber nicht, wo die Palette (mit Palettengröße) beginnt, da mir nicht klar ist, was genau 'Kompressionsgröße 1 bis n' und 'Pixeldaten 1 bis n' bedeutet. Also was 'n' in dem Fall ist ... Ich habe in CHEADS z.B. * 0x02 * 135 Texturen * 32 Breite * 32 Höhe * Dann kommen anscheinend die Kompressionsgrößen (z.B. 132, 132, 152, etc.) ** > Wenn das jetzt auch 135 x 4 Bytes wären, ginge das von 0x0007 bis 0x0223 ... es schaut aber eher so aus, als würde es bis 0x0226 gehen * Dann müssten 'Pixeldaten' kommen, also auch 135, wäre dann von 0x0224 bis 0x02A9 (oder von 0x0227 bis 0x02AE) * Dann wäre die Anzahl der Farben (03 6A) 27139 oder (bei 136 statt 135) dann (25 A8) 35365 * > Ich weiß nicht, ob das realistisch ist Sorry, wenn das ein bisserl unbeholfen meinerseits rüber kommt RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Borbaradwurm - 22.01.2019 n bezeichnet in der Tabelle die Anzahl der enthaltenen Texturen. Formel fürs Offset der Farbanzahl bei NVF-Typ 2: Code: Größe des NVF-Headers (= 3) Code: Dateigröße - (2 + (Farbanzahl * 3)) Anzmerken wäre noch das CHEADS.NVF in STAR.DAT und CHEADS.NVF in RIVA.ALF nicht dieselbe Datei sind. Ich weiß zufällig das die Farbanzahl in beiden Fällen 256 ist, dadurch ergeben sich folgende Offsets Offset der Farbanzahl in CHEADS.NVF aus STAR.DAT ist 81955, Wert ist 0x0001 = 256. Offset der Farbanzahl in CHEADS.NVF aus RIVA.ALF ist 81963, West ist 0x0001 = 256. Wobei VGA-Paletten mit 256 Farben mit Vorsicht zu behandeln sind: z.B. die Porträts definierien nicht alle 256 Farben der DOS-VGA-Hardware-Palette. RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - 20mithrandir - 22.01.2019 Wow. Danke nochmals für die detaillierte Antwort. Das hilft mir sehr weiter. RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - 20mithrandir - 29.01.2019 Ok. Also ist die Palette einfach die letzten 256 * 3 = 768 bytes, wenn ich das richtig verstehe. Aber wie komme ich zum byte Wert dieser 3-UnsigneByte-Farben, die ich da herauslesen kann? z.B. die erste wäre dann einfach #000000 -> ist das dann 0 (und die letzte Farbe i der Palette 255) als byte Wert? RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Borbaradwurm - 10.02.2019 (29.01.2019, 17:01)20mithrandir schrieb: Ok. Also ist die Palette einfach die letzten 256 * 3 = 768 bytes, wenn ich das richtig verstehe. Aber wie komme ich zum byte Wert dieser 3-UnsigneByte-Farben, die ich da herauslesen kann? z.B. die erste wäre dann einfach #000000 -> ist das dann 0 (und die letzte Farbe i der Palette 255) als byte Wert?Ja, da die NVF-Palette enthält Farben als: Code: uint8_t r; Code: (Offset-der-Farbanzahl + 2) + (Farbindex * 3) Code: (6-bit-Wert * 255) / 63 = 8-bit-Wert RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - wiese.hano - 17.05.2019 Wow, zwar verstehe ich ca. 10% von dem hier Geschriebenen, aber so weit ich mitbekommen habe, gibt es jetzt ein Tool mit dem man herkömmliche Portraits in Portraits für die Schicksalsklinge umwandeln kann. Sowas suche ich schon sooo lange. Klasse, dass das endlich jemand geschafft hat! RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - lecripea - 29.06.2019 Hallo zusammen, hab jetzt nach 30 Jahren wieder beim ausmisten die DSA-Box gefunden. Da sich das aber auf meinem 64-Bit Rechner nicht mehr installieren ließ hab ich es bei Steam für 1,50 gekauft. Also rein und gespielt - dann los zur Arbeit und den Rechner laufen gelassen. Als ich zurückkam waren alle in der Party auf 1 rungtergehungert... Da ich leider beim Speichern den falschen Stand überschrieben habe (hab das erst gar nicht bemerkt) gabs gestern ein mittleres Problem: Und weil euer Hex Editor nicht für Neulinge zur Verfügung steht hab ich mal etwas rumgesucht. Hab von Steam aber schon einen Editor mitgeliefert bekommen. Darf man das hier erwähnen? Also zack wieder alle Mann auf den vorherigen Lebenstand und weiter kanns gehen OK - KK gabs noch 1-2 Punkte dazu aber sonst wurde nichts gemacht Danke übrigens noch für den Aufwand den Ihr hier macht - ich denk ich muss jetzt mal öfters reinschauen. Viele Grüße Lecrip RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - aeyol - 29.06.2019 Willkommen, Lecrip. Das ist ja interessant! Mir war gar nicht bewusst, dass bei Steam ein Savegame-Editor dabei ist. Hab grad mal reingeschaut. Der ist ja auch schon etwas oller. Ich bin dann doch etwas verwöhnt und nutze lieber den Savegame-Editor von Tommy (mit grafischer Oberfläche - ist hier zu finden: https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=3044), aber es ist doch gut zu wissen, dass es die von dir genannte Möglichkeit ebenfalls gibt. Wenn du vorhast, länger hierzubleiben, lohnt sich der Blick in die anderen Editoren für dich ja vielleicht auch noch. RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - lecripea - 29.06.2019 Hallo aeyol, ich denke schon das ich jetzt öfters reinschauen werde. Allerdings hat mir der Editor völlig ausgereicht. Ich musste ja nur mein maximales Leben von 1 wieder auf den ursprünglichen Wert setzen. Irgendwie eigenartig das es gar keine Pausenfunktion gibt. RE: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Crystal - 29.06.2019 (29.06.2019, 22:17)lecripea schrieb: Irgendwie eigenartig das es gar keine Pausenfunktion gibt. Hi lecripea. Du meinst die Pause im Spiel, wenn man mal eben "telefonieren" muss o.ä.? Klar gibt es die. STRG-P drücken, du siehst ein P in der rechten oberen Ecke aufleuchten. Zum Deaktivieren der Pause nochmal STRG-P drücken und das Spiel läuft weiter. Funktioniert in allen drei Teilen. |