13.03.2007, 12:16
Hallo,
noch ein paar Sachen:
- Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob ich's hier im Forum nicht irgendwo und irgendwann schonmal geschrieben habe. Aber jedenfalls halte ich die Rast-Zeiten und die Regeneration für fehlerhaft. Egal, wann man eine Nachtrast beginnt, die Helden schlafen immer bis morgens um 8:00 Uhr. Dabei ist es egal, ob sie 23 Std. oder 1 Std. gerastet haben, sie haben immer die volle Regeneration.
Weiterhin ist die Wildnisrast sonderbar. Um ca. 22 Uhr schlagen die Helden ein Lager auf. Wenn man mit zwei Helden jagt und mit einem Helden dann 9 Std. Kräuter sucht, kommt man üblicherweise über die 8 Uhr Grenze. Die Folge ist, daß die Helden den ganzen folgenden Tag und die folgende Nacht rasten. Klar, sie brauchen ihren Schönheitsschlaf. Aber bevor man einen ganzen Reisetag vertrödelt, würde ich eigentlich erwarten, daß der Spieler gewarnt wird, damit er die 8 Uhr Grenze nicht überschreitet... es ist ohnehin nicht sehr logisch, nach einem langen Marsch (vielleicht sogar noch Gewaltmarsch) noch 9 Std. Kräuter zu suchen.
- Isleif Olgardsson ist schon ein komischer Vogel. Gegen Ende des Spiels bin ich nochmal zu seinem Haus gegangen. Da kam eine Textbox, in der Stand, daß er die Helden mit einem Knüppel bedroht und übel beschimpft. Wieso?! Meine Leute haben ihm nie etwas getan. Vielmehr hat man sich beim letzten Besuch freundlich verabschiedet, nachdem man eine Karte geschenkt bekommen hat. Leidet der Gute an Alzheimer und Paranoia zugleich?
- Nur der Vollständigkeit halber möchte ich hier nochmals auf das von mir schon im Thread "Daspota - magische Orknase" genannte Problem hinweisen, daß beim Steigern der Pflanzenkunde auftaucht, wenn man die magische Sichel im Gepäck hat. Dies ist ein Bug, denn laut Analüs-Beschreibung soll die Sichel den Weg zu bestimmten Kräutern erleichtern, nicht aber eine allgemeine Auswirkung auf das Talent Kräuterkunde haben. Somit dürfte ein Erhöhung auch beim Tragen der Sichel nicht erschwert werden.
- Den von Crystal im Thread "Unzerbrechliche Waffen zerbrechlich?" angesprochenen Bug bzgl. der Schule der Hellsicht in Thorwal kann ich jetzt bestätigen. Nach der 1. Identifizierung wird man immer aufgefordert, später wiederzukommen, wenn man ein weiteres Artefakt analysiert bekommen will. Selbst mehtägige Rast vermag hieran nichts zu ändern. Ein schwerwiegenderer Bug, wenn man keinen Magier in der Gruppe hat.
- Es gibt 3 komische Kämpfe im Spiel. 2 davon finden auf dem Totenschiff statt, 1 in der Zwingfeste. Es scheint in Schick eine Art Schutz zu geben, daß man nie in einen Kampf verwickelt wird, wenn gerade eine Ebene neu betreten (oder befallen!) hat. Wenn aber für ein solches Feld, auf dem man ankommt, dennoch eigentlich ein Kampf vorgesehen ist, reagiert das Spiel sonderbar. Solche Stellen gibt es, wenn man die südliche Luke vom Hauptdeck zum 1. Unterdeck des Totenschiffs benutzt, wenn man den westlichen Trakt des 2. Oberdecks des Totenschiffs betritt und wenn man die 2. Ebene der Zwingfeste betritt.
Die Folge ist, daß zunächst auf diesem Feld kein Kampf stattfindet. Der Kampf findet auch nicht statt, wenn man hier eine Tür öffnet oder das Feld sogleich verläßt. Sobald man sich allerdings herumdreht, die Automap, den Charakterbildschirm oder das Spielmenü benutzt, kommt es sogleich bzw. nach Verlassen des Menüs zum jeweiligen Kampf. Freilich ist dies erklärbar: Die Gegener können ja erst kommen, wenn man sich gerade herumdreht, im Gepäck wühlt (Charakterbildschirm), die mitgezeichnete Karte studiert (Automap) oder ins Tagebuch schaut (Menü). Dennoch ist dies eine ziemlich atypische Angelegenheit, da normalerweise mit Betreten eines Feldes feststeht, ob es was zu kämpfen gibt, oder nicht. Zudem sind Automap, Charakterbildschirm und Menü eher spieltechnische Vorgänge, denn Handlungen der Helden.
Gruß
Zurgrimm
noch ein paar Sachen:
- Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob ich's hier im Forum nicht irgendwo und irgendwann schonmal geschrieben habe. Aber jedenfalls halte ich die Rast-Zeiten und die Regeneration für fehlerhaft. Egal, wann man eine Nachtrast beginnt, die Helden schlafen immer bis morgens um 8:00 Uhr. Dabei ist es egal, ob sie 23 Std. oder 1 Std. gerastet haben, sie haben immer die volle Regeneration.
Weiterhin ist die Wildnisrast sonderbar. Um ca. 22 Uhr schlagen die Helden ein Lager auf. Wenn man mit zwei Helden jagt und mit einem Helden dann 9 Std. Kräuter sucht, kommt man üblicherweise über die 8 Uhr Grenze. Die Folge ist, daß die Helden den ganzen folgenden Tag und die folgende Nacht rasten. Klar, sie brauchen ihren Schönheitsschlaf. Aber bevor man einen ganzen Reisetag vertrödelt, würde ich eigentlich erwarten, daß der Spieler gewarnt wird, damit er die 8 Uhr Grenze nicht überschreitet... es ist ohnehin nicht sehr logisch, nach einem langen Marsch (vielleicht sogar noch Gewaltmarsch) noch 9 Std. Kräuter zu suchen.
- Isleif Olgardsson ist schon ein komischer Vogel. Gegen Ende des Spiels bin ich nochmal zu seinem Haus gegangen. Da kam eine Textbox, in der Stand, daß er die Helden mit einem Knüppel bedroht und übel beschimpft. Wieso?! Meine Leute haben ihm nie etwas getan. Vielmehr hat man sich beim letzten Besuch freundlich verabschiedet, nachdem man eine Karte geschenkt bekommen hat. Leidet der Gute an Alzheimer und Paranoia zugleich?
- Nur der Vollständigkeit halber möchte ich hier nochmals auf das von mir schon im Thread "Daspota - magische Orknase" genannte Problem hinweisen, daß beim Steigern der Pflanzenkunde auftaucht, wenn man die magische Sichel im Gepäck hat. Dies ist ein Bug, denn laut Analüs-Beschreibung soll die Sichel den Weg zu bestimmten Kräutern erleichtern, nicht aber eine allgemeine Auswirkung auf das Talent Kräuterkunde haben. Somit dürfte ein Erhöhung auch beim Tragen der Sichel nicht erschwert werden.
- Den von Crystal im Thread "Unzerbrechliche Waffen zerbrechlich?" angesprochenen Bug bzgl. der Schule der Hellsicht in Thorwal kann ich jetzt bestätigen. Nach der 1. Identifizierung wird man immer aufgefordert, später wiederzukommen, wenn man ein weiteres Artefakt analysiert bekommen will. Selbst mehtägige Rast vermag hieran nichts zu ändern. Ein schwerwiegenderer Bug, wenn man keinen Magier in der Gruppe hat.
- Es gibt 3 komische Kämpfe im Spiel. 2 davon finden auf dem Totenschiff statt, 1 in der Zwingfeste. Es scheint in Schick eine Art Schutz zu geben, daß man nie in einen Kampf verwickelt wird, wenn gerade eine Ebene neu betreten (oder befallen!) hat. Wenn aber für ein solches Feld, auf dem man ankommt, dennoch eigentlich ein Kampf vorgesehen ist, reagiert das Spiel sonderbar. Solche Stellen gibt es, wenn man die südliche Luke vom Hauptdeck zum 1. Unterdeck des Totenschiffs benutzt, wenn man den westlichen Trakt des 2. Oberdecks des Totenschiffs betritt und wenn man die 2. Ebene der Zwingfeste betritt.
Die Folge ist, daß zunächst auf diesem Feld kein Kampf stattfindet. Der Kampf findet auch nicht statt, wenn man hier eine Tür öffnet oder das Feld sogleich verläßt. Sobald man sich allerdings herumdreht, die Automap, den Charakterbildschirm oder das Spielmenü benutzt, kommt es sogleich bzw. nach Verlassen des Menüs zum jeweiligen Kampf. Freilich ist dies erklärbar: Die Gegener können ja erst kommen, wenn man sich gerade herumdreht, im Gepäck wühlt (Charakterbildschirm), die mitgezeichnete Karte studiert (Automap) oder ins Tagebuch schaut (Menü). Dennoch ist dies eine ziemlich atypische Angelegenheit, da normalerweise mit Betreten eines Feldes feststeht, ob es was zu kämpfen gibt, oder nicht. Zudem sind Automap, Charakterbildschirm und Menü eher spieltechnische Vorgänge, denn Handlungen der Helden.
Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."