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Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Druckversion

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RE: Der HEX-Thread - thEClaw - 04.11.2009

Bin schon an Bord, aber danke für das Angebot. Nun muss ich nur noch die Truhe aufsuchen...

EDIT: So, der Fluch belegt KEINEN Platz hinter den Krankheiten. Allerdings hat sich eines der von mir als unbekannt beschriebenen Bytes geändert - und zwar 0xac (172. Byte, wobei der erste Buchstabe des ersten Heldennamens das erste ist). Vorher stand dort eine 0x00, jetzt steht dort eine 0x40.
Sieht nach einer effektiveren Methode aus, diverse Flüche oder sonstiges ins Spiel zu integrieren: Es wird einfach ein Schalter umgelegt und daraufhin irgendwo nachgeschaut, wie die Auswirkungen sind (wäre jetzt meine Vermutung). Die 0x40 deutet auch nicht gerade darauf hin, dass dieses Byte nur zwei Zustände kennt...

EDIT2: Ich habe gerade eine ganz neue Erkenntnis gemacht: In DSA3 ist es möglich, dass magische Gegenstände nicht nur durch 0x08 (Position 5 des Item-HEX-Codes im Inventar), sondern auch durch 0xc8 gekennzeichnet sind. Kann das jemand erklären?


RE: Der HEX-Thread - Scheí¯jian - 05.11.2009

Hier hatte ich auch mal was zu den Krankheiten beschrieben:
http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=80&pid=42469#pid42469

Vielleicht kannst du daraus ja noch was ziehen was du brauchst :)


RE: Der HEX-Thread - thEClaw - 05.11.2009

Danke Scheijian, deinen Beitrag kenne ich schon :).

Momentan arbeite ich an ganz anderer Front, ich such nämlich die AT/PA-Werte aller Waffen und Rüstungen im Spiel. Ich habe gestern noch ein wenig probiert, einige der mystischen Bytes in den Charakter-Daten zu enttarnen, aber dabei kamen leider nur recht grobe Informationen zusammen, ich komme da irgendwie nicht weiter.

Weiß jemand von euch, ob im Bereich nach den Kampfwerten (14 Byte, 7xAT, 7xPA) evt. noch Modifikatoren zu findein sind? Da folgt ein 3-Byte-Block, der (soweit ich das bis jetzt vermute) die Eigenschaften der getragenen Waffe anzeigt, dann kommen noch 6 Byte, die scheinbar ebenfalls in zwei Blöcke geteilt sind, denen ich aber keine Bedeutung einhauchen kann.


RE: Der HEX-Thread - thEClaw - 06.11.2009

Ich mach' das zwar nicht gern mit den Doppelposts, aber ich befürchte immer, dass sonst niemand bemerkt, wenn ich was ändere.

Hier also ein paar neue Fragen:
Kunar's Ausrüstungsliste
Auf dieser Seite gibt es ja eine Auflistung aller DSA1-Waffen und -Rüstungen. Welchen Einfluss auf die Charakterwerte hat eigentlich die Behinderung? Und was bedeutet es im Detail, wenn in dieser Tabelle hinter einer Waffe verschiedene AT/PA-Modifikatoren stehen? (z.B. Wurfmesser bis Wurfbeil)
Und zum Schluss: Woher stammen die Werte und wie zuverlässig sind sie? Ich habe die Tabelle jetzt in eine kleine HEX-Tabelle übersetzt, die von meinem Spielstands-Konverter genutzt werden soll, weil ich einfach keine DSA1-Datei finden konnte, in der diese Informationen gestanden hätten. Da diese Werte in einige Berechnungen einfließen, könnte sich jeder Fehler negativ auswirken.


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 06.11.2009

(06.11.2009, 08:33)thEClaw schrieb: Ich mach' das zwar nicht gern mit den Doppelposts, aber ich befürchte immer, dass sonst niemand bemerkt, wenn ich was ändere.
Aus diesem Grund gibt es bei uns diese Regelung "Doppelposts sind verboten" nicht. Auch weil das Forum kein "push by edit" unterstützt. Per Forenregel hab ich drei Posts in Folge erlaubt. Wenn keiner dazwischenfunkt und es handelt sich beim Thread über einen Bericht oder dergleichen, sehe ich bei mehr als drei Posts auch drüber weg.
Bei Beiträge, die länger als 2 Stunden auseinanderliegen, hab ich mit Mehrfachposts ebenfalls kein Problem.
Innerhalb 1 Stunde 10 Beiträge hintereinander o.ä. muss dagegen nicht sein.

(06.11.2009, 08:33)thEClaw schrieb: Und was bedeutet es im Detail, wenn in dieser Tabelle hinter einer Waffe verschiedene AT/PA-Modifikatoren stehen? (z.B. Wurfmesser bis Wurfbeil)
Das bedeutet schlicht, dass der Held Punkte auf AT oder PA bekommt oder verliert, wenn er diese Waffe trägt. Wenn ein Held eine AT/PA von 14/13 in Zweihändern hat und einen Zweihänder in der Hand hat, dann reduzieren sich die AT/PA-Werte um den Malus des Zweihänders (-2/-3) und effektiv hat der Held statt 14/13 nur 12/10.
Würde der Zweihänder Boni von bspw. 1/0 verteilen, dann hat der Held statt 14/13 eine aktuelle AT/PA von 15/13. Eine Erhöhung der AT/PA-Basiswerte um einen Punkt erhöht die AT/PA um einen Punkt - und zwar in jeder Waffengattung.


(06.11.2009, 08:33)thEClaw schrieb: Und zum Schluss: Woher stammen die Werte und wie zuverlässig sind sie?
So zuverlässig wie Kunar selbst. :) Er dokumentiert nur Dinge, die er 100 % weiß und belegen kann. Jemand akribischeres wie Kunar haben wir hier nicht, allerhöchstens gleichwertig. Daten von Kunar können allgemein stets als zuverlässig angesehen werden.

Woher die Werte kommen: in Sternenschweif werden die Trefferspannen angegeben, wenn man die Waffe auf das Heldenauge klickt. Der Rest ist logische Mathematik.
Ein Zweihänder hat z.B. eine Spanne zwischen 6 und 16 Trefferpunkten, das ergibt 2W+4. 2W entspricht minimal 2 Punkten (zwei gewürfelte Einser) + 4 ergibt die 6. Zwei gewürfelte Sechsen ergeben 12 und plus die 4 Bonuspunkte kommt man auf die angezeigte 16.
Ergo ist ein Zweihänder eine 2W+4 Waffe. ;)


RE: Der HEX-Thread - thEClaw - 06.11.2009

(06.11.2009, 08:57)Crystal schrieb: Aus diesem Grund gibt es bei uns diese Regelung "Doppelposts sind verboten" nicht. Auch weil das Forum kein "push by edit" unterstützt. Per Forenregel hab ich drei Posts in Folge erlaubt. Wenn keiner dazwischenfunkt und es handelt sich beim Thread über einen Bericht oder dergleichen, sehe ich bei mehr als drei Posts auch drüber weg.
Bei Beiträge, die länger als 2 Stunden auseinanderliegen, hab ich mit Mehrfachposts ebenfalls kein Problem.
Gut, dass ich das weiß, dann muss ich mich nicht mehr schämen für zwei aufeinander folgende Posts ;). Ich bin übrigens schon einmal über diese andere Regel gestolpert - "keine Editierungen von Beiträgen nach 24(oder waren es 48?) Stunden". Auch wenn ich in diesem Fall gern editiert hätte, lässt es sich damit doch auskommen :).

(06.11.2009, 08:57)Crystal schrieb: Das bedeutet schlicht, dass der Held Punkte auf AT oder PA bekommt oder verliert, wenn er diese Waffe trägt. Wenn ein Held eine AT/PA von 14/13 in Zweihändern hat und einen Zweihänder in der Hand hat, dann reduzieren sich die AT/PA-Werte um den Malus des Zweihänders (-2/-3) und effektiv hat der Held statt 14/13 nur 12/10.
Würde der Zweihänder Boni von bspw. 1/0 verteilen, dann hat der Held statt 14/13 eine aktuelle AT/PA von 15/13. Eine Erhöhung der AT/PA-Basiswerte um einen Punkt erhöht die AT/PA um einen Punkt - und zwar in jeder Waffengattung.
Danke für die Erklärung, aber die Frage war etwas anders gemeint :): Es gibt ein paar Waffen, für die es jeweils zwei AT/PA-Modifikatoren gibt. Also z.B. -3/-2;0/-1 - was fange ich damit an?

(06.11.2009, 08:57)Crystal schrieb: So zuverlässig wie Kunar selbst. :) Er dokumentiert nur Dinge, die er 100 % weiß und belegen kann. Jemand akribischeres wie Kunar haben wir hier nicht, allerhöchstens gleichwertig. Daten von Kunar können allgemein stets als zuverlässig angesehen werden.
Ok, ich wollte auch keinesfalls an der Sorgfältigkeit von Kunar zweifeln (schon gar nicht in Anbetracht seiner "gesammelten Werke", die ich mir schon einige Male zunutze gemacht habe), sondern nur wissen, aus welchem Teil der NLT die Daten stammen, ob sie per Hand ermittelt oder vielleicht aus irgendeiner Datei ausgelesen wurden und ob ich sie ohne Bedenken auf DSA1 bzw. 3 anwenden kann.
Denn wie schon gesagt, könnte ich mit dem kleinen Programm, das ich noch immer zu schreiben versuche, bei abweichenden Werten leicht Probleme erzeugen: Da setze ich eine Waffe mit 0/-1 an, beim Ablegen in DSA1 wird jedoch -1/-2 berechnet - damit würden sich AT und PA um jeweils einen Wert über den eigentlichen hinaus erhöhen, bei 100-fachem Durchspielen der NLT kommt man da auf zusätzliche +100 AT und +100 PA... wenn man es denn soweit treiben will :D.


RE: Der HEX-Thread - Kunar - 06.11.2009

Den Zwölfen zum Gruße!

(06.11.2009, 08:33)thEClaw schrieb: Und zum Schluss: Woher stammen die Werte und wie zuverlässig sind sie?

(06.11.2009, 08:57)Crystal schrieb: So zuverlässig wie Kunar selbst. :) Er dokumentiert nur Dinge, die er 100 % weiß und belegen kann. Jemand akribischeres wie Kunar haben wir hier nicht, allerhöchstens gleichwertig. Daten von Kunar können allgemein stets als zuverlässig angesehen werden.

Woher die Werte kommen: in Sternenschweif werden die Trefferspannen angegeben, wenn man die Waffe auf das Heldenauge klickt. Der Rest ist logische Mathematik.

Wenn schon so nett über mich geschrieben wird, kann ich mich kaum noch zurückhalten und muss antworten. Als wichtigste Information vorweg: Ich habe die Werte alle in DSA1 ermittelt. Den Bruchfaktor habe ich per Hexeditor herausgefunden, weil er im Spiel selbst nicht in Erfahrung zu bringen war. Die KK-Bonuswerte, die Trefferpunkte und die AT/Pa-Ab/Zuschläge habe ich alle in mühevoller Kleinarbeit über Kämpfe in der alten Zwingfeste oder bei den Zwergen in Oberorken ermittelt. Lediglich Abweichungen in DSA2 und DSA3 habe ich über die jeweilige Fortsetzung abgedeckt. Das ist deswegen wichtig, weil sich noch einige Kleinigkeiten zwischen den Teilen ändern, die beim konkreten Projekt hier eine Rolle spielen.

Zu den verschiedenen AT/PA-Modifikatoren: In der Überschrift steht "AT/PA (2+3)". Damit ist gemeint, dass in DSA2 und DSA3 per der einfachen Analyse durch Draufgucken andere Abzüge angegeben werden. Diese sind jeweils dahinter notiert. Die rote Farbe bei Schuss- und Wurfwaffen zeigt an, dass man die Angaben mit Vorsicht genießen sollte. Ich meine, ich hätte sie immer auf das waffenlose Talent angewandt (weil für Schuss- und Wurfwaffen keine separaten Attacke- und Paradewerte angezeigt werden), bin mir aber nicht mehr ganz sicher. Auf jeden Fall war es merkwürdig, dass bei diesen Waffengattungen solche Abweichungen bei den Nachfolgern auftraten. Das kann man relativ leicht nachtesten mit einem frischgebackenen Helden in DSA1 (z.B. Gaukler mit Wurfmessern), den man mit einem Startspielstand direkt nach DSA2 oder DSA3 importiert.

(06.11.2009, 18:42)thEClaw schrieb: Ok, ich wollte auch keinesfalls an der Sorgfältigkeit von Kunar zweifeln (schon gar nicht in Anbetracht seiner "gesammelten Werke", die ich mir schon einige Male zunutze gemacht habe), sondern nur wissen, aus welchem Teil der NLT die Daten stammen, ob sie per Hand ermittelt oder vielleicht aus irgendeiner Datei ausgelesen wurden und ob ich sie ohne Bedenken auf DSA1 bzw. 3 anwenden kann.
Denn wie schon gesagt, könnte ich mit dem kleinen Programm, das ich noch immer zu schreiben versuche, bei abweichenden Werten leicht Probleme erzeugen: Da setze ich eine Waffe mit 0/-1 an, beim Ablegen in DSA1 wird jedoch -1/-2 berechnet - damit würden sich AT und PA um jeweils einen Wert über den eigentlichen hinaus erhöhen, bei 100-fachem Durchspielen der NLT kommt man da auf zusätzliche +100 AT und +100 PA... wenn man es denn soweit treiben will :D.

Freut mich, dass meine Arbeit Verwendung findet. Eine Warnung noch bezüglich der Rüstungen: Da gibt es ebenfalls zwei Angaben, eine für DSA1 und eine für DSA2+3. Da gibt es zum einen folgenden Bug, der auch unter der Tabelle selbst erwähnt wird:
"Bei Rüstungen mit einem ungeraden Grad an Behinderung (insgesamt 9 Stück) werden die Attacke-Talentwerte um einen Punkt zuwenig abgesenkt. Der momentane AT-Wert hingegen ist ok. Bei drei Rüstungsstücken gibt es denselben Fehler wie bei einem einzigen."
Außerdem (da gab's mal eine Diskussion hier im Forum, die meine Geduld auf eine harte Probe gestellt hat) werden die Abzüge zwischen den Teilen unterschiedlich berechnet. Ich meine, es war so, dass bei DSA2+3 die Behinderung möglichst gleich verteilt wird, während sie in DSA1 kumuliert wird (Ausnahme: die oben erwähnten Teile, da läuft es etwas anders). Ich empfehle, das noch einmal selbst zu testen. Das ist einerseits in Thorwal, anderseits auf dem Markt in Kvirasim, bei dem es ja einen Tag lang die große Auswahl gibt, schnell gemacht.


RE: Der HEX-Thread - thEClaw - 06.11.2009

Danke für die Informationen, Kunar. Ich müsste also beim Ablegen bestimmter Waffen um die DSA2/3 AT/PA-Werte korrigieren und beim Anlegen in DSA1 die anderen Werte nutzen. Nun habe ich keine Ahnung, wo ich diese ganzen Werte speichern soll (ich hatte da noch 5 Byte pro Gegenstand ungenutzt, in die die einfachen Werte gut reinpassten), aber da wird sich schon was finden.

Was genau die Behinderung tut, habe ich aber noch nicht verstanden. Wird sie als zusätzlicher AT/PA-Malus behandelt? Senkt sie die Bewegungspunkte? Beeinflusst sie das Wetter?

Außerdem (habe bisher vergessen danach zu fragen) wundere ich mich, was diese KK-Boni eigentlich sind. Ich werde wohl kaum beim Anlegen eines Schwertes meine Körperkraft um 13 Punkte (o.ä.) steigern, oder?


RE: Der HEX-Thread - Hendrik - 07.11.2009

<mode name="zurgrimm"> ;)
Das kannst du u.a. im Faden "Attacke, Parade und Behinderung" nachlesen. Auch die KK wird dort kurz (aber leider etwas verwirrend) erläutert.
</mode>
Noch einige Ergänzungen dazu:
  • Für Krieger und Zwerge gibt es im P&P Sonderregelungen, die, wenn mich nicht alles täuscht, in der Nordlandtrilogie auch so umgesetzt wurden: Krieger werden generell um einen Punkt weniger behindert, bei Zwergen beschränkt sich dieser Bonus auf Kettenhemden.
  • Es gibt zwei Wege, die Gesamt-BE zu berechnen.
    (a) Es wird für alle Rüstungsstücke die BE zusammengerechnet, dann wird von dieser Summe jeweils die Hälfte vom AT- und vom PA-Wert abgezogen. Bei ungerader Gesamt-BE ist die PA um einen Punkt stärker betroffen. Das ist der "richtige" Weg, wie es auch im P&P und in DSA2/3 gehandhabt wird.
    (b) Obige Rechnung wird für jedes Rüstungsteil einzeln vorgenommen. Bei mehreren Rüstungsteilen mit ungerader BE hat das den Effekt, dass die PA mehrmals stärker gesenkt wird als die AT. Das ist es, was Kunar mit der "kumulierten" Berechnung meint.
  • Bis einschließlich 3. Edition des P&P gab es keine KK/TP, sondern nur den KK-Zuschlag. Überschreitet die KK des Trägers den KK-Zuschlag der Waffe, bekommt er die Differenz als Bonus auf die Trefferpunkte. Beispiel: Alrik hat KK=16 und kämpft mit einem Schwert (KK-Zuschlag=14, TP=1W+4). Da seine Körperkraft über den Zuschlag liegt, hat er 16-14=2 Bonuspunkte und somit macht das Schwert 1W+6 TP, also 7 bis 12 Punkte Schaden. Zusammen mit der Erhöhung der max. Traglast und dem AT-/PA-Basiswert ein Grund, weshalb man in DSA bis zur 3. Regeledition als Krieger vor allem die KK steigern sollte.



RE: Der HEX-Thread - thEClaw - 07.11.2009

Vielen Dank für die Klärung, dann muss ich diese KK-Boni wohl doch berücksichtigen. Mein kleines Programm bläht sich langsam ziemlich auf, war nichts mit "mal schnell 'nen Konverter zusammenstoppeln" ;).

Ich habe ein wenig im von dir verlinkten Thread gelesen, Hendrik. Die Behinderung bereitet mir aber noch immer Kopfschmerzen: Der einzige getragene Gegenstand habe folgende Werte (AT/PA/BE): -2/-1/3 (BE=|AT + PA|)
Jetzt werden alle Attacke-Werte um zwei Punkte gesenkt, alle Paradewerte um einen. Soweit richtig?
Danach werden nochmal alle Attacke-Werte um 1 und alle Paradewerte um zwei Punkte gesenkt, weil die BE noch in die Rechnung einfließt? :confused:
Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich das falsch verstanden habe, sonst wären die Abzüge ja enorm.
EDIT: Habe den Thread jetzt durchgelesen und bin weiterhin etwas verwirrt. Soweit habe ich das jetzt verstanden:
In DSA3 wird die Behinderung eines Gegenstandes (oder eben die Summe aller Gegenstände) gleichmäßig auf AT und PA verteilt. Der erste Punkt geht dabei an die Parade. AT/PA-Werte selbst scheinen hier überflüssig.
In DSA1 läuft das ganze ein wenig fehlerbehaftet (pro Gegenstand, nicht mehr mit der Summe), hier geben mir die AT/PA-Werte eines Gegenstandes vielleicht doch an, WO die Mali eingerechnet werden?

Deine Formel für den KK-Bonus sehe ich jetzt übrigens als verbindlich an und werde sie so für meine Zwecke umsetzen ;).


RE: Der HEX-Thread - Kunar - 07.11.2009

Den Zwölfen zum Gruße!

(07.11.2009, 12:24)thEClaw schrieb: Vielen Dank für die Klärung, dann muss ich diese KK-Boni wohl doch berücksichtigen. Mein kleines Programm bläht sich langsam ziemlich auf, war nichts mit "mal schnell 'nen Konverter zusammenstoppeln" ;).

Das ist auch die billige Ausrede gut fundierte Erklärung, warum ich hier so selten antworten. Neben der Tatsache, dass mir fürs Testen einfach die Zeit fehlt, sind es so viele Kleinigkeiten, die man erwähnen müsste, dass ich lieber abwarte, wie weit jemand kommt, und dann im Zweifelsfall (wenn es niemand anders tut) auf offene Fragen reagiere.

(07.11.2009, 12:24)thEClaw schrieb: Ich habe ein wenig im von dir verlinkten Thread gelesen, Hendrik. Die Behinderung bereitet mir aber noch immer Kopfschmerzen: Der einzige getragene Gegenstand habe folgende Werte (AT/PA/BE): -2/-1/3 (BE=|AT + PA|)
Jetzt werden alle Attacke-Werte um zwei Punkte gesenkt, alle Paradewerte um einen. Soweit richtig?
Danach werden nochmal alle Attacke-Werte um 1 und alle Paradewerte um zwei Punkte gesenkt, weil die BE noch in die Rechnung einfließt? :confused:

Nein, in meiner Tabelle gilt entweder der AT/PA-Ab/Zuschlag oder die Behinderung, nicht beides gleichzeitig. Das haben Hendrik und ich versucht, zu erklären.

(07.11.2009, 12:24)thEClaw schrieb: In DSA3 wird die Behinderung eines Gegenstandes (oder eben die Summe aller Gegenstände) gleichmäßig auf AT und PA verteilt. Der erste Punkt geht dabei an die Parade. AT/PA-Werte selbst scheinen hier überflüssig.
In DSA1 läuft das ganze ein wenig fehlerbehaftet (pro Gegenstand, nicht mehr mit der Summe), hier geben mir die AT/PA-Werte eines Gegenstandes vielleicht doch an, WO die Mali eingerechnet werden?

Ja, deswegen habe ich sie so notiert. Allerdings gilt eben die Einschränkung, die ich als Fußnote unter die Tabelle gesetzt habe. Ich würde das mit einigen Beispielkombinationen im Spiel austesten, damit es klar wird. Alle theoretischen Erklärungen hier im Forum sind offenbar zu verwirrend. Vieles wird deutlich, wenn man es einfach mal praktisch vor Augen sieht - ein weiterer Grund, warum ich allzu langes Herumdiskutieren für ineffizient halte.


RE: Der HEX-Thread - thEClaw - 07.11.2009

Dank eurer Hilfe bin ich jetzt auf einem ganz guten Weg, mein kleines Programm fertig zu bekommen.

EDIT: Da ich meine Fragen mittlerweile beantworten kann, habe ich sie hier mal entfernt.


RE: Der HEX-Thread - Lumpi - 09.12.2009

Ronda zum Gruße,
ich habe den Goldschlüssel verbummelt um die Truhe zu öffnen und das Geisterschiff zu versenken.

Da ich im Hexen firm bin dachte ich kein Problem, aber ich fand den richtigen Schlüssel nicht. In Crystals Gegenstände-Hex-Code-Liste müsste es der Goldschlüssel (klein) hex: 3001 sein, aber wenn ich den ins Inventar hexe sehe ich eine Brennende Laterne.

Also habe ich einen alten Spielstand (lange her) geladen und nach dem Hex Code für den Goldschlüssel gesucht: es war hex: db00 In der Liste ist dieser Code aber dem Bogenschlüssel zugeordnet.

Fehler in der Liste oder hab ich was übersehen?

mfg Lumpi


RE: Der HEX-Thread - thEClaw - 09.12.2009

Wenn du die brennende Laterne siehst, dann solltest du entweder wirklich die brennende Laterne hergehext oder zufällig einen der letzten Gegenstände (irgendwo ab 0xF...) erwischt haben. Alternativ wäre möglich, dass du den Code an der falschen Stelle eingetragen hast.

Übrigens sehe ich gerade, dass du 0x30 0x01 angegeben hast: Wenn das stimmt, dann gibt es diesen Gegenstand in DSA1 nicht, dort besteht das zweite Byte IMMER aus 0x00.

EDIT: Falls du 0x30 0x00 0x01 eingibst, erhälst du das Hemd, das ist sicher auch nicht gewünscht.
Laut meiner Liste ist 0xDB 0x00 0x01 der Goldschlüssel, die Liste auf die du dich bezogen hast, gilt glaub' ich auch für die späteren DSA-Teile, oder? Da gibt es nämlich ein paar Doppelbelegungen von Gegenständen, die es ausschließlich in DSA1 gibt.

EDIT2: Schau am besten direkt in Kunars Liste nach, dort sind nur die DSA1-Gegenstände enthalten. Der Goldschlüssel (klein) stammt soweit ich mich erinnere aus DSA2.


RE: Der HEX-Thread - Lumpi - 09.12.2009

(09.12.2009, 19:32)thEClaw schrieb: Übrigens sehe ich gerade, dass du 0x30 0x01 angegeben hast: Wenn das stimmt, dann gibt es diesen Gegenstand in DSA1 nicht, dort besteht das zweite Byte IMMER aus 0x00.

Ok, das erklärt es natürlich. Dann stimmt entweder der Code in der Liste nicht, oder dieser Schlüssel fehlt. Oder wurde das db00 unterschiedlich belegt in den 3 DSA Teilen?


RE: Der HEX-Thread - thEClaw - 09.12.2009

(09.12.2009, 19:37)Lumpi schrieb: Ok, das erklärt es natürlich. Dann stimmt entweder der Code in der Liste nicht, oder dieser Schlüssel fehlt. Oder wurde das db00 unterschiedlich belegt in den 3 DSA Teilen?
Ja, so scheint es. Da ist der Goldschlüssel übrigens nicht allein, es gibt noch eine ganze Reihe weiterer Gegenstände, auf die das zutrifft (z.B. die Schleuder und vermutlich noch diverse Story- bzw. einzig und allein in DSA1 nützliche Gegenstände).


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 10.12.2009

(09.12.2009, 19:37)Lumpi schrieb: Dann stimmt entweder der Code in der Liste nicht, oder dieser Schlüssel fehlt.
Danke für die Info, Lumpi. :) Den Schlüssel habe ich in die HEX-Liste eingetragen, der hat tatsächlich gefehlt.


RE: Der HEX-Thread - Elendil - 03.02.2010

Hallo,

ich scheine nicht der erste mit meinem Problem zu sein, aber da ich gerade aufgegeben hab mit dem Hex-Editor zurechtzukommen wär es schön wenn mir jemand von euch helfen könnte: Ich bin in der letzten Ebene der Finsterkoppenbinge und mir fehlt eine Fackel + Zunderkästchen um zum Salamanderstein zu kommen... Da der letzte Spielstand vorher doch schon etwas älter ist wäre es schön wenn mir das jemand ins Inventar hexen könnte...

Vielen Dank im Voraus :)


RE: Der HEX-Thread - Crystal - 03.02.2010

Ich hab dir auch das CH wieder bereinigt. Brechstange und Schaufel kannst du wegwerfen, um Platz für die drei Ledersachen aus der Truhe zu bekommen. :)
Und wie immer: Spielstand nach Start nochmal einladen, damit Änderung sichtbar wird.


RE: Der HEX-Thread - Marduk - 15.02.2010

Hallo,

bin gerade mal wieder dabei die NLT durchzuspielen (wen wunderts:silly:), hab nach dem import nach Sternenschweif beim Ausrüsten gemerkt das mein Magier negativen RS hat, wäre jemand so nett den wieder normal zu Hexen?