Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme - Druckversion +- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de) +-- Forum: Allgemeines zur Nordlandtrilogie DOS (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=20) +--- Forum: Technische Werkstatt (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=34) +--- Thema: Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme (/showthread.php?tid=80) |
RE: Der HEX-Thread - nn23 - 23.10.2007 44 53 41 20 56 45 52 53 49 4F 4E 00 01 01 03 01 ; DSA Version 3.02 Aus der Bestseller Games (oder so - weiß ned mehr genau) vor einigen Jahren Version wird direkt nach der PW eingabe unten rechts bei mir angezeigt edit: hier mal mehr: 44 53 41 20 56 45 52 53 49 4F 4E 00 01 01 03 01 92 94 01 00 63 00 06 00 00 00 00 00 06 00 02 00 RE: Der HEX-Thread - Borbaradwurm - 23.10.2007 daniel schrieb:HEX Werte aus dem Savegame:Ich denken wir brauchen da noch mindestens ein weiteres Byte. Die Schicksalsklinge v3.02 (CD): Code: 44 53 41 20 56 45 52 53 49 4F 4E 00 01 01 03 01 ; DSA VERSION..... Code: 44 53 41 20 56 45 52 53 49 4F 4E 00 01 01 03 09 ; DSA VERSION..... RE: Der HEX-Thread - JackyD - 24.10.2007 Diskettenversion Deutsch V1.03 ein Savegame: Code: 00000000: 063A 0100 0001 0006 0000 0000 0601 0000 .:.............. Code: 00000000: D844 0100 0000 0600 0000 0000 0603 0100 .D.............. RE: Der HEX-Thread - Crystal - 24.10.2007 Diskettenversion V1.07 (Schicksalsklinge) Code: 4453 4120 5645 5253 494F 4E00 0101 0107; DSA Version RE: Der HEX-Thread - daniel - 28.10.2007 Danke für die Beiträge bzgl der ersten 16 Bytes aus den Savegames; schein so als wäre dort wirklich ein Hinweis auf die Spiele bzw. Savegame-Versionsnummer eingetragen. thnx, Daniel RE: Der HEX-Thread - Sarim - 09.12.2007 Der Thread hat mir sehr geholfen. Nach anfänglichen Schweierigkeiten, konnte ich so das Schlachtenfieber ausrotten, welches im Phextempel umsich griff und meine Kräutervorräte überstieg. Danke für die Erläuterungen wo man Krankheiten findet usw. RE: Der HEX-Thread - asjar - 18.12.2007 moinsens, Crystal schrieb:... hab grad DSA1 durch und den spielstand nach DSA2 importiert. kinderköpfe. jetzt aber meine frage: wie soll ich das mit dem addieren von 0xB7 verstehen? ich werde da irgendwie nicht so ganz schlau draus. wäre nett wenn du mir das mal erklären könntest. danke schon mal und ahoy RE: Der HEX-Thread - Crystal - 18.12.2007 Sitze im Moment am falschen Rechner. Ich gebe dir später Bescheid. Mein neuer PC ist noch nicht komplett eingerichtet, da fehlt noch einiges, was ich installieren muss. RE: Der HEX-Thread - asjar - 18.12.2007 alles klar. ich schau derweil mal, ob ich es nicht doch widererwarten selbst herausfinde. viel spaß noch beim einrichten. RE: Der HEX-Thread - Crystal - 18.12.2007 Ich versuchs trotzdem derweil mal. Öffne Windows Calc mit Start/Ausführen/calc und wechsle die Ansicht des Kalkulators auf "Wissenschaftliche Ansicht". Stelle von DEZ auf HEX um und addiere 114 mit B7 -> 114 + B7 = 1CB An der Stelle von 1CB steht im HEX-Editor eine 10 (Kindergesicht). Ändere das auf 00 (Erwachsen) ab und genauso verfährst du mit den anderen Helden. Also sprich: Position des C (von CHAR) bestimmen und mit B7 addieren. Siehe Bild: RE: Der HEX-Thread - Barbarossa Rotbart - 18.12.2007 Dazu braucht man aber keinen Taschenrechner, der Hexadezimalzahlenaddiert. Das geht nämlich einfacher. Da ein Hexeditor immer 16 'Zeichen' pro Zeile darstellt, muss man einfach nur die Zeilen von der Startposition (in unserem Fall das C von CHAR) nach unten zählen (dabei aber in der Spalte bleiben) und dann die Spalten nach rechts. Ein Offset von B7 entspäche also 11 Zeilen nach unten und 7 Spalten nach rechts. RE: Der HEX-Thread - asjar - 18.12.2007 moinsens, dann lag ich ja gar nicht so falsch mit meinen vermutungen. . jetzt haben sie wieder ihr vertrautes aussehen und ich kann guten gewissens auf die suche nach dem salamanderstein gehen. also ahoy edit: jetzt ist nur witzig, dass meine tapferen recken zwar alle auf stufe 6 sind, aber jeder nur knapp über 30 AP hat. macht ja nicht soviel sinn, denk ich mal. RE: Der HEX-Thread - Crystal - 18.12.2007 asjar schrieb:edit: jetzt ist nur witzig, dass meine tapferen recken zwar alle auf stufe 6 sind, aber jeder nur knapp über 30 AP hat. macht ja nicht soviel sinn, denk ich mal.Eigenartig... Anpassen ist hier auch angebracht. -> HEX-Liste (siehe Grundwerte) -> Stufentabelle RE: Der HEX-Thread - asjar - 18.12.2007 jetzt haben sie wieder alle ihre AP wie am ende von Schick. ich bin immer wieder überrascht, wie schnell einem hier geholfen wird. ich hoffe, ich kann auch bald mal was beitragen ausser fragen. RE: Der HEX-Thread - bolthan2003 - 18.12.2007 Zu den Kinderköpfen - reicht nicht eigentlich ein Doppelklick auf die Portraits und man wählt das passende aus. Soweit ich mich erinnern kann brauchte ich da keinen Hexeditor, als ich vor sehr langer Zeit mal den Fehler hatte RE: Der HEX-Thread - asjar - 18.12.2007 hatte ich auch erst versucht. den kopf konnte ich zwar ändern, aber im spiel wurden mir trotzdem kinderköpfe angezeigt. RE: Der HEX-Thread - bolthan2003 - 18.12.2007 Danke für die Info, scheint anscheinend zu lange her zu sein RE: Der HEX-Thread - Hamartia - 18.12.2007 Zum 16ten Dungeon: Wie groß wären denn die Chancen, einen 16ten Dungeon anstatt des `blank` Dungeons einzubauen? Vllt. als besonderes Schmankerl beim freeDSA Projekt? Gruß, Hamartia RE: Der HEX-Thread - wight - 23.02.2008 JackyD schrieb:Na wenn es schon Hex-Thread heißt: Gibt es da zwischenzeitlich mehr Informationen zu? Beim Ändern der Werte bei allen Charakteren blieb der Geldstand konstant, aber gewisse Moderatoren scheinen da einen Schritt weiter zu sein. RE: Der HEX-Thread - Crystal - 23.02.2008 Beim Geld muss man beachten, dass der Betrag in Hellern abgespeichert wird. Es wird kein Unterschied zwischen Dukaten, Silberlingen und Hellern gemacht. In deinem Fall hattest du ursprünglich 26 D 1 S 4 H. Da der Faktor zur nächstgrößeren Währungseinheit immer 10 beträgt, braucht man nur die Währungskürzel wegzunehmen, um auf den umgerechneten Gesamtbetrag in Heller zu kommen. 26 D, 1 S, 4 H = 2614 H Das ist die dezimale Schreibweise. Im Spielstand wird das Geld hexadezimal gespeichert. 2614 dezimal = 0A 36 Weil im hexadezimalen System die Bytes umgekehrt werden müssen (low byte first), entspricht der Wert 36 0A. Nach diesem Wert lässt man über die Suchfunktion im HEX-Editor alle Positionen suchen, die diesen Wert beinhalten. Wobei man den Betrag bei jedem Helden ändern muss! Hat man also 6 Helden dabei, muss man den Wert auch an 6 Stellen ändern. Deine Helden haben nun 1000 Dukaten bekommen. 1000 Dukaten = 100.000 Heller = 01 86 A0 = umgekehrt A0 86 01 Diesen Wert habe ich bei allen Helden an der Stelle, wo bisher 36 0A stand, eingetragen, da man auch neue Werte immer als Heller eingeben muss. Abspeichern, Spiel starten, Spielstand einladen, fertig. Irgendwas noch nicht klar? Ruhig nachfragen. |