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Fehler und Bugs
#21
Hallo,

Kunar schrieb:daß es sich um eine magisch verschlossene Ebene handelt, zu der man nicht so einfach Zutritt bekommt.
es seie natürlich denn, "Gurtag, Sohn des Gardosch" ist ein Verräter und hat die bösen Feinde in den Thorwaler Untergrund geschleust! Bei ihm halten sich schließlich auch 2 Skelette im Keller auf... :D

Aber ebendieser Schmied führt mich zu einem weiteren Bug, den ich noch vergessen hatte. Wie ich in meinem ersten Beitrag in diesem Thread schon schrieb, kann man Gurtag's Dienste nicht mehr in Anspruch nehmen, sobald man die Zwingfeste über ihn einmal verlassen hat - soweit so buggy. Aber es kommt noch dicker: Wenn man sein Haus wieder betritt, ist die Textbox, in der das Gespräch stattfindet, ziemlich kaputt. Man kann z.T. überhaupt nicht mehr sehen, welche Antwortmöglichkeiten es überhaupt gibt. Nach Beendigung des Gesprächs bleiben auch Teile der alten Textbox im Bild stehen. Das ist ein sehr unschöner Grafikfehler.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#22
Hallo,

mit einem sehr unangenehmen Bug, der mir bis dato noch nie untergekommen ist, habe ich derzeit zu kämpfen - er ist wirlich sehr störend.

Bereits als vorgestern mein Magier aufstieg, fiel mir auf, daß er einen Talentsteigerungsversuch zu wenig hatte (9 statt 10 Punkte). Gut, einen Punkt kann man eventuell verkraften, dachte ich. Aber heute ist meine Waldelfe aufgestiegen und hatte nun schon 3 Talentsteigerungen zu wenig. Sie bekam nur 17 Punkte. Das ist dann schon ärgerlich. Hat jemand mal Ähnliches erlebt?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#23
Hallo,

und noch ein Bug für die Endlosliste:

aus Tavernen, die bekanntlich von 11:00 Uhr bis 03:00 Uhr oder von 16:00 Uhr bis 03:00 Uhr geöffnet haben, werde ich teilweise um 22:00 Uhr oder 23:00 Uhr 'rausgeschmissen, obwohl eigentlich noch gar nicht Zapfenstreich sein dürfte. In diesem Falle kann man dann auch paradoxerweise sich einfach um 180 ° drehen und die Taverne wieder besuchen. Zur "richtigen" Polizeistunde, also um 3:00 Uhr, wurde ich hingegen noch nie 'rausgeworfen. Vielmehr kann man die Nächte und den nächsten Tag einfach durchzechen, ohne daß die Taverne schließt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Hallo,

und heiter geht es weiter: In Serske sind sämtliche Tipps, die man in der Taverne oder Herberge bekommen kann,kaputt. Es werden nur hieroglyphenartige Zeichen oder aber gar nichts angezeigt. Lesbare Informationen sind in diesem Ort nicht zu bekommen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#25
Den Zwölfen zum Gruße!

Damit beim Lesen kein falscher Eindruck entsteht: Ich finde es klasse, wie fleißig Zurgrimm über neue Fehler und Bugs berichtet. Viele von ihnen habe ich schon selbst überprüft und muß sie nur noch auf die entsprechende Seite in meinem DSA1-Kompendium packen. Was übrig bleibt und worüber ich schreibe, sind die Problemfälle, bei denen ich den Fehler nicht nachvollziehen kann.

Zurgrimm schrieb:Wenn man bei einem beliebigen Heiler mehr Geld ausgibt, als man hat (was eigentlich nur ziemlich am Anfang des Spiels sein kann), geht die Geldanzeige ziemlich kaputt und zeigt unsinnige Werte (sogar mit Buchstaben drin, mein' ich zu erinnern) an. Allerdings hat man dafür auch unendlich viel Geld in der Kasse.

Dieser Fehler ist bei mir nicht reproduzierbar! Wenn meine Helden versuchen, beim Heiler mehr Geld zu bezahlen, als sie besitzen, erscheint völlig korrekt die Meldung "Soviel Geld habt Ihr doch gar nicht!".

Übrigens ist es kein Problem, auch später im Spiel auf einen Schlag viel Geld loszuwerden. Schließlich kann man in den Tempeln spenden.

Zurgrimm schrieb:Wenn man sich im Charakterbildschirm befindet und das Diebstahltalent benutzt, wird man nicht aus dem jeweiligen Laden geschmissen, wenn man erwischt wird. Wendet man das Talent hingegen normal auf dem Ladenbildschirm an, wird man nach einer Entdeckung an die frische Luft gesetzt und kann den Laden nicht (nie?) wieder betreten.

Dieser Fehler tritt bei mir nicht auf. Das Talent "Taschendiebstahl" können die Helden bei mir nur im Charakterbildschirm anwenden. Wenn man dort erwischt wird, ist immerhin das gesamte eigene Geld futsch, weil dies als Schweigegeld gezahlt werden muß.

Dafür habe ich einen neuen Bug gefunden: Nach gelungenem Diebstahl beim Straßenhändler erscheinen alle möglichen Texte (z.B. von Zufallsereignissen) im Charakterbildschirm. Ruft man das Menü auf, bringt das weitere Texte.

Man kann allerdings wieder aus dem Bildschirm rausgehen. Dann verschwinden diese Texte. Anschließend kann man wieder in den Charakterbildschirm, der wieder ganz normal aussieht. Der Fehler kommt dann übrigens erneut, auch wenn der Diebstahl mißlungen ist.

Im Zuge meiner Nachforschungen habe ich entdeckt, daß das Talent "Akrobatik" auch auf dem Markt bei den Händlern anwendbar ist! Das habe ich vorher noch nie gelesen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#26
Hallo Kunar,

ja, Du hast in den meisten Punkten Recht. Beide Fälle betreffen Bugs, die ich noch aus der Erinnerung heraus berichtet hatte, ohne sie nochmals nachzuprüfen. Es wäre möglich, daß ich mich einfach geirrt oder etwas falsch assoziiert habe, oder daß meine Erinnerung sich auf die Diskettenversion bezieht, mit welcher ich vor vielen Jahren mal angefangen hatte zu spielen, diese Partie aber nie beendet habe. Einige Jahe später hatte ich dann die CD-Version bekommen und nur mit dieser gespielt. Die Diskettenversion ist heute leider nicht mehr lauffähig, so daß ich es nicht nachprüfen kann...

Kunar schrieb:
Zurgrimm schrieb:Wenn man bei einem beliebigen Heiler mehr Geld ausgibt, als man hat (was eigentlich nur ziemlich am Anfang des Spiels sein kann), geht die Geldanzeige ziemlich kaputt und zeigt unsinnige Werte (sogar mit Buchstaben drin, mein' ich zu erinnern) an. Allerdings hat man dafür auch unendlich viel Geld in der Kasse.

Dieser Fehler ist bei mir nicht reproduzierbar! Wenn meine Helden versuchen, beim Heiler mehr Geld zu bezahlen, als sie besitzen, erscheint völlig korrekt die Meldung "Soviel Geld habt Ihr doch gar nicht!".
Ja, ich habe es gerade getestet und auch bei mir trifft dies nicht zu. Dennoch ist das nicht ganz aus der Luft gegriffen, denn sogar auf der offiziellen Fanpro-Seite wird von diesem Bug berichtet:
http://www.fanpro.de/dsa/prod/comp/dsa1/index.html

Wie dem auch sei, ich habe es selbst ebenfalls nicht mehr hinbekommen.

Kunar schrieb:
Zurgrimm schrieb:Wenn man sich im Charakterbildschirm befindet und das Diebstahltalent benutzt, wird man nicht aus dem jeweiligen Laden geschmissen, wenn man erwischt wird. Wendet man das Talent hingegen normal auf dem Ladenbildschirm an, wird man nach einer Entdeckung an die frische Luft gesetzt und kann den Laden nicht (nie?) wieder betreten.

Dieser Fehler tritt bei mir nicht auf. Das Talent "Taschendiebstahl" können die Helden bei mir nur im Charakterbildschirm anwenden. Wenn man dort erwischt wird, ist immerhin das gesamte eigene Geld futsch, weil dies als Schweigegeld gezahlt werden muß.
Nun, hier verbindet sich ein Mißverständnis mit einem Irrtum meinerseits. Ich ging sicher davon aus, ohne es eben getestet zu haben, daß man auch auf dem Laden-Hauptbildschirm das Diebstahls-Talent anwenden kann. Dies ist nicht der Fall, zumindest nicht in der CD-Version. Gemeint hatte ich aber von Anfang an nicht, daß man nicht all sein Geld verlöre. Das ist immer der Fall, spielt aber keine Rolle, wenn man vor dem Diebstahl schon so gut wie blank war. Vielmehr hatte ich in Erinnerung, daß man zusätzlich aus dem Laden geworfen wird und in diesem kurz- oder langfristig keine Geschäfte mehr abschließen kann. Dem scheint nicht so zu sein.

Wenn man etwa in einer Taverne, wo Talentanwendngen "offen", also auf dem Hauptbildschirm, möglich sind, beim Falschspiel erwischt wird, dann tritt genau die Folge ein, die ich auch bei den Geschäften - nur da eben nach einem Diebstahl - als selbstverständlich voraussetzte.

Insofern ist zwar unter diesen Gegebenheiten nicht der Bug, daß bei Diebstahl im Charakterbildschirm geringere Folgen einträten, als bei Diebstahl über den Hauptbildschirm, wie ich dachte. Allerdings ist es schon fraglich und einem Bug nahe, daß man 1. in Läden nur "versteckt" im Charakterbildschirm und nicht über die normale Auswahl im Laden-Hauptbildschirm seine Talente anwenden kann und daß 2. ein Diebstahl demnach immer derart folgenlos bleibt, daß der Händler im Gegensatz zu einer Taverne, gleich darauf wieder Geschäfte abzuschließen bereit ist. Für vermögenslose Charaktere ist Diebstahl demnach völlig gefahrlos.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#27
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Ja, ich habe es gerade getestet und auch bei mir trifft dies nicht zu. Dennoch ist das nicht ganz aus der Luft gegriffen, denn sogar auf der offiziellen Fanpro-Seite wird von diesem Bug berichtet:
http://www.fanpro.de/dsa/prod/comp/dsa1/index.html

Auf Klaus Schneiders Fehlerliste verweise ich ebenfalls explizit in meinem DSA1-Kompendium. Es scheint tatsächlich einer der Bugs zu sein, die nur in der Diskettenversion auftreten.

Zurgrimm schrieb:Vielmehr hatte ich in Erinnerung, daß man zusätzlich aus dem Laden geworfen wird und in diesem kurz- oder langfristig keine Geschäfte mehr abschließen kann. Dem scheint nicht so zu sein.

Das könnte ab dem 2. Teil zutreffen. So steht's zumindest im Sternenschweif-Handbuch. Da geht's dann offenbar etwas logischer zur Sache: Wer auf einem Marktstand beim Klauen erwischt wurde, darf folgerichtig auch nicht mehr die anderen Stände besuchen.

Zurgrimm schrieb:Allerdings ist es schon fraglich und einem Bug nahe, daß (...) ein Diebstahl demnach immer derart folgenlos bleibt, daß der Händler im Gegensatz zu einer Taverne, gleich darauf wieder Geschäfte abzuschließen bereit ist. Für vermögenslose Charaktere ist Diebstahl demnach völlig gefahrlos.

Hier biege ich mir folgende Erklärung zurecht: Händler sind eben phexgefällig und verachten daher auch nicht Profit durch Schweigegeld. Wirte sind hingegen eher Travia zugewandt und mögen es nicht, wenn das Heim in Aufruhr gerät.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#28
Hallo,

zunächst ein Nachtrag zur Talentanwendung. Erstaunlicherweise kann man in Kneipen wohl Akrobatik, nicht aber Falschspiel auf dem Charakterbogen ausüben. Komisch, daß das in Läden genau anders ist. Aber Du hast schon recht... ein klarer Bug ist das nicht, nur eine etwas unverständliche Programmierung.

Aber 2 andere Bugs sind mir dennoch aufgefallen:

- Man kann während eines Kampfes die Waffe wechseln oder den Gegenstand in der linken Hand. Man kann aber weder Waffe noch Gegenstand aus der Hand legen, ohne eine entsprechende Alternativsache in die jeweilige Hand zu nehmen (und somit überhaupt nehmen zu können). Das wirkt sich in 2 Situationen mitunter störend aus: 1. Wenn eine einhändige Waffe zerbrochen ist, man aber nur eine zweihändige Waffe im Gepäck hat. Auf diese kann man während des Kampfes nicht wechseln, da es unmöglich ist, den Schild (oder was auch immer) aus der linken Hand zu legen. 2. Wenn ein Schütze umzingelt ist, so daß es ihm unmöglich ist, genügend Abstand zu einem Gegner für einen Schuß zu gewinnen, man aber keine Nahkampfwaffe im Gepäck hat. In diesem Fall kann man nicht die Schußwaffe aus der Hand legen, um waffenlos anzugreifen.
Diese beiden Punkte haben für sich genommen eigentlich schon Bug-Qualität. Aber zudem ist festzustellen, daß der Computer (wenn man auf Computerkampf schaltet) unter dem Problem zu 2. nicht leidet. Er legt zwanglos Schußwaffen aus der Hand.

- Auf manchen Kampfplätzen sind einige Randfelder schräg angeschnitten. Diese kann man eigentlich nicht betreten. Wählt man ein solches an, springt der Curser sogleich zum nächsten "vollständigen" Feld. Erneut ist der Computer aber (sowohl bei der Steuerung von Gegnern, als auch der Helden im Computerkampf) in der Lage, diese Felder effektiv zu nutzen.

Ein weiterer Punkt, den ich noch nennen möchte, bei dem ich mir aber nicht 100%ig sicher bin, sind die Zufallskämpfe im Gebiet um den Einsiedlersee. Dort wurde ich mehrfach von Harpyien angegriffen. Es mag sein, daß diese auch im Flachland vorkommen, der Kampfbildschirm sah aber jedesmal nach Gebirge aus. Wenn ich die Übersichtskarte aber richtig deute, gibt es im Gebiet um den Einsiedlersee keine felsigen Gebirge. Aber vielleicht ist die Karte ja auch ungenau.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#29
Hallo,

Zurgrimm schrieb:Aber heute ist meine Waldelfe aufgestiegen und hatte nun schon 3 Talentsteigerungen zu wenig. Sie bekam nur 17 Punkte. Das ist dann schon ärgerlich. Hat jemand mal Ähnliches erlebt?
also langsam hört der Spaß endgültig auf! Nachdem mir bei den letzten Stufenaufstiegen jeweils (nur) 1 Punkt geklaut wurde, bekam mein Streuner diesmal nur 16 Steigerungsversuche (statt 20!). Das fällt nun wirklich schon ins Gewicht. Zudem ist das Ganze reproduzierbar, d.h., egal wann und warum ich aufsteige, die Zahl der Steigerungen ändert sich nicht. :angry:

Hat wirklich niemand eine Idee, woran das liegen könnte oder schon mal Ähnliches gehabt?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#30
Hallo,

es mag schönere Weihnachtsgeschenke geben, aber alles, was ich für Euch habe, sind 4 weitere Bugs:

- Im Kampf ist es zwar möglich, über (an sich unpassierbare) Büsche zu schießen. Über einen schlafenden oder bewußtlosen - also liegenden! - Helden oder NPC kann man hingegen nicht hinwegschießen. Das ist ziemlich unlogisch.

- Wenn ein Feld zu weit entfernt ist, als daß man es mit der aktuellen BP-Zahl noch erreichen könnte, steht normalerweise "zu weit" dort. Umso erstaunter war ich, als in der Anzeige plötzlich "99 BP" stand. Daß mein Zwerg soviele BP nicht hatte, brauche ich nicht zu erwähnen - er hatte genau 5. Dennoch hat er sich ohne zu zögern zu dem angegebnenen Feld aufgemacht, ist jedoch nach genau 5 Schritten stehengeblieben. Buggy ist hier also nur die Anzeige. Das war in Daspota.

- Der Ruf besonders guter Etablissements, seien es Heiler, Schmiede, Händler, Tavernen oder Herbergen, wirkt weit über den Ort, in dem sich diese befinden hinaus. Ein solches Etablissement ist auch der "Salzeraner Hof" in Efferdun. Nicht nur in Efferdun selbst, nein auch in Merske schon bekommt man als Tip immer wieder diese Adresse als beste Herberge im ganzen Umkreis genannt. Umso erstaunter war ich, als ich meine Helden dort einkehren ließ und ihnen Essen serviert wurde, das sich bewegte und eine Suite nur 99 H pro Nacht kostete. Nun könnte man meinen, daß unter vielen schlechten Herbergen eine solche noch immer die beste sein könne. Das ist aber nicht der Fall! In der "Veteranenrast" bekommt man immehin gute Hausmannskost und auch die Zimmer sind teurer. - Diese Herberge scheint besser zu sein.

- In der Kultstätte des Namenlosen bekommt man - für einige Sekunden, bevor er von den Textboxen verdeckt wird - den Altar des Namenlosen zu sehen. In der Textbox wird beschrieben, daß darauf ein liegender Mann ohne Gesicht (Abbild des Namenlosen) dargestellt sei. Auf dem Bild, welches man zuvor gezeigt bekommen hat ist aber eindeutig ein Gesicht des liegenden Mannes zu erkennen.

Falls Zweifel bestehen: Von den 99 BP und dem Altar habe ich Screenshots angefertigt.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#31
Hallo,

laßt mich noch ein paar zum Besten geben:

- Ob Bug oder nicht, mag jeder selbst entscheiden, ich finde jedenfalls die Unterschiede zwischen Totenkopfgürteln und Kraftgürteln (in DSA1 wohlgemerkt) erstaunlich. Totenkopfgürtel werden mit den Zaubern "Odem Arcanum" und "Analüs" nicht als magich eingestuft, Kraftgürtel aber sehr wohl. Nimmt man einen Totenkopfgürtel in die rechte oder linke Hand, kommt eine kleine Sequenz, wie der Held den Gürtel anlegt. Selbiges passiert jedoch nicht bei einem Kraftgürtel.

-    Der Text der "Analüs"e eines Kraftgürtels scheint nicht richtig zu sein. Dort steht: "Dieser Gürtel verleiht dem Träger einmalig eine immense Körperkraft." - "Einmalig" trifft es bei einem permanent wirkenden Gegenstand aber wohl nicht ganz. Das klingt eher danach, als sei es ein Gegenstand, den man "benutzen" könnte, etwa wie einen Heil- oder Zaubertrank, und der dann verschwindet oder seine Kraft verliert.

- Es wurde mehrfach berichtet, u.a. auch von mir, daß der Heshthot in der Drachenhöhle auf Runin, der sogleich zu fliehen versucht, 1 LE hätte. Das trifft aber, wie ich nach einem "Eigenschaften"-Zauber feststellen konnte, nicht zu. Er hat genau 0 LE. Nun ist mir schon anderweitig aufgefallen, daß die Helden zumeist 1 LE mehr Schaden zufügen, als der Gegner den angezeigten Werten zufolge (noch) haben sollte, wenn sie ihn zu Boron schicken. Es scheint mir also so, als werde beim "Eigenschaften"-Zauber immer 1 LE weniger angezeigt, als der Gegner tatsächlich hat. Oder stirbt man nach den DSA-Regeln erst bei -1 LE? - Sonderbar mutet es aber jedenfalls an, daß der Heshthot mit 0 LE daherkommen kann.

- In Daspota wird in den Gesprächen vor den jeweiligen Kämpfen in manchen Fällen deutlich, daß man mit Frauen spricht und diese sodann zu den Waffen greifen. Auf dem Kampfplatz sieht man dann aber nur männliche Gegner. Bei den Piraten ist das i.O., da es ja keine Grafik für weibliche Piraten gibt. Zumindest aber im Bordell "Liebesgeflüster" greifen auch Streunerinnen an. Für diese gibt es aber eine eigene Grafik, wie ich im Kampfgeschehen mit NPC "Harika" feststellen konnte. Demnach ist hier schlicht die falsche Darstellung eingebunden worden.

- Für die Liste der Rechtschreibfehler: In der Drachenhöhle bekommt man nach Spende von mindestens 100 Silberstücken den Ratschlag: "Versuche niemals, eine  Drachen reinzulegen!". Nun mag der Drache zwar ein Weibchen sein, dann müßte es aber wohl "Drachin" heißen, oder? ;)
Nicht ganz sicher bin ich mir bezüglich der Falle an der Truhe auf der 2. Ebene des Drachenhorstes. Dort steht, sie sei mit einem "Ignifax" gesichert. Kann man das so sagen, oder müßte es in jedem Falle "Ignifaxius" heißen?

- Kein Bug, aber ein Versäumnis ist es mE auch, daß die Herbergen in Treban und Rovik keine Namen haben.

Gruß
Zurgrimm

Nachtrag: Das mit dem "Ignifax" ist ständiger Sprachgebrauch in DSA1; tritt so an vielen Stellen auf. Demnach dürfte es wohl i.O. sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
Hallo,

wenn sich ein gutes Spiel dadurch auszeichnet, daß es trotz vieler Bugs noch extrem viel Spaß macht, dann ist "Schicksalsklinge" wirklich ein Top-Titel! ... Nicht, daß ich daran je Zweifel gehabt hätte, aber Bugs und Fehler gibt es reichlich, wenn man hier und da ein zweites Mal hinschaut.

- Wählt man im Hafen eine angeboene Schiffsverbindung aus, wird einem angezeigt, welches Schiff was für eine Passage (Deckpassage, Mitfahrgelegenheit, Heuer etc.) zu welchem Preis anbietet und wielange die Fahrt dauern wird. Lehnt man das Angebot nun ab, klickt dieselbe Schiffsverbindung aber sogleich erneut an, bekommt man - erwartungsgemäß - dieselbe Verbindung erneut angeboten. Dabei sind alle Daten gleich, bis auf den in gelber Schrift dargestellten Schiffsnamen. Bei jedem Anklicken einer Verbindung wird ein anderer Schiffsname angezeigt. So schnell können aber noch nichtmal Thorwaler ihre Schiffe umtaufen!

- Wenn man den finsteren Druiden Gorah besiegt hat, beschließen die Helden nach erfolgreichem auffinden des Runenknochens, zu Umbrick Siebenstein zurückzukehren. Dafür ist es an sich sinnvoll, daß das Spiel die Helden automatisch umkehren läßt. Nicht sinnvoll ist dies aber dann, wenn man auf Gorah's Lichtung von Skjal oder Ottarje aus gestoßen ist. Dies kann v.a. dann passieren, wenn man - wie ich dieses Mal - zunächst im Winter in Orvil war und nicht zu Gorah gelangen konnte. Dann ist es gar nicht unwahrscheinlich, daß man ihn später von der anderen Seite aufsucht. Die Umkehr hatte nun zur Folge, daß meine Helden schnurstracks Richtung Skjal zurückgelaufen sind, ohne nachzufragen.

- Der Text zu Runinshaven scheint mir in zweifacher Hinsicht nicht ganz korrekt zu sein. Zum einen steht dort "nciht" statt "nicht", was freilich (nur) ein Rechtschreibfehler ist. Zum anderen hat es mich überrrascht zu lesen, dies sei der einzige Seehafen auf Runin. Immerhin bin ich über das offene Meer von Treban nach Leuchtturm Runin gefahren. Wie ist das möglich, wenn es dort gar keinen Seehafen gibt?

- Bei Gorah haben meine Helden eine Flasche Expurgicum erbeutet. Das ist eigentlich ein Waffengift. Insofern war ich zunächst schon erstaunt, daß bei meinem Krieger gar nicht stand, er könne es nicht verwenden. Noch erstaunter war ich, daß man dieses Gebräu nicht etwa bei einem Kräuterhändler, nein, vielmehr bei einem Krämer absetzen kann. Aber seit wann handeln Krämer mit Waffengiften? - Fazit: In mehrlei Hinsicht wird Expurgicum vom Spiel nicht als Gift behandelt.
Selbiges gilt übrigens ebenfalls für Hylailer Feuer. Da sich dieses aber nicht aus Kräutern zusammensetzt, hatle ich das nicht für einen Bug. - Bei Vomicum müßte man es allerdings noch testen, aber meine Vemutung ist, daß in diesen Hinsichten alle "günen" Gifte als Krämerartikel behandelt werden und von Kriegern eingesetzt werden können.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#33
Hallo,

einen hab' ich noch... einen hab' ich noch:

Ein ganz besonders kritischer, weil mitunter spielentscheidender Bug findet sich in der Spinnenhöhle. Uns allen bekannt ist diese Truhe auf Ebene 2, die wohl noch niemandem zu öffnen gelungen ist, bei der aber die Gefahr besteht, in eine speergespickte Fallgrube zu fallen und Schaden zu nehmen, wenn man einen Öffnungsversuch unternimmt. Fallen nun alle Helden in die Fallgrube, sterben sie allesamt, da niemand mehr da ist, der sie herausziehen könnte und somit alle von den Speeren "gepfählt" werden. Das Spiel endet folglich unmittelbal: "Game over". Das ist zwar ganz schön fies, aber noch kein Bug.

Der Bug ist, daß dies auch dann passiert, wenn nur alle Helden der aktiven Teilgruppe in die Fallgrube stürzen. So hatte ich zu Testzwecken meine Auelfe allein vor die Truhe gestellt und versucht, diese zu öffnen. Sie fiel in die Grube. Daß sie nun sterben würde, weil niemand da ist, der sie herausziehen kann, ist klar. Aber das Spiel endete sofort, mit der Bemerkung, daß man die Suche nach der Schicksalsklinge nicht fortsetzen könne, da alle Helden tot seien. Wieso sollten aber die anderen (in meinem Falle 5) Helden nicht mehr Grimring finden können?

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#34
Ein weiterer kleiner Bug (oder zumindest eine Abweichung gegenüber Schweif und Riva):

In der Daspota-Höhle war es bei mir nach dem Kampf gegen Estorik so, dass drei meiner Helden unmittelbar vor der nächsten Stufe standen, wirklich unmittlebar, die noch benötigten AP ließen sich an einer Hand abzählen. Gut und schön. Dann wollte ich den Daspota-Schatz aufnehmen (das gibt ja ebenfalls AP). Allerdings wollte ich nicht, dass alle drei Helden zugleich aufsteigen, weil man dann ungleich mehr Geduld oder Glück benötigt, um alle Stufensteigerungen verhältnismäßig erfolgreich zu absolvieren. Also wollte ich einen Helden von der Gruppe trennen, damit nur zwei zugleich aufsteigen.
Also bin ich ein Feld vor den Schatz gegangen und habe einen der besagten Helden von der Gruppe getrennt und dann den Schatz genommen. Tja, nur sind dann doch alle drei Helden aufgestiegen.

Wie kann ein Held, der sich nicht einmal in der Gruppe befindet, dann AP bekommen?

Es kann doch eigentlich nicht daran liegen dass der abgetrennte Held sich nur 1 Feld entfernt befand, oder? Ich habe das nicht weiter überprüft, die Werte der Steigerungen waren dann doch bei allen dreien recht akzeptabel, aber etwas verwundert war ich dann doch. Das tritt ja ansonsten normalerweise auch nicht auf, auch in Schick nicht. Entweder der Schatz bildet eine Ausnahme (die bestätigen ja erfahrungsgemäß die Regel) oder ich habe mich irgendwie gewaltig vertan, wobei ich letztere Möglichkeit mit nahezu 100%iger Sicherheit ausschließen möchte.

Zurgrimm schrieb:Wieso sollten aber die anderen (in meinem Falle 5) Helden nicht mehr Grimring finden können?

Du herzloser Kerl! Ist doch glasklar. Deine restlichen Helden hat es vor Schmerz so innerlich zerrissen über den tragischen und so unnötigen Verlust deiner geliebten Auelfe, dass jeder für sich allein das Exil gesucht hat und nie wieder etwas von den Sorgen und Nöten anderer hören wollte.

:D
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#35
Hallo,

Pergor schrieb:Wie kann ein Held, der sich nicht einmal in der Gruppe befindet, dann AP bekommen?
das ist unlogisch, in der Tat. Aber hast Du schonmal einen der Teleporter in der Spinnenhöhle mit nur einer Teilgruppe benutzt? Da erleiden auch alle anderen Teilgruppen ebenfalls Schaden bzw. AE-Abzug - obwohl sie überhaupt nicht teleportiert wurden. Insofern ist das Ignorieren einer Gruppentrennung in DSA1 kein Einzelfall. An anderen Stellen hingegen wurde das peinlichst genau berücksichtigt. So sieht man die Fratze über dem Pentagramm in der Verfallenen Herberge (da, wo später eigentlich der Sphärenriß kommen sollte), die den temporären MU-Abzug gibt, eigentlich nur 1x. Erneut passiert dieses Ereignis aber immer dann, wenn mindestens 1 Held aus der aktuellen (Teil-)Gruppe dieses Erlebnis zuvor noch nicht hatte.

Pergor schrieb:Es kann doch eigentlich nicht daran liegen dass der abgetrennte Held sich nur 1 Feld entfernt befand, oder?
Nein, kann ich mir auch nicht vorstellen.

Pergor schrieb:
Zurgrimm schrieb:Wieso sollten aber die anderen (in meinem Falle 5) Helden nicht mehr Grimring finden können?

Du herzloser Kerl! Ist doch glasklar. Deine restlichen Helden hat es vor Schmerz so innerlich zerrissen über den tragischen und so unnötigen Verlust deiner geliebten Auelfe, dass jeder für sich allein das Exil gesucht hat und nie wieder etwas von den Sorgen und Nöten anderer hören wollte.
:lol:

Als ich testweise meine Helden einen nach dem anderen habe in einem tiefen Loch in der Wolfshöhle verschwinden lassen, hat das allerdings selbst meinen am Ende einzig übrig gebliebenen Magier wenig gejuckt...

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#36
Mehr eine Ungereimtheit als ein Bug (zumindest nach meinem Wissensstand):

Ich Schick zog sich mein Krieger Wundfieber zu (im Dungeon in einem der Löcher, in dem man von Ratten gebissen wird). Das scheint diese krankheit auslösen zu können, allerdings wohl erst nach mehreren Bissen, sprich mehreren Versuchen, etwas in dem Loch zu finden.

Diese Krankheit hat eine Senkung der KK zur Folge. Was ja nicht weiter schlimm wäre, denn soweit ich weiß sind diese Senkungen nicht permanent. Ich hatte die Krankheit auch erst nach erneutem Speichern bemerkt, so dass ich einen Heiler aufsuchen musste, denn diese Krankheit ist durch Talentheilung nicht kurierbar. Als ich endlich einen Heiler gefunden hatte der auch etwas taugt, stand bei der KK-Anzeige:
KK 13/17

Nun gut: Heilung erfolgt, Genesung dann mittels schlafen. Die KK stieg aber nicht wieder auf den Normalwert an. :angry2:

Nun könnte man vermuten es seien doch permanente Schäden entstanden, aber die Anzeige bei der aktuellen KK blieb unverändert rot. Das spricht nicht für permanente Schäden, denn bei diesen sinkt die KK als solche komplett und es bleibt kein roter Wert da stehen. Rote Werte tauchen ja eigentlich nur bei temporären Werten auf (Steigerungen durch Magie, Kräuter, Amulett, Ringe, Gürtel, Armreife).
Ich konnte machen was ich wollte, der KK-Wet blieb rot und ich musste mich durch den Rest von Schick mit diesem Malus durchkämpfen.

Nun habe ich allerdings nach Schweif importiert und der KK-Wert ist wieder normal! :confused:
Das bestätigt auf jeden Fall dass es wirklich keine permanenten Schäden waren. Dennoch bin ich ratlos was da in Schick los war... :down:
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#37
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Das scheint diese krankheit auslösen zu können, allerdings wohl erst nach mehreren Bissen, sprich mehreren Versuchen, etwas in dem Loch zu finden.
Ich glaube eher, daß das von Loch zu Loch festgelegt ist. Ich habe testweise sehr oft (bis zur Bewußtlosigkeit meines Streuners) in die Rattenlöcher in der Wolfshöhle gegriffen und bin nie erkrankt. Hingegen erkrankt man bei dem Rattenloch in der Goblinhöhle meiner Erfahrung nach immer bereits beim ersten Hineinfassen.

Pergor schrieb:Diese Krankheit hat eine Senkung der KK zur Folge. Was ja nicht weiter schlimm wäre, denn soweit ich weiß sind diese Senkungen nicht permanent.
Der KK-Abzug beginnt nicht sogleich, sondern erst nach einer kurzen Weile. Permanent ist er eigentlich nicht. Bei mir hat sich die KK nach Heilung wieder vollständig erhohlt.

Pergor schrieb:Die KK stieg aber nicht wieder auf den Normalwert an. :angry2:
Das ist schon sonderbar, ich würde hier tatsächlich einen Bug vermuten, dessen Ursächlichkeit unklar ist. Ist das bei Dir reproduzierbar?
Ich hatte mal eine andere Sache: Bei Betreten der Wolfshöhle hatte mein Magier nur MU 12/13. Das hielt dann einige Stunden an und gab sich von selbst wieder. Halb so schlimm, aber eigentlich gab es zuvor kein MU-senkendes Ereignis.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#38
Zurgrimm schrieb:Der KK-Abzug beginnt nicht sogleich, sondern erst nach einer kurzen Weile.

Kann ich nichts zu sagen weil ich ja - wie gesagt - erst etwas später überhaupt bemerkt habe dass mein Held krank ist. Es war aber auf jeden Fall noch am selben Tag, als die KK-Senkung einsetzte. Denn spätestens wenn man schläft wird man ja auf die Krankheiten aufmerksam...

Zurgrimm schrieb:st das bei Dir reproduzierbar?

Das konnte ich ja nicht austesten weil ich ja bereits wieder gespeichert hatte ehe ich die Krankheit bemerkt habe. :angry2: Hätte mich an der Stelle nämlich auch interessiert...

Wobei das ja noch etwas ist was man bei Gelegenheit ohne größeren Aufwand nachschauen kann. :)

Aber noch mal zu der Sache mit der AP-Aufteilung bei einer geteilten Gruppe. Heute auf dem Totenschiff hatte ich wieder das gleiche Szenario. Beim Gespräch mit Ardora bekommt man ja auch ein paar AP. Hier habe wieder einen der zwei Aufsteiger-Helden aus der Gruppe geworfen, wieder ein Feld davon entfernt. Und er stieg eine Stufe auf. Das ganze war komischerweise nicht reproduzierbar. Nun liegt ja eigentlich wieder nahe dass ich mich vertan habe, aber das würde mich offen gesagt an dieser Stelle wundern... Sehr merkwürdig... :think:

Mir ist übrigens aufgefallen dass man in Schick die zweite Stufe nicht etwa bei 100 AP erreicht, sondern erst ab mindestens 101 AP. Bei den weiteren Stufen ist es auch so. Das finde ich etwas merkwürdig und das ist (soweit ich weiß) in Schweif und Riva nicht so. Aber kann ich auch nicht ganz genau sagen. Wann trifft man die benötigte AP-Zahl schon genau auf den Kopf? ;)
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#39
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Das ganze war komischerweise nicht reproduzierbar.
könnte das vielleicht daran liegen, daß Du durch irgendein Abspeichern zusätzlich 1 AP verloren hast und daher an dieser Stelle mit einem Helden die Aufstiegsgrenze einfach nicht mehr erreichst. Ich denke nämlich, daß es eigentlich festgelegt sein müßte, ob nur die aktuelle Teilgruppe, oder alle Helden jeweils AP bekommen... aber wir sind hier natürlich im Fehler und Bugs-Thread. ;)

Gruß
Zurgrimm
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#40
Hallo,

nochmal 2 (kleinere) Bugs frisch aus der Spinnenhöhle:

- Wie im Reisebericht-Thread erwähnt, braucht man nur 1 Kristall, um den Spinnendämon Mactans zu beschwören. Das hat mich auf die Idee gebracht, mal zu versuchen, erst einen Kristall auf den Altar zu legen und später mit den anderen (die zuvor bei einer anderen Teilgruppe verblieben waren) wiederzukommen. Das Ergebnis ist sonderbar: Man kann die Kristalle auf den Altar legen und bekommt sodann dieselbe Textnachricht, wie beim ersten Mal, nämlich daß sich ein riesenhafter Spinnendämon vor den Helden materialisiert. Dann jedoch kommt nicht etwa der Kampf ein zweites Mal, sondern die Helden betreten das Altar-Feld einfach, als sei nichts gewesen. Daß diese Textnachricht beim 2. Mal also unverändert kommt, ist ein Bug.

- In der Nische mit dem Knochenhaufen auf der 2. Ebene der Spinnenhöhle steht als letztes Wort bei der Textnachricht "Spinnendutters", statt "Spinnenfutters". Das wäre was für die Liste der Rechtschreibfehler.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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