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Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier?
#12
(21.03.2024, 17:08)Maurice schrieb: Ich will vor allem eine Heldengruppe, in der alle Mitglieder von Stufe 1 an brauchbar mitkämpfen können - und das ohne ständig auf das Mana schauen zu müssen. [...] Mir ist halt besonders wichtig, dass vor allem die Kämpfe auf den ersten Stufen "möglichst spielbar" werden. Ich meine mich nämlich zu erinnern, dass die Helden auf den ersten Stufen ständig daneben schlagen und die Kämpfe dadurch unglaublich zäh sind.

Das Trauma scheint tief zu sitzen – was ist dir denn da in der Vergangenheit widerfahren? Evtl. hätten die folgenden beiden Tips schon geholfen:
  • Vergiss die direkten Angriffszauber Fulminictus und Ignifaxius, denn die verbrauchen viel zu viel AE. Das Preis-Leistungsverhältnis passt einfach nicht.
  • Die Zwingfeste in Thorwal wirkt wie der typische Einsteiger-Dungeon, aber der Schein trügt. Es gibt viele Kämpfe und gerade die größeren sind nicht ohne Anspruch. Heb dir die Zwingfeste für später auf.

Aber du hast schon recht: Die Kämpfe können gerade zu Beginn schwierig sein, wenn man die falschen Dinge zuerst macht (was aufgrund der recht offenen Welt der Schicksalsklinge leicht passiert).

Mein Vorschlag für einen möglichst stressfreien Anfang: In Thorwal zumindest kurz in der Zwingfeste einchecken, die Vorauszahlung kassieren und dort vielleicht ein-zwei-drei Kämpfe machen, um schonmal die ersten AP mitzunehmen. Wenn es schwieriger wird oder die Helden geschwächt sind, raus. Dann erstmal reisen und die ersten Informanten aufsuchen. Zwischen den gelegentlichen Kämpfen auf der Reise können sich die Helden (anders als in einem Dungeon) schön regenerieren, so dass man da ohne schlechtes Gewissen auch ein wenig zaubern kann. Auf der Strecke Orvil-Ala gibt es einen sehr einfachen Kampf gegen 13 Hunde und auf Orvil-Rovik einen nur unwesentlich schwierigeren gegen 13 Wölfe (nicht von der Anzahl der Gegner abschrecken lassen!). Hat man Stufe 2 oder 3, kann man sich an die ersten Dungeons wagen. Völlig unproblematisch ist der Wolfsbau (Orvil-Ottarje), wo es auch schon die ersten zwei starken magischen Gegenstände zu finden gibt. Der dortige Silberhelm mit RS 3 wäre z.B. perfekt für einen Magier (ich weiß, du willst das nicht hören). Ebenfalls einfach mit nur einem einzigen Kampf ist die verlassene Mine in Prem. Weiter die Goblinhöhle (Felsteyn-Orkanger), wo es dann mal einen größeren Kampf gibt (die großen Schöter, eigentlich auch nicht sehr schwierig, dauert aber ewig weil beide Parteien so selten treffen). Die nächsten Dungeons könnten dann die Piratenhöhle auf der Insel Manrek sowie die Drachenhöhle auf der Insel Runin sein. In letzterer findet man den Körperkraftgürtel, einen der besten Gegenstände im ganzen Spiel. Gib ihn einem deiner Nahkämpfer, denn aufgrund des Konzepts des Körperkraft-Zuschlags wird dieser dann deutlich mehr Schaden verursachen. Der KK-Gürtel liegt gleich beim Eingang der Drachenhöhle, so dass man ihn prinzipiell auch schon viel früher kampflos abholen kann, wenn man zu einem kleinen Abstecher bereit ist.

Ach ja: Solltest du gar nicht interessiert sein an den Kämpfen, deck dich mit Gift ein und vergifte die Waffen. Gifte sind in der Schicksalsklinge sowas von unausgewogen stark, dass die allermeisten Gegner auf den ersten Treffer sterben. Damit ist die Reihenfolge des Vorgehens auch herzlich egal; die einzige (gut lösbare) Aufgabe ist die Finanzierung der ganzen Gifte.
Das ganze fühlt sich aber schon ziemlich nach cheaten an, und deswegen verzichten viele freiwillig auf den Einsatz von Giften.

(21.03.2024, 17:08)Maurice schrieb: Nachdem so für die Beherrschungszauber Werbung gemacht wurde (und auch in anderen Threads wurden deren Vorteile gelobt),

Auch hierzu ein Kommentar: Du musst mit der gepatchten Version der Schicksalsklinge spielen. In der Originalversion von Attic gab es den berühmt-berüchtigten Magieresistenz-Bug, der u.a. dazu geführt hatte, dass die Beherrschungszauber nie funktionierten.

(21.03.2024, 17:08)Maurice schrieb: neige ich doch wieder verstärkt zu einem Druiden. Klar, objektiv gesehen, ist er nicht einer der stärksten Klassen und er ist dem Magier im Laufe der Trilogie unterm Strich weit unterlegen. Aber mit zusätzlicher Lederrüstung kann er sich immerhin auch von Anfang an mit an die Front trauen

Noch besser: Gib ihm einen Langbogen. In der Schicksalsklinge geht das noch, ab Sternenschweif dann nicht mehr.

Ich habe auch meistens mit einem Druiden gespielt (zusätzlich zu einem Magier), weil die mir einfach sympathisch waren. Spieltechnisch ist er aber ein wenig "nichts halbes und nichts ganzes". Mit den ganzen Rüstungsteilen aus Leder und einem Langbogen ist er schon gut brauchbar im Kampf – die Elfen oder ein Jäger sind aber trotzdem besser, da höherer Fernkampfwaffen-Talentwert, weil sie auch eine Armbrust nehmen können, und weil sie auch deutlich stärker sind, falls doch einmal eine Nahkampfwaffe gefragt sein sollte. Die Druidenzauber sind definitiv stark – aber ein Magier mit 4. Stabzauber hat den längeren Atem. Es ist einfach ein deutlicher Unterschied, ob der Horriphobus 7 AE kostet oder 5, oder ob – noch deutlicher – ein Blitz 5 AE kostet oder 3.
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RE: Gruppenplanung: Wie wichtig ist ein Magier? - von siebenstreich - 21.03.2024, 21:52



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