Antamar #9 - Druckversion +- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de) +-- Forum: Antamar - Das Fantasy-Browserspiel (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=29) +--- Forum: Alles rund um Antamar (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=30) +--- Thema: Antamar #9 (/showthread.php?tid=1836) |
RE: Antamar #9 - Zurgrimm - 26.02.2009 (26.02.2009, 00:13)Kunar schrieb: Nun ist es für meinen Skalden auch nicht mehr möglich, als Kapitän zu arbeiten, da die Voraussetzungen drastisch verschärft wurden. (26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Bei manchen Berufen wurden die Skills teilweise so drastisch umgestellt, dass man komplett umskillen muss.Wird es eigentlich auch eine offizielle Verlautbarung geben, wenn das neue Jobsystem (vorläufig) fertig ist? Denn momentan habe ich nicht die geringste Lust auf irgendetwas hinzuskillen, solange fast täglich tiefgreifende Änderungen geplant sind. (26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Auch dürfte die Einführung der Lastbegrenzung hilfreich sein, die Marktschwemme einzudämmen.Es mag schon sein, daß die Traglastbegrenzung (die übrigens konkret angekündigt ist) auch positive Effekte haben wird. Das von Dir beschriebene "Problem" wird sie aber nicht berühren. Denn nicht die Spieler schaffen die Waren in die Orte (von den Marktschwerpunkten einmal abgesehen), sondern die festen Händler. Wenn Du also ein jeweils kleines, dafür aber lokal mehr spezialisiertes Warenangebot möchtest, dann wird das nur über eine Änderung der Händlersortimente, nicht aber über eine Erschwernis des Gütertransportes für Helden effektiv zu erreichen sein. (26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Außerdem sollten Räuber und Wegelagerer dann verstärkt auch den Rucksackinhalt räumen, statt nur den Geldbeutel. Ich finde es seltsam, dass mir 2 Kreuzer abgenommen werden, wenn ich Waren im Wert von mehreren Gulden mit mir herumschleppe.Bitte nicht! Es ist derartig frustrierend, wenn einem bei einer der vielen Niederlagen, die man im Laufe des Antamar-Spiels einsteckt, jedes Mal der halbe Rucksack ausgeräumt wird. Es gibt ja solche Begegnungen. Aber mehr davon fördern gewiß nicht den Spielspaß... zumindest nicht für Spieler, die mit ihren Helden gerne Erfolg haben und sich etwas "aufbauen" wollen. (26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Weniger technischen Fortschritt (Schießpulver, riesige Schiffe und dergleichen). Das katapultiert uns gleich ins 15. oder 16. Jahrhundert und da möchte ich als "Abenteurer" nicht leben, da schon alles entdeckt ist.Die Schiffe sind eine Notwendigkeit des Reisens in einer Welt dieser Größe. Sonst käme man in irgendwie vertretbarer Zeit nicht herum in der Welt (von extensivem Magieeinsatz mal abgesehen). (26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Magie fehlt eindeutig.Es gibt eine Reihe ZB mit magischen Angriffen, Ereignissen und Artefakten. Ansonsten hast Du Recht. Da würde ich dem Antamar-Team aber wirklich Zeit geben. Ein Magie-System (bzw. 2: Magier-Magie/Priester-Magie) ist ja geplant, nur ist das natürlich eine große Sache, die sicher großen Aufwand erfordert. Daß in eine Fantasy-Welt etwas mehr Magie gehört, finde ich allerdings auch. Kurzfristig könnte man in den Stadtbeschreibungen vielleicht hier und da mal darauf eingehen, daß es sowas in der Welt gibt und auch eine Rolle spielt (ein bedeutender Magier haust in seinem Turm, es hat mal eine magische Schlacht stattgefunden, in der Stadt wird ein magisches Objekt verwahrt und behütet, ...). Das würde m.E. auch ohne Magie-System der Welt deutlich mehr Fantsy-Flair geben. In der Tat habe auch ich bei den Stadtbeschreibungen sehr stark den Eindruck, daß alles sehr irdisch konzeptioniert ist. (26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Das Einbinden von Fernkampf und Crafting steht für mich an obester PrioritätDas sehe ich eigentlich anders. Fermkampf und Crafting sind Sachen, auf die ich wirklich noch eine Zeit verzichten kann. Mehr Questen, Gruppenreisen und mehr Einsteigerfreundlichkeit, vielleicht auch ein Ausbau der Ordensfunktionen wären mir wichtig... abgesehen natürlich von den Erleichterungen für Nichtkämpfer-Helden, aber die scheinen ja derzeit ohnehin in der Mache zu sein. RE: Antamar #9 - CeeX - 26.02.2009 (26.02.2009, 10:36)Zurgrimm schrieb: Fermkampf und Crafting sind Sachen, auf die ich wirklich noch eine Zeit verzichten kann.Liegt wohl daran, dass ich einen Bogenbauer spiele, der weder Bögen bauen noch damit schießen kann . PS: Wollte mich gerade mit meinem Waffenschmied trösten, doch der darf nun auch nicht mehr arbeiten, da Metallguss 10 als Anforderung hinzu kam. Ich dachte bisher gußeiserne Bratpfannen gelten nur bei verärgerten Hausfrauen als Waffe? RE: Antamar #9 - qapla - 26.02.2009 OK, mal einige Infos dazu: -An Magie und Göttern wird gerade gearbeitet. Wenn da ein passender Hintergrund steht kann das auch verstärkt in Beschreibungen einfliessen. Magie im Spiel selbst ist immernoch fraglich, weil sie sehr schwer zu integrieren ist. Dafür haben Tempel in den Orten eine relativ hohe Priorität. -Schießpulver gibt es nicht und wird es so schnell auch nicht geben. Der Schiffbau beschränkt sich bis auf 1 oder 2 Ausnahmen auf in etwa das 14. Jahrhundert. Technischen Fortschritt gibt es kaum, einzig Auretianien ist da ein wenig weiter, aber auch nicht sooo sehr. Neueres als bei DSA findet man auch nicht. -Einige Waren gibt es nur in Eisentrutz und Umgebung weil die Welt eben noch eingeschränkt ist. Das wird sich weiter entzerren und es gibt schon jetzt eine Fülle von Waren für die man Reisen muss - und etliche Sachen die man mangels Land noch gar nicht kaufen kann. -Ebenso ist der Start aller Chars in Eisentrutz diesem Umstand geschuldet. Ein Südsterner kann nicht in der Heimat starten, weil es sie noch nicht gibt. Mit Komplettierung der Welt bzw. mit Umstellung auf das neue Generierungssystem werden Chars auch wieder in der Heimat starten. -Klar abgesteckte Reiche gibt es immer und überall. Das heisst nicht dass diese Grenzen für immer so feststehen, aktuell von beiden Seiten akzeptiert werden oder sicher sind Gefahren für Reisende dürf aber auch nicht überall präsent sein. Eine Unterteilung in größtenteils sichere und eher unsichere Gebiete ist gerade für junge Chars die reisen wichtig. Mal eben so durch ganz Antamar wandern ist aber nicht drin *G* RE: Antamar #9 - JackyD - 26.02.2009 (26.02.2009, 10:36)Zurgrimm schrieb:In vielen ZB's (zum Beispiel im Orkland) wird durchaus auch in Deinem Rucksack nach brauchbarem gekramt. Das zu verstärken finde ich aber im Moment noch eher unratsam (Frustfaktor). Dabei kommt es mir nicht auf die 0815 Ware an. Ob mein Held nun mit 20 Blutsägen oder nur 2 im nächsten Ort ankommt, ist mir relativ egal. Schlimm ist es bei speziellen Gegenständen (wie auch immer sich diese definieren), da man diese ja nicht wiederbeschaffen kann (zum Beispiel Reise abbrechen und den Dieben hinterher).(26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Außerdem sollten Räuber und Wegelagerer dann verstärkt auch den Rucksackinhalt räumen, statt nur den Geldbeutel. Ich finde es seltsam, dass mir 2 Kreuzer abgenommen werden, wenn ich Waren im Wert von mehreren Gulden mit mir herumschleppe.Bitte nicht! Es ist derartig frustrierend, wenn einem bei einer der vielen Niederlagen, die man im Laufe des Antamar-Spiels einsteckt, jedes Mal der halbe Rucksack ausgeräumt wird. Es gibt ja solche Begegnungen. Aber mehr davon fördern gewiß nicht den Spielspaß... zumindest nicht für Spieler, die mit ihren Helden gerne Erfolg haben und sich etwas "aufbauen" wollen. Die Reisen sind im momentanen System allein durch das Gesetz der großen Zahlen schon extrem gefährlich. Solange sich das nicht änderd, wirds, zumindest mich, immer wieder frusten. RE: Antamar #9 - Rabenaas - 26.02.2009 (26.02.2009, 00:58)qapla schrieb: Jetzt bin ich neugierig geworden - was fehlt denn damit die Welt zur Fantasy wird? Interessante Frage. Die reine Anwesenheit von Orks, Elfen etc. ist es schon mal nicht. Würde man die derzeit durch normale Menschen ersetzen, ändert sich am Spiel nichts. Irgendwie muss etwas fantastisches in die innere Logik der Antamar-Welt einbauen. Wie würde z.B. ein Welt aussehen, in der man für lästige Arbeiten einfach Dschinns oder Golems beschwören könnte? (Man gibt Realismus auf, aber nicht die Logik.) In StarTrek wurde dieses "was wäre wenn" oft mit unterschiedlichen Voraussetzungen durchgespielt. Wie man das konkret in Antamar einbauen kann, ist mir im großen auch nicht klar. Wie wäre es z.B. mit Portalen, die Helden sicher und schnell von einem Kontinent zum anderen bringen, aber permanent LP kosten (Blutmagie oder so) ? Das Beispiel ist vielleicht primitiv. Es demonstriert aber, was gemeint ist. Ansonsten fände ich es wichtig, wenn endlich Fernkampf implementiert würde. RE: Antamar #9 - Aigolf - 26.02.2009 (26.02.2009, 12:47)Rabenaas schrieb:(26.02.2009, 00:58)qapla schrieb: Jetzt bin ich neugierig geworden - was fehlt denn damit die Welt zur Fantasy wird? Ich sag nur RE: Antamar #9 - Zurgrimm - 26.02.2009 (26.02.2009, 12:47)Rabenaas schrieb: Wie wäre es z.B. mit Portalen, die Helden sicher und schnell von einem Kontinent zum anderen bringen, aber permanent LP kosten (Blutmagie oder so) ?Und wer würde die benutzen zu dem Preis? (26.02.2009, 12:47)Rabenaas schrieb: Ansonsten fände ich es wichtig, wenn endlich Fernkampf implementiert würde.Das ist aber doch nur die Priorität derer, die gerade einen Bogenschützen oder Jäger spielen. Das ist so, als würde ich meines Alchimisten wegen das Tränke brauen priorisieren wollen. Ich denke wirklich, es gibt wichtigere Baustellen im Spiel, die auch der breiteren Masse zugute kommen würden. RE: Antamar #9 - Rabenaas - 26.02.2009 Ok, das Beispiel mit den Portalen habe ich mir spontan einfallen lassen. Es sollte demonstrieren, wie man aus Antamar mehr echte Fantasyelemente hinzufügen könnte. RE: Antamar #9 - Tommek - 26.02.2009 Zitat:Idee: Magische Teleportationstore hehe, ja an solchen Dingen wird gearbeitet. Das Magie derzeit so unterrepräsentiert ist, liegt am fehlenden Magiesystem. Es ist schwierig in Beschreibungen darauf einzugehen, da man das Gesamtkonzept noch nicht kennt. Da wird sich aber definitiv noch einiges tun. Eisentrutz, eine der am besten befestigten Städte des Reiches, wurde nicht umsonst um eine bestimmte Quelle herum gebaut... RE: Antamar #9 - Zurgrimm - 26.02.2009 (26.02.2009, 16:45)Tommek schrieb: Es ist schwierig in Beschreibungen darauf einzugehen, da man das Gesamtkonzept noch nicht kennt.Also, ich will in Sachen Magie wirklich niemanden hetzen, so sehr fehlt sie mir persönlich (noch) nicht. Aber das Argument verstehe ich nicht ganz. Damit in irgendeinem Ort ein bedeutender Magier wohnt oder es in der Vergangenheit eine Schlacht unter größerem Magieeinsatz gegeben hat etc. braucht man doch kein Magiesystem. Solche allgemeinen Beschreibungen richten sich doch ohnehin nicht nach strengen regeln. Auch wenn ihr noch nicht wißt, wieviel Schaden ein Feuerball macht, auf wieviele Personen er wirkt, ab welcher Stufe man ihn wie oft wirken kann und selbst, wie der Zauber einmal heißen wird, so kann doch irgendwo auftauchen, daß ein verirrter Feuerzauber des großen, aber leicht cholerischen Magus Mumpitz die Holzhütten in Timberdorf niedergebrannt hat und man deshalb dort seither alles aus Stein gebaut hat. - Oder so. In ZB werden doch auch magische Artefakte herumgeschleppt und magische Zeichen in Ruinen entschlüsselt. RE: Antamar #9 - Edvard - 26.02.2009 Funktionieren die "Heile jeden"- Befehle jetzt nur noch einmal? EDIT: Die Cooldownzeit vergessen RE: Antamar #9 - Tommek - 26.02.2009 Zurgrimm, es macht aber einen Unterschied ob man Spruchzauber/Runenzauber/Zaubersteine oder sonstwas hat. Selbst das ist ja noch nicht festgelegt. In welchem Umfang wir die Magie in die Welt bringen steht ja auch noch nicht fest. Gibt es eine Zaubergilde? Können Menschen schon immer zaubern? ... Ich denke da hängt einiges dran, um auch die kleinen Andeutungen stimmig in das spätere Gesamtkonzept zu integrieren. Ich denke niemand von uns will ein zweites Atomkraftwerk in der Gor. RE: Antamar #9 - JackyD - 26.02.2009 Bezüglich Magie wäre mir persönlich auch lieber, wenn man erstmal den bestehenden Bereich "stabilisieren" würde, bevor man was Neues "draufsetzt". Mit stabilisiert meine ich sowohl "Theorie", als auch den Code (zB: diese unsägliche Script-Meldung, die regelmäßig meinen Browser lahmlegt). RE: Antamar #9 - Alpha Zen - 26.02.2009 Berufeliste in Wangalen schrieb:Kopie von Torwache 15G 3S 90 Tage RE: Antamar #9 - JackyD - 26.02.2009 Hast Du das schon im A-Forum gepostet? RE: Antamar #9 - Alpha Zen - 26.02.2009 Nein, is ja auch nicht so tragisch. ^^ RE: Antamar #9 - JackyD - 26.02.2009 (26.02.2009, 20:37)Alpha Zen schrieb: Nein, is ja auch nicht so tragisch. ^^Ich habs "drüben" eingetragen. RE: Antamar #9 - Zurgrimm - 26.02.2009 (26.02.2009, 19:56)Tommek schrieb: es macht aber einen Unterschied ob man Spruchzauber/Runenzauber/Zaubersteine oder sonstwas hat. Selbst das ist ja noch nicht festgelegt. [...] Ich denke da hängt einiges dran, um auch die kleinen Andeutungen stimmig in das spätere Gesamtkonzept zu integrieren.Hm... ja, das Argument verstehe ich. Das erklärt, warum es jetzt noch zu früh ist, schon signifikant mehr Magie ins Spiel zu bringen. Allerdings spricht das nicht grundsätzlich gegen meine Überlegung. Wenn man mit CeeX der Meinung ist, daß das Spiel zu realistisch sei und man mehr Fantasy-Flair rein haben möchte, dann bekommt man den wohl tatsächlich am ehesten über etwas Magie. Und damit muß man nicht unbedingt warten, bis es ein ausgereiftes Magie-System gibt. Wenn man wirklich etwas mehr Fantasy gestalten will, wären die ganz grundsätzlichen Eckpunkt für ein späteres Magie-System ja doch sicherlich recht schnell von Euch festzulegen (anders als der Magie-Einsatz im Kampf). Es gibt ja auch schon ein Götter-System ohne Geweihten-Liturgien. Es ist natürlich eine Frage, wo man hin will. Wenn man aber dem stark ausgeprägten Realismus wirklich begegnen will, wären die Hürden dafür, meine ich, nicht so hoch, daß man es in weite Ferne rücken muß. Daß es da noch der einen oder anderen Entscheidung von Euch bedarf, kann natürlich sein. Insoweit hätte ich nicht erwartet, daß ihr ein von DSA aus gesehen gänzlich neuartiges Magie-System in Betracht zieht. Aber gut, da seid Ihr natürlich frei. RE: Antamar #9 - Zurgrimm - 26.02.2009 Ich war gerade ein wenig schockiert über die "Erleichterungen" und "Verbesserungen" für meinen Alchimisten auf dem Arbeitsmarkt: Alt (aus dem Gedächtnis, müßte aber stimmen, so oft, wie ich die Jobs gemacht habe): Job: Alchimistengehilfe Voraussetzungen: IQ 14, Alchimie 7, Pflanzenkunde 4 Basislohn: 4G 1Th 7Gr Job: Alchimist Voraussetzungen: IQ 15, Alchimie 14, Pflanzenkunde 8 Basislohn: 7G 1Th 4Gr Neu: Job: Alchimistengehilfe Voraussetzungen: IQ 14, Alchimie 16, Kräuter suchen 14, Pflanzenkunde 12 Basislohn: 4G 9Th Job: Alchimist Voraussetzungen: IQ 18, Alchimie 28, Handel 16, Kräuter suchen 20, Lesen/Schreiben 12, Pflanzenkunde 22 Basislohn: 8G 4Th Fazit: Für eine unbedeutende Lohnsteigerung sind die Voraussetzungen förmlich explodiert! Und jetzt erzähle mir noch einer, meine ursprüngliche Leseweise der Ankündigung, als "Für denselben Lohn muß man höhere Voraussetzungen erfüllen", sei da unzutreffend. Genau das ist doch - zumindest in diesem Beispiel - eingetreten. Die von qapla herausgestellten Lohnsteigerungen sind zwar passiert, aber um den Preis, daß die Anforderungen nicht nach derselben Spielzeit wie bislang erfüllt werden können. De facto dürfte also wohl doch eine Verlangsamung des Vorankommens gegenüber dem bisherigen Zustand die Folge sein... zumindest in diesem Beispiel, wie es sich sonst verhält, kann ich nicht sagen. Für andere Jobs erinnere ich die alten Voraussetzungen ja nicht. Ich nehme aber ähnliche Veränderungen an. Nur ganz am Rande sei erwähnt, daß mein Alchimist wieder als Gehilfe arbeiten muß, weil er die horrenden Voraussetzungen für den Alchimisten-Job nicht mehr erfüllt. Aber das ist ein Einzelschicksal, darum geht es nicht. RE: Antamar #9 - Edvard - 26.02.2009 Gibts für nen Alchimisten noch nen "billigeren" Beruf als den Gehilfen in der gleichen Schiene? Wenn ja, könnte man nämlich von Beginn an in der gleichen Branche arbeiten und steigt langsam auf. Und das war/ist ja die Intention. (Wenn nicht muss man echt alle EP in die geforderten Talente stecken, was evlt zu Frust führt...) Allerdings muss ich dir in diesen Beispiel zustimmen! Die Voraussetzungen für den Gehilfen passen ja noch, aber die für den Alchimisten selber... Man braucht ja IQ auf 23, um Alchimie auf 28 zu bekommen. Das wär zumindest sinnvoll, wenn man die IQ schon auf 18 bringen muss. Allerdings ist dann diese Voraussetzung etwas seltsam... (Es gibt keinen neuen Beruf zwischen den Gehilfen und den Alchimisten selber?) |