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RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 31.08.2013 Thorwal, Vor der Taverne "Glücklicher Zechpreller", Erdstag, 12. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145 Da die Herren der Truppe ja leider mit Schlagseite die Taverne verlassen haben und in diesem Zustand nicht unbedingt heldenhaft erscheinen, beschließen wir uns ersteinma eine Herberge zu suchen, in der sie ihren Rausch ausschlafen dürfen. Die Herberge "Kontor Stoerrebrandt" liegt direkt in unmittelbarer Nähe, daher steuern wir diese an und schauen uns drinnen mal um. Weil wir ja Zimmer mieten wollen, sprechen wir erstmal den Wirt an per Mund-Symbol auf der rechten Seite, woraufhin ein Dialog-Fenster uns ersteinmal verrät, dass es sich um ein sehr prunkvolles Gasthaus handelt, daher mieten wir uns gleich in Einzelzimmer ein und begeben uns auf diese. Seltsam ... ich habe Begleitung auf das Zimmer bekommen ... da steht eine junge Dame mit schwarzen Handschuhen direkt meben unserem Bett ... habe ich ein Etablissement gemietet aus Versehen? Naja, dann dürfen sich die Herren über die abendliche Überraschung freuen, wobei ich erstmal schaue, welche Talente meine Helden auf ihren Zimmern durchführen können. Zwar könnten alle Wunden, Krankheiten oder auch Gift heilen, sowie Alchemie betreiben, allerdings haben wir keine Alchemierezepte, weswegen das alles ausfällt; naja, schauen wir mal nach den Zaubern. Alle meine magiebegabten Helden können leider nur einen Zauber sprechen und meditieren, was mich gerade sehr wundert, denn ich finde weder bei Tim das Dolchritual noch bei Luna das Besenritual ... *seufzt* ... hoffentlich werden die irgendwann auf unserer Reise mal implementiert. Da wir leider nichts sinnvolles mehr machen können, außer der jungen Dame beim Rumstehen zuzuschauen, lasse ich meine Helden gleich mal 24 Stunden schlafen, damit sie mir morgen dann auch fit genug sind für die lange Reise nach Felsteyn. Vor der Abreise bestelle ich meinen Helden gleich noch ein ordentliches Essen, denn sie sollen sich ja nicht halbverdurstet und hungrig ins Abenteuer stürzen. Nach diesem erlesenen Mahl mit gutem Wein und Bier ... hey, die sollen nicht gleich wieder durch die Gegend torkeln, sondern sich in ein Abenteuer stürzen ... machen wir uns also auf den Weg zum nächsten Wegweiser ... wobei ... da ist wieder so ein lilanes Sternchen auf der Karte, mal sehen, was das ist ... also kurz den Plan über den Haufen geworfen und auf zum Sternchen. Am Sternchen angekommen stehen wir vor einem Zwerg und der Mauszeiger-Infotext erklärt uns, dass es sich um die alte Zwingfeste handelt; okay, dann waren die Tips aus der Taverne wohl doch ganz nützlich, also nochmals danke an den Wirt der Taverne "Glücklicher Zechpreller" und an Olvir Bjarnisson, denn aus ihren beiden Tips zusammen genommen wissen wir nun, dass der alte Ugdalf wohl die Zwingfeste ist, in der sich die Kriegerakademie befindet, die ja Probleme haben soll. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 31.08.2013 Thorwal, Vor der Zwingfeste, Markttag, 13. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145 Da der Herr Zwerg schon so griesgrämig vor dem Tore steht, klicken wir ihn mal an, denn vielleicht muntern wir ihn ja so auf ... nee, der lässt sich nicht anklicken ... seltsam ... naja, dann versuchen wir mal einen Klick auf die Tür. Jepp, das startet auch schon das nächste Dialog-Fenster, dass uns mitteilt, dass dieses Bauwerk hier nur von den Thorwalern als "alter Ugdalf" bezeichnet wird, wobei wir leider nicht erfahren, warum sie die Zwingfeste so nennen. *seufzt* Hätte mich jetzt wirklich mal interessiert, daher bitte ich Euch, meine Leser, falls es jemand weiss, mir bitte die Geschichte hier zu erläutern. Jedenfalls befindet sich in diesem Gebäude wohl die Thorwaler Kriegerakademie und zwei schneidige Burschen, die sich wieder mal durch ihre Unsichtbarkeit auszeichnen, versperren uns den Weg und fragen uns nach einer Parole. Okay, die Antwortmöglichkeiten "Grünkohl mit Speck" und "Es ist zu Ende, Honak" scheinen es mit nicht so ganz zu sein, denn wer druckt schon seine Parolen im Adventurischen Boten ab ... Also schmettern wir den Herren ein "Rondra zum Gruß! Besprechung mit Meister Dramosch!" um die Ohren, wobei wir doch gar nicht wissen, wer dieser Dramosch eigendlich ist ... Wir werden um einen Moment gebeten, da einer der Herren wohl nachfragen geht ... okay, scheinbar haben wir einfach mal so den richtigen Namen erraten. Eine Weile später erscheint wohl der Zwerg, der eh schon vor dem Tor stand, und begreift gleich, dass wir uns nicht bei ihm in die Akademie einschreiben wollen, sondern wegen unseren Tips aus der Taverne mal vorbei schauen. Okay, er biietet uns eine Aufgabe an, und zwar die systematische Reiningung der Kelleranlagen, da dort immer wieder Sachen verschwinden und einer seiner Schüler wohl auch da unten abhanden gekommen ist. Jedenfalls hat er wohl laut seiner Aussage nicht genug Leute, um der Aufgabe selber nachzugehen ... verwundert mich jetzt etwas, denn die werden doch wohl mehr Schüler haben, als nur sechs ... ... deshalb bittet er uns halt darum. Da der kleinwüchsige Krieger uns 20 Dukaten als Vorkasse und weitere 50 nach Erfolg verspricht, sowie alles mitzunehmen, was wir dort unten so finden ... stop, erst erzählt er uns, dass wir nachsehen sollen, weil da unten einfach Sachen verschwinden und jetzt dürfen wir einfach alles einsacken, was da so rumfliegt? Okay, wenn er das so will, tun wir das natürlich auch gerne ... Daher nehmen wir umgehend den Auftrag an und bekommen noch gesagt, dass wir uns die entsprechende Ausrüstung besorgen sollen und dann wieder kommen sollen ... naja, wir haben jetzt zwei Optionen ... einfach mit den 20 Dukaten auf nimmer Wiedersehen abhauen oder noch mehr einzustreichen ... RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 31.08.2013 Thorwal, Vor der Zwingfeste, Markttag, 13. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145 Da wir uns ja schon ausgerüstet haben und daher bereit für unseren Auftrag sind, speichern wir noch einmal kurz (C015), bevor wir uns in die Tiefen begeben. Also wieder auf die Türe geklickt und damit das nächste Dialog-Fenster geöffnet, in dem uns Meister Dramosch vor der Türe empfängt und uns runter ins Dungeon führt ... okay, also dann mal auf in die finstere Grotte. Allerdings bekommen wir erstmal ein Fenster, dass uns darauf hinweist, dass dies ja unser erster Dungeon ist und wir daher daran denken müssen, uns mit Fackel, Zunderkästchen, Lampen und Öl oder halt mit einem Flimflam auszurüsten, um etwas sehen zu können und auch die Auto-Karte benutzen zu können. Daher entzünden wir schnell mit dem Zunderkätchen die Fackel und gebe diese Tim in die Hand, denn da stand auch was davon, dass Lampen oder Fakeln auch in der Hand gehalten müssen, damit sie wirklich funktionieren. Und siehe da ... es ward Licht! Damit wir die Orientierung nicht verlieren, werden wir immer ... wer den Spruch schon kennt, der darf gerne laut mitsprechen, für alle anderen heisst es, sich den ganz schnell zu merken, denn den gibt es nur bei uns im Duzend billiger ... rechts die Wand lang gehen! Nach ein paar Schritten endeckt Ilgar eine Geheimtür in der Wand und ja, auch hier wird Ilgar wieder mal nicht ... ... nee, das wird mir langsam echt zu blöde ... *Kopf schüttelt* Und "Nach kurzer Zeit gelingt es Ilgar sogar, sie zu öffnen" ... wieder mal das Gleiche ... wisst ihr was; ich versuch demnächst einfach drüber wegzuhören, um Euch das zu ersparen, immerhin reicht es ja schon, dass mir das auf den Senkel geht. Also latschen wir durch den Geheimgang und landen in einem Zimmer mit einer Kiste darin; das fängt doch schonmal ganz gut an. Da Frija mit einem Talentwert von 2 die Beste im Schlösser knacken ist, lasse ich sie gleich mal ihr Glück versuchen, wobei der erste Anlauf fehlschlägt und wir sie daher einen weiteren unternehmen lassen, bei dem sie uns die Dietriche zerstört, aber das Schloss weiterhin verschlossen bleibt ... das kann ja heiter werden hier ... Ich lasse Frija einen weiteren vergeblichen Versuch starten und auch Ilgar schafft es nicht, das Schloss mit einem Foramen zu öffnen ... oh Mann ... Endlich gelingt es Frija im nächsten Anlauf das Schloss doch noch auf zu bekommen und wir dürfen den Inhalt anschauen; 3 Schnapsflaschen, 3 Dolche, 3 Hacken, 2 Schaufeln, 10 Seile, 14 Fackeln, 20 Ölkännchen und 3 Brecheisen ... wow, das sind ja Unmengen an Ausrüstung, von denen wir aber eigendlich nur ein paar Fackeln gebrauchen können. Da wir aber noch so nah am Eingang sind, raffen wir das Ganze Zeug zusammen, denn das dürfte sicherlich einiges einbringen beim Verkauf und machen uns erstmal wieder auf den Weg ans Tageslicht, um unsere Beute zu verhökern ... wir können es ja nachher auf die schieben, die hier eh schon die Hütte ausräumen. Also nehmen wir kurzer Hand den Ausgang des Gewölbes und lenken unsere Schritte zum Gemischtwaren-Händler Ardo Stoerrebrandt-Grassberg, der uns unsere ergaunerten Waren gegen 14 Dukaten und 6 Silberstücke eintauscht, plus nochmals 10% Zuschlag. Damit haben wir einen aktuellen Kontostand von 86 Dukaten und 2 Silberlingen erreicht, verlassen überglücklich den Laden und speichern erstmal wieder (C016), damit ich erstmal eine Pause bekomme. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 02.09.2013 C016, Thorwal, Vor dem Händler Ardo Stoerrebrand-Grassberg, 13. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145, PC-Wechsel Einen PC-Wechsel, sowie Speicherstandsübertragung, später finden wir uns also wieder vor dem Laden von Ardo Stoerrebrand-Grassberg wieder. Also wieder zurück zur Zwingfeste, denn immerhin harren da noch mehr verkäufliche Waren unser, die unsere Geldkatze füllen wollen, daher lenken wir unserere Schritte wieder rüber und nach einem erneuten Anklicken der Tür sind wir wieder in den Untiefen. So, erstmal schnell wieder mit dem Zunderkästchen eine Fackel entzündet und wie immer ... rechts die Wand lang, bis wir per Infotext erfahren, dass wir im Ausrüstungsdepot gelandet sind, wo eine Menge Zeug rumliegt. Noch mehr leicht verkäufliche Waren. *feiert* Eine weitere Erkundung des Ausrüstungsdepots ergibt leider weder eine Truhe noch ein Dialogfenster ... *schnief* ... scheinbar dürfen wir davon nichts mitnehmen ... Weiter ... natürlich rechts die Wand lang ... kommen wir in der Speisekammer an, in der wir umgehend 50 Proviantpakete, 20 Biere, 20 Weinflschen und 5 Schnapsflaschen mitgehen lassen, die wir umgehend zur Oberfläche zurück tragen und bei Herrn Stoerrebrandt-Grassberg gegen 5 Dukaten 7 Silberstücke und 5 Heller eintauschen. Nach dieser erfolgreichen Transaktion begeben wir uns wieder flux in die Tiefen der Zwingfeste zurück und lenken unsere Schritte wieder in die Speisekammer, um unsere Erkundung fortzusetzen. Bei einem Blick auf die Karte bemerke ich nebenbei die netten neuen Zeichen auf der Kartenansicht, die Türen und Kisten markieren ... das nenne ich mal Service. Also weiter rechts die Wand lang, aus der Speisekammer raus, bis wir an eine verschlossene Türe kommen, die Frija sogar im ersten Anlauf geöffnet bekommt. Da verschlossene Türen meist aus guten Gründen verschlossen sind, speichern wir erstmal schnell (C017) und gehen durch die nun geöffnete Tür, hinter der wir rechter Hand einen Phex-Schrein mit 20 Dukaten darauf vorfinden ... 20 Dukaten sind schon ein nettes Sümmchen, aber gerade mit Phex wollen wir uns nichts verscherzen, daher lassen wir schweren Herzens den Schrein unangetastet und laufen weiter rechts die Wand lang und mitten in unseren ersten Kampf. Da uns allerdings nur zwei Räuber auflauern, machen wir uns nicht zuviele Sorgen und stürzen uns ins Kampfgetümmel. Der erste Räuber tritt auch kurzb danach schon seine Reise in die Unterwelt an und sein Freund folgt ihm sogleich hinterher, so dass wir nun unsere Beute bewundern können, die zwei Dolche, ein Rapier, eine Skraja und ein Bier umfasst, wobei leider keine klingenden Münzen dazu gehören. Trotz allem sammeln wir schnell unsere Beute ein und setzen unsere Erkundungstour fort. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 02.09.2013 Thorwal, In der Zwingfeste, 13. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145 Nachdem wir mal wieder rechts die Wand lang gelaufen sind, informiert uns ein Fenster, dass dieses Gangstück wohl schon länger nicht mehr benutzt wird und ja, weiter um die Ecke liegt hier überall Schutt und Geröll rum ... diese Unordnung ... Jedenfalls findet Ilgar ein Stück weiter den Gang lang bei genauerem Hinsehen mal wieder eine Geheimtür, die er auch öffnen kann und wir stehen im Dunkeln ... achja, diese Fackeln halten ja nicht ewig, aber erschreckt habe ich mich trotzdem mal wieder. Also schnell wieder eine neue entzündet und ausgerüstet und ab durch den Geheimgang und direkt rein in den nächsten Kampf, wobei uns dieses Mal gleich 6 Räuber auflauern. Der erste Räuber wird von Tim so sehr in Schrecken versetzt, dass dieser umgehend die Flucht ergreift ... keine Ahnung, wie er das macht, scheint aber sehr effektiv zu sein; ich werde nachher mal in Ruhe nachfragen, was er ihnen da erzählt. Dank Fiorenos geglücktem Fulminictus geht endlich der erste der Herren zu Boden und ich schöpfe etwas mehr Hoffnung, dass dieser Kampf nicht ewig dauern wird. Eine Weile später entschwindet ein weiterer Räuber dank eines Pfeiltreffers in Borons Reich und Tim verschreckt wieder einen der Räuber, der umgehend Heim zu Mami rennt um sich auszuheulen ... also so langsam will ich wirklich wissen, was er ihnen da erzählt ... Frija erlöst einen weiteren der Vagabunden von seinen irdischen Qualen und auch der letzte Räuber fällt schließlich unserer Truppe zum Opfer, so dass wir nach etwas Leichenfledderei unsere reiche Beute von 6 Dukaten und 6 Silberstücken, sowie die hinterlassenen 3 Rapiere, 6 Dolche, 3 Skrajas und 3 Biere einsammeln dürfen. Da unsere Herren jetzt doch arg überladen sind, machen wir uns abermals auf den Weg ans Tageslicht, allerdings erst nach einem weiteren Speicherstand (C018). Das ist jetzt sehr, sehr seltsam ... irgendwie wird mir der gerade erstellte Speicherstand nicht angezeigt links in der Liste; ich mache Euch einen Screen und hänge auch die Output-Log dran, denn plötzlich werden mir alle C0XX Speicherstände nicht mehr angezeigt. Jedenfalls scheinen sie im Ordner noch dazu sein, also beende ich erstmal schnell das Spiel, verschiebe ein paar der Speicherstände woanders hin und versuche dann nochmal mein Glück; drückt mir die Daumen. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 02.09.2013 C018, Thorwal, In der Zwingfeste, 13. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145 So, nach Entfernen von 177 Spielständen aus meinem save Verzeichnis und der daraus resultierenden Verringerung auf nur noch 36 Speicherstände, konnte ich C018 auch laden, weshalb ich Euch darauf aufmerksam machen muss, dass es scheinbar ein Problem ab exakt 213 Speicherständen zu geben scheint. Immerhin konnte ich das Problem nun umgehen, also weiter im Text. Wir lenken unsere Schritte also schnellstens wieder ans Tageslicht und weiter zu Grollo, Sohn des Gumblad, bei dem wir für unsere erbeuteten Waffen 19 Dukaten und 8 Silberstücke einheimsen ... das ist doch mal ein nettes Sümmchen dafür. Nachdem wir von Ardo Stoerrebrandt-Grassberg weitere 5 Heller eingesackt haben plus 10% Zuschlag wegen erfolgreichem Feilschens, suchen wir uns ein nettes Schlafquatier für die Nacht, denn unsere Helden sind schon recht angeschlagen und ausgepowert, so dass wir alleine zur Astralenergie-Regeneration schon etwas Ruhe benötigen. Nach einem schnellen Blick auf die Karte entscheiden wir uns für eine Einkehr "Bei Morissa", wobei uns auch hier mal wieder ein Herr empfängt. Wir mieten nur schnell Einzelzimmer, begeben uns auch sofort auf diese und legen uns für 24 Stunden aufs Ohr, immerhin braucht unsere Truppe das auch gerade sehr dringend. Nach einem erlesenen Mahl mit dazugehörigem Besäufnis machen wir uns also wieder auf den Weg zurück zur Zwingfeste, immerhin warten dort noch mehr Schätze darauf von uns mitgeschleppt und in Dukaten verwandelt zu werden. Da wir mal wieder im Dunkel stehen, darf Tim erstmal wieder eine Fackel entzünden und wir begeben uns schnellen Schrittes zurück an die Stelle, an der wir den 6 Herren des zwielichtigen Gewerbes begegnet waren. Ein Stückchen weiter ... natürlich rechts die Wand lang ... kommen wir an eine Truhe, die Frija auch gleich mal im dritten Versuch öffnet und wir uns den Inhalt besehen ... 10 Biere, 5 Starke Zaubertränke, 5 Zaubertränke und 5 Heiltränke, wovon wir aber nur die Tränke mitnehmen, und uns die Truhe hier für später "merken". Knapp daneben führt wohl die Türe zur ersten Unterebene, allerdings lassen wir diese erstmal aus und erkunden noch schnell den Rest dieser Ebene, immerhin sind wir ja gründlich bei unserer Arbeit. In diesem Raum dreht sich wohl gerade ein fetter Hase über dem Feuer, den wir aber leider nicht nehmen können, zwecks späterer Umsetzung in Moneten, daher laufen wir nun weiter die rechte Wand ab und decken auch noch die letzten schwarzen Ecken auf der Karte auf. Und wieder mal stehen wir im Dunkeln und brauchen eine neue Fackel ... ich hoffe nur, dass wir auch genug dabei haben für die Erkundung hier. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 02.09.2013 Thorwal, In der Zwingfeste, Rohalstag, 15. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145 Da wir nichts mehr finden, dass wir Erkunden können, begeben wir uns wieder zurück zur Tür in die erste Unterebene und gelangen so noch weiter in die Untiefen herab. Bevor wir den ersten Schritt in diese neue Ebene antreten, speichern wir erstmal wieder (C019) ... ihr wisst ja schon, dass ich ein typischer Angstspeicherer bin. Nachdem wir mal wieder ein kurzes Stück ... ja, jetzt müssten auch die neuen Leser es mitsprechen können ... rechts die Wand lang gelaufen sind, werden wir schon in den nächsten Kampf verwickelt, dieses Mal gegen 2 Räuber und einen Piraten. Der erste Räuber entschwindet erstaunlich schnell ins Reich des Vergessens, allerdings stellt sich der Herr der sieben Meere leider als ernstzunehmender Gegner heraus und der zweite Räuber lässt sich von Tim auch einfach nicht zur Flucht bewegen ... *seufzt* Allerdings bewegt sich nun der eingekesselte Pirat überhaupt nicht mehr, so dass wir ihn mit Hilfe der Pfeiltaste überspringen müssen. Immerhin schafft es Tim nun endlich den zweiten Räuber zur Flucht zu bewegen, womit nur noch der starr stehende Pirat übrig bleibt, der kurz darauf auch zu Boden geht, weswegen wir nun noch darauf warten müssen, dass der flüchtende Wegelagerer endlich den Ausgang erreicht. Da wir mal wieder siegreich aus diesem Kampf hervorgegangen sind, begutachten wir unsere Beute, die zwar keine Dukaten enthält, dafür aber wenigstens einen Silberschmuck, 2 Skrajas, 2 Dolche, ein Entermesser, ein Rapier und ein Bier umfasst, welche wir umgehend einsammeln und uns wegen des Übergewichtes nun wieder zurück in die obere Etage begeben. Dort angekommen, holen wir noch schnell die 10 Biere, die wir uns gemerkt hatten, aus der Kiste und stapfen weiter zum Ausgang, wobei wir auf dem Weg wieder mal eine Fackel entzünden müssen, da es uns wieder schwarz vor Augen wird. Wieder an der frischen Luft begeben wir uns natürlich umgehend zu Grollo und tauschen bei diesem unsere erbeuteten Waffen gegen 8 Dukaten und 8 Heller. Weitere 2 Silberstücke und 7 Heller plus 10% Zuschlag bekommen wir von Ardo im Austausch für den Schmuck und das Bier, so dass unsere Geldkatze nun mit 127 Dukaten und 3 Hellern gut gefüllt ist und wir uns daher mal ruhig etwas Entspannung in der Herberge erlauben können. Nach einem flüchtigen Blick auf die Karte entscheiden wir uns heute mal für die Herberge "Vier Winde" und leisten uns 23 Stunden Schlaf in Einzelzimmern. da wir uns nicht hungrig auf den Weg machen wollen, genießen wir noch schnell ein erlesenes Mahl mit dem hier üblichen Bier und Wein ... sind die alle schon Alkoholiker oder erst auf dem Wege dazu ... wieder auf den Weg zurück zur Zwingfeste. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 02.09.2013 Thorwal, Vor dem Eingang zur Zwingfeste, Feuertag, 16. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145 Also erstmal eine Speicherung (C020), ab durch die Türe, Fackel entzünden und ausrüsten, die erste Ebene durchqueren und wieder zurück in die untere Etage zur weiteren Höhlenwanderung. Wie immer geht es rechts die Wand lang, bis Ilgar eine Geheimtür entdeckt und sie auch geöffnet bekommt, also nichts wie rein da und weiter an der Wand lang, bis wir in den nächsten Kampf verwickelt werden. Dieses Mal dürfen wir uns mit 3 Räubern rumärgern, die sich als erschreckend resistent gegen Tims Überredungskünste herausstellen, allerdings gelingt es ihm nach einigen Runden dann doch mal, den ersten in seinen Grundfesten zu erschüttern, nachdem sein Kumpan direkt vorher aufbrach, um sein Leben nach dem Tode zu beginnen. Nachdem auch der letzte endlich sein Leben ausgehaucht hat, dürfen wir mal wieder einen Blick auf unsere erlesene Beute werfen; eine Dukate und 9 Silberlinge, sowie ein Dolch, eine Skraja und ein Bier ... okay, das ist seltsam, oder war der eine der Herren nicht mal bewaffnet? Naja, wir sammeln trotzdem erstmal die spärlichen Überreste ein und setzen unsere Erkundung fort. Ein ganzes Stück weiter kommen wir an ein Loch im Boden, in dem eine eiserne Leiter hinunter in die Dunkelheit führt ... och, das hört sich spannend an, daher gehen wir doch gleich mal da runter. Leider dürfen wir uns dort unten nicht mal umsehen, sondern bekommen einen Infotext, der uns erläutert, dass wir unten eine Höhle finden, die sich zum Meer öffnet mit Fußspuren, aber ohne jemanden dort anzutreffen, weswegen wir wieder die Leiter hochsteigen. *seufzt* Schade, ich hatte jetzt mit einigen Schätzen gerechnet, aber es sollte wohl nicht sein. Daher laufen wir mal wieder rechts die Wand lang, bis wir zu einer verschlossenen Türe kommen, bei der Frija im dritten vergeblichen Versuch mal wieder einen Dietrich zerstört, was uns aber nicht aufhält. Nachdem ich keine weiteren Dietriche verschwenden will, dürfen Berthold und Frija zusammen die Tür einfach über den Haufen rennen, was auch im ersten Anlauf direkt gelingt. Also speichere ich mal wieder (C021) und wir betreten den dahinter liegenden Gang, folgen diesem und kommen schließlich zu einem großen Kessel mit Eintopf, der über einem Feuer hängt und den wir natürlich wieder mal nicht mitnehmen dürfen ... wäre ja auch zu schön ... Daher laufen wir wieder weiter rechts die Wang lang, bis wir wieder mal vor einer verschlossenen Türe stehen ... das war ja auch klar ... also versuchen wir es dieses Mal gar nicht lang, sondern rennen gleich mit Berthold und Frija die Tür ein. Mann, habe ich mich gerade erschreckt ... kaum war ich durch die Tür, wurde es mal wieder düster ... also wieder eine neue Fackel entzünden und weiter. Und wieder mal laufen wir drei Räubern in die Arme ... RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 02.09.2013 Thorwal, Erste Unterebene der Zwingfeste, Im Kampf, Feuertag, 16. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145 Wow, Ilgar trifft mit einem Fulminictus und der erste Räuber geht umgehend zu Boden. Jetzt bin ich doch arg beeindruckt von dem Elfen! Netter Weise geht auch recht schnell ein weiterer Räuber den Weg alles Vergänglichen und auch der letzte taugt kurz darauf nur noch als Wurmfutter. Wir begutachten also kurz unsere Beute von einer Dukate und 6 Silberstücken, sowie zwei Rapieren und 2 Dolchen, bevor wir uns diese in die Taschen stopfen und uns wieder auf den altbekannten Weg an der Wand entlang machen. Kurz darauf stoßen wir wieder an eine natürlicher Weise verschlossene Tür, die von Berthold und Frija gleich mal in Kleinholz verwandelt wird, bevor wir uns dahinter weiter umsehen. Okay ... das ist jetzt seltsam ... wir haben doch gerade die Tür eingerannt und jetzt ist sie hinter uns wieder ins Schloss gefallen laut einem Infotext ... und jetzt werden wir laut Infotext auch noch vergast!!! Leute, ihr haltet jetzt aber mal bitte ganz doll die Luft an und wehe, ich höre jemanden einatmen! Immerhin finden wir hier eine Truhe vor, die Frija auch im ersten Anlauf geknackt bekommt, so dass wir uns den Inhalt näher besehen können. Es finden sich 5 Weinflaschen, 2 Weinflaschen und 2 Heiltränke darin, wobei wir mal wieder nur die Heiltränke entnehmen und uns den rest für später merken. Also wieder raus hier, aber leider klappt das Einrennen nicht wie vorhin auf den ersten Anlauf, daher lassen wir Frija zweimal ihr Glück versuchen, bevor sie uns endlich aus der Gaskammer befreit und wir wieder durchatmen können ... war auch sicherlich dringend nötig, denn einige meienr Helden sahen schon etwas bläulich angelaufen aus vom Luftanhalten ... Nach einem weiteren kurzen Fußmarsch rechts die Wand lang informiert uns ein weiteres Fenster, dass die Türe vor uns verrammelt und mit Schutzrunen übersäat ist, wir aber die Räuberhöhle ausgerächert hätten und damit unseren Auftrag erfüllt hätten. Schön und gut, aber jetzt will ich wissen, was hinter dieser Türe ist ... leider kommt beim Anklicken der Türe nur ein Infotext, das diese zur Zeit noch verrammelt ist und nicht geöffnet werden kann. Da uns also nichts anderes bleibt als die Türe erstmal wieder zu verdrängen, laufen wir weiter, bis wir erneut auf eine verschlossene Türe stoßen, die Frija sofort geöffnet bekommt, so dass wir nach einer weiteren Speicherung (C022) auch hindurch gehen. Im nächsten Raum finden wir eine Truhe, die auch wieder umgehend von Frija geöffnet wird, so dass wir uns den Inhalt von 3 Kurzbögen, einer Armbrust, 4 Wurfmessern, 20 Bolzen und 50 Pfeilen in die Taschen stopfen können. Da direkt daneben eine weitere Kiste steht, versuchen wir auch diese zu öffnen, was im ersten Anlauf nicht gelingen will und wir auch wieder von der Düsternis umhüllt werden. Also wieder eine neue Fackel enzünden und ausrüsten, um einen neuen Versuch an der Truhe zu starten, der nun auch gelingt, so dass wir freudestrahlend den ausgiebigen Inhalt anstarren; 4 Säbel, 2 Schwerter, 4 Dolche, 2 Kriegsbeile und einen Heiltrank. Umgehend stopfen wir auch all diese Kostbarkeiten in unsere Taschen und laufen wieder weiter rechts an der Wand lang, bis wir erneut vor eienr verschlossenen Türe ankommen, die Frija im Handumdrehen aufbricht. Direkt hinter der Türe erscheint auch ein Infotext, der uns darauf aufmerksam macht, dass die Räuber hier ihr Plündergut aufbewahren ... *bekommt ganz glänzende Augen* ... allerdings sagt uns der Text auch, dass wir auf den ersten Blick nichts entdecken können, dass uns interessiert ... ... was heisst das denn bitte?!? Uns interessiert alles, was wir mitschleppen können zum Verkaufen! Je mehr, desto besser! Naja, nachdem wir uns etwas im Raum umgeschaut haben, finden wir immerhin einige Stabwaffen, die wir wohl mitnehmen wollen ... immerhin das. Jedenfalls können wir hier 3 Hellebarden, 3 Speere und eine Zweililien mitnehmen, was wir auch umgehend tun, immerhin scheint das unsere einzige Beute aus dem Plündergut zu sein. -.- RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 02.09.2013 Thorwal, Erste Unterebene der Zwingfeste, Raum mit Plündergut, Feuertag, 16. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145 Da sich im ganzen Raum sonst nichts findet, dass wir mitnehmen können, lenken wir unsere Schritte erstmal zur "gemerkten" Truhe zurück, um noch schnell die 5 Wein- und 2 Schnapsflschen einzustecken. Anschließend entzünden wir mal wieder eine neue Fackel und laufen weiter rechts die Wand lang, bis Ilgar wieder eine Geheimtür entdeckt, die er aber dieses Mal im ertsten Anlauf nicht geöffnet bekommt. Weil wir nun allerdings von ihr wissen, laufen wir kurz zurück und wieder vor, bis Ilgar sie wieder entdeckt und nun auch geöffnet bekommt. Eine kurze Speicherung (C023) später, begeben wir uns durch die Türe und finden eine weitere Truhe vor, die Frija umgehend öffnet, so dass wir nun 40 (!) Dukaten, sowie 3 Goldschmuck, 2 Silberschmuck und einen Messingspiegel mitnehmen können. Joar, so lasse ich mir das doch gerne gefallen. Nachdem wir eine gefühlte Ewigkeit weiter an der Wand lang gelatscht sind, kommen wir durch eine offene Tür in einen Baderaum, in dem es aber nichts zu finden gibt, so dass wir nun wieder den Aufgang zur Eingangsebene nehmen. Oh, bei der Ankunft in dieser Ebene sehe ich gerade, dass ich vergessen habe, meine Helden zu steigern, also holen wir das mal schnell nach. Ilgar bekommt zunächst mehr Körperkraft und den Aberglauben gesenkt, anschließend steigere ich die Schusswaffen und die Speere auf die Atacke, ebenso alle Naturtalente, wobei wir bei den Zaubern nun leider unsere Steigerungspunkte nicht sehen können, die uns zur Verfügung stehen ... *seufzt* ... ich hänge Euch mal ein Bild davon an; oben rechts sollte da eigendlich eine Anzeige für die Steigerungsversuche sein ... Trotzdem steigere ich mal weiter auf Flim Flam, Fulminictus, Blitz ... seltsam, jetzt ist die Anzeige wieder da, nachdem ich mit der Maus den Hinweistext zu Odem Arcanum aufgerufen habe ... Odem Arcanum, Bannbaladin, Balsam und Beherrschung. Demnach weiter zu Berthold, bei dem wir wieder Körperkraft steigern und Aberglaube senken, um anschließend seine Parade bei Schwertern und Zweihändern zu steigern, sowie Körperbeherrschung, Reiten, Selbstbeherrschung, Götter/Kulte, Heilen Wunden und Heilen Krankheiten. Weiter zu Fireno, bei dem wir die Körperkraft steigern und erfolglos versuchen die Raumangst senken, sowie die Parade bei Speeren, Schuss- und Wurfwaffen erhöhen, ebenso Schleichen, Sinnesschärfe, Gefahrensinn, Alte Sprachen und Orientierung, bei den zaubern steigern wir Fulminictus, Blitz, Exposami, Penetrizzel, Balsam, Armatrutz, Bannbaladin, Somnigravis und Solidirid. Als nächstes widmen wir uns Frija, bei der wir auch wieder mal die Körperkraft steigern und die Neugierde senken, bevor wir die Parade bei den Schwertern steigern, ebenso die Atacke bei den Zwehändern, und anschließend noch die restlichen Punkte für Schlösser, Betören, Überreden, gefahrensinn, Sinnesschärfe, Schwimmen, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Fesseln und Geographie. Kommen wir nun zu Tim, bei dem wir auch die Körperkraft steigern und den Aberglauben senken, Stichwaffen und Speere auf die Parade steigern, zusätzlich noch Fährtensuchen, Pflanzenkunde, Sinnesschärfe. Gefahrensinn, Selbstbeherrschung und Magiekunde erhöhen und die Zauber Flim Flam, Beherrschung, Böser Blick, Geister rufen, Herr der Tiere, Blitz, Geister bannen, Große Verwirrung, Zwingtanz und Odem Arcanum steigern. Zu allerletzt ist noch Luna dran, bei der wir wieder mal die Körperkraft steigern und die Neugier senken, die Parade bei Hiebwaffen und Speeren erhöhen, sowie Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Pflanzenkunde, Betören und Überreden steigern, um anschließend noch die Zauber Flim Flam, Hexenspeichel, Krähenruf, Radau, Leib des Feuers, Hexenblick, Tiere heilen, Sanftmut, Hexenknoten und Blitz zu skillen. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 02.09.2013 Thorwal, Eingangsebene der Zwingfeste, Raum beim Abgang zur nächsten Ebene, Feuertag, 16. Boron 1008 BF, Patch 1.22, 130830-2145 Da wir nun endlich alle unsere Helden gesteigert bekommen haben, machen wir uns also auf den Weg zurück an die frische Luft, um all unser überflüssiges Hab und Gut zu verkaufen. Allerdings müssen wir erstmal wieder eine Fackel entzünden, bevor wir uns auf den Weg zum Ausgang begeben können, den wir nun wieder beleuchtet auch umgehend antreten. Wieder im Hellen angekommen rennen wir förmlich zu Grollo, der uns für unsere Unmengen an Waffen 50 Dukaten 6 Silberstücke und 8 Heller plus 15% Zuschlag durch erfolgreiches Feilschen gibt. *ganz breit grinst* Also weiter zu Ardo, bei dem wir für unser ausgesprochen umfangreiches Warensortiment nochmals 20 Dukaten 6 Silberstücke und 9 Heller einstreichen dürfen. Da fällt uns gerade noch ein, dass wir Meister Dramosch ja noch gar nicht von unserem Erfolg berichtet haben und dieser uns daher weitere 50 Dukaten schuldig ist, die wir daher erstmal schnell eintreiben gehen. Wir gehen also geschwind zurück zur Zwingfeste und mit einem Klick auf die Tür kommen wir auch ins Gespräch mit dem Zwergen, der uns erstmal 50 Dukaten überreicht, um uns danach in der großen Halle noch mit Speis und einer Menge Alkohol die Nacht über zu bewirten und unser Freund zu werden. Am nächsten Morgen entlässt er uns wieder, daher lenken wir direkt unsere Schritte zum nächsten Händler, um den genauen Inhalt unserer Geldkatze zu bestimmen, der sich inzwischen auf stattliche 299 Dukaten 9 Silberstücke und 4 Heller erhöht hat. Da unsere stolzen Recken allerdings recht angeschlagen sind und dringend etwas Schlaf benötigen, suchen wir uns eine Herberge aus, wobei uns eine Herberge auf der Übersichtskarte ohne Namen angegeben wird, daher wählen wir mal diese aus, um zu erfahren, wie diese Herberge nun getauft wurde. In Ordnung, bei genauerer Betrachtung stellt es sich heraus, dass diese Herberge auch gar keine ist, sondern auf der Karte fälschlicher Weise als solche angezeigt wird, da es sich um ein normales Haus handelt, wenn man vor der Türe steht und auch, wenn man diese anklickt. Es ist die Herberge ohne Textmarker, aber mit Herbergs-Symbol genau neben dem Tsa-Tempel im Westen der Karte; ich häng mal zur Sicherheit ein Bild an, dann wisst ihr, wo ich meine. Da wir hier also keine Herberge vorfinden konnten, lenken wir unsere Schritte zur Herberge "Kontor Stoerrebrandt" und kehren dort für 24 Stunden Schlaf in Einzelzimmer ein. Nach einem erlesenen Mahl und der ortstypischen Sauferei, machen wir uns also auf den Weg zum nächsten Wegweiser und speichern davor (C024) und ich verabschiede mich erstmal wieder ins RL. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 10.09.2013 Thorwal, Wegweiser, Windstag, 18. Boron 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200 Okay, ganz zu Anfang fällt mir doch gleich mal auf, dass meine eigendliche aufgedeckte Karte von Thorwal jetzt schwarz ist ... *seufzt* ... neues Patch, neue Erkundungsarbeit scheinbar ... Daher gehen wir erstmal auf eine erneute Erkundungstour durch Thorwal, bei der mir auffällt, dass ich mich mit Shift nicht annähernd so schnell auf der Karte bewege, wie mit Patch 1.22, aber immerhin ruckelt es nicht mehr. Nachdem wir also mal wieder Thorwal erkundet haben nutzen wir den Wegweiser im Norden um uns auf den Weg gen Felsteyn zu machen. Da wir es aber eilig haben, nehmen wir den Weg zur Fährstation Tjoila gehen wir in den Gewaltmarsch über und rasten wie immer bei Einbruch der Nacht. Tim ist heute mal wieder so gnädig uns von der Wiesenbegutachtung gleich 3 Tarnelen, 2 Guldmondblätter und eine Vierblättrige Einbeere mitzubringen, wohingegen Luna leider ohne Beute nach Hause zurück kehrt. Da Ilgar mit Wasser und Essen zurück kehrt, schauen wir nur noch schnell, ob die Wacheinteilung noch stimmt und legen uns für 18 Stunden hin, aus denen wir natürlich unsaft geweckt werden. Mal wieder werden wir von 5 Räubern überfallen ... das kennen wir ja auch schon zur Genüge. Oh, da fällt mir auf, dass die Infotexte im Kampfbildschirm zugenommen haben. *staunt* Jedenfalls bläut Tim erstmal dem ersten Räuber eine massive Spinnenphobie ein, Ilgar lässt den nächsten per Fulminictus seinen Weg zu Boron antreten und Tim lässt dem Nächsten das Blut in den Adern gefrieren vor Furcht. Tim redet auch einem weiteren Räuber noch Angst im Dunkeln ein, so dass nur noch einer verbleibt, wobei unser Druide nun erstmal von Luna geheilt werden muss, die ihm 18 Lebenspunkte zurück spuckt. IGITT! Anschließend erzählt Tim noch dem letzten Räuber was vom bösen Spaghettimonster und dass er ganz dringend ein Nudelsieb als Kopfbedeckung gegen dessen Strahlen braucht, so dass auch dieser nun die Flucht antritt. Da wir mal wieder siegreich waren ... naja, wir haben zwar nur einen wirklich selber erlegt ... ... schauen wir uns mal unsere reiche Beute von 6 Dukaten 1 Silberstück und 2 Hellern an und sammeln schnell noch die zusätzlichen 2 Säbel, 2 Kurzbögen, einen Knüppel und 10 Pfeile ein. Nun können wir auch unsere Weiterreise zur Fährstation Tjoila per Gewaltmarsch antreten, wo wir nach einem Tagesmarsch auch ankommen. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 10.09.2013 Fährstation Tjoila, Wegweiser, Markttag, 20. Boron 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200 Da wir erfolgreich hier angekommen sind, speichern wir erstmal wieder (C025) und erkunden anschließend die Fährstation. Okay, die Erkundung ging jetzt erstaunlich schnell, denn es gibt hier nur 3 Wegweiser und eine Herberge. Daher nehmen wir mal den nördlichen Wegweiser und schlagen uns Richtung Rukian weiter, wobei wir kurz vor Erreichen der Stadt eine weitere Rast einlegen, bei der Tim und Luna leider erfolglos nach Kräutern suchen und Ilgar mit Wasser, Essen und 6 Proviantpaketen auftrumpft. Nach 23 Stunden Schlaf erwachen wir ungestört und kommen auch kurz danach in Rukian an. Okay, also erkunden wir schnell Rukian ... quadratisch, praktisch, gut ... ... naja, winzig und rechteckig stimmt eher, aber immerhin gibt es eine Herberge, eine Taverne, einen Krämer, einen Firun-Tempel und einen Schmied. Da es hier aber nur einen Krämer gibt, verkaufen wir nur schnell unsere 6 Proviantpakete für 6 Silberlinge und machen uns mit Hilfe des nördlichen Wegweisers auf zur Fährstation Angbodirtal. Auf der Reise kommen wir an einer Feuerstelle vorbei, die wir sogleich für eine Rast nutzen, immerhin wird es auch bald Nacht und der Gewaltmarsch ermüdet unsere Helden sicherlich sehr. Heute ist Tim auch extrem erfolgreich bei der Grünzeugsuche und bringt 2 Tarnelen, 2 Eitrige Krötenschemel, 2 Vierblättrige Einbeeren, ein Gulmondblatt und eien Donfstengel mit. Luna hingegen findet auf den von Tim abgegrasten Wisen nichts mehr, aber immerhin schafft es Ilgar mal wieder für Speis und Trank zu sorgen. Gesättigt legen wir uns für 8 Stunden hin, erwachen ausgeruht und treten umgehend die Weiterreise zur Fährstation Angbodirtal an. Angekommen speichern wir erstmal schnell wieder (C026) und erkunden dann kurz diese Fährstation ... kurz ist nett ausgedrückt; einmal im Kreis drehen trifft es eher, denn es gibt nur 3 Wegweiser und einen Tsa-Tempel zu entdecken. Daher nutzen wir auch gleich wieder den nördlichen Wegweiser um die Weiterreise nach Auplog im Gewaltmarsch anzutreten. Auf halber Strecke nehmen wir die angebotene Rast natürlich gerne an und lassen Tim mal wieder auf allen Vieren durchs Gras kriechen, der uns mit 3 Vierblättrigen Einbeeren, einer Tarnele, 2 Wirselkräutern, einem Donfstengel, einem Ilmenblatt und einem Eitrigen Krötenschemel überrascht. Scheinbar hat er mal wieder alles ausgerupft, was auch nur irgendwie zu finden war, denn Luna bleibt leider nichts mehr zum Finden übrig. *seufzt* Immerhin findet Ilgar noch Wasser, Essen und 2 Proviantpakete, die wir wieder mal in unsere Taschen stopfen und uns anschließend für 23 Stunden aufs Ohr hauen. Nach einer weiteren Überfall freien Nacht erwachen wir ausgeruht und entspannt und machen uns wieder auf die Weiterreise nach Auplog, wo wir einen Tagesmarsch später auch ankommen. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 10.09.2013 Auplog, Wegweiser, Windstag, 25. Boron 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200 Da wir noch nicht in Auplog waren, gehen wir erstmal auf die obligatorische Stadtrundfahrt per Pedes. Hier gibt es wieder mal nur eine Taverne, eine Herberge, einen Krämer und einen Effert-Tempel, daher verweilen wir hier nicht eine Sekunde länger, sondern treten umgehend die Weiterreise per nördlichem Wegweiser an in Richtung Vilmheim. Im Gewaltmarsch kommen wir an ein paar bemoosten Baumstämmen vorbei, die einen idealen Lagerplatz anzeigen, daher rasten wir auch hier und schicken mal wieder Tim und Luna zwecks Feldforschungen los. Tim bringt uns 2 Vierblättrige Einbeeren, ein Wirselkraut und eine Tarnele mit, Luna findet 2 Donfstengel und eine Vierblättrige Einbeere, worauf hin Ilgar loszieht, um mit Speis und Trank zurück zu kehren. Da diese Rast mal wieder recht erfolgreich war, lassen wir die Truppe auch gleich mal 8 Stunden schlafen, die mal wieder jäh von 5 Räubern gestört werden. Die Herren Räuber sind nicht gerade zimperlich im Austeilen, so dass Luna gleich in der dritten Runde 18 Lebenspunkte dank ihres Hexenspeichels regenerieren muss. Tim redet dem ersten Räuber immerhin erfolgreich eine massive Angst vor schlecht bekleideten Zauberern mit SM Touch ein, wobei Ilgar scheinbar seinen Bogen verloren hat, so dass er kurzer Hand aus dem Inventar einen neuen Kurzbogen erhält ... jetzt bin ich aber echt froh, dass wir vorher an keinem Waffenhändler vorbei gekommen sind. Nach einer gefühlten Ewigkeit schickt Berthold den ersten in die ewige Verdammnis und Tim weckt beim nächsten Räuber eine unbändige Angst vor Schnee. Luna spuckt kurzer Hand mal eben Tim 18 neue Lebenspunkte auf die halbnackte Brust ... bääähh ... ... woraufhin dieser den nächsten Räuber davon überzeugt, dass er eine panische Angst vor Kopf großen Schneeflocken hat. Nach einer weiteren gefühlten Ewigkeit tritt auch der letzte Überbleibsel der Diebesbande den Weg zu Borons Hallen an und wir dürfen unsere Beute bestaunen. Dieses Mal finden wir wieder 6 Dukaten 1 Silberstück und 2 Heller, sowie 2 Säbel, 2 Kurzbögen, einen Knüppel, 10 Pfeile und Ilgars verlorenen Langbogen, welche wir alle schnell einpacken und die Weiterreise antreten. Da uns aber auf dem Weg ein Felsüberhang als idealer Rastplatz angeboten wird, nutzen wir die Gelegenheit wenigstens schnell zum Kräuter suchen, was Tim uns mit 2 Eintrigen Krötenschemeln und einem Wirselkraut entlohnt, ganz im Gegensatz zu Luna, die wieder mal nichts findet. Da wir auch eigendlich keine Rast geplant hatten, brechen wir sie auch wieder ab und steuern weiter in Richtung Vilnheim, allerdings fliegen uns auf der Strecke Pfeile um die Ohren und 8 Orks stürmen auf uns zu. Ohne lange zu Überlegen nutzen wir die Option des Fliehens. Da wir nun unbescholten in Vilnheim angekommen sind, speichern wir erstmal wieder (C027) und ich verabschiede mich auch erstmal wieder von Euch. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 11.09.2013 C027, Vilnheim, Markttag, 27. Boron 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200 Da wir Vilnheim das erste Mal unsere Aufwartung machen, ziehen wir erstmal durch die Straßen und begutachten die Stadt. In Anschluss an unseren Stadtrundgang lenken wir unsere Schritte erstmal schnell zum nördlichen Waffenhändler auf dem Markt um unsere erbeuteten Waffen gegen 14 Dukaten 1 Silberstück und 6 Heller plus 15% Zuschlag zu tauschen. Also weiter zum Kräuterhändler Melion Mecaris, der uns für unser gesammeltes Grünzeug stolze 73 Dukaten 1 Silberstück und 5 Heller aushändigt, so dass der aktuelle Kassensturz 400 Dukaten 6 Silberstücke und 5 Heller ergibt. Nun nur noch schnell zum Krämer Thure von Guddasunden, um die paar Proviantpakete und Bier gegen weitere 2 Silberstücke und 1 Heller zu tauschen, plus 15% Zuschlag durch erfolgreiches Feilschen ... seltsam, aber die haben immer nur bei geringen Beträgen Glück mit dem Feilschen. Naja, da wir nun endlich den überflüssigen Balast los geworden sind, begeben wir uns mal wieder zum nördlichen Wegweiser und treten von dort die Reise nach Oberorken an. Da unsere Truppe aber wohl von der Stadtbesichtigung so erschöpft ist, dass sie sich kaum mehr auf den Beinen halten kann, erzwingen sie eine Rast, bei der Tim mal wieder jeden Grashalm und jedes Unkraut untersucht und mit 2 Eitrigen Krötenschemeln, 2 Tarnelen und einem Ilmenblatt zurück kehrt. Luna findet nach Tims akribischer Suche kein einziges nutzbares Blättchen und Ilgar sorgt noch schnell für Spies und Trank, bevor sich alle völlig übermüdet für 11 Stunden hinhauen, um dann gnadenlos von einem Säbelzahntiger und einem Steppenhund aus denm Schlaf geholt zu werden. Beide treten auch sehr schnell ihren Weg in die ewigen Jagdgründe an, so dass wir siegreich aus dieser epischen Schlacht hervorgehen und uns aus den Resten unserer Gegener noch schnell ein Proviantpaket herstellen, bevor wir wieder weiter unseres Weges ziehen. Mitten auf dem Weg kommt uns nun ein großer Mann mit blonden Haaren entgegen, ein gewisser Olvir Gundridsson, der uns sigend und winkend empfängt, daher winken wir umgehend zurück; wird schon kein Räuber sein, denn die treten hier ja immer zu fünft auf. Jedenfalls stellt sich der junge Herr freundlich zu und empfängt uns mit offenen Armen, daher stellen wir uns erstmal höflich vor, denn das gebietet ja schon die gute Erziehung. Olvir lädt uns zu einer gemeinsamen Rast ein und da man ja Einladungen von netten Menschen nicht ausschlagen soll, schließen wir uns unter dem Vorwand, wir wären des Wanderns auch schon müde, an ... er muss ja nicht wissen, dass wir gerade erst wieder losgezogen sind nach der letzten Rast. Nachdem wir uns also am Wegesrand gemeinsam nieder gesetzt haben, erzählt er uns, dass er umherzieht und die Leute mit Gesang und Lautenspiel zu unterhalten, was er übrigens von einem echten Legendensänger aus Gerasim erlernt hätte ... was ist denn bitte ein echter Legendensänger? Auf alle Fälle möchte er wissen, warum wir auch durch die Lande ziehen, also erzählen wir ihm, dass wir in einem wichtigen und geheimen Auftrag des Hetmanns unterwegs sind, wobei wir dann doch anmerken, dass der Auftrag doch nicht sooo streng geheim wäre. Olvir scheint beeindruckt zu sein, dass der Hetmann uns beauftragt hat und da fällt ihm doch glatt ein, dasss er über diesen Mal ein Leidchen geschrieben hat, welches er auch umgehend zum Besten gibt, wobei er allerdings ein Virtuose an der Laute zu sein scheint. Jedenfalls singt er eine Stunde lang und Hetmann Tronde ist gerade volljährig in seiner Komposition geworden und nun erstreckt sich die haarkleinste Beschreibung seines Bartwuchses schon über 12 Strophen ... das kann ja heiter werden ... Da wir uns aber als Helden auch den größten Wagnissen stellen und nie zögern noch zaudern, lassen wir ihn weiter spielen und nicken andächtig. Im weiteren Verlauf des Liedes lernen wir noch alle Verwandten kennen, den Nachbarshund und sogar eine der Speisekammerratten, während eine weitere Stunde vergeht und der Saitenkünsterler endlich wieder auf den Hetmann selber zurück kommt. Und auf Grund unserer guten Erziehung lassen wir ihn natürlich weiterspielen. Nach weiteren 30 Minuten seines Machwerks ist Tronde endlich Hetmann geworden und ein in unserer Nähe grasendes Schaf ist eingeschlafen, wobei es so scheint, als wäre er endlich am Ende des Liedes angekommen, daher aplaudieren wir begeistert. Leider war unsere Hoffnung auf ein Ende des Epos trügerisch, denn er bittet uns einzuhalten, da wir ja noch nicht das Finale kennen würden ... daher nimmt er wieder die Laute zur Hand und singt weiter ... *seufzt* Weitere 30 Minuten dreht sich der Inhalt um die künftigen Taten des Hetmanns, die Drachenreiten, Ogerwerfen und die Erfindung des Käsetoasts umfassen und da uns neue Hoffnung auf das Ende des Liedguts erwächst, bekommt er von uns Standing Ovations. Scheinbar hat er wirklich endlich das Ende erreicht, denn er erzählt uns, dass er schon von uns gehört hätte und wir auf der Suche nach Hyggeliks Schwert wären und er vielleicht etwas wüsste, dass uns weiter helfen könnte. Er erwähnt nun eine Eliane Windenbeck aus Varnheim, die wohl zu jedem Thema etwas zu sagen hat; die Dame könnte uns also weiter helfen. Jedenfalls fragt er uns nun, ob wir nicht Interesse hätten seine Hyggelik-Saga zu hören "von der Wiege bis ins Grab" ... ... Saga hört sich ja noch länger an als das Lobliedchen auf den Hetmann! Aber da wir ja Helden sind und uns jeder Gefahr stellen, auch der eines Todes durch Langeweile, lassen wir ihn auch noch seine Hyggelik-Sage vortragen. Okay, nach 30 Minuten ist Hyggelik immerhin schon 12 Jahre alt, eine weitere halbe Stunde später singt er über die Schiffsbesatzung für Hyggeliks Fahrt in den Süden, eine weitere Stunde später plündert Hyggelik gerade Charypso und nach einer weiteren Stunde ist Hyggelik endlich im Orkland und der Text des Liedes verspricht ein nahes Ende. *gähnt* Jedenfalls applaudieren wir überschwenglich und bekommen ohne weitere Textzusätze die Info, dass ein gewisser Hjore Ahresson wohl in Ottarje wohnt und mit Hyggelik verwand sei, also eine weitere Adresse für unsere Queste. Da er nun auch noch ein "Wanderliedchen" anstimmen will, mit dem schon sehr viel versprechenden Namen "Des Hasgars weiter Weg", lassen wir ihn auch noch dieses zum Besten geben, immerhin kommt es darauf jetzt auch nicht mehr an. Olvir ergötzt uns mit einem schmissigen Lied, über einen jungen Seemann, das sowohl auf Franz Eugen Helmuth Manfred Nidl, als auch auf Eugene Curran Kelly anspielt innerhalb der ersten Stunde des Liedes, daher lassen wir ihn amüsiert weiter singen. Nach einer weiteren halben Stunde singt er davon, wie der junge Seemann und die Besatzung der Sturmbraut das wohl sehr süffisante Liedchen "Ein Mönch kam vor ein Rahjakloster" zum Besten geben bevor sie ablegen und weitere 30 Minuten später endet das Liedchen dann mit einem weiteren Liedchen innerhalb des Liedchens und der Rückkehr des Seemannes. Höflich, wie wir ja als Helden sind, applaudieren wir wieder und bekommen die Info, dass eine Großenkelin eines gewissen Trutzke, der mit Hyggelik ins Orkland gezogen ist, wohl in Guddasunden oder in Hjalsingor lebt und Algrid Trondesdotter heisst. Endlich fällt dem Lautenquäler dann doch mal auf, dass er uns schon viel zu lange aufgehalten hat und wünscht uns gutes Gelingen, damit er demnächst andere Wanderer mit einem Liedchen über uns stundenlang quälen kann. Jedenfalls packt er endlich seine Habseeligkeiten zusammen, verabschiedet sich von uns und lässt uns endlich mit der Stille und Friedlichkeit der Natur alleine. Nicht nur laut Infotext, sondern auch meinerseits, entscheiden wir uns dazu die nächsten Tage keine Lieder mehr zu singen ... RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 11.09.2013 Auf halbem Weg von Vilnheim nach Oberorken, Praiostag, 28. Boron 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200 Da wir den Barden nun endlich los geworden sind, machen wir uns auf den Weiterweg nach Oberorken, wobei Fireno aber plötzlich bemerkt, dass auf der anderen Seite des Hjaldorval ein toller Kräutersuchplatz wäre, wobei uns der Infotext auf folgendes hinweist: "Außer {0} sieht jedoch niemand etwas." ... ... arg unschön ... und natürlich fehlt bei der Sprachausgabe mal wieder das Fireno und natürlich auch die Null ... *schüttelt den Kopf* ... das verdirbt einem echt den Spass ... *seufzt* Jedenfalls beschließen wir der Sache auf den Grund zu gehen und statt den Fluss zu durchschwimmen, versuchen wir erstmal ein kleines Floß für unsere Habseeligkeiten zu bauen, wobei uns der Sprecher glücklicher Weise in Frieden lässt. Ilgar erreicht sicher das andere Ufer, Berthold ertrinkt fast und rettet sich noch eben an Land, Fireno spielt ebenso wie Berthold Leichtmatrose, Frija hingegen entpuppt sich als gute Schwimmerin und erreicht wohlbehalten das Ufer, Tim hingegen ähnelt wieder eher einem Stein als einem Schwimmer und Luna paddelt ans andere Ufer, als wäre das eine Leichtigkeit. Laut Infotext und dem jetzt plötzlich wieder vorhandenen Sprecher haben sich die Mühen trotz allem gelohnt, da wir wirklich einen guten Platz zur Kräutersuche gefunden haben. Da wir nun in den Lagerbildschirm übergehen speichern wir erstmal (C028) und schicken anschließend mal wieder Tim los, der an diesem ach so tollen Kräuterplatz gerade mal eine Vierblättrige Einbeere und 2 Tarnelen mitbringt! Luna kommt auch mit nur einer einzigen mickrigen Vierblättrigen Einbeere zurück! Und dafür sind wir hier rüber geschwommen, haben ein Floß gebastelt und all das?!? Das ist doch wohl nicht Firenos Ernst!!! Also wirklich, was soll denn der !!! Immerhin bringt Ilgar noch Wasser, Essen und 2 Proviantpakete mit, die wir wieder mal hamstern und anschließend für 6 Stunden an den Matzratzen horchen, was mal wieder jäh unterbunden wird, da meine eh schon halbtote Truppe dank der Flussüberquerung jetzt auch noch von 6 (!) Räubern angegriffen wird! RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 11.09.2013 Auf halbem Weg von Vilnheim nach Oberorken, Kräuterplatz, Im Kampf, Praiostag, 28. Boron 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200 Da Tim innerhalb kürzester Zeit schon auf 11 Lebenspunkte gefallen ist und Luna es erst im zweiten Anlauf schafft, ihm neue 18 lebenspunkte anzuspucken, sehen wir langsam mal der Tatsache ins Auge, dass dies unser letzter Kampf sein könnte. Nach einer echte Ewigkeit fällt der erste Räuber einem Fulminictus zum Opfer, verbleiben trotzdem noch 5, die bisher nicht mal einen einzigen Kratzer abbekommen haben. *seufzt* Endlich schafft es auch Tim beim fünften Versuch mal einem der Räuber eine Nyctophobie einzureden, und auch ein zweiter geht Runden später dank Frijas Axthieb endlich ins Nirvana. Auch schafft es Tim einen weiteren Räuber von seiner bisher unbekannten Pyrophobie zu überzeugen, so dass dieser bei Betrachtung des Lagerfeuers sein Heil in der Flucht sucht. Eine ganze Menge Kampfrunden und eine Unmenge an fehlgeschlagenen Zaubern später beehrt auchd er nächste Wegelagerer Borons Reich mit seiner Anwesenheit, so dass glücklicher Weise nur noch einer der Herren unserem Sieg im Wege steht. Nach weiteren 5 Kampfrunden entschwindet auch endlich der letzte Räuber ins Reich des Vergessens und wir können mehr tot als lebendig unsere Beute bestaunen. Aus den Überresten ergattern wir ... ... *schreit vor Wut* ... 2 Dukaten 1 Silberstück und 3 Heller ... Da wir daran aber ja mal wieder nichts ändern können, sammeln wir noch die zusätzlich erhaltenen 2 Säbel, einen Kurzbogen, eine Armbrust, 10 Pfeile und 10 Bolzen ein und werden per Infotext gefragt, ob wir zurück über den Fluss schwimmen wollen, oder unser Floß benutzen wollen; dankenswerter Weise ohne Sprachausgabe. Wir benutzen unser Floß und bekommen einen Infotext mit dem Inhalt "undefined" ... (Bild und Output füge ich unten an) Also was bitte schön ist jetzt passiert? Mal sehen, was der Blick in die Konsole mit F9 verrät ... okay, scheinbar war die Flussüberquerung für Ilgar erfolgreich, wenn auch "undefined", daher klicken wir mal weiter. Berthold nimmt laut Konsole 10 Schaden, allerdings ist der Infotext schon wieder "undefined" ... Fireno schafft es laut Konsole auch und es steht wieder "undefined" ... Bei Frija das Selbe ... Tim erleidet laut Konsole 10 Schaden und wie immer "undefined" ... Und Luna zu guter Letzt schafft es wieder unbeschadet ans andere Ufer, aber natürlich wieder "undefined" ... *versucht verzweifelt sich zu sammeln* Also mal ganz offen und ehrlich: Mit Spielfreude und Spielvergnügen hat das doch beim besten Willen nichts mehr zu tun, wenn jetzt sogar schon die Texte fehlen! Jedenfalls kommen wir nach einem halben Tagesmarsch in Oberorken an, speichern erstmal wieder (C029) und ich nehm mir erstmal eine kurze Auszeit von der Zumutung. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 11.09.2013 C029, Oberorken, Rohalstag, 29. Boron 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200 Nachdem wir uns etwas abgeregt haben schauen wir uns erstmal in Oberorken um, da wir ja unsere spärliche Beute immerhin nicht weiter mit uns rumschleppen wollen und unsere heruntergekommene Truppe dringend eine geschützte Übernachtungsmöglichkeit benötigt. Oberorken stellt sich als doch recht große Stadt heruas, die eigendlich alles bietet, daher statten wir erstmal dem Waffenhändler Korbosch, Sohn des Korok, einen Besuch ab und erhalten von ihm 9 Dukaten und 8 Silberstücke plus erneuten 15% Zuschlag für unsere paar Beutestücke. Also laufen wir weiter zur Kräuterhändlerin Hatja Zhufis, wobei es sich bei Hatja scheinbar doch um einen Mann handelt, da ein solcher hinter der Theke steht. Jedenfalls wechselt unsere spärliche Kräuterausbeute für 14 Dukaten 6 Silberstücke und 3 Heller über den Ladentisch den Besitzer, wobei wir uns beim Kameraschwenk hinaus fragen, wo er denn die bunten Ikea-Kartons hier in Adventurien herbekommen hat, die dort im Regal stehen. Nun statten wir noch schnell dem Krämer Tardosch, Sohn des Grufalm, einen Besuch ab, bei dem wir unsere drei überflüssigen Proviantpakete noch schnell gegen 3 Silberstücke plus 10% Zuschlag eintauschen. Da wir nun den ganzen unnötigen Balast in klingende Münzen umgetauscht haben, entscheiden wir uns nach einem Blick auf die Karte und der obligatorischen Namensauswahl für die Herberge "Schwarzes Gold". Schnell bewegen wir uns dorthin, werfen noch schnell ein von Eigenleben beseeltes Essen ein, welches wir mit abgestandenem Bier notdürftig herunterspülen , bevor wir uns in Einzelzimmern für 24 Stunden zur Ruhe begeben. Nach diesem erholsamen Schlaf sehen unsere Recken schon wieder etwas frischer aus, daher ersparen wir ihnen ein weiteres Mahl dieser Güte und ziehen umgehend weiter zum nördlichen Wegweiser, von dem aus wir die Reise nach Felsteyn antreten. Nach kurzer Zeit erscheint ein Infotext, der mit der Überschrift Auerochsenjagd schon verrät, zu wem die Spuren im nassen Untergrund gehören, denen wir natürlich folgen und unser Jagdglück versuchen. Jedenfalls führt diese Spur von einer Tränke aus in den Wald, durch den wir und heldenhaft 3 Stunden schlagen, bevor wir auf einer Lichtung einen prächtigen Bullen finden. Da der Ochse uns aber leider gewittert hat und in den Wald zurück springt, bleibt uns wohl nichts anderes übrig, als ihm weiter zu folgen, was aber nach 2 weiteren Stunden keinen Erfolg verspricht, so dass die Suche abgebrochen wird und wir wieder zurück auf der Reiseroute sind. Inzwischen wird es auch schon wieder Nacht, daher beschließen wir eine Rast einzulegen, damit Tim und Luna wieder mal jeden Grashalm zweimal umdrehen können, was bei Tim keinerlei Erfolg einbringt und bei Luna mit nur 2 Vierblättrigen Einbeeren auch nicht gerade sehr ergiebig ausfällt. Immerhin bringt Ilgar vor dem Schlafengehen noch Speis, Trank und 4 Proviantpakete mit, die wir verstauen bevor wir uns 21 Stunden auf die Ohren legen. Nach einer ereignislosen Nacht erwachen wir wieder vollends regeneriert und setzen unsere Reise nach Felssteyn per Gewaltmarsch fort, wobei wir allerdings von Ilgar unterbrochen werden, der einen guten Kräutersammelplatz ausgemacht hat. In der Hoffnung, dass dieser nun wirklich mal ergiebiger ist, als der letzte, schlagen wir wieder unser Lager auf um Tim und Luna ihrer Lieblingsbeschäftigung nachgehen zu lassen. Tim kommt auch dieses Mal erfolgreich mit einer Tarnele, einer Shurinknolle und 2 Eitrigen Krötenschemeln zurück und lässt somit Luna nichts mehr übrig. Da wir ja nur zum Kräutersammeln gehalten haben, brechen wir umgehend das Lager ab und reisen weiter, woraufhin wir kurz danach am Wegesrand eine einladende Lichtung finden, die wie ein idealer Rastplatz aussieht, laut Infotext. Okay, wenn der Infotext meint, rasten wir halt knapp 1 Milimeter weiter nochmals. Weder Tim noch Luna finden irgendwelches nützliches Kraut, daher brechen wir wieder die Erholungspause ab und setzen unsere Reise gen Norden fort. Und da es schon wieder einmal spät wird, nutzen wir auch wieder kurz vor Felssteyn die nächste angebotene Rast. Erstaunlicher Weise entpuppt sich unser normaler Rastplatz als ergiebiger, als die besonders geeigneten Orte, denn Tim bringt gleich mal 4 Tarnelen und einen Donfstengel mit, wobei Luna hier wohl wieder mal kein Erfolgserlebnis vergönnt ist. Da sie inzwischen auch schon recht hungrig und durstig sein müssten, schicken wir schnell noch Ilgar auf die Jagd, der mit Wasser, Essen und 6 Proviantpaketen zurückkehrt, die wir umgehend in unser Inventar wandern lassen. Nach 9 Stunden Schlaf erwachen unsere Helden wieder ohne nächtliche Unruhestifter und setzen erfolgreich ihren Weg nach Felsteyn fort, wo sie kurz danach auch ankommen. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 11.09.2013 Felsteyn, Markttag, 4. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200 Da wir gerade angekommen sind, erstellen wir erstmal wieder den typischen Speicherstand (C030), bevor wir mal wieder durch die Stadt bummeln. Nachdem wir die Karte erfolgreich aufgedeckt haben, bin ich doch etwas verwundert, dass sich kein typischer lilaner Stern auf der Karte finden lässt, der uns den nächsten wichtigen NPC anzeigt ... ist das jetzt ein Bug oder ein Feature? Naja, vielleicht macht uns ja ein Blick ins Questbuch schlauer ... ne, scheinbar nicht, wobei ich anmerken muss, dass es sehr schlecht lesbar ist und etwas arg unschön ist, dass angewählte Queste auf der linken Seite mit einem seltsamen hellen Balken einfach überblendet werden ... schaut`s Euch selber unten an. Da wir also irgendwie die gesuchte Person finden müssen, betreten wir die Taverne "Erz und Steyn", die laut Infotext sehr gut besucht ist, so dass wir uns an die Theke stellen müssen. Wir fragen den Wirt auch direkt nach Informationen, immerhin sind wir nur deswegen hier, bekommen aber trotzdem 6 Bierkrüge (jaja, die 6 wird wieder nicht gesprochen) von diesem auf Kosten des Hauses verpasst, der sich freut, dass wir direkt zur Sache kommen. Wir fragen ihn auch direkt nach Isleif Olgardsson und bekommen die mal wieder nicht vorgelesene Info, dass er ganz in der südöstlichen Ecke der Stadt wohnt in dem Haus mit der Treppe. Okay, da der Wirt eh zu einem anderen Gast muss, trinken wir weiter unser kostenloses Bier, bis eine Frau zu uns an die Theke tritt ... jaja, wie immer die alte Sprecherleier ... *seufzt* Natürlich nehmen wir von unserer neuen männlichen Freundin Alfhild Tjalvasdotter das kostenlose Bier an und lauschen ihrer Info, dass sich auf dem Pfad zum Einsiedlersee, eine Tagesreise entfernt, ein guter Platz zum Kräutersammeln findet. Jedenfalls verlässt uns die Dame gleich nach dem Bier schon wieder, so dass wir es ihr gleichtun und auch unsererseits die Taverne verlassen, da Ilgar, Berthold, Fireno, Tim und Luna wohl mal wieder zu tief ins Glas geschaut haben. Jetzt findet sich auch ein lilanes Sternchen auf der Karte, dass uns auf das Wohnhaus von Isleif hinweist, so dass wir dorthin wanken, denn wer mag es denn nicht mitten in der Nacht von einer Horde besoffener Möchtegernhelden aus dem Schlaf gerissen zu werden. Erstaunlicher Weise scheint der alte Herr, der uns die Türe öffnet, sich wirklich nicht an unserem unerfreulichen Auftritt zu stören, denn er empfängt uns fröhlich und fragt uns, was uns denn zu ihm führen würde. Also sagen wir dem Alten, dass uns der Hetmann schickt und er fragt direkt weiter, was wir denn wollen würden, also erklären wir ihm umgehend, aber lallend, dass wir Hyggeliks Spuren suchen, was den alten Herrn scheinbar überrascht, denn er ist verwundert, dass sich jemand noch dafür interessiert. Wir schauen ihn darauf hin erstmal verwundert an, worauf er uns mitteilt, dass er noch ein paar Leute kennen würde, und berichtet uns ebenso wie der grausige Barde davon, dass Algrid Trondesdotter entweder in Guddasunden oder in Hjalsingor lebt ... das hilft uns jetzt wieder mal wahnsinnig weiter ... Und auch der Hinweis auf Eliane Windenbeck in Varnheim wird von ihm nochmals zum Besten gegeben ... istd er mit dem Barden verwandt?!? Jedenfalls lädt er uns auf noch mehr Alkohol ein, was wir natürlich nicht ablehnen, immerhin haben 5 von unseren Helden eh schon Schlagseite, daher macht das nun auch nichts mehr aus. Da fällt dem alten Herrn ein, dass er da noch so eine Karte rumfliegen hat; ein Stück einer Karte um genau zu sein und gibt uns diesen, bevor wir uns zu einem Bier für eine Stunde mit Isleif verquatschen, bevor wir weiterhin betrunken wieder auf der Straße befinden. RE: Let`s Play in Textform - Damballa - 11.09.2013 Felsteyn, Vor dem Haus von Isleif Olgardsson, Markttag, 4. Hesinde 1008 BF, Patch 1.26, 130909-2200 Glücklicher Weise befindet sich auf der gegenüber liegenden Straßenseite auch gleich die Herberge "Hjaldors Ruh", in der wir umgehend Einzelzimmer mieten und uns für 19 Stunden hinlegen, um unseren Rausch auszuschlafen. Wir stärken uns noch kurz mit einem erlesenen Wein und den dazu gehörigen alkoholischen Getränken, ehe wir uns auf den Weg zum nächst gelegenen Wegweiser machen. Vor diesem speichern wir schnell mal wieder (C031) und planen auf der Reisekarte unsere nächsten Schritte. Da unsere weiteren Informanten in Varnheim, Ottarje und Hjalsingor oder Guddassunden wohnen, beschließen wir zunächst über Oberorken, Vilnheim und Auplog zurück zu reisen und von dort aus dann nach Varnheim weiter zu reisen. Also klicken wir auf Oberorken und treten im Gewaltmarsch die erste Etappe unserer Reise an. Da wir mit der idealen Lichtung schonmal keine allzuguten Erfahrungen gemacht haben, ziehen wir weiter bis wir zu der saftigen Wiese zurück kommen, an der wir nochmals rasten, in der Hoffnung dieses Mal ebenso erfolgreich zu sein, wie beim vorherigen Besuch hier. Mit 2 Tarnelen, einem Wirselkraut und einer Vierblättrigen Einbeere kehrt Tim zurück, woraufhin wir guten Mutes gleich noch Luna losschicken, die mal wieder erfolglos zurück kehrt. Wir brechen also wieder unser Lager ab und setzen unsere Tour nach Oberorken fort, wobei die Heldentruppe nun leider erkennt, dass Streik ein gutes Mittel zur Erfüllung ihrer Forderungen ist, so dass wir genötigt werden eine Rast einzulegen. Zur Strafe lasse ich Tim gleich mal wieder 5 Stunden auf Händen und Knien durchs Grünzeug kriechen, was er mir mit 2 Tarnelen vergütet, allerdings hält sich Luna an den Streik und bringt nicht mal ein einziges Blättchen mit. Damit die Herrschaften wenigstens noch gut versorgt werden und nicht nachher noch die Genfer Konventionen zitieren, lasse ich Ilgar noch schnell jagen gehen, der auch wieder für Speis und Trank sorgt, bevor sie für 16 Stunden an den Matratzen horchen. Ohne Störung der Nachtruhe erwacht unsere Streiktruppe wieder und kommt kurz darauf auch in Oberorken an. Da wir nun schonmal hier sind, machen wir Hatja Zhufis noch schnell unsere Aufwartung, um bei ihr/ihm unsere gesammelten Kräuter gegen 23 Dukaten 1 Silberstück und 2 Heller einzutauschen, bevor wir unsere übrigen Proviantpakete für 1 Dukate an Thure Olvirsson verkaufen. Der Inhalt unserer Geldkatze beträgt nun stolze 451 Dukaten und 9 Heller, so dass wir erst einmal speichern (C032), bevor ich mich für heute von euch verabschiede. |