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Hässliche Chars, Kein Geld, viele Bugs=1.36
#6
Hallo Lars,

schön, mal wieder eine Kritik zu diesem Spiel hier zu hören, um es etwas übersichtlich zu gestalten, werde ich hier auf einige deiner Punkte etwas schreiben, zumindest wie das im Spiel funktioniert, auch wenn ich sicher die meisten deiner Kritikpunkte nicht werde entkräften können, also dann:

(08.04.2017, 09:36)Lars schrieb: Damit nicht der Eindruck eines Jammerthreads entsteht: Die Grafik ist top, das Spiel ist stimmig; daß man manche Logikfehler, durch die man sich Vorteile legal erschwindeln konnte, ausgemerzt wurden, tut manches Mal "weh", ist aber auch o.k.! Ja; mir gefällt sogar, daß man in der Spinnenhöhle aus dem merkwürdigen Spinnendutter ein Spinnenfutter gemacht hat. Der Kräuterbeutel ist toll; vielleicht gibt es sogar einen magischen Schlüsselbund für die unzähligen Schlüssel, die ich noch finden werde?! Daß der gute Transversalis o.ä. nicht mehr da ist, habe ich auch schon festgestellt. Aber erwähnt wird er noch. Irgendwie habe ich den Eindruck, daß man manche Goodies aus den Folgeteilen schon hier reingepflastert hat?! Sei's drum.

Das zeugt schon mal von großem Wohlwollen deinerseits, schon mal eine gute Gesprächsbasis, also weiter

(08.04.2017, 09:36)Lars schrieb: Nachdem ich mir das gute Stück heruntergeladen und herumgespielt hatte, hatte ich mir die Zusatzteile ebenfalls heruntergeladen, später hier eine Frage bzgl. Patch gestellt. Irgendwann hatte ich den Eindruck, daß man meiner Gruppe den Neuling im Spiel ansehen mußte. Schiffsreisen in's Nachbarkaff auf einem "Seelenverkäufer" für schlappe 30 Dukaten, ein Krankheitselexier für 70 Dukaten; Preise siehe Beitrag von Juna; das ist heftig. Selber bekommt man für alles und nichts ein paar läppische Heller oder Silberlinge. Wie soll man da zu einer Ausrüstung kommen, wenn man im Zeughaus gleich rausgeworfen wird und noch nicht gesichert hat?! :think:
Feilschen, Musizieren usw. funktioniert nicht mehr so toll wie früher; ist ja schon bekannt.

Seereisen sind deutlich teurer als im Original, um dem Spieler zu zeigen, dass man eben nicht für ein paar Heller von Thorwal nach Manrin kommen kann. Auch die Landreisen sind nun um einiges beschwerlicher, weil die Art des Geländes, die Kondition der Truppe und das Wetter hier eine große Rolle spielen. Zu diesem Thema siehe auch: Mod zwischen Mast und Mole, dort kann man für 500 Dukaten zu einem eigenen Schiff kommen und muss dann nichts mehr bezahlen, sofern man einen seetüchtigen Mann in der Truppe hat, mehr dazu in der Mod Datenbank.

Geld: ist auch bekannt, man wollte einfach die Möglichkeit von damals, schnell durch den Verkauf von Beute zu sehr viel Geld zu kommen, eindämmen. Das sieht man allein schon daran, dass das Startvermögen der einzelnen Helden nur zwischen 1 und 6 Dukaten beträgt, wodurch das Startvermögen durchschnittlich etwa 21 Dukaten beträgt, man kann etwas schwindeln, indem man andere Helden im Tempel - das geht in jedem Tempel, egal wo die Helden sich befinden, in die Gruppe aufnimmt und ihre Startausrüstung verkauft. Ins Zeughaus kommt man nur einmal, also sollte man dort all sein Guthaben einsetzen, auch die Pinke von Dramosch sollte man holen und wem Phex egal ist plündert halt den Schrein, das sollte für Grundausrüstung reichen, zu der ich weiter unten auch noch was sage. Und ja, man kriegt nur ein Minimum, auch durch die Gesellschaftstalente in der Taverne, hier waren einfach damals die Werte unrealistisch, denn 6 Dukaten hatte kaum ein einfacher Mann im Beutel, diese Werte waren einfach zu hoch. Beim Feilschen gilt die Regel: Mann mit dem größten Wert im Überreden muss voran stehen, un bei diesem sollten auch die dafür benötigten positiven Eigenschaften hoch sein, Verkaufen besser beim Markt (leichtere Proben) und einkaufen besser bei festen Händlern (niedrigere Preise). Wer mehr für seine Sachen haben will, kann den Mod höhere Verkauspreise bei Händlern aus der Moddatenbank nutzen und den Wert für sich anpassen, denn in einem gebe ich dir Recht, 300 % Gewinnspanne rechnet kein vernünftiger Händler ein.


Und ja, das Original wurde in seiner Bandbreite übernommen und um Inhalte ergänzt, war ja auch der Sinn der Sache, das Original, was vielen so gefallen hat und übrigens auch bugverseucht war, sollte klar zu erkennen sein, da sehe ich keinen Grund zu meckern.
(08.04.2017, 09:36)Lars schrieb: Da ich bei dem Spiel glaubte zu wissen, worauf es ankommt, hatte ich darauf geachtet, daß alle Charaktere KK von mindestens 12 und Raumangst von 2 - 3 haben. Ich habe das Spiel so in Erinnerung, hohe positive und möglichst niedere negative Werte wären von Vorteil?!
Wie sieht es im Spiel aus?! Gerade der Zwerg, der mMn in Höhlen & Minen zu Hause ist, liefert die meisten Meldungen ab, daß er sich im beengten Raum nicht wohlfühlt. Also; obwohl meine Gruppe
niedere Werte bzgl. Raumangst hat; ist das "Gejammere" nervtötend. Anfangs dachte ich noch, daß diese Werte mittlerweilen gar keine Bedeutung haben, denn der Druide (quasi ein Waldmensch) steckt das locker weg?! Der meckert nie!

Grundsätzlich ist es so, dass alle gute Eigenschaften so hoch, alle niedrigen Eigenschaften so niedrig wie möglich sein sollen, da das die Proben erleichtert, warum gerade Raumangst? Das tritt in Höhlen auf, und dort wird alle 2 Stunden eine Probe auf die ganze Gruppe gewürfelt, und das geht so: 1 Würfel 1-20 wird gewürfelt, wird der HH-Wert des Helden erreicht oder unterschritten, erhält der Held den Effekt Raumangst, der 2 positive Eigenschaften für 2 Stunden senkt, dann wird neu gewürfelt. Hier kommt es einzig auf das Würfelglück an, warum dein Druide nie Raumangst kriegt? Zufall? Oder ebenfalls ein ganz niedriger Wert? Drück doch mal im Spiel die Taste F9, da kannst du die Würfelergebnisse sehen, gilt auch für Kämpfe, ist ganz interessant. Also ich fände Totenangst wichtiger, die wird nämlich im Fortgeschrittenenmodus in jeder Kampfrunde gewürfelt, bei deren Bestehen man nicht angreifen kann in der Runde. Alle Werte werden nun wichtig, was ich auch begrüße. Dass diese Werte allerdings "überhaupt keine Bedeutung mehr habe" kann ich so ganz und gar nicht unterschreiben.
(08.04.2017, 09:36)Lars schrieb: Was bringen die Talente?! Mein Druide hat bei Krankheiten heilen den Wert von 9 Punkten. Entweder
verursacht er Schaden oder erreicht nichts. Der Magier mit seinen 3 Punkten heilt die ganze Truppe ruckzuck?!

Die Werte der Talente erleichtern oder erschweren die normalen Würfelproben, am besten erkläre ich dir das an einem Zahlenbeispiel, nehmen wir doch gleich das Talent Krankheitheilen. Hier wird auf MU/KL/CH/ gewürfelt, wer also dort die besseren Werte hat, kann einen niedrigeren Talentwert dadurch ausgleichen. Hast du etwa MU 10, KL 13 und CH 11 und einen Talentwert von 5, so muss du im ersten Wurf höchstens eine 15, im zweiten höchstens eine 18 und im dritten höchstens eine 16 würfeln, um zu bestehen. Meist ist die Probe aber erschwert, so dass du grundsätzlich 4-8 Punkte weniger würfeln musst, und da beträgt die Wahrscheinlichkeit nun mal am Anfang nurmehr 20 % oder so. Dass es dein Magier mit einem niedrigeren Wert besser schafft, liegt dann wohl daran, dass er in oben genannten Talentwerten wohl einfach die besseren Werte hat. Oder wieder ein glückliches Händchen beim Würfeln, auch hier einfach mal F9 drücken um die Ergebnisse zu sehen.
(08.04.2017, 09:36)Lars schrieb: Der Zwerg mit KK 13 ist mit seiner Krötenhaut und 2, 3 Äxten immer sofort überladen. Die anderen Charaktere nicht. Mittlerweilen nütze ich jede preiswerte Gelegenheit und lasse die Gruppe im Einzelzimmer mindestens 8 Stunden schlafen. Der Zwerg regeneriert wenig bis kaum; der Rest der Gruppe sehr wohl.

Die beiden Sachen hängen zusammen, wer eine schwache Konstitution hat, der regeneriert auch langsamer, und KK 13 ist bei 3 Äxten (über 300 Unzen!) und einer Rüstung auch schnell überladen (1300 Unzen), darum sollte sofort zu Beginn von Stufe 0 auf 1 die KK auf 14 erhöht werden, trotzdem werden gerade deine Tanks am Anfang wenig zusätzliches Gepäck tragen können. Gib deine Ersatzwaffe doch einfach dem Magier oder nimm eine billigere und leichtere. am Anfang würde ich auch stupide die KK erhöhen, dann kannst du unbeschwert durch die Lande ziehen, das war damals aber auch so. Deine Nächste Frage erübrigt sich, natürlich ist die Antwort nein.

(08.04.2017, 09:36)Lars schrieb: Mein Krieger mit hohen Kampfwerten (Schwert, Zweihänder, Kriegswissen, GE, ST) steht üblicherweise in der Gegend herum und läßt sich abwatschen. Irgendwann (mit wenigen Punkten) stürzt er sich automatisch in's Getümmel und ist im besten Fall gleich bewußtlos. Der Druide zaubert automatisch
wie verrückt um dann ebenfalls automatisch selbständig zu kämpfen. Ich habe garantiert keinen Autokampf, da ich die anderen Figuren selber steuern kann. Mittlerweilen speichere ich dauernd; insbesondere, wenn ich weiß, jetzt kommt ein Kampf. Selber Dungeon, selbe Gruppe, gleiche Gegner. Einmal stehe ich da, dann dort. Die Figuren, die vorne sein sollten, sind idR hinten. Positioniere ich die Nahkämpfer auf der Leiste hinten, trickse ich mich selber aus.

Die Gegner feuern quer über den Monitor und erzielen bis zu 30 Punkte!! Jeder Strolch verfügt über Waffen, mit denen er meine Gruppe vergiften kann. Wobei die Nachwirkungen oft bis zu 19 Schadenspunkte erzielen?! Meine Gruppe hat trotz Krötenhaut und Lederharnisch samt Schild trotzdem derartige Schadenspunkte. Die Gegner mit Roben idR 5 bis maximal 13?! Daß man dann keine Beute findet, haben andere auch schon festgestellt.

Mein Elf z.B. dreht sich beim Schießen idR im Kreis; dreht dem Opfer den Rücken zu und ... trifft trotzdem?! Der Zwerg mit Armbrust kann diagonal, wenn er neben dem Ziel steht nicht schießen?!
Der Magier kann einen Lederharnisch tragen; aber als Magier keinen Lederhelm und -zeug?!

Das Lederzeug uä. kann man laut Beschreibung sowohl an den Armen und Beinen tragen?! Ich habe alles Mögliche ausprobiert (bis hin zur kompletten Entkleidung :ok: ) und es funktioniert nicht. Es wird sofort der Armschutz getauscht.

Meine Frage: Wie legt man das an?!

Was ich besonders "toll" finde: Mitten im Kampf taucht die Meldung auf, daß Gegner aus dem Nichts erscheinen. Dieses "Brett" ist dann eine Ewigkeit nicht wegzuklicken, während dahinter "die Post abgeht". Erspart man sich damit die graphische Darstellung?!

Kriegskunst spielt im Kampf keine Rolle, der kann nur helfen, Kämpfe zu vermeiden. Aber was willst du damit sagen? entweder du kämpfst manuell, was ich jedem nur empfehlen kann, oder du kämpfst automatisch. Aber egal, ein paar Sätze dazu kann ich beisteuern. deine Tanks vorzuschicken ist auch richtig, du solltest sie aber ganz normal steuern können, gerade am Anfang werden sie nur jeden fünfte Mal treffen, da ja jeder auch eine Parade hat und die Werte am Anfang noch niedrig sind, mit 2 Helden einen Gegner angreifen ist das beste. Und Zaubern wird dein Druide nur automatisch, wenn entweder ganz rechts unten der Autokampfbutton aus Versehen gedrückt wurde oder dein Druide vom Gegner verzaubert wurde. In diesen Fällen setzt automatisch das autobattlespell vom Druiden ein, und der nimmt sich automatisch den nächsten Gegner, der erreichbar ist. Die KI ist nach wie vor grottenschlecht, also zaubern lieber selber, auch ein magiebegabter NSC ist ziemlich nutzlos und kann sogar deinen eigenen Kampfplan zerstören.

Die Kampfszenarien sind variabel, man steht im Gegensatz zu Schick 1992 nicht mehr auf festen Positionen, sondern jedes Mal anders, so kann man Kämpfe nicht mehr auswendig lernen und es ist jedes Mal anders, das finde ich sogar gut, so werden Kämpfe auch leichter editierbar. Aber ich habe einen eigenen kleinen Trick, den ich durch studieren der KI herausgefunden habe: hat der Nahkampfgegner 2 Ziele, so nimmt er immer das, was am Anfang des Kampfes in der Heldenposition weiter links steht. Wenn vor dem Kampf der Zwerg der Anführer ist so wählt er den und nicht etwa den auf Position 5 stehenden Magier, der ebenfalls neben ihm steht, mit Fernangriffen wird es sich ähnlich verhalten. Habe ich einen körperlich starken NSC dabei, kann ich diesen an Position 2 stellen. Und dass es Gegner im vergifteten Waffen gibt ist neu, dass das jeder ist muss ich aber verneinen, aber bestimmte wie etwa einige Räuber oder Piraten ist richtig, wodurch die Bedeutung des Zaubers klarum purum zunimmt. Die Monster haben feste eingestellte Trefferpunkte, die um den RS reduziert werden. Wenn du 30 Punkte einsteckst, hat der Gegner wohl einen glücklichen Treffer gelandet (1 gewürfelt auf dem W20), wodurch die Trefferpunkte verdoppelt werden, da kann man - bei einem Oger etwa - sogar schon mal bei einem Schlag KO sein. Auch die Kampfdreher sind bekannt, war aber auch schon schlimmer, man kann diese Sequenz aber überspringen. Der Magier kann Harnisch jetzt tragen, ja, Helm oder Zeugs darf er Kodextechnisch aber nicht tragen. Lederzeug kannst du nur eines anlegen, der andere Slot ist in diesem Spiel noch nicht belegt, das Zeug soll auch für den gesamten Körper zählen, zwei davon anzulegen wie in Sternenschweif war auch regeltechnisch falsch. Schilde erhöhen nicht mehr den Rüstschutz, sondern verringern die Attacke und erhöhen die Parade und erschweren gegnerische Fernangriffe. Dadurch würde dein Zwerg am Anfang noch weniger treffen.

Ein Feld diagonal ist zu nah! Durch einen Bug funktioniert es aber bei magisch begabten Fernkämpfern, da man dort per Kreismenü 2 Optionen hat. Das ist also so geplant, und manchmal funktioniert doe Animation nicht, da schließt oder attackiert der Held dann scheinbar in die falsche Richtung, der Schlag wird aber trotzdem korrekt ausgeführt. Sieht vielleicht doof aus, aber nicht so schlimm.
(08.04.2017, 09:36)Lars schrieb: Und jetzt kommt mein besonderes Highlight:

Falls man mal wirklich einen "harten" Kampf gewinnt, wo nur 5 Charaktere bewußtlos und alle Waffen kaputt sind, dann ... hängt sich das Spiel auf oder säuft ab. Dann kann man idR auch nicht
den Speicherstand kurz davor abrufen, dann landet man irgendwo im "Autosave". D.h.; manche Abende mit schmerzender Hand & Rücken haben absolut nichts gebracht. Manches Mal habe ich das Gefühl, als hätte ich mitgekämpft :D Und wofür, für nichts.

naja, wenn 5 deiner Helden bewusstlos oder tot sind, ist wohl einiges nicht optimal gelaufen, manche Kämpfe sind halt erst für erfahrenere Leute gedacht. Abgestürzt ist bei mir das Spiel noch nie, obwohl ich einen sehr langsamen PC habe, also oft speichern ist schon mal ganz gut, und dann natürlich kein autosave laden, sondern den Spielstand mit Namen.

(08.04.2017, 09:36)Lars schrieb: Und überhaupt: Täglich ladet Steam bei mir irgendetwas runter. Ohne mich anzumelden läuft gar nichts. Zuerst dachte ich, daß da Patches kommen. Nur manche Fehler, die ich habe, habe ich hier im Forum in "jahrealten" Beiträgen gefunden. Also, was wird da ständig geladen?!

Hier wird dein Steamaccount ständig aktualisiert, nicht das Spiel selbst, passiert immer, wenn man den Computer startet und online ist.
(08.04.2017, 09:36)Lars schrieb: Fazit; ein anderes Spiel hätte ich in die Tonne gekloppt. Hier werde ich mich durchklicken, um die Städte zu sehen. An ein Durchspielen denke ich schon lange nicht mehr.

Sch...ade.

Bitte nicht in die Tonne kloppen, das Spiel kann begeistern. Wäre dann wirkliich Sch...ade, um dich mal beim Schlusswort zu nehmen.

Ich hoffe, ich konnte helfen.
Hacke Tau, Kumpels!

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RE: Hässliche Chars, Kein Geld, viele Bugs=1.36 - von Lippens die Ente - 08.04.2017, 14:31



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