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Dungeon Designer v0.1 Alpha - Druckversion

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RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Crystal - 04.08.2007

Weil die Regelung in der Alphaphase außer Kraft gesetzt ist, wie Shazu bereits aus den AGB zitiert hatte. ;)
Sprich, ab Beta wird das untersagt sein, solche Bots einzusetzen.


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Zurgrimm - 04.08.2007

Hallo,

Crystal schrieb:Weil die Regelung in der Alphaphase außer Kraft gesetzt ist, wie Shazu bereits aus den AGB zitiert hatte. ;)
achso... ja, wer lesen kann ist klar im Vorteil. :pfeif: :shy:

Gruß
Zurgrimm


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Shazu - 04.08.2007

Zurgrimm schrieb:Hallo Shazu,

und wieso fällt Dein "AntamarSpider" nun nicht genau unter die per AGB verbotenen "Skripten oder Bots"? - Oder willst Du Dich etwa bewußt darüberhinwegsetzen?

Gruß
Zurgrimm
Keine Sorge, so etwas würde ich niemals in einem online Spiel machen...Bots verwenden bringt einem einen enormen, unfairen Vorteil gegenüber anderen.

Und bei solchen Datensammler-Bots wäre das auch zu auffällig, ich glaube die Accounts wären extrem schnell gelöscht...es sind immerhin 11 Bots, die gleichzeitig rumlaufen ;) (Spiderman1 bis Spiderman11 wer sie suchen will :P)


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Crystal - 04.08.2007

Shazu schrieb:@Crystal: Eine Funtion zum exportieren der Dungeons etc. in das SVG Format ist geplant.
Ich möchte hier nochmal einhaken. Baust du die Exportfunktion noch ein? :)


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Shazu - 04.08.2007

Ich bin gerade am Überlegen das "Designer" zu streichen und "Viewer" hinzuschreiben, mit Exportfunktion und so. Mal sehen ob und wann ich das mache, evtl. in ein paar Wochen.


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Tommek - 18.08.2007

Moin,

Einige Bitten:

Den AntamarSpider bitte nachts laufen lassen (4.00 - 5.30 Uhr) Das Ding produziert anscheinend ne Menge CPU-Last. Ansonsten melde dich mal bitte wenn du ihn laufen lässt, es ist nämlich noch ein Bot unterwegs.
Dann die Daten bitte nicht veröffentlichen, gerade Städtebeschreibungen etc. haben uns ne Menge Arbeit gekostet.

grüße


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Shazu - 18.08.2007

Tommek schrieb:Moin,

Einige Bitten:

Den AntamarSpider bitte nachts laufen lassen (4.00 - 5.30 Uhr) Das Ding produziert anscheinend ne Menge CPU-Last. Ansonsten melde dich mal bitte wenn du ihn laufen lässt, es ist nämlich noch ein Bot unterwegs.
Dann die Daten bitte nicht veröffentlichen, gerade Städtebeschreibungen etc. haben uns ne Menge Arbeit gekostet.

grüße
Keine Sorge, die Bots liefen über ca. 2 Nächte vor ca. 2 Wochen und waren seitdem nicht mehr unterwegs. Verursachter Traffic durch die Bots sollte bei etwa 100 MB gelegen haben, die CPU-Last sollte eigentlich relativ niedrig gewesen sein, da sich die Bots eigentlich harmloser als normale Spieler verhalten sollten. Sie schicken wirklich nur eine Anfrage an den Server, wenn dies nötig ist...also beim Ankunft in der Stadt und zum Weiterreisen. (Kein F5-gespamme auf Reisen: "war die nächste Zufallsbegegnung schon da?")


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Shazu - 29.08.2007

Wegen Dungeon Designer noch mal: Den Source Code (der ja beim Download dabei ist) betrachte ich als Public Domain, also damit kann jeder machen was immer er will....:)


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - TeraBlight - 05.09.2007

Hallo Shazu,

schoene Arbeit! :up:

Ich nehme an, es gibt keine Moeglichkeit die restlichen Falltueren einzuzeichnen, da diese ja nicht von Anfang an sichtbar und damit besondere Ereignisse und nicht auslesbar sind?


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Shazu - 05.09.2007

Es wäre afaik möglich indem man die Daten aus den Savegames nimmt, dort werden soweit ich mich recht dran erinnere veränderungen an Dungeons direkt in den Kartendaten eingetragen. Mal schauen.


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Zurgrimm - 05.09.2007

Hallo,

TeraBlight schrieb:Ich nehme an, es gibt keine Moeglichkeit die restlichen Falltueren einzuzeichnen, da diese ja nicht von Anfang an sichtbar und damit besondere Ereignisse und nicht auslesbar sind?
Shazu schrieb:Es wäre afaik möglich indem man die Daten aus den Savegames nimmt, dort werden soweit ich mich recht dran erinnere veränderungen an Dungeons direkt in den Kartendaten eingetragen. Mal schauen.
das betrifft dann aber doch ohnehin nur die Handvoll Luken, die zunächst verschlossen sind und nach erstmaliger Betätigung auch in der Karte verzeichnet werden. Sowas gibt's außer auf dem Totenschiff (wo ohnehin einige Luken verbuggt sind) soweit ich mich jetzt erinnere nur noch im Daspota-Schatz und der Verfallenen Herberge. Warum sind ausgerechnet diese wenigen Information in den Karten so wichtig? Ggf. könnte man sie auch einfach manuell eintragen...

Gruß
Zurgrimm


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - TeraBlight - 05.09.2007

Zurgrimm schrieb:das betrifft dann aber doch ohnehin nur die Handvoll Luken, die zunächst verschlossen sind und nach erstmaliger Betätigung auch in der Karte verzeichnet werden. Sowas gibt's außer auf dem Totenschiff (wo ohnehin einige Luken verbuggt sind) soweit ich mich jetzt erinnere nur noch im Daspota-Schatz und der Verfallenen Herberge.
Kann gut sein - die Falltueren im Namenlosen Tempel und der Spinnenhoehle werden nicht eingezeichnet, meinst Du?
Zitat:Warum sind ausgerechnet diese wenigen Information in den Karten so wichtig? Ggf. könnte man sie auch einfach manuell eintragen...
Sicherlich sind diese Stellen nicht wichtiger als Teleporter etc, aber weil sie wie Du schon sagst auf der Automap verzeichnet werden, wuerden die Karten dann den "Endzustand" besser wiederspiegeln. Natuerlich koennte man es von Hand machen, und wenn es wirklich nur die zwei Faelle betrifft, waere das auf jeden Fall der arbeitssparendere Ansatz... ich dachte nur, ich frage erstmal kurz nach. :)


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Zurgrimm - 05.09.2007

Hallo Tera,

TeraBlight schrieb:die Falltueren im Namenlosen Tempel und der Spinnenhoehle werden nicht eingezeichnet, meinst Du?
exakt.

TeraBlight schrieb:und wenn es wirklich nur die zwei Faelle betrifft, waere das auf jeden Fall der arbeitssparendere Ansatz... ich dachte nur, ich frage erstmal kurz nach. :)
Naja, es betrifft 2 Fälle plus diejenigen auf dem Totenschiff. Wie groß der Aufwand für Shazu wäre, kann ich nicht beurteilen. Die Koordinaten für die entsprechenden Felder könnte ich in wenigen Minuten zusammensuchen, wenn gewünscht. Eleganter wäre natürlich das Auslesen direkt aus den Dungeondaten, das sehe ich ein. ;)

Gruß
Zurgrimm


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Crystal - 10.10.2007

Shazu schrieb:Ich bin gerade am Überlegen das "Designer" zu streichen und "Viewer" hinzuschreiben, mit Exportfunktion und so. Mal sehen ob und wann ich das mache, evtl. in ein paar Wochen.
Darf ich hierzu nochmal nachfragen, ob der Export noch eingebaut wird? :)


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Shazu - 10.10.2007

Zur Zeit hab ich leider gar keine Zeit für irgendwas, sorry.


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Tronde Swafnildson - 30.08.2010

Klingt hier auch sehr spannend, jedoch funktioniert die Verlinkung nicht mehr :(

Ich bin mal wieder 3 Jahre zu spät unterwegs.

Es wäre zu gut, wenn man eine Erweiterung zur NLT programmieren könnte.


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Pirador - 14.09.2010

Tronde spricht es aus. Wäre evntl jemand so nett das ding nochmal reinzustellen? Würd mir das auch gern ma ansehn

Edit: Danke:jippie:


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - Obi-Wahn - 14.09.2010

Dank meiner Unordentlichkeit habe ich die Datei doch noch gefunden. Viel spaß damit. :)


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - lowlander - 28.04.2011

Sehr interessant sieht auch der Hexographer und a Dungeonographer aus: http://www.inkwellideas.com/roleplaying_tools/hexographer/free_hexographer.shtml

Ist in Java und läuft daher auch unter Linux. Für echte wirkende Tiles links den Radiobutton betätigen (sobald man generiert hat).

Grüße
... Lowlander


RE: Dungeon Designer v0.1 Alpha - lowlander - 28.04.2011

Ich habe mal einen Keller mit diesem Dungeonographer erstellt. Siehe Anhang: