Themabewertung:
  • 2 Bewertung(en) - 4.5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Fehler und Bugs
Danke für die schnellen Hinweise!:thx:

(01.03.2012, 17:51)Zurgrimm schrieb:
(01.03.2012, 17:12)HenneNWH schrieb: Den permanenten LE-Verlust kann man beim Heiler beheben.
Wenn man das Spiel zwischenzeitlich beendet hat, aber nicht mehr, wie Du selbst im "LE 1/1"-Thread geschrieben hast. ;)


Bin einfach mal beim Heiler gewesen und habs ausprobiert. War teuer, hat aber problemlos geklappt. Ich wäre nie auf die Idee gekommen, dass das ein Feature ist - man bekommt es ja auch nicht vom Spiel gesagt. Und den Heiler hätte ich auch nie ausprobiert - ist in der Regel ein Laden, den ich nicht benötige. Also, nochmals vielen Dank, man lernt bei diesem Spiel nie aus, auch wenn man es noch so oft spielt...
Zitieren
Nach dem Kampf gegen den Druiden Gorah kann man ja seine Hütte ausplündern und findet eine verschlossene Truhe und wird gefragt ob man diese öffnen möchte.

Grad eben hab ich JA geantwortet und es kam die Antwort, dass mein Waldelf (Anführer meiner Truppe in der Wildnis) keine Dietriche hat.

Klar, die Dietriche hat ja auch mein Zwerg der als einziger "Schlösser" auf +7 hat... :wall:

Auf die Idee, dass nicht der Anführer die Truhe öffnen soll, sondern der der es am besten kann - oder der der die Dietriche hat - geht das Spiel nicht ein.

Wenn Gorahs Hütte tatsächlich ein Platz auf der Karte wäre, den man betreten kann wie die anderen Gewölbe, dann könnte man in der Hütte den Anführer wechseln und es wäre kein Problem. Aber bei der gescripteten Abfrage ist es doch umständlich, wenn man die Hütte verlassen muss, rasten, den Anführer tauschen und umkehren...

Und auf die Idee von Orvil aus meinen Zwerg als Anführer zu nehmen der von Naturtalenten keinen Schimmer hat bin ich vorher auch nicht gekommen.
Zitieren
(09.03.2012, 17:15)ConjurerDragon schrieb: Nach dem Kampf gegen den Druiden Gorah kann man ja seine Hütte ausplündern und findet eine verschlossene Truhe und wird gefragt ob man diese öffnen möchte.

Grad eben hab ich JA geantwortet und es kam die Antwort, dass mein Waldelf (Anführer meiner Truppe in der Wildnis) keine Dietriche hat.

Klar, die Dietriche hat ja auch mein Zwerg der als einziger "Schlösser" auf +7 hat... :wall:

Auf die Idee, dass nicht der Anführer die Truhe öffnen soll, sondern der der es am besten kann - oder der der die Dietriche hat - geht das Spiel nicht ein.

Wenn Gorahs Hütte tatsächlich ein Platz auf der Karte wäre, den man betreten kann wie die anderen Gewölbe, dann könnte man in der Hütte den Anführer wechseln und es wäre kein Problem. Aber bei der gescripteten Abfrage ist es doch umständlich, wenn man die Hütte verlassen muss, rasten, den Anführer tauschen und umkehren...

Und auf die Idee von Orvil aus meinen Zwerg als Anführer zu nehmen der von Naturtalenten keinen Schimmer hat bin ich vorher auch nicht gekommen.

Huhu,

sorry aber das ist kein Bug. Ganz einfach:
Truhe in Ruhe lassen, zurück nach Orvil (Sicherheitssave im Tempel) und dann nochmal dahin. Trifft dich der Giftpfeil ist der Anführer tot (Soweit ich weiß ist der Anführer nicht heilbar, oder wirkt das Gegengift da?).

Gruß

Recke
Zitieren
(09.03.2012, 17:15)ConjurerDragon schrieb: Auf die Idee, dass nicht der Anführer die Truhe öffnen soll, sondern der der es am besten kann - oder der der die Dietriche hat - geht das Spiel nicht ein.
(10.03.2012, 10:46)Recke schrieb: sorry aber das ist kein Bug. Ganz einfach:
Truhe in Ruhe lassen, zurück nach Orvil (Sicherheitssave im Tempel) und dann nochmal dahin.
Nein, ein Bug ist das sicherlich nicht, aber ein etwas unschönes Spieldesign an der Stelle. Es wäre besser, wenn man wie beim Jagen von Karenen oder Kräutersammeln unterwegs eine Auswahlliste der Heldennamen bekäme und entscheiden könnte, wer das Schloß knacken soll. Denn daß man in der Wildnis nicht unbedingt den Experten für solche Aufgaben zum Gruppenführer macht, ist an sich logisch. - Insofern würde ich das für eine in der Programmierung schlecht durchdachte Stelle, aber nicht für einen Bug halten.

(10.03.2012, 10:46)Recke schrieb: Trifft dich der Giftpfeil ist der Anführer tot (Soweit ich weiß ist der Anführer nicht heilbar, oder wirkt das Gegengift da?).
Nein, soweit bekannt nicht. Das ist wahrscheinlich ein Bug.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
Wie sieht das aus mit Skeletten und Schusswaffen?
Lt. Schicksalsklinge Handbuch sollen Stichwaffen ja gegen Skelette nutzlos sein und ALLE Waffen gegen Mumien nur halben Schaden anrichten.

Ich hab grade auf dem Totenschiff mit meinem Druiden (Langbogen) und Thorwaler/Zwerg/Kriegerin/Waldelf jeweils mit Armbrust ein Fernkampfgemetzel angerichtet so dass mein Zauberer nur noch nutzlos dabei stand und seine AE sparte...

Oder sind Pfeile und Bolzen nicht spitz sondern stumpf? :confused:
Zitieren
(11.03.2012, 10:58)ConjurerDragon schrieb: Wie sieht das aus mit Skeletten und Schusswaffen?
Lt. Schicksalsklinge Handbuch sollen Stichwaffen ja gegen Skelette nutzlos sein und ALLE Waffen gegen Mumien nur halben Schaden anrichten.

Ich hab grade auf dem Totenschiff mit meinem Druiden (Langbogen) und Thorwaler/Zwerg/Kriegerin/Waldelf jeweils mit Armbrust ein Fernkampfgemetzel angerichtet so dass mein Zauberer nur noch nutzlos dabei stand und seine AE sparte...

Oder sind Pfeile und Bolzen nicht spitz sondern stumpf? :confused:

Ich hatte auch nie den Eindruck, dass besagte Untote durch bestimmte Waffengattungen nur eingeschränkten (geschweige denn gar keinen) Schaden nehmen. Ich vermute eher, dass diese Resistenzen einfach nicht implementiert wurden.

Oder ist es vielleicht auch möglich, dass die Monsterbeschreibungen im Handbuch direkt aus dem P&P übernommen wurden? Und dass man hier in der Schicksalsklinge (wie ja in anderen Bereichen auch - siehe nicht anwendbare Zauber, Talente usw.) eben mit einer "abgespeckten" Version der P&P-Regeln leben muss (was hier dem Spieler ja eher zum Vorteil gereicht - dabei fällt mir ein: Ist die klassische Fantasy-Rollenspiel-Mumie nicht in der Regel sehr verwundbar gegen Feuer?)?
Zitieren
(12.03.2012, 13:29)Xep624 schrieb:
(11.03.2012, 10:58)ConjurerDragon schrieb: Wie sieht das aus mit Skeletten und Schusswaffen?
Lt. Schicksalsklinge Handbuch sollen Stichwaffen ja gegen Skelette nutzlos sein und ALLE Waffen gegen Mumien nur halben Schaden anrichten.

Ich hab grade auf dem Totenschiff mit meinem Druiden (Langbogen) und Thorwaler/Zwerg/Kriegerin/Waldelf jeweils mit Armbrust ein Fernkampfgemetzel angerichtet so dass mein Zauberer nur noch nutzlos dabei stand und seine AE sparte...

Oder sind Pfeile und Bolzen nicht spitz sondern stumpf? :confused:

Ich hatte auch nie den Eindruck, dass besagte Untote durch bestimmte Waffengattungen nur eingeschränkten (geschweige denn gar keinen) Schaden nehmen. Ich vermute eher, dass diese Resistenzen einfach nicht implementiert wurden.

Oder ist es vielleicht auch möglich, dass die Monsterbeschreibungen im Handbuch direkt aus dem P&P übernommen wurden? Und dass man hier in der Schicksalsklinge (wie ja in anderen Bereichen auch - siehe nicht anwendbare Zauber, Talente usw.) eben mit einer "abgespeckten" Version der P&P-Regeln leben muss (was hier dem Spieler ja eher zum Vorteil gereicht - dabei fällt mir ein: Ist die klassische Fantasy-Rollenspiel-Mumie nicht in der Regel sehr verwundbar gegen Feuer?)?

Ja, das ist mir auch aufgefallen, dass Skelette nicht die im P&P üblichen Resistenzen gegen Stichschaden haben. Ob Mumien besonders empfindlich gegen Feuer sind, kann ich nicht sagen - das müsste sich ja mit einigen Ignifaxii recht leicht austesten lassen - oder wir finden die entsprechende Stelle im Maschinencode, was bei HenneNWHs Tempo nicht mehr lange dauern kann.
Eine Implementierung dieser Sonderregeln wäre verhältnismäßig einfach gewesen. In der einfachen Variante hätte man einfach für alle Monster mit passenden Nummern den Schaden von bestimmten Waffenklassen gesenkt. In der sauber programmierten Variante hätte man allen Monstern Flags wie "Resistenz gegen Stiche" und "Empfindlichkeit gegenüber Feuer" gegeben und diese bei den entsprechenden Untoten gesetzt.
Vielleicht kann "Bright Eyes" da ja nachhelfen ...
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Zitieren
(12.03.2012, 14:31)Hendrik schrieb: Ob Mumien besonders empfindlich gegen Feuer sind, kann ich nicht sagen - das müsste sich ja mit einigen Ignifaxii recht leicht austesten lassen - oder wir finden die entsprechende Stelle im Maschinencode, was bei HenneNWHs Tempo nicht mehr lange dauern kann.
Vom Hylailer Feuer nehmen die auch genau 20 SP, wie alle anderen Gegner. Aber die Sterbeanimation von Mumien spiegelt wider, daß der Feuertod für sie besonders typisch ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
Ist es ein Bug, dass Curian stets meldet, dass die "letzte Magieanwendung schon genug Kraft gekostet hat" wenn man in einer Herberge einen Stabzauber versucht? Er erscheint ja nur mit einem Stab mit dem 1. Stabzauber.
Zitieren
(14.03.2012, 21:48)ConjurerDragon schrieb: Ist es ein Bug, dass Curian stets meldet, dass die "letzte Magieanwendung schon genug Kraft gekostet hat" wenn man in einer Herberge einen Stabzauber versucht?
Ja, siehe oben Beitrag #172. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
Curians Stab kann ja auch zerbrechen :D
Zitieren
Etwas was ich hier im Thread noch nicht gefunden habe:

Zur Karenjagd brauch man keine Schuss oder Wurfwaffen. Trotzdem werden die Tiere mit Blattschuss erlegt (bei gutem Fernkampfwert).
Das gilt evtl auch für andere Tiere, wie Nashorn etc.
Zitieren
(10.04.2012, 09:35)Adawadt schrieb: Etwas was ich hier im Thread noch nicht gefunden habe:

Zur Karenjagd brauch man keine Schuss oder Wurfwaffen. Trotzdem werden die Tiere mit Blattschuss erlegt (bei gutem Fernkampfwert).
Das gilt evtl auch für andere Tiere, wie Nashorn etc.

[Jägerlatein am Stammtisch in der Taverne]
Weisst noch wie der Helmbrecht das Nashorn erlegt hat? MIT DEM EISENSCHILD aus 100 Schritt Entfernung das Genick gebrochen! Andere hätten da irgendeinen elfenverzauberten Bogen oder Sternenschweif gebraucht, aber nicht der Helmbrecht. Prost!
[/Jägerlatein]
Zitieren
Ich bin just auf einen seltsamen Bug gestoßen, zumindest halte ich das für einen. Meine Gruppe ist gerade von Phexcaer nach Vilnheim gewandert und dort angekommen habe ich gespeichert. Nach dem Laden des Spielstands musste ich aber feststellen dass sämtliche Rationen und Wasserflaschen verschwunden sind, obwohl ich auf dem Weg regelmäßig erfolgreich Nahrung und Wasser per Jagd aufgefüllt habe. Meine Gruppe war auch weder hungrig noch durstig.

Außerdem habe ich einen "leeren" Spielstand, den ich auch nicht mehr zu nutzen vermag. Es ist die vorletzte Speicherposition die ohne Namen angezeigt wird. Versuche ich darauf zu speichern bleibt sie leer und lässt sich auch nicht laden (Habe dadurch die Orkhöhle zweimal machen müssen, das zweite Mal natürlich nicht ganz so erfolgreich <.<)

Ach, apropos Orkhöhle: Das Durchsuchen der orkischen Schlafplätze kostet den Gruppenführer jeweils zwei CH Punkte, in der entsprechenden Sektion dieser Seite steht jedoch dass nur das Essen des Orkfraßes einen CH-Verlust zur Folge hat. Außerdem frage ich mich, wieso mein Phexgefälliger Zwerg für das Bestehlen von Orks (!) bestraft wird :D
"Ich bin ein Schwein, ich bin die Krone der Schöpfung... Willst du mich?" - Rainald Grebe
Zitieren
(01.05.2012, 08:30)Vangar Vega schrieb: Ich bin just auf einen seltsamen Bug gestoßen, zumindest halte ich das für einen. Meine Gruppe ist gerade von Phexcaer nach Vilnheim gewandert und dort angekommen habe ich gespeichert. Nach dem Laden des Spielstands musste ich aber feststellen dass sämtliche Rationen und Wasserflaschen verschwunden sind, obwohl ich auf dem Weg regelmäßig erfolgreich Nahrung und Wasser per Jagd aufgefüllt habe. Meine Gruppe war auch weder hungrig noch durstig.
Das ist kein Bug, sondern so gewollt. Wenn Du im Sumpf so tief einsinkst, daß die Helden bis zur Brust im Wasser stehen und dann nicht gleich den Weg zurück finden, dann werden alle Rationen und Wasserschläuche aus dem Gepäck entfernt. Siehe "Blade of Destiny : Sammelthread", Beitrag #39.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
Ah, Danke. Da hab ich dann nicht aufgepasst, das erste Mal bin ich nämlich durch den Sumpf gekommen, habe dann auf dem "leeren" Spielstand gespeichert und beim zweiten Mal habe ich mir das Sumpfereignis nicht durchgelesen, da ist dann vermutlich passiert was du beschrieben hast :pfeif: :)
"Ich bin ein Schwein, ich bin die Krone der Schöpfung... Willst du mich?" - Rainald Grebe
Zitieren
(05.01.2007, 12:06)Zurgrimm schrieb: - In der Nische mit dem Knochenhaufen auf der 2. Ebene der Spinnenhöhle steht als letztes Wort bei der Textnachricht "Spinnendutters", statt "Spinnenfutters". Das wäre was für die Liste der Rechtschreibfehler.

Ach, und ich gutgläubiger Mensch habe das für einen altertümlicheren Begriff für das "Gewölle" von Spinnen, also die ausgetrockneten Insektenschalen und Fädenreste und so weiter gehalten, und dann nicht weiter drüber nachgedacht...

D'Oh!
Zitieren
Mir ist es nun sooft passiert, das ich an keinen Zufall sondern einen echten Bug glaube: Beim x-ten Auswählen von "Alte Optionen" im Kampmenü verschwand der Eintrag einfach und ich blieb im Menü und ging über "Angriff" weiter. Das passierte der Reihe nach bei allen Helden. Anschließend wiederholte sich das Spielchen, d.h. nachdem es einmal auftritt das "Alte Optionen" einfach verschwindet kann man es nicht mehr sinnvoll verwenden (bis zum nächsten Kampf)
Zitieren
Wenn man einen fliehenden Gegner über Alte Optionen angreifen möchte geht das nicht mehr. Meine das passiert dann auch ohne die Textanzeige: Gegner ist dabei zu fliehen, das bringt nichts mehr.
Zitieren
Woran siehst du das der flieht? Müsste er sich nicht dazu schon mindestens ein Feld bewegt haben?
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste