Verbesserungsvorschläge für das Antamar-Tutorial
#1
Hallo,

Athuran hat im Antamar #6-Thread angeregt, daß gerade aus diesem Forum Verbesserungen für das Tutorial im Antamar-Wiki kommen könnten. Damit das nicht wieder völlig im allgemeinen Antamar-Talk untergeht, mache ich das mal in einem neuen Thread.

Athuran schrieb:Ich würde mich deshalb sehr freuen, wenn ihr, die ihr DSA-PC-Veteranen hier selbst sehr viel Informationen austauscht und alles aus etwas entfernterer Perspektive betrachtet, euch als Gemeinschaft um ein umfassendes, informatives Tutorial kümmern würdet und die daran Arbeitenden unterstützt. Dabei ist die Regelkenntnis gar nicht so sehr benötigt, sondern einfach eine auch für Noobs verständliche und umfassende Einführung in Antamar.
Ich habe mir das Tutorial nun mal kritisch durchgelesen und bin in der Tat der Meinung, daß es in der jetzigen Gestalt keine besonders gute Starthilfe für Neueinsteiger ist. Die Texte sind einigermaßen lang, geben aber wenig konkrete Informationen zu den wirklich nötigen "ersten Schritten" her.

Ich selbst fühle mich weder zeitlich in der Lage, noch dazu berufen, im Antamar-Wiki herumzupfuschen. Ein wirklich gutes Gesamtkonzept für ein umfassendes Tutorial habe ich eben auch nicht parat. Aber vielleicht können wir hier einfach mal sammeln (bevor es eingetragen wird), was der jetzigen "Erste Schritte"-Seite zu einem guten Tutorial zu Antamar fehlt, was zuviel ist, was anders dargestellt werden sollte etc. Ob und wer sich dann findet, unsere Ideen zusammenzufassen und ins Antamar-Wiki einzutragen, kann man dann immer noch sehen.

Ich meine, daß dem Tutorial vor allem folgende Punkte fehlen, die einen Neuspieler interessieren:

1. Kurze Einleitung, was Aventurien ist (mittelalterliche Welt, etwas Magie, übliche Rassen); nicht zu lang, aber so, daß der Spieler weiß, was ungefähr auf ihn zukommt. Längst nicht alle Spieler kommen aus der P&P-Ecke und wissen das einzuschätzen. Dazu könnte die Bemerkung vorneweg untergliedert werden in einen kurzen Teil zur Spielwelt und der jetzigen Erklärung, was Antamar sein, bieten und fordern will.

2. Anleitung zur Erstellung eines Helden und grobe Beschreibung der "Richtungen", die insoweit möglich sind. Hier im Forum ist deutlich geworden, daß Anfängern gerade auch der NLT besonders die Erschaffung eines Helden schwer fällt, ja sie mitunter sogar abschreckend wirkt. Die Anleitung muß hier nicht Schritt für Schritt ganz ausführlich behandelt werden, aber die unterschiedlichen Entscheidungen, die zu treffen sind, sollten angesprochen sein. Es sollte klar sein, daß es keine "freie" Erschaffung, sondern eine begrenzte, aber reichhaltige Zahl an vorgefertigten Typen gibt, der Spieler also "nur" seine Wahl treffen muß.

3. Kurze Darstellung des Entwicklungsstandes von Antamar mit den jetzigen Möglichkeiten und Einschränkungen. Man sollte dem neuen Spieler schon hier, bei den Bemerkungen zur Heldenerschaffung, sagen, was Antamar kann und was (noch) nicht. Gerade im Antamar-Forum liest man immer wieder, daß Leute Helden erschaffen und sich Ausrüstung gekauft haben, die sie nicht ausspielen/nutzen können. Magie gibt es noch nicht, Fernkampf auch nicht, Gesellschaftliche Möglichkeiten sind ebenfalls begrenzt. Es gibt die Möglichkeiten Reisen (Hinweis auf Gefahren!) und Arbeiten/Kampfschule (eher eintönig). Hiernach können Spieler ausrichten, welche Art von Held sie überhaupt spielen wollen und können. Das erspart Mißerfolgserlebnisse, schon bevor es richtig losgeht.

4. In den "Ersten Einstellungen" sollte deutlicher werden, was der Spieler notwendig einstellen/ändern sollte und was vielleicht Zeit hat. Ein individueller Name, am besten auch ein individuelles Portrait sind schon recht nötig (Hinweis auf Standard-Namen sollte nicht fehlen). Eine ausführliche Beschreibung von Herkunft und Zielen des Helden, eine Wappen, Angabe zu Größe und Alter etc. sind sicher erwünscht, damit kann sich ein Neueinsteiger aber auch etwas Zeit lassen oder auch ganz darauf verzichten.

5. Welches sind denn nun die "Ersten Schritte", die man machen sollte, wenn der Held erschaffen ist. Welche Situation findet man vor, was ist jetzt zu tun? In den "Tips und Tricks" steht ein bißchen was dazu. Die ersten Handgriffe gehören aber in ein gutes Tutorial. D.h. vor allem: Anlage des ersten Geldes und Einsatz der ersten AP (ein Attribut steigern? Auf ein Talent spezialisieren? Auf einen gut bezahlten Job hin steigern? Kampftalente ausbauen?). Sicher sollte man hier niemanden bevormunden, aber ein kleiner Leitfaden, was sich idR als guter Einstieg erwiesen hat, wäre wohl nicht schlecht. Hier ist sicher auch nochmals der Hinweis angebracht, daß man derzeit kein Geld in Heiltränke, Fernwaffen etc. investieren muß, da Antamar so weit noch gar nicht ist. Die 20 Start-Dukaten sollte ein Held schon sinnvoll einsetzen und vor allem nicht mit sich herumtragen.

Das wären so die Punkte, die mE in einem guten Tutorial auftauchen sollten, hier aber noch zu kurz kommen. Das Tutorial - um das nocheinmal zu sagen - kann und soll dem Spieler keine Vorgaben machen, ihn nicht bevormunden oder am Treffen spielechnisch unsinniger (aber vielleicht rollenspielerisch stimmiger) Entscheidungen hindern. Aber es sollte dem Spieler die "Einstiegsangst" nehmen und ihm bei den ersten Schritten zum Helden und mit dem neu erschaffenen Helden eine Hilfe sein, ihn quasi - wenn er das möchte - ein Stück weit an die Hand nehmen, bis er soweit ist, selbst zu wissen, wie man den eigenen Helden pflegt und entwickelt. Dazu müßte es aber eben in vielen Punkten doch deutlich konkreter und präziser werden, als es derzeit ist. So zumindest sehe ich das.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."




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