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Fehler und Bugs
(02.04.2020, 09:45)reichwald schrieb: oder der ´windbeutel´ bei der ruine des schwarzmagiers. den kann man auch verticken statt benutzen.

Obacht reichwald.  :idea:
Der Beutel ist durchaus zu etwas zu gebrauchen, siehe Punkt 4, erste Ebene der Schwarzmagier-Ruine
-> http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/do...arzmagiers

Sollte man den Beutel nicht mehr haben, könnten Penetrizzel und Transversalis an der Stelle weiterhelfen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Jo, und das ist genau der Punkt, weshalb es sich mir damals schon für alle Zeit eingebrannt hat, niemals nicht irgend etwas herzugeben.
Grundsätzlich mal. In keinem Spiel.
Etwas verticken tue ich eigentlich nur, wenn ich ganz sicher bin, daß ein Item auch ja -nicht- zu speziellen Interaktionen taugt.
Mich wundert es heute immer noch (wenn auch damals noch mehr), wenn jemand immer erstmal alles mögliche verkloppt.

(02.04.2020, 09:45)reichwald schrieb: [...] bei pc-games ist die gefahr zu groß, dass man wichtige quest-items einfach vertickt. [...]

Denn auch, wenn es heutzutage nen Questitem-Abteil im Inventar gibt, meine ich, eine Tendenz zu sehen, daß Items in Spiele eingebaut werden, deren Funktionalität eben -nicht- gleich erkannt werden können. Dazu ist, für den Programmierer, die diebische Freude zu verlockend, dem Spieler Hindernisse und Rätsel in den Weg zu legen. Und das ist auch gut so, ich begrüße das sehr.
Das fängt an bei angeblich "sinnlosen", in Wirklichkeit aber Charakter- und Athmosphäre bildenden (waren's rote? Oder tote?  :think:  ) Heringen (die rote Mondscheibe zB ist bis heute eines meiner stolzesten und wertvollsten Besitztümer überhaupt in PC-Spielen), geht über einen verborgenen (oder zumindest möglichst bedeckt gehaltenen) Hinweis, daß es sich überhaupt um zB ein Quest-Item handelt, irgendwelchen "hidden Features" von Ausrüstungsgegenständen, bis hin zu Namensgleichheit besonderer Dinge mit ordinären. Die man dann nur erkennt, weil sie nicht mit den anderen, scheinbar gleichen, stacken.
Oder, wie grad bei Pillars II gesehen, einen unscheinbaren Namen besitzen und man schon abwinkt, wenn man nicht genau hinschaut und den getarnten (weil normal dort nicht vorhandenen und somit nicht zu erwartenden) Aktionsbutton in der Itembeschreibung entdeckt, der ein "gewöhnliches Schwert" in ein hammergeiles unique Item verwandelt.

Nee, nee, nicht mit mir! Nicht mit dem Commander!  :P  ;)
No Offense, reichwald. Nur meine Meinung.  :)
Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt - jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter hindurch.
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alles easy, hab mich doch über gar nichts beschwert. ich war der meinung, dass es eine art bug ist, dass man eliane aufsuchen kann, obwohl man nichts von ihr weiss. (den tavernen-hinweis hatte ich vergessen, thx Fionlaighri)
Crystal ist der meinung, dass es eine art bug ist, dass ohne statuette die tür zu bleibt, eliane aber mit statuette die tür auf einmal öffnet.
und du bist der meinung, dass es bei einem fantasy game durchaus so sein darf (oder evtl so sein sollte), dass es quest-gegenstände geben darf (oder soll), bei denen die helden selber erstmal hinweise dazu suchen müssen, ohne dass ihnen jemand vorher alles haarklein erzählt.
so, dass die helden (der spieler) auch mal selber ein bischen aufmerksam sein und selbst mitdenken muss.

die statuette aus dem namenlosen tempel ist ja ein quest-item.
führt zu der frage, ob quest-gegenstände immer als solche gekennzeichnet werden sollen oder evtl auch mal nicht.
(und zu der frage, ob wir uns jetzt schon auf ´nen off-topic bereich zubewegen...)

wie oben gesagt, bei drakensang werden quest-items speziell gelagert und können gar nicht verkauft oder weggeworfen werden.
das erspart dem spieler zeitraubendes nachladen und neuspielen, wenn man was wichtiges aus versehen weggeworfen hätte.
anspruch oder anforderung an den spieler zum mitdenken und selber rätselraten: nicht wirklich vorhanden.
quest-items einbauen und diese nicht kennzeichnen führt irgendwann bei einigen spielen zum nervigen neuladen und neuspielen. das kostet reale lebenszeit. und sorgt eventuell für genervte kunden, die bestimmt nix neues von dieser spieleschmiede kaufen.
bei der schicksalsklinge wird weder die statuette der namenlosen, noch der ´windbeutel´ als wichtig gekennzeichnet. als spieler muss man selber aufmerksam sein und sich denken "hm, diese teile scheinen irgendwie einzigartig zu sein, die haben bestimmt etwas zu bedeuten".

muss jedes programmier-team ja selber wissen, wie sie ihr neues spiel gestalten wollen und wie einfach sie es dem spieler machen wollen, oder wie anspruchsvoll sie es dem spieler machen wollen.

wenn ich selber in gedanken quasi im spiel drin bin, wird die rote mondscheibe immer vertickt. die kann ich in der welt nicht einordnen. aber den silberstreitkolben behalte ich immer! soweit ich weiss hat der keine besonderen eigenschaften. und dann wäre ja wohl eher die rote mondscheibe enizigartig.
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(01.04.2020, 11:52)Crystal schrieb:
(31.03.2020, 20:59)reichwald schrieb: aber man weiss ja gar nichts von ihrer existenz, sofern isleif nicht zufällig was erzählt hätte...
(?)

Das Problem ist dann auch, dass sie nicht zu Hause ist. Auf gut Glück bei ihr anklopfen bringt nur dann was, wenn man sich im Tempel des Namenlosen auf Hjalland die schwarze Statuette gesichert hat und sie ihr unter die Nase hält.
Warum man ausgerechnet Eliane die Statuette bringen sollte, ohne vorher darauf hingewiesen worden zu sein, ist der eigentliche Bug, finde ich.

Das ist meiner Meinung nach inkorrekt. 

Ich fahre meist nach dem Hetmann Auftrag mit dem Schiff von Thorwal nach Varnheim, sage Eliane "Hallo" um danach den Tätowierer in Daspota zu killen. Eliane macht immer auf. Sie tut es nur nicht wenn
a) du den Auftrag des Hetmanns noch nicht hast
b) du den Auftrag von Ihr hast und den noch nicht erledigt hast
c) du den Auftrag erledigt hast und die Belohnung erhalten hast

Gruß

Recke
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Danke für die Richtigstellung, Recke. :up:
Offenbar erinnerte ich diese Stelle nicht mehr korrekt.
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(02.04.2020, 21:59)reichwald schrieb: wenn ich selber in gedanken quasi im spiel drin bin, wird die rote mondscheibe immer vertickt. die kann ich in der welt nicht einordnen. aber den silberstreitkolben behalte ich immer! soweit ich weiss hat der keine besonderen eigenschaften. und dann wäre ja wohl eher die rote mondscheibe enizigartig.

Die rote Mondscheibe ist ein atmosphärischer Gegenstand. Sie das Zeichen Tairachs, des Totengottes der Orks.
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Der eigentliche Bug in der Orkhöhle ist das Orkdokument. Orks haben im offiziellen Aventurien nämlich keine eigene Schrift.
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Bin jetzt nicht sicher ob sie aufschrieben, vielleicht Ork-Priester die einen höheren Wortschatz hatten. Um bei DSA 2 P&P Orkisch zu erlernen oder zu verstehen brauchte man damals ca. 4 Punkte in Sprachen, dann konnte man mit ihnen um die Wette grunzen.
Soweit ich weiß, waren einige aber auch in der Lage Garethi zu schreiben. Glaube der Schwarze Marshall Sadrak Whassoi lebte eine Zeit lang in Weiden und erlernte es dort. Müsste aber nochmal nach schauen.
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Ich habe einen Bug im Kampfsystem gefunden. In der gepatchten Version ("Fan-Patch"), aber vermutlich auch im Original.
Wenn man per "Gegenstand wechseln" einen Körperkraftgürtel aus dem Inventar anlegen will, dann erscheint rechts die Gürtel-Anlegen-Animation.
   
Danach ist alles durcheinander, die Hintergrundgrafik stimmt nicht mehr.
   
Meistens fliegt man dann ziemlich schnell aus dem Kampf raus (ähnlich, wie wenn man flieht). ich habe aber auch schon gesehen, dass Gegner irre rumrennen und plötzlich ausschauen wie von einem "Bösen Blick" getroffen usw.

Ich vermute, dass das Abspulen der Gürtel-Anlegen-Animation während des Kampfes so nicht vorhergesehen war und dadurch ein Teil des Speicherbereichs für den Kampf überschrieben oder verschoben wird, so dass er danach auf Datenmüll zugreift. Schätzungsweise gibt es beim Totenkopf-Gürtel dasselbe Problem, was ich aber nicht getestet habe.

Der Bug ist reproduzierbar; er jedes Mal auf.

PS: Um einer denkbaren Diskussion vorzugreifen: Man kann den nicht ganz unberechtigten Standpunkt vertreten, dass es nicht möglich sein sollte, den Gürtel während des Kampfs anzulegen. Bei Rüstungen, Helmen etc. geht das ja auch nicht. Der Bug ist natürlich trotzdem ein Bug, denn es darf nicht sein, dass normales Bedienen des Spiels einen solchen kaputten Programmzustand produziert.
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Interessant, ist mir noch nie aufgefallen bzw. ich habe auch noch nie den Kraftgürtel im Kampf angelegt.
Bei mir (Fanpatch-Version) passiert aber das Gleiche, es werden dann offensichtlich alle möglichen Animationen wirr abgespielt und auch mit Computerkampf funktioniert irgendwann nichts mehr.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Danke für die Bestätigung! Jetzt müsste nur noch jemand in der ungepatchten Version testen, und vielleicht auch mal den Totenkopfgürtel...

Gefunden habe ich es in meinem Solo-Hexe-Experiment. Bin mit KK-Gürtel in den Kampf, und musste irgendwann LE per Wirselkräuter nachtanken. Also "Gegenstand wechseln" auf Wirselkraut und "Gegenstand benutzen". Und dann wollte ich via "Gegenstand wechseln" wieder zurück zum KK-Gürtel. War zuerst überrascht, dass die Animation kommt, und dann noch etwas überraschter, als ich die kaputte Hintergrundgrafik angezeigt bekam.
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Nächster Fehler: Im Kampfmodus wurde die Entfernung zu anderen Feldern falsch berechnet. Passiert ist es mir im Kampf gegen die 13 Steppenhunde auf der Strecke Orvil-Ala. Hier ein paar Bilder, bitte unten links auf die Angabe 'ZIEL: <...>' achten!

                       

Die beiden Angaben "99 BP" (Bild 5) und "KEIN WEG" (Bild 6) sind in jedem Fall unsinnig. Ich glaube, dass ich zu dem Zeitpunkt die gesamten 8 BP übrig hatte, so dass auch alle Angaben "ZU WEIT" (Bilder 2, 3, 4) nicht passen. Wenn ich das Nachbarfeld -- wie in Bild 1 korrekt angezeigt -- mit 1 BP erreichen kann, dann muss ich das von dort aus nächste Feld doch mit insgesamt 2 BP erreichen können. In Bild 2 wird aber "ZU WEIT" angezeigt, was nicht passt (es sei denn, ich hätte nur 1 BP übrig gehabt, was meiner Erinnerung nach aber ziemlich sicher nicht der Fall war).

Der Fehler ist in der gepatchten Version aufgetreten.

Wenn ich mich richtig erinnere, hatte ich in dem Kampf nicht gezaubert (also z.B. kein böser Blick, der ja doch einiges in einen "ungewohnten" Zustand bringt).
Ich habe auch nicht versucht, nach der Aufnahme der Bildschirmfotos eines der betroffenen Felder als Bewegungsziel auszuwählen. Denn ich wollte den Kampf noch ordentlich zu Ende bringen, was mir auch gelungen ist. Ich habe diesen Fehler bisher nur in diesem einen Kampf gesehen.

Ich könnte mir vorstellen, dass folgende Dinge das Auftreten des Bugs begünstigen oder sogar dafür notwendig sind.
  • Zweifeldrige Monster. Diese haben ja einen etwas eigenen Bewegungsmechanismus und blockieren immer zwei Felder, so dass dadurch irgendwie die Entfernungsberechnung aus dem Tritt gebracht wird und z.B. Felder als blockiert angesehen werden, die es gar nicht sind (Wobei ich nicht sehe, wie man durch gezieltes Blockieren einzelner Felder die Zahlen in den Bildschirmfotos erzeugen sollte. Gerade die 99 Bewegungspunkte schauen eher nach einem Variablenüberlauf oder ähnlichem aus.)
  • Viele Gegner.
  • Nur wenige Helden (wie hier der Extremfall eines Solo-Helden). In Verbindung mit vielen Gegnern werden die Helden dadurch schnell eingekreist. Manche Gegner stehen dann erstmal nur bewegungslos herum, weil es für sie keine erreichbare Angriffsposition gibt. Dieser für volle Heldengruppen recht seltene Zustand bringt vielleicht etwas durcheinander.
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Möglicherweise ist das Feld "südlich" des Busches nahe der Hexe einfach als nicht passierbar markiert worden, daher diese fehlerhaft erscheinende Info.
Ansonsten kenne ich das auch schon vor dem Fan-Patch so (zumindest in der CD-Version), dass ab einer sehr hohen Distanz zum Zielfeld "99 BP" angezeigt werden.

Vielleicht sind gewisse Ungereimtheiten auch auf die Limitierung der Engine zurückzuführen, was Distanzberechnungen über große Entfernungen angeht.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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die 99 BP gibt es auch bei mir manchmal, ist also kein Problem des Fanpatches, aber wann und unter welchen Umständen kann ich dir nicht sagen. Ist aber denke ich nur ein Anzeige-Problem. Das Bild Nummer 6 ist aber wirklich seltsam, denn ich glaube nicht dass man das Feld südlich des Busches nicht betreten kann, liegt ja an keiner Engstelle. Und Leichen liegen auch nicht auf demselbsn Feld, was auch zu Anzeigeproblemen führt.
Hacke Tau, Kumpels!

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Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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(09.12.2020, 11:55)Alrik Alrikson schrieb: Möglicherweise ist das Feld "südlich" des Busches nahe der Hexe einfach als nicht passierbar markiert worden, daher diese fehlerhaft erscheinende Info.

Du meinst das Feld, das auf Bild 2 markiert ist, richtig?

Auch dann passt "ZIEL: ZU WEIT" auf Bild 2 nicht. Ich würde bei einem unpassierbaren Feld "ZIEL: KEIN WEG" wie auf Bild 6 erwarten.

Das Feld ist übrigens passierbar, da bin ich mir sicher. Ich habe den Kampf etliche Male gespielt und bin da öfter durchgelaufen.
Was natürlich nicht heißt, dass Kampf-Engine das Feld nicht doch plötzlich als unpassierbar betrachten kann, nach irgendeinem Fehler.

(09.12.2020, 11:55)Alrik Alrikson schrieb: Ansonsten kenne ich das auch schon vor dem Fan-Patch so (zumindest in der CD-Version), dass ab einer sehr hohen Distanz zum Zielfeld "99 BP" angezeigt werden.

(09.12.2020, 12:16)Lippens die Ente schrieb: die 99 BP gibt es auch bei mir manchmal, ist also kein Problem des Fanpatches, aber wann und unter welchen Umständen kann ich dir nicht sagen.

Danke, dann ist es also ein Bug der ursprünglichen CD-Version (was ich auch so vermutet hatte). Überraschend nur, dass die Suche nach "99 BP" keine ältere Diskussion in diesem Forum anzeigt. Bei der Ausführlichkeit, mit der hier jeder noch so nebensächliche Mechanismus in all den Jahren ausdiskutiert wurde.
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(09.12.2020, 13:56)siebenstreich schrieb:
(09.12.2020, 11:55)Alrik Alrikson schrieb: Möglicherweise ist das Feld "südlich" des Busches nahe der Hexe einfach als nicht passierbar markiert worden, daher diese fehlerhaft erscheinende Info.


Du meinst das Feld, das auf Bild 2 markiert ist, richtig?


Auch dann passt "ZIEL: ZU WEIT" auf Bild 2 nicht. Ich würde bei einem unpassierbaren Feld "ZIEL: KEIN WEG" wie auf Bild 6 erwarten.

Das Feld ist übrigens passierbar, da bin ich mir sicher. Ich habe den Kampf etliche Male gespielt und bin da öfter durchgelaufen.


Was natürlich nicht heißt, dass Kampf-Engine das Feld nicht doch plötzlich als unpassierbar betrachten kann, nach irgendeinem Fehler.



Ja, genau. Ich hätte vermutet, dass der Übergang zu diesem Feld von der linken Seite nicht möglich ist, von der anderen aber schon. Also eine Art unsichtbare Wand. Aber das ist total in's Blaue geraten.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(09.12.2020, 21:14)Alrik Alrikson schrieb: Ja, genau. Ich hätte vermutet, dass der Übergang zu diesem Feld von der linken Seite nicht möglich ist, von der anderen aber schon. Also eine Art unsichtbare Wand. Aber das ist total in's Blaue geraten.

ok, jetzt verstehe ich wie das gemeint war. Ich glaube aber, das Konzept von blockierten Wänden zwischen den Feldern gibt es in der Schicksalsklinge nicht. Blockiert sind meinem Eindruck nach immer ganze Felder. Z.B. die Holzbegrenzungen, die man in den Screenshots in diesem Beitrag sieht, die schauen eigentlich nach einer Wand zwischen den Feldern aus. Tatsächlich sind aber ganze Felder blockiert, nämlich die hinterhalb der Begrenzung.
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Ich habe diesen Kampf mal mit einer 6er-Gruppe ausprobiert. Bei mir sind alle erwähnten Felder passierbar, von beiden Richtungen.
Was mir aber aufgefallen ist: die Wegfindung der Helden funktioniert nicht immer optimal. Wird in kleinen Schritten, maximal 2-3, gegangen, so klappt es wunderbar am Rand unterhalb der Büsche entlangzugehen. Ab 4 Felder Entfernung wurde dann der Weg um die Büsche herum genommen. Obwohl das Zielfeld also dann eventuell nur 1 Schritt entfernt ist, wird es als "zu weit" angezeigt, da der Weg um den jeweiligen Busch herum mehr BP benötigt als noch vorhanden sind. Dieses Problem tritt nicht auf, wenn jedes Feld einzeln oder eben nur in kleinen Schrittfolgen begangen wird.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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das ist wohl die automatische Wegberechnung, die auch bei der KI angewandt wird: immer der kürzeste Weg, vielleicht kann man ja mal die Bewegungen der Gegner analysieren, wie sie ihren weg durch die Landschaft finden. Der Computer an sich ist ja dumm wie Selemer Sauerbrot (woher stammt wohl das Zitat?), man muss wirklich jeden Schritt vorschreiben wenn das passieren soll was du selbst willst. Ich vermute, der Computer sieht alle von Haus aus blockierten Felder und alle momentan von Gegnern oder eigenen Leuten blockierten Felder und versucht daraus die beste Route zu berechnen. Je weiter dein Ziel entfernt ist desto ungenauer wird die Rechnung, darum wohl der Effekt dass krumme Wege eingeschlagen werden. Zickzack läuft er gar nicht, nur maximal einmal um die Ecke, es sei denn gewisse Hindernisse stehen im Weg. Fernangriff und Computerkampf kannst du in Schick komplett vergessen, das funktioniert erst ab Schweif.
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@Alrik: Interessant. Es verdichten sich also die Anzeichen, dass da ein Bug in der Entfernungsberechnung vorliegt. Oder an der Karte dieses konkreten Kampfes ist etwas faul. Vielleicht gibt es Tabellen mit vorberechneten Abständen, wo für diese Karte Unsinn drinsteht?

Noch eine Idee: Die Steppenhunde sind ja zweifeldrige Gegner, für die manche Distanzen größer ausfallen können als für einfeldrige (z.B. weil sie an gewissen Stellen nicht durchpassen aufgrund der Notwendigkeit sich zu drehen). Vermischt das Programm evtl. Abstände von ein- und zweifeldrigen Kampfteilnehmern? (Wobei sich die '99 BP' so einfach nicht erklären lassen.)

Hierzu wäre es interessant zu wissen, in welchen Situationen dieser Bug beobachtet wurde. Sind da immer zweifeldrige Gegner im Spiel? Ist es immer die gleiche Kampf-Karte? Sind da immer recht viele Gegner im Spiel? etc.
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