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DSA5
#10
Freut mich, dass hier eine Diskussion zustande kommt. Dann will ich mal den Versuch wagen, die von aeyol erwähnte Spielerumfrage zu interpretieren. :think:

3900 Spieler haben an der Umfrage teilgenommen. Das hört sich viel an, sind aber bei rund 200 Städten mit über 50000 Einwohner in Deutschland und Österreich gerade mal 20 Spieler pro Stadt.

Nur 500 Spieler halten sich strikt an die offiziellen Regeln - das sind pro Stadt gerade mal zwei bis drei. Zu wenig für ein Spiel, das den Anspruch erhebt, Deutschlands größtes Rollenspiel sein zu wollen. :(

Wie ist dies zu erklären :frage: In den 1980er und frühen 1990er Jahren konnte man DSA-Artikel noch in den Spielwarenabteilungen von Kaufhäusern vorfinden. Somit war ein gewisser Bekanntheitsgrad hergestellt. Um dort stehen zu können, mussten die DSA-Artikel ein Kriterium erfüllen: Es musste davon ausgegangen werden, dass sie von einer gewissen Masse gekauft wurden. Damit die Masse ein Spiel damals kaufte, mussten die Regeln überschaubar und verständlich sein. Über die Jahre hinweg hatte sich eine stetig wachsende Fangemeinde in die DSA-Welt hineinversetzt mit der Konsequenz, dass eine zweite und eine dritte Auflage folgten, die die Originalausgabe an Komplexität bei Weitem übertrumpften. Fortan war es schon schwieriger, neue Fans zu gewinnen, da die Einarbeitungszeit in das Spiel größer wurde. Die Packungen gab es weiterhin in Spielwarenabteilungen zu kaufen, DSA erlebte seine Hoch-Zeit. Mit der vierten Ausgabe änderte sich einiges: Vor allem die Regeln wurden noch einmal verfeinert, optimiert und der Fangemeinschaft vorgesetzt. Neukunden konnte die vierte Auflage jedoch nicht mehr erreichen, dazu war sie bereits zu komplex. Die Konsequenz: DSA verschwand aus den Spielwarenabteilungen der Kaufhäuser und musste den Weg in freakige Rollenspielerläden antreten. Mainstream war nicht mehr das Ziel. Aber nicht nur Neukunde gingen verloren, sondern auch viele Spieler verabschiedeten sich von DSA, weil ihnen das neue System zu eng und zu komplex wurde. Alles was von einst übrig geblieben ist, sind 500 regeltreue Fans.

Wenn sich nichts ändert, wird es auch schwer, dass neue Fans hinzu kommen. Schule und Studium sind anspruchsvoller geworden innerhalb der letzten 10 Jahre. Ehemalige Spieler haben heute durch Job und Familie ebenfalls nicht mehr die Zeit, 1 oder 2 Semester DSA 4.1 zu studieren.

Andererseits, es gab noch nie so viele Spiele in den Läden zu kaufen wie heute. Argumente wie „Die Leute haben keine Lust mehr auf Gesellschaftsspiele“ zählen nicht. Und DSA hat immer noch sehr viele (ehemalige) Fans, die am DSA-Setting hängen, wie die Umfrage zeigt. :) Dass allein neue Medien daran schuld sind, dass es mit DSA seit mehr als einem Jahrzehnt bergab geht, glaube ich nicht. Das Spieleangebot in Kaufhäusern ist heute größer denn je. Spiele wie Siedler, Carcassonne und Dominion erfreuen sich größter Beliebtheit - und warum? Weil sie das richtig machen, was DSA zu seiner Anfangszeit ebenfalls richtig gemacht hat: Einfache Regeln.

Was sollte sich in einer neuen 5. Auflage also ändern, damit aktuelle Spieler nicht vergrault, alte Spieler zurück, und neue Spieler hinzugewonnen werden? Back to the roots. DSA hat mit Version 4 gegen die goldene Regel der Regeln verstoßen, die da lautet: Die Regeln sind für den Spieler da, und nicht umgekehrt. Man muss es schaffen, die Regeln so zu entschlacken, damit wieder die Atmosphäre im Vordergrund steht. Weniger ist mehr.

Um das Ganze mal zu konkretisieren, möchte ich hier fünf Punkte nennen:

:ok: Reduzierung der Attribute auf maximal 5 (wie in der ersten Version).
Attribute sollen durch verschiedene Kombinationen von Proben durch deren Gelingen/Misslingen das Spiel in eine bestimmte Richtung lenken. Dazu reichen 5 Attribute vollkommen aus, da es das Spiel einfacher und damit auch schneller macht. Anstelle sich über irgendwelche Min-Max-Kombinationen den Kopf zu zerbrechen, bringt das die Spieler zurück in die Atmosphäre Aventuriens, die über die Jahre hinweg so schön ausgearbeitet wurde.

:ok: Reduzierung der Heldentypen auf maximal 6 (es waren 5 in der ersten Version).
Abenteurer, Krieger, Magier, Geweihter, Zwerg, Elf. Krieger erhalten einen Bonus auf Kampf, Magier auf Magie, Zwerge auf Kraft, Geweihte und Elfen auf eine Mischung aus Magie und Charisma. Abenteurer erhalten einen fetten Talent- und Attributbonus nach Wahl. Damit ist alles möglich. Abenteurer mit Schwerpunkt Natur -Waldläufer; mit Schwerpunkt Gesellschaft - Streuner. Geweihte können sich für eine Gottheit (Priester) oder ein Element (Druide bzw. Hexe) entscheiden. Großer Vorteil dieser Variante: Die Regeln sind einfach und dienen dem Spieler. Und trotzdem sind alle Heldentypen, die es bislang noch gibt, spielbar.

:ok: Reduzierung der Zaubersprüche (wie in der ersten Version).
Wenn ich als Neuling einen Magier spielen möchte und nicht die Zeit oder Lust habe, 1 Semester den Codex Cantiones zu studieren, bevor es überhaupt losgeht, muss es schnell gehen. Ein paar sorgfältig ausgewählte Sprüche, die mit zunehmender Stufenanzahl mehr werden (aber nicht zu viel), reichen aus. Hat ebenfalls den Vorteil, dass sich die Spieler auf die Story konzentrieren und nicht die ganze Zeit damit beschäftigt sind, in ihrem Codex Cantiones blättern, welchen Zaubern sie als nächstes anwenden können (wie ich es leider schon erlebt habe).

:ok: Reduzierung der LE.
Kämpfe ziehen sich im DAS P&P vor allem auf niedrigen Stufen zu lange, was auf Kostens des Spielspaß geht. Deshalb sollte die Lebensenergie um mindestens die Hälfte gesenkt werden. Eine LE von 15 reicht zu Beginn vollkommen aus. Damit kommt Spannung in die Spielrunde. Es ist durchaus realistisch, wenn man sich ungeschickt anstellt, dass man von einem Schwert in ein oder zwei Hieben niedergestreckt werden kann. Kämpfe sind in den meisten Fällen auf Leben und Tod und ich finde es gut, wenn man dieses Bewusstsein in die Runde bringt. Außerdem fördert das die Kreativität der Spieler, sich Alternativen zu einem Kampf zu überlegen.

:ok: Abschaffung von AU, AE und KE.
AU bläht das Spiel nur unnötig auf. AE und KE erfüllen wenigstens eine Funktion - sie zeigen an, ob ein Held in seiner aktuellen Verfassung in der Lage ist zu zaubern oder ein Wunder zu erbitten. Somit geht es hier nicht um AE/KE an sich, sondern eben um besagte Funktion. Und die lässt sich auch anderweitig herstellen, z.B. durch Karten, die man ablegen kann und nach einem gewissen Zeitpunkt wieder erhält oder aber indem man mit der LE zaubert bzw. Wunder wirkt. Dadurch wird auch gewährleistet, dass es nicht zu einer Zauber-Inflation kommt.

Die von mir genannten Punkte sollen nicht bedeuten, dass gleich alle Errungenschaften von DSA 4 abgeschafft werden. Positiv finde ich wie viele von euch das Kaufsystem. Dennoch sollte eine neue Version von DSA wieder mehr die Handschrift des Originals tragen. :)

Just my two cents.
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DSA5 - von Fíonlaighrí - 30.05.2013, 16:31
RE: DSA5 - von Borbaradwurm - 30.05.2013, 16:46
RE: DSA5 - von aeyol - 30.05.2013, 17:28
RE: DSA5 - von Asrenal Olgarin - 01.07.2013, 11:19
RE: DSA5 - von Borbaradwurm - 01.07.2013, 12:01
RE: DSA5 - von Zurgrimm - 01.07.2013, 12:57
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RE: DSA5 - von Shintaro - 01.07.2013, 20:05
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RE: DSA5 - von Fíonlaighrí - 07.07.2013, 20:06
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RE: DSA5 - von Asgrimm - 06.08.2015, 17:21
RE: DSA5 - von bolthan2003 - 04.09.2015, 06:39



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