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Antamar #4 - Druckversion

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RE: Antamar #4 - Athuran - 17.08.2007

Was genau?


RE: Antamar #4 - Biospinat - 17.08.2007

@ Tubrin

ruuuuuhig Brauner ;) Du sprichst jetzt schon vom Endzustand des Spiels, das is ja noch in weiter Ferne. Dass das Balancing in Zukunft vom Kampf weg mehr in richtung RP gehen soll, steht doch außer Frage. Und auch der Kampfsektor, der dann bestimmt immer noch den größten Teil der Spieler interessieren wird (sein wir doch mal ehrlich), wird bis dahin noch umwerfende Veränderungen erleben. Allein schon das, was noch geplant ist, zeigt es ja. Von den Dingen, die sich bis dahin entwickeln mal ganz abgesehen.
Ich sag mal nur Questen und Crafting...


RE: Antamar #4 - Tubrin - 17.08.2007

@Athuran

Was genau der einsteigerfreundlichkeit dienen kann?
Naja vieles habt ihr ja schon auf dem Zettel. Allein die Fluchtmöglichkeit ist schon super. Ich wollte hier auch gar nicht mosern oder stänkern. Es tut mit auch sehr leid, wenn dies bei euch so angekommen ist. Hm.. muss mal über einen freundlicheren Ton nachdenken... (aber nicht jetzt ;-))
Einen anderen Vorschlag habe ich ja vorhin im Antamar Forum geposted:
Die Wahl zwischen Anfänger Char und Profi-Spieler.
Ich denke mit einem AnfängerChar der eineiges an Ap und Geld zum Anfang hat kann man die Welt etwas sicherer erkunden und schnell die Mechanismen lernen ohne von anderen (also von Vielspielers Gnaden) abhängig zu sein. Der Account könnte eine begrenzte Zeitliche oder Aufstiegsbedingte Grenze haben. Wenn die Leute erst mal Blut geleckt haben, wollen sie Glaube ich sowieso einen tollen ProfiChar bauen...


RE: Antamar #4 - Zurgrimm - 17.08.2007

Hallo,

es ist sehr schön, daß hier im Forum einer der Antamar-Offiziellen sich mal nach den Anfängerproblemen erkundigt. Glücklicherweise bin ich mit meinem Zwerg momentan aus dieser Phase heraus. Aber dennoch habe ich da etwas zu zu sagen, wenn auch nichts Neues, denn das ist eigentlich mein Hauptkritikpunkt an Antamar momentan, den ich ja ständig bringe.

Shazu schrieb:Kaum hab ich ne ordentliche Rüstung kommt sowas :(
Ich glaube, das ist wirklich einer der Kernpunkte des Ganzen. Das Spiel ist momentan estrem rüstungsfeindlich. Eigentlich kann und darf man nur so gut wie ungerüstet herumlaufen. Das ist jetzt schon so und wird sich noch verstärken. Damit man aber auf niedriger und mittlerer Stufe (so bis Stufe 5) auf einen grünen Zweig kommt, ist man quasi auf ein gewisses Maß Rüstung angewiesen, sonst werden sogar Goblins und Wölfe zu Gegnern, von denen man ständig niedergestreckt wird. Die PA kann einen ja anfangs noch kaum beschützen. Man kann dann aber Kutschen nicht mehr ausweichen und Gebirgsstrecken sind tabu. Das alles mag DSA-Regelkonform sein, ist bei der momentanen Spielgewichtung, in der man eigentlich fast nur durch Kämpfe vorankommt, aber für Anfänger recht hart.

Biospinat schrieb:Natürlich bedeutet das konsequentes meiden der Hotspots (Orklande, Schwarze Lande ect.). Und auch ne Menge Geduld.
Diesen Tests der erfahrenen Spieler mit High-End-Helden, die den Anfängern mal zeigen wollen, daß man auch anfangs problemlos zurecht kommt und sich einen neuen Zweithelden erstellen, stehe ich sehr kritisch gegenüber. Denn diese Spieler habe ja schon einen Top-Helden und keinerlei Eile, den Zweithelden nebenbei ein bißchen aufzubauen. Wenn sie etwas erleben, sich im Spiel "verwirklichen" wollen, nehmen sie den Haupthelden, der andere entwickelt sich dann langsam und gemächlich... und natürlich kann man (sogar einen Nichtkämpfer) langsam entwickeln.
Nur ist die Situation der Anfänger eine ganz andere. Die haben nur diesen einen, unerfahrenen Helden, der sich selbst vor Goblins, Wegelagerern und Wölfen noch vorsehen muß, der kein Geld und keine vernünftige Waffe hat. Der möchte einfach nicht wochenlang (man spielt ja nicht den ganzen Tag nur Antamar) erst die interessanteren Gebiete meiden, um sich mit immer denselben Kämpfen rund um die Hauptstraßen, mühsam wie ein Eichhörnchen hochzuarbeiten. Diese Leidensfähigkeit hat einfach nicht jeder. Man will ja einen Helden spielen, der auch mal etwas schaffen kann... und damit sieht es eben am Anfang mau aus. Und Beute lassen die Goblins, Wegelagerer und Wölfe auch nur sehr begrenzt fallen. Zwar ist mit der Kürschnerei schon z.T. Abhilfe geachaffen worden. Nur sind diese Proben schon bei einfachen Wölfen nicht gerade geringfügig erschwert und mit Einführung der Traglastbegrenzung wird man die Felle kaum noch tragen können.
Zudem sagt Bio es ja selbst: Er überspringt quasi die Stufen 1 bis 5 völlig. Er nutzt die Regelung, daß man viel Erfahrung auf Stufe 0 bekommt, um dann auf einen Schlag sehr viel besser werden zu können. Das aber kann weder Sinn der Sache sein, noch ist dieses Vorgehen von einem Neuspieler zu verlangen, denn sein Anreiz liegt doch gerade darin, seinen Helden kontinuierlich zu verbessern, also die AP auch zu verbrauchen. Damit aber wird er nicht ewig auf Stufe 0 bleiben, um bei Wölfen noch 10 AP abzustauben... selbst wenn er den Zusammenhang von Steigerung, Stufe und AP-Vergabe kennt und versteht.

JackyD schrieb:das Geld schön auf die Bank bringen, am Anfang keine teuren Waffen kaufen, ...
Auch das sind hehere Tips. Banken nehmen Geld erst ab 1 D, was aber für jemanden, der sich seine paar Heller zusammenklauben muß, schon sehr viel Geld ist. Ich weiß noch, wie ich mich anfangs über einen Verlust von 5 S aus der Begegnung mit den Goblin-Zöllnern und der Würfelspiel-Begegnung geärgert habe. Man muß erstmal etwas zusammenbringen, was eine Bank annimmt. Und das mit den Waffen ist auch so eine Sache. Der Tip ist zwar richtig, nur ist es eben schon frustrierend, wenn man am Anfang nur Hiebwaffen steigern muß, damit der "Held" bis zur Stufe 5 auch einigermnaßen mit dem Knüppel umgehen kann, der ihn als einziges bleibt. Wenn vernünftige Waffen das Privileg der stärkeren Helden sind, stimmt da noch etwas nicht - der Wafenverlust tritt einfach zu häufig ein.

JackyD schrieb:Also kurz zu den Supergegnern am Anfang des Spiels: die meisten sollten durch eine StufenProbe unzugänglich sein, und ein paar andere sind nur in speziellen Gegenden zu finden, die entweder sehr stark eingegrenzt sind oder sowieso eigentlich Sperrgebiet sind.
Naja, Herausforderungen muß und kann es schonmal geben. Aber wenn man gegen einen eindeutig zu starken Gegner verliert, sollte man nicht gleich mit Geld- und Waffenverlust bestraft werden. Die Folgen des Verlustes müßten stufenabhängig sein, nicht die Begegenungen an sich.

Tubrin schrieb:Ich gebe dir vollkommen Recht mit dem anfänglich unterstützen.
Ich finde auch, daß Unterstützung der Anfänger legitim ist. Aber ich finde nicht, daß ein Neuanfänger derart darauf angewiesen sein sollte. Man sollte es auch mit eigener Kraft schaffen, ohne vorher gefrustet aufgegeben zu haben. Und ich denke schon, daß diese Gefahr momentan sehr groß ist. Bis zur Endversion (in weiter, weiter Ferne, ich weiß) kann und sollte sich das doch noch nachhaltig ändern.

Tubrin schrieb:Ich glaube wirklich das man bei Antamar noch etwas für die Anfänger tun muss
Athuran schrieb:Was genau?
Da hätte ich ein paar Vorschläge:
  1. Mehr AP aus (für Anfänger schaffbaren) Nichtkampfbegegnungen und aus verlorenen Kämpfen vergeben.
  2. RS zumindest teilweise in der Kutschen-Begegnung berücksichtigen.
  3. BE-Erschwerungen auf bestimmte Proben abschwächen. Eine leichte Modifiizierung der DSA-Regeln muß möglich sein, wenn das Spiel noch nicht wie ein typisches Rollenspiel spielbar ist.
  4. Waffenklau (zumindest) bei niedrigstufigen Helden einschränken.
  5. Kürschner-Proben bei einfachen Gegenern nicht oder nur sehr leicht erschweren (oder andere Geldquelle eröffnen).
  6. Händlersystem derart ändern, daß im Verhältnis zum Warenwert mehr und damit angemessen gezahlt wird.
  7. Mindestumsatz bei Banken stark reduzieren.
  8. Begegnung mit den 3 Goblins in dieser Form abschaffen oder stark in der Häufigkeit reduzieren. Es gibt nämlich auch Klassen mit sehr niedriger KL.
  9. Mitgabe wenigstens einer geringfügigen Startausrüstung jenseits der 20 D.
Ich denke, das war's erstmal, was mir so ad hoc einfällt.

@JackyD:
JackyD schrieb:@Zurgrimm: wenn Du dich unbesiegbar fühlst kannst Du das im Moment im Alten Theater beweisen. Dort könntest Du 2 Krieger vertrimmen.
Ich schrieb doch, daß dieser Zustand "dank" der neuen Patzer-Regelung nicht eingetreten ist. Selbst wenn mich mein Gegner nicht verletzt, ist es momentan nur eine Frage der Zeit, bis sich mein Zwerg selbst ausgeknockt hat. :(

Gruß
Zurgrimm


RE: Antamar #4 - JackyD - 17.08.2007

Tut mir leid Zurgrimm, aber in den meisten Punkten muß ich Dir widersprechen bzw. sehe ich sorgenvoll großes Problempotential.
Um hier mal keine Mißverständnisse aufkommen zu lassen: von der reinen Spielerseite, der genau weiß, daß er früher oder später wieder mit einem Char bei 0 anfängt, sind die Vorschläge natürlich verlockend. Ja, es ist hart für Rookies (auch wenns manchmal anders klingt, ich habe meine Starts nicht vergessen). Und ja, ich finde auch, daß sich die AP mit der Stufe zu schnell reduzieren. So schnell, daß ein erfahrener Spieler ja schon fast genötigt wird, mit seinem Rookie Helden immer wieder Stufen zu "überspringen", da er genau weiß, daß er auf diese Art 10 bis 20 Mal schneller und frustfreier zum Ziel kommt.

Trotzdem, man kann nicht dauernd nachregulieren. Natürlich kann man jederzeit seine "Ich hätte gerns" darlegen und hoffen, daß das A-Team diese im Hinterkopf behält. Aber wenn man ständig herumschraubt, kostet das meiner Meinung nach einfach nur zuviel Zeit.

UND, ich sehe schon des längeren ein Problem auf Antamar, daß sich langsam und schleichend aber sicher verstärkt: Inflation.
Schon viele PnP-Kenner (ich bin keiner) haben behauptet, daß man bei DSA mit RS5 (oder so) eigentlich schon ein Blechbüchse ist und das ein AT/PA von um 16 eigentlich schon ein echter Überkönner ist. Das spiegelt sich in keinster Weise auf Antamar wieder. Doch das ist im Moment OK, so wie es ist. Die Funktionalitäten müssen erst mal eingebaut, erschaffen werden. Danach, wenn alles zusammenspielt und man eine gute Vorstellung der Auswirkungen hat, kann man daran herumschrauben.
Zugegeben, ganz so streng darf mans auch nicht sehen, da ja schon Leute spielen sollen. Doch im Moment ist Antamar spielbar. Und meiner Meinung nach sogar ziemlich gut spielbar. Und wenn mir mal langweilig ist, weil grad gar nichts passiert, überleg ich mir halt eine ZB (oder eine Quest, ohne es zu wissen ;)).


RE: Antamar #4 - Crystal - 17.08.2007

Die AP für hochstufige Helden sind in der Tat spärlich geworden. Lohnenswerte Begegnungen, die zweistellige AP's abwerfen, sind neben den Gletscherwürmern nur die Sklavenjäger. Was bei letzteren auch schon bei einer erfolgreichen Überreden-Probe großzügig vergütet wird:

EDIT: Bin momentan Stufe 32


RE: Antamar #4 - Zurgrimm - 17.08.2007

Hallo JackyD,

JackyD schrieb:Schon viele PnP-Kenner (ich bin keiner) haben behauptet, daß man bei DSA mit RS5 (oder so) eigentlich schon ein Blechbüchse ist und das ein AT/PA von um 16 eigentlich schon ein echter Überkönner ist. Das spiegelt sich in keinster Weise auf Antamar wieder.
die Fähigkeiten der Helden müssen immer an die Herausforderungen angepaßt sein, die das Spiel bereithält. Es mag sein, daß im P&P niemand mit einer Garether Platte auf Reisen geht und die Regeln es deswegen nahezu unmöglich machen, dies zu tun. Nur ist Antamar nicht das P&P, das diese Spieler (ein bißchen lese ich auch) beschreiben, in denen die Tage und Nächte durch die Helden "ausgespielt" werden und ein einzelner Kampf vielleich, vieleicht auch nicht, den Höhepunkt des Spiels bedeutet. Antamar besteht momentan zu 70 bis 80 % aus Kampf und folglich dem Versuch der Sieler, ihre Helen kampfstärker zu machen. Dem sollte aber auch das System Rechnung tragen. Zudem gibt es hier eben keinen "Meister", der mal eben der Fairness halber eingreift, um seinen Spieler zu beschützen. Daher ist nach der momentanen Konzeption die "Inflation" in puncto AP, nötigem RS, AT/PA, LE, Attributsteigerungen etc. Folge einer Inflation an Kämpfen. Das sehe ich nicht als Problem an, das ist eine Grundentscheidung in der Spielekonzeptioon. Da muß sich das Antamar-Team entscheiden, wo es wie schnell hinwill. Nur sollte wer A sagt, eben auch B sagen und die Möglichkeiten der Verbesserung für Helden den sich den Helden stellenden Herausforderungen angepaßt sein. Wenn Gegner herumlaufen, die mit AT/PA 16 und ohne RS nicht zu bezwingen sind, dann muß eben der Held entsprechend besser werden können, besonders wenn man nur durch Bezwingen solcher Gegner wirklich noch vorankommt.

JackyD schrieb:Ja, es ist hart für Rookies (auch wenns manchmal anders klingt, ich habe meine Starts nicht vergessen). Und ja, ich finde auch, daß sich die AP mit der Stufe zu schnell reduzieren. So schnell, daß ein erfahrener Spieler ja schon fast genötigt wird, mit seinem Rookie Helden immer wieder Stufen zu "überspringen", da er genau weiß, daß er auf diese Art 10 bis 20 Mal schneller und frustfreier zum Ziel kommt.

Trotzdem, man kann nicht dauernd nachregulieren.
Es wurde doch von Athuran explizit gefragt, was man verändern könnte, um das Spiel anfängerfreundlicher zu gestalten. Ob man anfängerfreundlicher gestalten will, ist eine andere Frage. Ich halte das für sinnvoll, das kann man vielleicht anders sehen. Aber wenn man das will, dann sind die Punkte, die ich geschrieben habe, denke ich, ein ganz guter Ansatzpunkt.

Gruß
Zurgrimm


RE: Antamar #4 - Zurgrimm - 17.08.2007

Hallo,

Crystal schrieb:Lohnenswerte Begegnungen, die zweistellige AP's abwerfen, sind neben den Gletscherwürmern nur die Sklavenjäger.
ja, genau das ist ein weiteres Problem. Zumal hier das Balancing nicht stimmt. Einerseits bekommt man kaum wo noch zweistellige AP-Zahlen, andererseits bekommt man für jeden einzelnen Goblin oder Wolf, den man in 2 Runden erschlagen hat, noch mindestens 1 AP... selbst wenn man verliert. Hier wäre auch eine Änderung schön. ME muß man auf Stufe sonstwieviel (30+) keine AP mehr für Goblins (auch Gruumsh), Wölfe, Feuermachen etc. bekommen. Stattdessen sollten andere Begegnungen aber noch mehr AP abwerfen. Wer 2 Okwach oder 1 Okwach und 1 Zholochai oder einen Streitoger besiegt, darf doch gerne mehr, als läppische 2 bis 5 AP kriegen, auch wenn er hochstufig ist. Ebensolches gilt z.B. für die Magier/Söldner-Begegnung. Diese Begegnungen könnten lohnender werden, von den einfachen Goblin-Begegnungen braucht ein hochstufiger Held aber nicht mehr zu profitieren... was kann er aus solche einem Kampf schon noch lernen. Das würde eventuell auch dazu führen, daß Gruumsh in Hinkunft ein etwas weniger hartes Dasein fristen muß, während die Helden sich wieder größeren Herausforderungen stellen.

Gruß
Zurgrimm


RE: Antamar #4 - Crystal - 17.08.2007

Zurgrimm schrieb:Ebensolches gilt z.B. für die Magier/Söldner-Begegnung. Diese Begegnungen könnten lohnender werden,
Genau. Könnte ja man vielleicht schon insofern ändern, dass sich der Magier auch zum Kampf stellt und nicht nur den Söldner die Drecksarbeit überlässt. ;) Dafür sollte es dann schon mehr AP geben.

Okwach und Streitoger könnten wirklich mehr abwerfen, denn so leicht sind die auch wieder nicht. Bei den Thorwaler Seekriegern kann ich als Landsmann leider nicht mitreden, was bei denen so abfällt.


RE: Antamar #4 - JackyD - 17.08.2007

Naja Gruumsh wirds ja nicht ewig in allen KS geben.

Was das betrifft, sollte man wohl die kürzlich (oder auch schon seit längerem) eingeführten StufenProben in Zukunft konsequenter durchführen. Das heißt, nicht nur MindestStufen für Kämpfe (weil einem der Gegner zB unter einer gewissen Stufe nicht für voll nimmt) sondern auch MaximalStufen (weil sich der einzelne Goblin, ganz allein auf weiter Flur, der dem zweihänderschwingenden Kampfkoloss einfach nur in die Hose macht).

Um das "Stufenüberspringen" ein wenig einzudämmen sollten diese Stufentest aber auf die gesammt AP gehen und nicht auf die verbrauchten. Das heißt, hat ein Held 30kAP eingeheimst, ist aber immer noch Stufe 0, wird er nach der ersten MinStufe30-Begegnung wohl ganz schnell in die eine oder andere Eigenschaft investieren :evil:


RE: Antamar #4 - JackyD - 17.08.2007

Diese feige Thorwaler-Brut konnte ich noch nie zum Kämpfen bringen. Habs irgendwann aufgegeben.


RE: Antamar #4 - Zurgrimm - 17.08.2007

Hallo,

JackyD schrieb:Naja Gruumsh wirds ja nicht ewig in allen KS geben.
er wird dann vielleicht nicht mehr Gruumsh heißen, aber jemanden seiner Stärke wird es sicherlich noch geben.

JackyD schrieb:Was das betrifft, sollte man wohl die kürzlich (oder auch schon seit längerem) eingeführten StufenProben in Zukunft konsequenter durchführen. Das heißt, nicht nur MindestStufen für Kämpfe (weil einem der Gegner zB unter einer gewissen Stufe nicht für voll nimmt) sondern auch MaximalStufen (weil sich der einzelne Goblin, ganz allein auf weiter Flur, der dem zweihänderschwingenden Kampfkoloss einfach nur in die Hose macht).
Stimmt, das ist an sich ein guter Punkt. Ob das allerdings auch auf Tiere übertragbar ist, ist fraglich. Darüberhinaus sieht man einem nicht gepanzerten Helden kaum an, ob er Stufe 0 oder Stufe 50 ist. Vielmehr laufen eher niedrigstufige Helden in schweren Rüstungen rum und sehen somit gefährlicher aus. Das also logisch stimmig zu erklären, wird nicht leicht. In der Sache ist das aber ein sinnvoller Weg, dem stimme ich zu. Das sollte dann auch auf Kampfstufen übertragen werden, etwa daß der Betreiber seine schwachen Kämpfer einfach nicht mehr an zu starke Helden "verkauft".

JackyD schrieb:Um das "Stufenüberspringen" ein wenig einzudämmen sollten diese Stufentest aber auf die gesammt AP gehen und nicht auf die verbrauchten.
Richtig, das "fordere" ich ja schon lange. Nur hilft das nicht bei dem Versuch, das Spiel anfängerfreundlicher zu machen, sondern ist unter diesem Aspekt sogar eher kontraproduktiv.

JackyD schrieb:Diese feige Thorwaler-Brut konnte ich noch nie zum Kämpfen bringen. Habs irgendwann aufgegeben.
Auf der Strecke Prem-Skjal hab' ich die meisten getroffen (oder eher sie mich :sad2:). Das war allerdings bevor diese angeblich entschärft wurden.

Gruß
Zurgrimm


RE: Antamar #4 - JackyD - 17.08.2007

Zurgrimm schrieb:
JackyD schrieb:Naja Gruumsh wirds ja nicht ewig in allen KS geben.
er wird dann vielleicht nicht mehr Gruumsh heißen, aber jemanden seiner Stärke wird es sicherlich noch geben.
Nicht wenn in den unterschiedlichen KS unterschiedlich starke Gegner auf Dich warten. Das würde auch aus RPG-Sicht viel mehr Sinn machen. Wenn zB die KS nur eine oder zwei unterschiedliche "Klassen" unterrichten. Wenn man dann ein starker Held ist, muß man eben nach einer KS suchen, in der starke Klassen unterrichtet werden, bzw. wo einfach Aufgrund der Region der Level höher ist. Wenn zB in Yol-G. (wie hieß das gleich) anstatt der üblichen Lebewesen Dämonen in der KS trainieren. Die müssen das Kämpfen ja schließlich auch irgendwo lernen :D


RE: Antamar #4 - Crystal - 17.08.2007

Das wäre eine prima Idee. :idea: Statt Goblin, Söldnerveteran und Zwerg lieber mal gegen einen Heshthot, Dämon und gehörnten Dämon antreten. :D :up:


RE: Antamar #4 - Zurgrimm - 17.08.2007

Hallo,

nicht, daß ich mich darüber beschweren wollte, aber kann mir mal jemand sagen, warum meine INI plötzlich so in die Höhe geschnellt ist? Gestern hatte ich noch INI -8, jetzt habe ich +18! Sicher, ich habe die Sonderfertigkeiten, darunter "Kampfreflexe", freigeschaltet. Aber das kann doch nicht solch eine Wirkung haben, oder? Ich habe fast den Eindruck, als wären mein BE-Abzüge auf die INI komplett weggefallen. :frage:

Gruß
Zurgrimm


RE: Antamar #4 - JackyD - 17.08.2007

Also, RGI,II,III reduziert BE und damit erhöht sich die INI. Kampfreflexe, wie schon richtig von Dir bemerkt, erhöht die INI auch. Und seit kurzem kommen auch wirklich noch (war vorher noch nicht so) die 1W6 dazu, die man würfeln darf. Wenn sichs dann immer noch nicht ausgeht, ist wirklich der Wurm drinn.


RE: Antamar #4 - Zurgrimm - 17.08.2007

Hallo Jacky,

JackyD schrieb:Also, RGI,II,III reduziert BE und damit erhöht sich die INI.
naja schon, aber das senkt die BE doch nur um 2. Ich hab' ja immer noch BE 20. :D
Und einen INI-Anstieg von 26 finde ich schon beachtlich.

JackyD schrieb:Und seit kurzem kommen auch wirklich noch (war vorher noch nicht so) die 1W6 dazu, die man würfeln darf.
Ich meinte aber den Wert, der auf der Kampfseite steht. Da kann der gewürfelte Wert ja nicht mit drin sein, denn der ist von Kampf zu Kampf verschieden. Gegen den Wolf hatte ich im Kampf ja auch INI 22, da mag dann der 1W6 drin sein.

Gruß
Zurgrimm


RE: Antamar #4 - JackyD - 17.08.2007

OK, das ist jetzt allerdings interessant. :think:


RE: Antamar #4 - Peridor - 17.08.2007

Dass die Kampfreflexe bereits ins Kampfskript integriert sind, halte ich übrigens für ein Gerücht. Ich hatte vorher eine INI von 14 und erreiche nun im Kampf Werte zwischen 15 und 20, was also genau INI + 1W6 entspricht. Von den INI +4, die einem die Kampfreflexe ja einbringen sollten, sehe ich hingegen nichts. :think:


RE: Antamar #4 - JackyD - 17.08.2007

Tja, da ich nicht genau weiß, wie sich die INI errechnet, kann ich das jetzt nicht nachprüfen, aber beim Kampf kommt zu den im Kampfschirm angezeigten Werten (die die +4 schon enthalten sollten) nur noch die 1W6 hinzu.