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Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Druckversion

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RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - bolthan2003 - 28.06.2007

Crystal schrieb:Der erste und der dritte Wurf haben schon mal den MU- und CH-Wert überschritten, damit gilt die ganze Probe von vornherein als misslungen, weil das Talent nicht ausgleichen kann (Wert=0).

Hier wäre noch zu bemerken, dass man trotz negativem Talentwert eine Probe schaffen kann. Würfelt man 2x1 oder 3x1 gilt eine Probe immer als bestanden, auch wenn man sie eigentlich vergurkt hätte. (zu geringe Eigenschaften, schlechter Talentwert)

Umgekehrt gilt das selbe - würfelt man 2 x 20 oder 3 x 20 ist die Probe automatisch nicht bestanden. Ich hatte schon mehrmals 2x20 und hätte noch 3 TaP's gehabt. Habe aber die Probe dann nicht bestanden. Umgekehrt hatte ich schon am Ende einen TaP von -5 und habe mit 2x1 trotzdem die Probe geschafft ;)


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Peridor - 28.06.2007

Peridor schrieb:Mhh...auf den Reichsstraßen (und gelegentlich abseits davon) lauern jetzt diese Raubritter rum, hatte die schonmal jemand (vielleicht gibts sie auch schon seit Monaten und ich habe sie jetzt erst entdeckt, kann natürlich auch sein :D) ? Die können nicht wirklich was, lassen aber jedes mal nen Zweihänder plus einen zusätzlichen Gegenstand fallen. Für ambitionierte Anfänger durchaus lohnenswert ;)

Okay, dass die nichts können, nehm ich zurück. Aua aua :cry:


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Crystal - 28.06.2007

Dann sollte es eher heißen: Für ambitionierte Anfänger durchaus lohnenswert, die Kampfkraft eines Raubritters nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. ;)


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Crystal - 28.06.2007

Zusätzliche Hilfestellung noch für Anfänger (falls noch nicht bekannt):

Wenn ihr mit dem Mauszeiger über gepunktete Begriffe fahrt, bekommt ihr per Popup nähere Informationen zu dem Begriff oder im Heldenbrief die benötigten AP zur nächsten Stufe angezeigt.

Wenn man also nicht weiß, zu welcher Waffengattung z.B. ein Knüppel gehört, fahrt im Kampfmenü auf den Begriff "Knüppel" und dann wird angezeigt, dass es sich um eine Hiebwaffe handelt.

Für Zweihänder muss das Talent "Zweihandschwerter/-säbel" aktiviert werden.

Fernwaffen funktionieren noch nicht. Legt die Talentsteigerungen in die Nahkampfwaffen. Größtmöglicher Talentwert bei einer Waffengattung ist euer momentaner KK-Wert +3.


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Peridor - 28.06.2007

Wo wir gerade dabei sind: Wie funktioniert das genau mit dem KK-Schadensbonus? Was bedeutet also z.B. eine 11/4 bei TP/KK?


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Crystal - 28.06.2007

Die 11 bedeutet, dass du mindestens KK 11 haben musst, um die Waffe ohne Malus führen zu können. Die Zahl nach dem Slash gibt die nächste KK-Stufe an, wo du einen TP-Bonus kriegst. In diesem Fall KK 15, später 19 (die 4 ist das Intervall, also immer KK +4).

Achte dann auf den Zähler. Wenn eine Waffe 1W +1 hat, dann bekommst du mit KK 15 eine 1W +2 angezeigt.


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - araffi - 29.06.2007

Fragen (vor allem an die Regelkundigen der neuesten DSA-Edition):

Sieht die neueste Edition folgendes vor:

- es dürfen nur Talente gesteigert werden, die auch schonmal benutzt/ benötigt wurden? (Also sozusagen ist das Steigern der Trainingseffekt. Zum Steigern auf Stufe x muss das Talent seit der letzten Steigerung mind. x mal verwendet worden sein. Dies ist bei Waffentalenten leicht zu provozieren, aber wer noch nie seine Sinne schärfen musste, sollte es auch nicht steigern können, da er es noch nie üben konnte.)

- ab einer gewissen Stufe benötigen Talentsteigerungen einen "Lehrmeister" oder ähnliches? (Wer sein Kampftalent über eine Grenze (sagen wir mal 12) bringen will muss bei einem Lehrmeister das Können erlernen, da es alleine nur durch kämpfen keinen effektiven Wissensgewinn gäbe. Fragwürdig bei sowas wie Sinnesschärfe, aber wieder denkbar bei Sprachen (also mit einem Besuch auf einer Akademie der Sprachen oder Magiekunde bei einem Besuch auf der Akademie der Magie oder so...).
Das hieße dann, dass man immer in große Städte reisen müsste, wenn man eine Steigerung vornehmen lassen möchte, was natürlich den Aufwand wesentlich erhöht, aber vielleicht die Realitätsnähe und das RP verbessern könnte).

Dies sind nur (unausgearbeitete) Ideen und Fragen!


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Boneman - 29.06.2007

@ araffi:
Beide ja.
Für das Lernen bei Lehrmeistern muss man nicht nur einen finden, sondern auch noch genügend Zeit dort verbringen. Zum Beispiel um Sonderfertigkeiten, wie Manöver zu erlernen, benötigt es schon etwas Übung und gute Anleitung. Jetzt frag mich aber nicht, wie bestimmt wird, wie lange man dafür benötigt. Vielleicht gibt's da eine Faustregel-Formel, sowas wie (AP-Kosten der SF)/X Tage. Das wäre denkbar, aber ich hab keine Ahnung.


Crystal schrieb:Fernwaffen funktionieren noch nicht. Legt die Talentsteigerungen in die Nahkampfwaffen. Größtmöglicher Talentwert bei einer Waffengattung ist euer momentaner KK-Wert +3.

Oder auch der GE-Wert +3, wie zum Beispiel bei Säbeln.


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - araffi - 29.06.2007

Ok, naja mal sehen, ob dieses Konzept auch auf A&O umgesetzt wird.


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Boneman - 29.06.2007

Glaub ich kaum. Das wär ja die Powergamer-Bremse schlechthin! :evil:


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - araffi - 29.06.2007

Fände ich aber gut. AT/PA 20/20 sollte man nicht einfach so "herschenken".


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - JackyD - 29.06.2007

Nunja, Manöver sind geplant und ich denke, daß man sich für diese dann einen Lehrmeister suchen muß (frei interpretiert aus der Gerüchteküche). Aber da laß ich mich jetzt mal überraschen.


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Skar - 29.06.2007

Ich habe gerade bemerkt dass ich ganz zu Anfang meine 400 Start AP leider wohl in sinnlose (zumindest wüsst ich nicht was sie bringen) Talente gesteckt habe wie Athletik (dachte das bringt was beim Kampf) und diese Heilgeschichten.
Die Frage ist jetzt ob ich einen neuen Character anfange weil meiner sowieso noch Stufe null ist oder würdet ihr sagen das ist nicht so schlimm??


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Crystal - 29.06.2007

Ich würde neu anfangen. Du hast ja jetzt ein bissl Gefühl für das Spiel bekommen und kannst deinen nächsten Kämpfer entsprechend optimierter gestalten. ;)

Aber verlasse dich nicht darauf, deinen Helden zu behalten. Der nächste Reset kommt bestimmt. :D


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Skar - 29.06.2007

Hehe ok fang ma neu an, also gleich mal zur Info der Username wird dann Skar2 (nach Skar und SKar1 :lol: )
Den alten Helden bennen ich wieder um und der neue heisst dann wieder Skar.
Alle guten Dinge sind schließlich 3 :ok:


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Zurgrimm - 29.06.2007

Hallo,

mir scheint, heute wurden die - oder zumindest einige - Händler wieder aufgefüllt. Heute Mittag noch hatte der Verkaufsstand in Teshkal keine Gerstengrütze mehr. Jetzt gerade war wieder welche vorrätig. Vielleicht findet ihr ja dann jetzt auch wieder Schwerter, Belagerungswaffen... oder was auch immer ihr braucht?

Gruß
Zurgrimm


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - JackyD - 29.06.2007

Ohja, Schwerter und Co. gibts schon länger wieder und auch die schweren Geschütze könnte man jetzt wieder erstehen.


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Biospinat - 30.06.2007

Huhu :wave:
wollt mal Lebenszeichen senden. Dank Stadtrandbetreuung is grad Online-Pause. Aber bald is wieder Zocken angesagt :yes:


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Crystal - 30.06.2007

Ahoi, Bio. :wave: Prima! :up:


RE: Antamar #3 (ab dem Neustart vom 4.6.2007) - Pergor - 30.06.2007

Biospinat schrieb:Huhu :wave:
wollt mal Lebenszeichen senden. Dank Stadtrandbetreuung is grad Online-Pause. Aber bald is wieder Zocken angesagt :yes:

Hey, wir hatten dich schon vermisst. :wave:

Ohne dein Geschwafel (nicht so ernst nehmen ;) ) ist es hier nur halb so aufregend. :D