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Antamar #9 - Druckversion

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RE: Antamar #9 - qapla - 25.02.2009

Soweit ich weiss (was noch nichts heisst) sollte man bei gut erledigter Arbeit immernoch maximal 200% erreichen können...

Naja, erstmal ne "Sneak Preview": Ein Blick ins Wiki bringt Neuigkeiten: http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Rathaus


RE: Antamar #9 - Zurgrimm - 25.02.2009

(25.02.2009, 00:43)Kunar schrieb: Von daher können die bessere Entlohnung für die einfachen Arbeiten und die leichten Abstriche für die Spitzenstellen dazu beitragen, die ungleiche Aufstiegsgeschwindigkeit ein wenig zu glätten.
Ja, dem ist zuzustimmen. Wenn wirklich die Anforderungen für Einstiegsjobs gleich bleiben und die Gehälter dafür steigen, wäre das eine Maßnahme, die Einsteigern sehr helfen könnte. Daß das Teil der Änderung sein würde, war allerdings der Ankündigung so nicht zu entnehmen.

Der Alchimist hatte das Problem des Skalden (und sicher vieler anderer Heldentypen) so nicht. Seit Einführung des Alchimistengehilfen (den es bei meinem Start noch nicht gab) hatte er ja bereits von Anfang an einen Recht guten Startjob. Wenn das nun flächendeckend eingeführt werden soll oder schon ist (da habe ich momentan den Überblick nicht), dann wäre das wirklich mal ein großer Schritt in Richtung mehr Einsteigerfreundlichkeit. :up:

Die Verringerung der Löhne für Spitzenjobs wäre natürlich demgegenüber für höherstufige Helden sehr hinderlich. Denn gerade die brauchen ja viel Geld für Kampfschulen und Lehranstalten, wenn sie noch weiter steigern wollen. Wenn allerdings noch neue Spitzenjobs hinzugefügt werden (den Eindruck habe ich nach der Wiki-Tabelle), könnte sich das auch relativieren... wobei es mir etwas schwer fällt, mir noch eine höhere Stufe, als den Kaptiän vorzustellen. Aber das wird sich dann zeigen. Vielleicht kann man dann ja auch auf einen besseren Zweig umsatteln (Professur für Seefahrt oder so).


RE: Antamar #9 - qapla - 25.02.2009

Hab ich nicht gesagt dass die Ankündigung so zu verstehen ist dass es wegen höherer Werte neue Top-Jobs geben wird? Ich konnte das der Ankündigung also schon so entnehmen ;)

Eine wirkliche Verringerung der Löhne bei Spitzenjobs gibt es nicht (da gibt es eigentlich durchweg dreistellige Beträge, sogar jenseits der 250 Dukaten - wenn man den Job dann auch noch gut macht und 50-100% mehr kriegt... Hui). Dazu gibt es wie gesagt nicht in jeder Laufbahn einen Spitzenjob, wohl aber in vielen. Um mal das Beispiel des Kapitäns aufzugreifen: Da gibts noch den Admiral ;)
Die Idee des artverwandten Zweiges bzw. Professuren in einer Laufbahn gebe ich aber mal so weiter. Da kann man vielleicht einige Stellen mit ausbessern wo noch etwas fehlt.


RE: Antamar #9 - Zurgrimm - 25.02.2009

(25.02.2009, 14:30)qapla schrieb: Hab ich nicht gesagt dass die Ankündigung so zu verstehen ist dass es wegen höherer Werte neue Top-Jobs geben wird?
Ja, hast Du.

(25.02.2009, 14:30)qapla schrieb: Ich konnte das der Ankündigung also schon so entnehmen ;)
Weil Du entweder Insider-Wissen hattest oder weil Du jede Ankündigung optimistisch liest. Wird dann wirklich etwas in die richtige Richtung umgesetzt, hast Du natürlich damit Recht.

Wie ich zu meinem Verständnis der Ankündigung gekommen bin, habe ich ausführlich erklärt. Diese scheint mir angesichts des Textes auch nach wie vor schlüssig. Ohne weitere Informationen würde ich allein danach noch immer von einer Veränderung in Richtung Verlangsamung des Heldenaufstieges schließen. Es wäre natürlich schön, wenn Veränderungen zu Gunsten der Helden auch klar als solche angekündigt würden. Dann würde sich die Frage nach zu negativer Auslegung von Ankündigungen gar nicht mehr stellen. ;)

(25.02.2009, 14:30)qapla schrieb: Eine wirkliche Verringerung der Löhne bei Spitzenjobs gibt es nicht
Jein, Kunar hat nachgewiesen, daß es für bestimmte Jobs Lohnverringerungen gibt (Kapitän, Rechtsgelehrter). Nur sind die eben nicht (mehr) die Spitzenjobs ihres Zweiges. Auf der einen Seite muß man dadurch für den selben Verdienst jetzt höhere Voraussetzungen mitbringen. Auf der anderen Seite ist dem High-End-Helden damit aber auch nichts genommen (eher im Gegenteil), weil es immerhin die Möglichkeit noch anspruchsvollerer Jobs gibt. Anders sähe das aus, wenn der Lohn zu einem Job gekürzt wird, zu dem es dann keinen höheren Spitzenjob geben wird. Das dürfte aber wohl allenfalls wenige Fälle betreffen. Wenn das also konsequent so umgesetzt wird, dann bin ich zuversichtlich, daß das funktioniert.

Etwas zweifeln tue ich noch an der Praktukabilität dieser sehr starren Berufszweige. Ich hoffe jedenfalls, daß man sich nicht zu stark festlegen muß, sondern auch mal wechseln kann bzw. es machbar ist, in mehreren Zweigen gleichzeitig zur Expertise zu gelangen.

Ebenfalls würde ich mir flexiblere Arbeitszeiten wünschen. Warum darf ein Rechtsgelehrter immer nur für 7 Tage arbeiten, eine Torwache aber für 90? Für eine bessere Vereinbarkeit von Antamar-Spiel mit den realen Leben (das jeder außer dem Extrem-Powergamer hat) wäre hier eine Auswahlmöglichkeit des Spielers sehr nützlich. Daß ein Kapitän natürlich nicht für 2 Tage zur See fahren kann, ist mir dabei schon klar.

(25.02.2009, 14:30)qapla schrieb: Um mal das Beispiel des Kapitäns aufzugreifen: Da gibts noch den Admiral ;)
Ist Admiral nicht ein rein militärischer Rang? Auf einem zivilen Schiff sollte es über dem Kapitän eigentlich nichts geben, oder? :think:

(25.02.2009, 14:30)qapla schrieb: Die Idee des artverwandten Zweiges bzw. Professuren in einer Laufbahn gebe ich aber mal so weiter. Da kann man vielleicht einige Stellen mit ausbessern wo noch etwas fehlt.
Och je, Du schmeichelst meinem Ego. :D ;)


RE: Antamar #9 - Crystal - 25.02.2009

Admiräle gibts nur bei der Kriegsmarine, ja. Ansonsten fährt ein Admiral auch selten zur See, worüber dann über neue Anforderungen nachgedacht werden müsste, falls der Beruf irgendwann eingebaut wird. Die Offiziere der Admiralität sitzen zu Hause im Mutterland und weisen ihre Kapitäne an, statt sich über Skorbut, Windstille und Klabautermänner Sorgen zu machen. :D

Eventuell könnte man hier als Mindestanforderung zusätzlich Stufe 100 angeben, womit der Beruf dann ausgeübt werden könnte.


RE: Antamar #9 - CeeX - 25.02.2009

Ich finde es etwas traurig, dass Antamar so modern gestaltet wird. Ich hatte gehofft, mit dem Abnabeln von DSA könnte man die viel zu moderne Welt Aventurien hinter sich lassen und wieder mehr mystischen Fantasyflair einfliessen lassen, aber genau das Gegenteil ist der Fall. Es wurde und wird ein Eurasien im 14. Jahrhundert geschaffen, bei dem sogar noch mehr irdischer Bezug vorhanden ist als in Aventurien. Spanien, Italien, Polen, alles findet man wieder. Wo ich da persönlich noch neue, fantastische Welten und Abenteuer erleben soll ist mir schleierhaft. Das Setting der Helden und Abenteurer passt so gar nicht in die zeitliche Einordnung, die Gefährlichkeit des Reisens, Erforschung von Dungeons ist mMn nicht mit der stark kutivierten und zivilisierten Welt vereinbar. Entweder ist eine Welt wild und unerforscht, oder kultiviert und gezähmt. Ebenso wirken Orks, Elfen und Zwerge zwanghaft in die Welt gepfercht, um überhaupt dem Element Fantasy gerecht zu werden. Gut, dass Magie nicht implementiert ist, denn sie würde ebenso wenig in diese moderne technische Welt passen.

Atmosphärisch hat mich Antamar arg enttäuscht. Anstatt einen neuen Weg zu gehen und aus weniger mehr zu machen, versucht man eine DSA gleichwertige Welt zu schaffen. Allein schon der geplante Umfang an Kulturen, Orten, Göttern usw. zeugt für mich von Größenwahn. 39 Kulturen, davon allein 4 Echsen- und 7 Elfenvölker? Wer braucht sowas? Wer soll da durchsteigen? Wo liegt der Sinn, oder der Mehrwert? Schaut man sich die geringe Zahl von Spielern an, wundert es mich, warum im Akkord ein Gebiet nach dem anderen implementiert wird. Was wollt ihr denn mit 500 leblosen Geisterstädten? Was unterscheidet denn Orschaft A von Ortschaft B außer dem Angebot von Händlern und Schulen? Warum braucht es noch mehr Reiche, Städte, Dörfer, die keinerlei Seele haben? Ich finde, dass man da momentan einen komplett falschen Weg eingeschlagen hat und sehe da auch keine große Motivation für mich, die Welt weiter zu entdecken.
Zusammen gefasst ist die Welt Antamar für mich:

- viel zu groß
- viel zu modern
- viel zu komplex was die politische und kulturelle Unterteilung angeht
- zu wenig fantastisch
- wenig konsequent ()
- zwanghaft durch unausprechliche Namen mystifiziert (ich fühle mich beim Stöbern durchs Wiki teilweise echt verarscht, wenn ich Namen wie Guí®rfí³g, Cargaighllanilygh oder Ankouroc'h lese, selbst "europäische" Namen werden durch krampfhafte Schreibweisen verhunzt wie zB Nordahejmr)


Der Großteil davon mag subjektiv sein, insbesondere was das Setting angeht. Dass die wachsende Größe der Welt aber die ohnehin schon geringe Spielerdichte noch weiter ausdünnt, sollte aber auf der Hand liegen. Ich weis nicht, ob das eine so gute Idee war und als positiv zu bewerten ist. Zumal ich spielerisch und atmosphärisch keinerlei Unterschiede ausmachen kann. Die seltsamen Schreibweisen und lange komplexe Namen helfen übrigens nicht, die Welt zu individualisieren, sondern entfremden und zerren sie zusätzlich, weil kaum eine Ortschaft oder ein Reich im Gedächtnis bleibt (wenn ein Name auf den ersten Blick nicht entschlüsselbar ist, wird er auch nicht sprachlich eingeordnet und abgespeichert).

Just my three cents...


RE: Antamar #9 - Edvard - 25.02.2009

CeeX schrieb:Ich finde es etwas traurig, dass Antamar so modern gestaltet wird. Ich hatte gehofft, mit dem Abnabeln von DSA könnte man die viel zu moderne Welt Aventurien hinter sich lassen und wieder mehr mystischen Fantasyflair einfliessen lassen, aber genau das Gegenteil ist der Fall. Es wurde und wird ein Eurasien im 14. Jahrhundert geschaffen, bei dem sogar noch mehr irdischer Bezug vorhanden ist als in Aventurien. Spanien, Italien, Polen, alles findet man wieder.
Ursprünglich wollten die Antamarmacher ihr Projekt in Aventurien verwirklichen. Und Aventurien hat einfach sehr viele Paralellen zur realen Welt. Dass sie nach dem aus für Aventurien eine Welt erschaffen, die anähernd an Aventurien angelehnt ist und damit auch etliche Paralellen zur Erde aufweist, ist mMn ein vollkommen verständlicher Schritt.

CeeX schrieb:Wo ich da persönlich noch neue, fantastische Welten und Abenteuer erleben soll ist mir schleierhaft. Das Setting der Helden und Abenteurer passt so gar nicht in die zeitliche Einordnung, die Gefährlichkeit des Reisens, Erforschung von Dungeons ist mMn nicht mit der stark kutivierten und zivilisierten Welt vereinbar. Entweder ist eine Welt wild und unerforscht, oder kultiviert und gezähmt. Ebenso wirken Orks, Elfen und Zwerge zwanghaft in die Welt gepfercht, um überhaupt dem Element Fantasy gerecht zu werden. Gut, dass Magie nicht implementiert ist, denn sie würde ebenso wenig in diese moderne technische Welt passen.
Es gibt doch noch etliche unzivilisierte Regionen, z.B. Aivarunenlande oder Orkgebiet. Davon abgesehen: jenseits der Reichsstraße oder des Ackers beginnt die Wildnis und damit das Abenteuer;)

CeeX schrieb:Atmosphärisch hat mich Antamar arg enttäuscht. Anstatt einen neuen Weg zu gehen und aus weniger mehr zu machen, versucht man eine DSA gleichwertige Welt zu schaffen. Allein schon der geplante Umfang an Kulturen, Orten, Göttern usw. zeugt für mich von Größenwahn. 39 Kulturen, davon allein 4 Echsen- und 7 Elfenvölker? Wer braucht sowas? Wer soll da durchsteigen? Wo liegt der Sinn, oder der Mehrwert? Schaut man sich die geringe Zahl von Spielern an, wundert es mich, warum im Akkord ein Gebiet nach dem anderen implementiert wird. Was wollt ihr denn mit 500 leblosen Geisterstädten? Was unterscheidet denn Orschaft A von Ortschaft B außer dem Angebot von Händlern und Schulen? Warum braucht es noch mehr Reiche, Städte, Dörfer, die keinerlei Seele haben? Ich finde, dass man da momentan einen komplett falschen Weg eingeschlagen hat und sehe da auch keine große Motivation für mich, die Welt weiter zu entdecken.
Hm... Dass es so viele verschiedene Kulturen gibt, find ich persönlich nicht so schlimm. Allerdings stimme ich dir zu, wenn du ne bessere Ausarbeitung bestehender Regionen(durch Quests, Dungeons, wasweißich) forderst statt neue Regionen zu implementieren.
(Allerdings hat qapla (oder Tommek) mal verlauten lassen, dass die, die neue Regionen erstellen, andere sind, als die, die Quests, ZB's, ... programmieren. Von daher wäre diese Forderung eher nicht zu verwirklichen.)


RE: Antamar #9 - CeeX - 25.02.2009

(25.02.2009, 18:25)Edvard schrieb: Ursprünglich wollten die Antamarmacher ihr Projekt in Aventurien verwirklichen. Und Aventurien hat einfach sehr viele Paralellen zur realen Welt. Dass sie nach dem aus für Aventurien eine Welt erschaffen, die anähernd an Aventurien angelehnt ist und damit auch etliche Paralellen zur Erde aufweist, ist mMn ein vollkommen verständlicher Schritt.
Man ist aber deutlich übers Ziel hinaus geschossen. Aventurien ist an die irdische Welt angelehnt, Antamar scheint mir eher eine Kopie zu sein oder zumindest werden zu wollen. Es mag subjektiv sein aber Schießpulver, Piraten und Kolonialwaren sind für mich kein Fantasy. Da geht jegliche Atmosphäre flöten.

(25.02.2009, 18:25)Edvard schrieb: Es gibt doch noch etliche unzivilisierte Regionen, z.B. Aivarunenlande oder Orkgebiet. Davon abgesehen: jenseits der Reichsstraße oder des Ackers beginnt die Wildnis und damit das Abenteuer;)
Ich finde das wie gesagt recht inkonsequent und für mich nicht hundert prozentig glaubwürdig. Schaut man sich die Waren, politischen Verhältnisse usw an, dann kann man einfach kein glaubwürdiges Szenario erschaffen, dass für die ungezämte Wildnis, die man verkaufen möchte, nötig wäre. Es ist eher als springe man hunderte Jahre durch die Zeit, um die Kultur, die man sich gerade wünscht, mal eben zurecht zu biegen. Heraus kommt ein Salat aus Kolonialzeit, Wikingern, barbarischen Kelten und Feudalstaaten, der jeglicher Glaubwürdigkeit in den Hintern tritt.
Die Aivarunenlanden kamen mir übrigens nicht weniger kultiviert vor, als die Gegend um Eisentrutz, mal davon abgesehen, dass es keine Banken gab und die Städte noch verlassener waren als üblich.

(25.02.2009, 18:25)Edvard schrieb: (Allerdings hat qapla (oder Tommek) mal verlauten lassen, dass die, die neue Regionen erstellen, andere sind, als die, die Quests, ZB's, ... programmieren. Von daher wäre diese Forderung eher nicht zu verwirklichen.)
Ich weis, das erledigen freiwillige Helfer größtenteils auf eigene Kappe. Das Ganze ist im Antamar-Forum auch live zu verfolgen.
An sich ist so ein "OpenSource"-Projekt ja auch eine feine Sache, aber die schiere Fülle von Kulturen zwingt mich zur Annahme, dass da jeder seine eigene Rasse, Kultur und Gottheit haben möchte und das Ergebnis finde ich suboptimal. 39 Kulturen ist für so ein (im Moment) kleines Spiel einfach zu viel. Aventurien hat 3 Elfenvölker, Antamar hat 7! Es gibt 4 Echsenvölker, ich kenne nicht mal 4 verschiedene Echsenarten! Auch Orks sind nochmal unterteilt, Zwerge sowieso und Menschen, ach herrje... Stell dir mal vor jedes der Völker braucht im Schnitt 20 Städte und Dörfer um eine Existenzberechtigung zu haben, das macht allein schon 720 Ortschaften. Es dauerte schon Ewigkeiten sich in eine so komplexe Welt wie Aventurien rein zu finden und dort gab es Romane, Nachschlagewerke und was weis ich nicht was. Bei einem Browserspiel möchte ich persönlich nicht 200 Wikiseiten durchlesen, um einen Bruchteil der Welt angelesen zu haben. Schon die Charaktererstellung erschlägt einen förmlich. Wähle aus 20 Rassen aus, von denen du dann auch nur den Namen liest. Es bleibt einem gar nichts anderes übrig, als sich in einem Teil der Welt zu verschanzen und dort zu konzentrieren, denn wenn sich alle Spieler auf der ganzen Karte verteilen, ergibt das eine Einwohnerdichte, die der der Sahara recht nahe kommen dürfte. Rollenspiel ahoi.


RE: Antamar #9 - Aigolf - 25.02.2009

@Ceex Man bedenke , das es auch ein Pen &Paper spiel werden soll zugleich , was am tisch bespielbar sein soll und all das implentierte wird wohl auch so zur verfügung stehen durch das Codex Antamar ,daher auch die fülle .


RE: Antamar #9 - CeeX - 25.02.2009

(25.02.2009, 19:20)Aigolf schrieb: @Ceex Man bedenke , das es auch ein Pen &Paper spiel werden soll zugleich , was am tisch bespielbar sein soll und all das implentierte wird wohl auch so zur verfügung stehen durch das Codex Antamar ,daher auch die fülle .
Ok, das zähle ich als Argument, aber nur als halbes :). Denn selbstfür ein P&P ist das System eindeutig zu gigantisch. Wie gesagt, man nimmt DSA, welches das größte ausgearbeitete System ist und verdoppelt es beinahe an Umfang. Ich verstehe den Sinn dahinter nicht. Mehr ist doch nicht automatisch besser? Eher im Gegenteil.


RE: Antamar #9 - Aigolf - 25.02.2009

@Ceex ja ,mag sein aber jeder sieht es etwas anders ,ich finde die gegenden zu bereisen ist immens schön mir Persönlich gefällt mir dieses Suboptimale und gigantische spielfläche sehr ,das es nicht ganz deinen Erwartungen gerecht ist finde ich schade , naja was solls , vielleicht findest du ja das Südkontinent besser gestaltet:)


RE: Antamar #9 - qapla - 25.02.2009

CeeX schrieb:Es wurde und wird ein Eurasien im 14. Jahrhundert geschaffen, bei dem sogar noch mehr irdischer Bezug vorhanden ist als in Aventurien. Spanien, Italien, Polen, alles findet man wieder.
Wieso mehr als in Aventurien? Was sind denn Almada, Horasreich und Bornland? ;)

Es mag ja sein dass ein einigen Stellen die Parallelen zur Erde etwas zu doll sind (was ich bei der Entwicklung immer scharf bemängel), aber eine komplette Ausarbeitung der Welt braucht Zeit. Das hängt garnicht so sehr von der Fülle ab, sondern vielmehr von der Detailtiefe.

CeeX schrieb:Es bleibt einem gar nichts anderes übrig, als sich in einem Teil der Welt zu verschanzen und dort zu konzentrieren, denn wenn sich alle Spieler auf der ganzen Karte verteilen, ergibt das eine Einwohnerdichte, die der der Sahara recht nahe kommen dürfte.
Das war in Antamar-Aventurien doch auch nicht anders. Außerhalb von einer handvoll Städten war tote Hose.

Eine Welt lebt von der Vielfalt. Nur ein paar mittelalterliche Städte im Kaiserreich, damit wäre doch keine Spannung da und nichts zu erleben.

Deine Zusammenfassung lässt eher darauf schliessen das gewisse Berührungsängste bestehen. Für jemand der DSA nicht kennt ist die Welt Antamar nicht schwerer zu verstehen als Aventurien. Jemand der in Aventurien "fit ist" kann man nicht als Vergleich nehmen, denn für den ist die eine Welt Neuland, die andere nicht. Mit ein wenig Lektüre (nein, nicht hunderte Wikiseiten) findet man sehr schnell Anschluss. Was vielleicht noch fehlt ist eine Einleitung und eine Zusammenfassung der Welt. Sowas würde ich aber nicht mitten im Bau beginnen...
Zuguterletzt wäre es schlicht und ergreifend unsinnig eine Mini-Welt zu erschaffen weil es jetzt im Moment wenige Spieler sind. Die Welt muss in sich stimmig sein und funktionieren, egal wie viele Spieler da sind. Ebenso muss man sich die Möglichkeiten für spätere Zeiten und mehr Spieler offen halten. Noch ist Antamar in der Entwicklung und nur durch Mund-zu-Mund-Propaganda bekannt, doch das wird nicht auf ewig so bleiben.

Einige nennenswerte Kritikpunkte nennst du ja schon, das will ich garnicht abstreiten. Es wundert mich nur das beim "Kaffeekränzchen" ;) zu sagen und nicht dort wo man etwas damit anfangen kann (und wo kreative Köpfe der Weltenentwickler vielleicht mal einen Denkanstoss in eine andere Richtung bekommen).

Edit: Wieso doppelter Umfang? DSA hat auch mehrere Echsenrassen (man Bedenke nur die Echsen im Orkland) und und und... Das einzige was signifikant größer ist ist die Fläche der Welt - und dieses Manko bei DSA ist ja nun ein weitbekannter Fehler...


RE: Antamar #9 - CeeX - 25.02.2009

Ich kenne DSA noch aus der Zeit, als man die Regelwerke noch nicht nummeriert hatte, von daher bin ich nicht so fit, wie die meisten hier. Deswegen stützen sich meine Vergleiche auf Erinnerungswerte und verblasste Empfindungen, statt auf konkrete Fakten und Zahlen. Ich denke / hoffe, dass die Grundzüge meiner Kritik dennoch klar und nicht aus der Luft gegriffen wirken. Mir kommt Antamar nur so extrem komplex vor, um nicht zu sagen abschreckend komplex. Insbesondere bei der Charaktererstellung schaut man als Neuling wie die Sau ins Uhrwerk.

Warum ich nicht direkt im Antamar-Forum poste? Erstens weil ich jenseits all meiner Kritik Respekt vor der Arbeit habe die dahinter steckt und nicht als Neuling, der das System erst erkundet und noch gar nicht weis, ob es ihn auf Dauer fesseln kann, herum meckern möchte. Zweitens scheint es der Menge ja so zu gefallen und meine persönliche Abneigung wird es gewiss nicht umwerfen. Da ist es auch nicht mit ein paar Anpassungen getan, da das Setting an sich mir missfällt. Drittens wäre es etwas spät dafür, da der Großteil der Welt ja schon geplant ist. Ich erwähne hier im "Kaffeekränzchen" meine Meinung, weil ich glaube, dass ich hier niemandem auf die Füße trete.


RE: Antamar #9 - qapla - 25.02.2009

CeeX schrieb:Ich denke / hoffe, dass die Grundzüge meiner Kritik dennoch klar und nicht aus der Luft gegriffen wirken. Mir kommt Antamar nur so extrem komplex vor, um nicht zu sagen abschreckend komplex. Insbesondere bei der Charaktererstellung schaut man als Neuling wie die Sau ins Uhrwerk.
Nee, aus der Luft gegriffen ist das sicher nicht. Stellenweise kann ich das ganz gut nachvollziehen. Speziell bei der Charaktererschaffung wird es wichtig wieder Hilfetexte einzublenden (wie zu DSA-Zeiten), aber so eine Umstellung geht einfach nicht so schnell. Da muss halt erst die Basis geschaffen werden. Sinnvoll wäre es sicher auch bei der Erstellung auf eine Art Zusammenfassung der Welt zu verlinken, die auf einer Seite einen groben Überblick verschafft.

Auf die Füße trittst du mit der Meinung sicher niemanden, ganz im Gegenteil. Solche Kritik gibt oft notwendige Denkanstöße. Gerade der Blickwinkel eines "unbeteiligten Neulinges" ist da manchmal interessant und hilfreich.
Trotzdem denke ich aber dass das Setting nicht sooo extrem in die Richtung geht wie es dir vorkommt. Gerade das Mitarbeitsforum kann da Verwirrung stiften wenn beispielsweise von Vergleichen mit irdischen Kulturen gesprochen wird. Da kann leicht der Eindruck entstehen dass sich die antamarischen Kulturen stark an irdische anlehnen, was aber garnicht so sehr der Fall sein sollte. Vielmehr soll damit ein gewisses Grundempfinden für bestimmte Regionen hergestellt werden, damit es keine platte Unterteilung in Mensch-Zwerg-Elf-Ork gibt und jeder Vertreter einer Rasse, egal wo er herkommt, identisch ist. Das wäre doch sehr langweilig...


RE: Antamar #9 - Rabenaas - 25.02.2009

(25.02.2009, 20:58)CeeX schrieb: Ich kenne DSA noch aus der Zeit, als man die Regelwerke noch nicht nummeriert hatte, von daher bin ich nicht so fit, wie die meisten hier. Deswegen stützen sich meine Vergleiche auf Erinnerungswerte und verblasste Empfindungen, statt auf konkrete Fakten und Zahlen.
Mir geht's so ähnlich, nur dass mich der Schock bei Drakensang erwischt hat. Dabei ist DraSa noch harmlos. Antamar kann man, was das betrifft keinen Vorwurf machen. Vielmehr ist das ein Überbleibsel aus DSA-Zeiten.
Wenn man die Entwicklung ein paar Jahre aus den Augen verloren hat, dann erkennt man DSA (und Antamar ist immer noch stark beeinflusst) fast nicht wieder.

Wenn man das Orkland gewohnt ist, dann kommen einem die anderen Gegenden schon etwas öde und leer vor. Aber das kann sich ja (und sollte sich auch) noch ändern. Ansonsten ist Antamar derzeit de facto keine Fantasy-Welt. Da hast Du völlig Recht.

Vielleicht sollte man Sachen wie Fernkampf und Magie mit Priorität behandeln. Ich kann jedenfalls ganz gut nachvolziehen, wie befremdlich Antamar in seiner Rohfassung auf Anfänger wirken muss. Dass es trotzdem schon Spaß macht, liegt bei mir an einer gewissen (AP-)Sammelwut und den Interaktionsmöglichkeiten im Spiel.


RE: Antamar #9 - Kunar - 25.02.2009

Den Zwölfen zum Gruße!

(25.02.2009, 14:30)qapla schrieb: Die Idee des artverwandten Zweiges bzw. Professuren in einer Laufbahn gebe ich aber mal so weiter. Da kann man vielleicht einige Stellen mit ausbessern wo noch etwas fehlt.

Ich hatte mir schon vor Monaten in Großstädten sämtliche Arbeiten angesehen und dann auf eigene Faust eine kleine Karriereplanung für den Skalden vorgenommen. Ab und zu mussten neue Fertigkeiten dazugelernt werden (neben den bestehenden, die gesteigert wurden), aber das hat die Sache erst richtig interessant gemacht.

(25.02.2009, 20:58)CeeX schrieb: Ich kenne DSA noch aus der Zeit, als man die Regelwerke noch nicht nummeriert hatte, von daher bin ich nicht so fit, wie die meisten hier. Deswegen stützen sich meine Vergleiche auf Erinnerungswerte und verblasste Empfindungen, statt auf konkrete Fakten und Zahlen. Ich denke / hoffe, dass die Grundzüge meiner Kritik dennoch klar und nicht aus der Luft gegriffen wirken. Mir kommt Antamar nur so extrem komplex vor, um nicht zu sagen abschreckend komplex. Insbesondere bei der Charaktererstellung schaut man als Neuling wie die Sau ins Uhrwerk.

Wenn Dir das alte DSA sehr gefallen hat, interessiert Dich vielleicht das Fanprojekt Blut und Eisen. Da ich ebenfalls DSA-Veteran bin, kann ich die Kritik am zu modernen, zu komplizierten Aventurien bis zu einem gewissen Grad nachvollziehen. Was waren das für Zeiten mit fünf Heldentypen!

Auch die Kritik am unrealistischen Kontinent, der zu klein ist, um so viele Kulturen und Klimazonen zu beherbergen, ist mir bekannt. Daher wundert es nicht, dass die Antamar-Welt größer sein soll. Im DSA-Antamar sind sich die Leute in einigen Städten auf die Füße getreten.

Was den Neuentwurf betrifft: Ich finde vieles nicht interessant oder stimmig. Ich kann mich aber gut daran erinnern, wie schwer es war, als sich Antamar plötzlich vom DSA-Hintergrund trennen musste und innerhalb von zwei Tagen eine neue Welt aus dem Boden gestampft wurde. Das war sicherlich ein sehr kritischer Moment für das Projekt.

Ich persönlich brauche auch nicht sieben Elfenrassen und vier verschiedene Echsenvölker. Andererseits kann ich es gut verstehen, wenn gesagt wird: "Lieber eine Kultur zuviel als eine zu wenig!" Wenn mir eine Region nicht gefällt, dann reise ich da nicht hin.

Richtig ist der Kritikpunkt, dass die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten am Anfang heillose Verwirrung stiftet. Wahrscheinlich würde ich deswegen nicht mehr einsteigen können, weil ich mich schon nicht für einen Heldentypen entscheiden könnte. Wer kurz und bündig die verschiedenen Charaktere präsentieren kann, wird sich wahrscheinlich sehr um Antamar verdient machen!

Noch einige Aktualisierungen bezüglich der Arbeiten: Da hat sich schon wieder viel getan.

1. Mein Skalde kann nicht mehr als Instrumentenbauer arbeiten, weil bei gleichem neuen Lohn die Anforderungen erhöht bzw. ergänzt wurden. Es gibt nun außerdem einen Instrumentenbauer-Gehilfen. Auch diese Arbeit ist noch zu anspruchsvoll für den Skalden.

2. Dafür ist die Stelle als Axtkampfmeister verlockend. Hier winkt ein guter Lohn und die benötigten Fähigkeiten sind auch nicht zu viele oder zu hoch.

3. Es gab mal die Kritik, dass es keine Arbeiten zwischen 180 und 360 Tagen gebe. Genau das wäre nämlich interessant für Leute, die nur einmal am Tag spielen wollen. Falls jemand aus dieser Zielgruppe überhaupt so weit gekommen ist, kann er nun 270 Tage am Stück als Schiffbaumeister tätig werden. Die Anforderungen sind sehr hoch, die Entlohnung üppig. Das wäre ein neues Fernziel für Veteranen.


RE: Antamar #9 - Edvard - 25.02.2009

Wobei auch der Ruf beim Schiffsbaumeister ne krasse Hürde ist. Wenzel ist "wirklich heldenhaft", aber man vertraut ihm diesen Beruf immer noch nicht an.
(Übrigens einer von zweien, die ich in Wangalen gerade seh; der zweite ist Axtkampfmeister. Aber nachdem ich bei beiden noch nicht alle Vorraussetzungen hab^^)


RE: Antamar #9 - Kunar - 26.02.2009

Den Zwölfen zum Gruße!

(25.02.2009, 23:42)Edvard schrieb: Wobei auch der Ruf beim Schiffsbaumeister ne krasse Hürde ist. Wenzel ist "wirklich heldenhaft", aber man vertraut ihm diesen Beruf immer noch nicht an.
(Übrigens einer von zweien, die ich in Wangalen gerade seh; der zweite ist Axtkampfmeister. Aber nachdem ich bei beiden noch nicht alle Vorraussetzungen hab^^)

Nun ist es für meinen Skalden auch nicht mehr möglich, als Kapitän zu arbeiten, da die Voraussetzungen drastisch verschärft wurden. Das beste für ihn über einen längeren Zeitraum ist (bei seinem derzeitigen Aufenthaltsort) der Büttel.

Interessant wird's, wie sich der Ruhm unter den Spielern entwickelt. Sein aktuelles Niveau als "Held" wird der Skalde so natürlich nicht mehr lange halten können. Mal sehen, wie's den anderen ergehen wird.


RE: Antamar #9 - qapla - 26.02.2009

Jetzt bin ich neugierig geworden - was fehlt denn damit die Welt zur Fantasy wird?
Egal ob konkrete Punkte oder nur ein allgemeines "Gefühl", das ist vielleicht gar nicht so direkt greifbar. Aber mich würde interessieren wie man den Hintergrund verbessern kann.

Edit: Ein verspäteter Nachtrag: Es sollte auch nicht vergessen werden dass Antamar als Entwicklungsversion noch nicht für die breite Masse gedacht ist. Erklärende Informationen für Neueinsteiger im Spiel selbst und vor allem bei der Charaktererstellung stehen auf dem Plan, ebenso wie einblendbare Hilfen (vermutlich für Neueinsteiger standardmässig aktiviert und in den Optionen abschaltbar für alle die sich auskennen).


RE: Antamar #9 - CeeX - 26.02.2009

(25.02.2009, 23:19)Kunar schrieb: 1. Mein Skalde kann nicht mehr als Instrumentenbauer arbeiten, weil bei gleichem neuen Lohn die Anforderungen erhöht bzw. ergänzt wurden. Es gibt nun außerdem einen Instrumentenbauer-Gehilfen. Auch diese Arbeit ist noch zu anspruchsvoll für den Skalden.
Bei manchen Berufen wurden die Skills teilweise so drastisch umgestellt, dass man komplett umskillen muss. Beispiel mein Bogenbauer/Armbruster hatte bisher Steigerungen in Armbrust und Bogenbau, da die Anforderungen Fernkampf und Bogenbau betrugen. Nun ist es Bogen und Bogenbau (was eigentlich logischer ist, aber nichts daran ändert, dass mein Char nun halb "verskillt" ist). Das Talent Armbruster git es nun extra, war das vorher auch schon da?

(26.02.2009, 00:58)qapla schrieb: Jetzt bin ich neugierig geworden - was fehlt denn damit die Welt zur Fantasy wird?
Egal ob konkrete Punkte oder nur ein allgemeines "Gefühl", das ist vielleicht gar nicht so direkt greifbar. Aber mich würde interessieren wie man den Hintergrund verbessern kann.
Es ist häufig weniger eine Sache des Fehlens, als vielmehr des zuviel seins :). Mal grob ein paar Brainstorming-Stichpunkte.

- Magie fehlt eindeutig. Sowohl in Form magischer Artefakte, als auch in angewandter Magie, Tränken oder mystischer Orte. Auch die Götter wirken irgendwie nur halbherzig integriert, dabei wird die gewählte Gottheit sogar rechts in der Charakterübersicht aufgeführt und macht damit den Eindruck als wäre es wichtig.

- Weniger technischen Fortschritt (Schießpulver, riesige Schiffe und dergleichen). Das katapultiert uns gleich ins 15. oder 16. Jahrhundert und da möchte ich als "Abenteurer" nicht leben, da schon alles entdeckt ist.

- Die große Warenvielfalt insbesondere an Import- und Kolonialwaren zeugt von einer Globalisierung, die für eine rauhe Fantasywelt eigentlich fehl am Platze ist. Warum sollte zB Nordahejm als Reiseziel interessant sein, wenn ich alle Waren von dort auch in Eisentrutz bekomme? Das ist schwer zu unterbinden, weil der Markt von Spielern gemacht wird, aber vielleicht könnte man wie lowlander im Antamar-Forum vorgeschlagen hat, die Reisedauer und -schwierigkeit erhöhen. Auch dürfte die Einführung der Lastbegrenzung hilfreich sein, die Marktschwemme einzudämmen. Außerdem sollten Räuber und Wegelagerer dann verstärkt auch den Rucksackinhalt räumen, statt nur den Geldbeutel. Ich finde es seltsam, dass mir 2 Kreuzer abgenommen werden, wenn ich Waren im Wert von mehreren Gulden mit mir herumschleppe.

- Dann ein Punkt der schwer zu erklären ist, aber ich versuche es dennoch. Momentan hat man schlichtweg das Gefühl die Welt ist politisch gereift und kulturell durchmischt. Es gibt klar abgesteckte Fürtentümer, Reiche, Länder usw, in denen sich die Rassen wild untereinander tummeln. Das vermittelt eine kleine und harmlose Welt, in der man mal eben als Elf, Zwerg, "Tulamide" mal einfach so durch ganz Antamar nach Eisentrutz wandert. Ich weis nicht, ob es geplant ist, aber ein Schritt könnte es sein, Helden je nach Rasse und Kultur in einer anderen Stadt starten zu lassen. Eventuell dezentralisiert man Eisentrutz damit auch gleich ein wenig.

- Das Einbinden von Fernkampf und Crafting steht für mich an obester Priorität, ich weis nicht, wie hoch es beim A-Team eingeordnet ist. Doch momentan sind 70% aller Berufe nur halbherzig einsetzbar und müssen zwangsläufig notgeskillt werden, möchte man überhaupt irgendwie Spaß mit ihnen haben. Das ist weniger ein Fantasyproblem, sondern ein allgemeines. Trotzdem drückt es den Spielspaß ungemein.