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Reverse Engineering der NLT
#41
Super !

Ich hab mal angefangen das TLK zu dokumentieren.

http://freedsa.schattenkind.net/index.php/TLK
#42
TLK = talk, huh?
#43
TLK = dialog dateien (bladeofdestiny)

So. Das initiale commit ist für jeden frei verfügbar im svn. Falls jemand commit rechte will, bitte an mich wenden. Ansonsten einfach patches an mich schicken.

vg
#44
Klasse Sache, dass ihr euch den Aufwand macht und sich vor allem mit jemandem vom Iris Projekt auch wer gefunden hat, der wohl auch dafür sorgen wird, dass das Ganze auch fertig wird :).
Ich fände zwar ein komplettes Remake wesentlich besser, aber da ich in der Vergangenheit bereits als Modeller an mehreren Projekten beteiligt war, weiß ich, dass das ein Aufwand wäre, der fast nicht zu bewältigen wäre.
Es wäre aber auf jeden Fall interessant, die alten Models für die Gebäude durch neue zu ersetzen, was die Optik schon um einiges aufpeppen dürfte, ohne einen zu großen Aufwand zu bedeuten.
Falls ihr diese Idee in Erwägung ziehen solltet und das Projekt irgendwann mal soweit ist würde ich euch wenn es mir die Zeit erlaubt(was im Moment leider nicht der Fall ist) gerne auch ein Wenig beim erneuern der NLT helfen und einige Models beisteuern.
#45
Klaro. Aber erstmal müssen wir die Grundlagen schaffen. Ich bin leider zeimlich involviert mit unserem Iris - Online start. Demnächste aber ich aber wieder mehr Zeit. Wiki, SVN haben wir ja schon und das erste commit ist auch schon im zum freien download.

Später wirds kein problem sein, die alten grafiken durch neue zu ersetzen. Auch neue Dungeons und Städte werden möglich sein.
#46
ich habe wirklich hochachtung vor allen beteiligten emsigen tüftlern mit digitalem werkzeug!!!
nun, wenn ich mal so frech sein darf,(natürlich nicht ernst gemeint), könnte man dann bei dem "neu zusammensetzten" spiel einige modifikationen reinbasteln um nlt mehr dsa ähnlich zu gestaltlen, wenns nicht zu umständlich wird.
hab ja schonmal angefragt ob ein söldner mod möglich wäre. und gerade eben sind mir noch viele andere sachen im waffen system(nur ein beispiel) aufgefallen, die leider unstimmig sind. das müssten dann die p&p kenner (gehöre auch etwas dazu) zusammentragen.

(nur mal so als beispiel für alle max-damage-maker..die ochsenherde mit ihren unübertrefflichen sp-werten ist dann erstmal gestorben. nicht das sie weniger schaden anrichtet, doch bei den meisten dürfte er sich dann zu einem gehörigen teil auf den helden selbst verteilen. Und zweilielien hätten auch einen anderen stellenwert, als ihre bisherige seltenheit und die falsche typus zuordnung) -und ich will den söldner mit einer orchidee^^

ich ziehe meine hut, ehrlich!
wärend die Helden mit letzten kräften den Zyklopen bezwingen geht der Elf blumenpflücken und bekommt 60Ap für elfisches Verhalten-
#47
Im Developer Blog steht heute folgendes:
"... Auch am Grafikformat habe ich mich mal wieder versucht, ich konnte die Daten zumindest teilweise sinnvoll auslesen und ein daraus ein Bild erzeugen, das dem im Spiel angezeigt Bild zumindest grob ähnlich sieht."

Wäre es möglich von diesem Bild ein Screenshot hier im Forum hochzuladen??

Danke!
#48
Ich hoffe du erwartest jetzt nicht zu viel davon ;)

Es handelt sich um den Leuchtturm (LTURM.NVF, war die erste eindeutig benannte Texturdatei mit wenigen Objekten drinnen die ich gefunden habe), hier ist das Original:
[Bild: turm1.gif]

Und hier das was ich aus der LTURM.NVF entpacken konnte:
[Bild: turm2.gif]

Die Farben stimmen noch nicht (die Palette ist zwar in der LTURM.NVF wird aber vom Spiel anscheinend ignoriert), es ist etwas verzerrt...aber man erkennt deutlich den linken Rand des Turms, mit etwas Fantasie auch das Fenster und einige "Flecken" auf dem Turm.
There are only 10 types of people in the world. Those who understand binary and those who don't.
#49
Woher ist die datei denn?
Eventuell kann ich auch mal versuchen das hinzubekommen. Wenn denn Interesse besteht.
#50
Asmodean schrieb:Woher ist die datei denn?
Eventuell kann ich auch mal versuchen das hinzubekommen. Wenn denn Interesse besteht.
Klar, Hilfe ist immer gern gesehen!

Die Datei ist aus der SCHICK.DAT, ich hab sie dir mal angehängt. Den Eintrag im Wiki findest du hier: http://freedsa.schattenkind.net/index.php/NVF#LTURM.NVF


Angehängte Dateien
.zip   LTURM.zip (Größe: 8,49 KB / Downloads: 13)
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#51
@Asmodean: den sourcecode in lua kannst du dir schon aus unserem svn laden

http://freedsa.schattenkind.net/index.php/Herunterladen

@Shazu: das sieht super aus. Zumindest sind die daten nicht komprimiert...oder?
#52
SiENcE schrieb:@Shazu: das sieht super aus. Zumindest sind die daten nicht komprimiert...oder?
Kaum und extrem simpel, siehe Wiki

Zitat:Die Daten sind Lauflängenkodiert, Bytes >= 7F sind einzelne Pixel, alles < 7F und > 02 ist der Multiplikator für das folgende Byte. Es wird ab 3 aufeinander folgenden gleichen Pixel kodiert.

Nur irgendwie macht die Palette am Ende der Datei keinen Sinn. Die Farben dort ergeben auf jeden Fall nicht das richtige Bild (viel zu Dunkel, der dunkle Leuchtturm könnte sie verwenden). Außerdem haben Änderungen an der Palette keinen Effekt im Spiel :think:
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#53
Shazu schrieb:Nur irgendwie macht die Palette am Ende der Datei keinen Sinn. Die Farben dort ergeben auf jeden Fall nicht das richtige Bild (viel zu Dunkel, der dunkle Leuchtturm könnte sie verwenden). Außerdem haben Änderungen an der Palette keinen Effekt im Spiel :think:

Hast du versucht die Byte-Werte der Palette mit 4 zu multiplizieren? Bei SKULL.NVF usw. ist das notwending.
#54
Borbaradwurm schrieb:
Shazu schrieb:Nur irgendwie macht die Palette am Ende der Datei keinen Sinn. Die Farben dort ergeben auf jeden Fall nicht das richtige Bild (viel zu Dunkel, der dunkle Leuchtturm könnte sie verwenden). Außerdem haben Änderungen an der Palette keinen Effekt im Spiel :think:

Hast du versucht die Byte-Werte der Palette mit 4 zu multiplizieren? Bei SKULL.NVF usw. ist das notwending.
Bringt nichts.

Was mir zu denken gibt ist ja, dass das Spiel die in der Datei angegebene Palette nicht mal verwendet...ich werd mal diese Palette ausprobieren: http://freedsa.schattenkind.net/index.php/Palette

Edit: Wird auch irgendwie nix, komisch.
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#55
Geht doch und ja die Farben müssen * 4 genommen werden. (da damals nur 64 Farben pro Farbkanal also 262144 insgesamt üblich waren und heute 256 pro Kanal üblich sind)

Es ging vorher bei mir wegen einem Fehler in meinem Script nicht richtig :(

[Bild: turm3.gif]
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#56
SiENcE schrieb:@Asmodean: den sourcecode in lua kannst du dir schon aus unserem svn laden

http://freedsa.schattenkind.net/index.php/Herunterladen

Ich seh schon dass ihr da viel mehr Ahnung habt als ich ;)
lua sieht zwar einfach aus, aber mit hex-editoren hab ich noch nie gearbeitet. Irgendwie meinte kein Prof uns sowas beibringen zu müssen.
#57
Fehler in der Palette der LTURM.NVF:

Der 10. Eintrag in der Farbtabelle ist DCC0B0, sollte aber 343434 sein.
Der 34. Eintrag in der Farbtabelle ist FC00FC, sollte aber 000000 sein.

Wenn man diese beiden Fehler behebt, dann hat das ganze schon mal die richtigen Farben!
[Bild: turm4.gif]
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#58
Jetzt muss es nur noch gerade werden. ;) sieht schon mal ganz gut aus. ich bin gespannt was man noch alles auslesen kann.
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
#59
Obi-Wahn schrieb:Jetzt muss es nur noch gerade werden. ;)
Wenn ich nur wüsste, warum der Turm so schief ist :/

Dafür habe ich aber glaube ich gerade eben den Header der NVF Daten geknackt! :)

:)

http://freedsa.schattenkind.net/index.ph...NVF-Header
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#60
Shazu schrieb:Wenn ich nur wüsste, warum der Turm so schief ist :/
ich hab da zwei Theorien:
1.) Die schwarzen Pixel die das Bild im Moment so "noisy" erscheinen lassen sind nicht Teil der Textur, lässt man sie weg sieht verschwindet die Verzerrung. (unwarscheinlich)
2.) Dein Skript hat einen weiteren Fehler bei der Interpretation der Lauflängen der dazu führt dass einige Pixelzeilen zu lang und andere zu kurz geraten. (auch unwarscheinlich)

[Bild: turm1.gif][Bild: turm4.gif]

Ich werde mal versuchen deine Spezifikation in C++ zu implementieren...




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