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Hallo zusammen,
mein erklärtes ziel ist es, meinem magier den stab wegzunehmen und ihn nur noch mit seinem dolch zu sehen. blöderweise greift der magier mit seinem dolch an, hat aber beim rumstehen immer noch den stock in der hand, gnaaaa.
dazu würde ich gerne folgenden fährten nachgehen:
1.) ist vielleicht schon irgendwem bekannt, wie man generell kampfanimationen den heldentypen zuweisen kann?
also z.b. einem magier die streunerkampfanimation zuzuweisen? es wird doch vermutlich irgendwo ein byte sein, dass auf die jeweilige animation referenziert oder?
2.) welche nichthelden-animation würdet ihr vorschlagen, die keinen stab haben und gleichzeitig über eine zauberanimation verfügen? also am ehesten an den magier ohne stock rankommt.
3.) sollte 1) nicht bekannt sein, müsste doch wohl gehen, die gesamten .ace dateien auszutauschen. leider weiss ich trotz viel foren-studium immer noch nicht, wie ich aus der dat-datei eine datei extrahieren, bearbeiten und dann wieder zurückpacken kann. welches tool und welche genauen befehle brauche ich dafür?
4.) hat irgenwer schonmal alle fight animationen extrahiert und davon ein bild gemacht?
vielen dank für eure hilfe,
johannes
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Hallo Johnny,
1.) Soweit ich weiß, ist das mehr oder weniger hard-code: Typus X verwendet Kampfanimation X.
2.) Druide.
3.) Das kannst du, wie gesagt, mit dem NLT-Packer (gibts auch auf github) machen. Beschreibung im Thread bzw. im Readme.
Da kannst du problemlos eine .ace durch eine andere austauschen; ob es da Probleme gibt, kann ich dir nicht sagen, weil ich es noch nicht probiert habe.
4.) Nicht, dass ich wüsste. Die Tools dafür hätten wir aber.
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(17.09.2012, 15:47)Hendrik schrieb: 4.) Nicht, dass ich wüsste. Die Tools dafür hätten wir aber. Soweit ich weiß, hat Boneman schon mal die Kampfanimationen extrahiert.
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@guitarjonny
das austauschen von animationen ist zwar machbar, aber ein sehr komplizierter Vorgang!
- solltest du mit hilfe von Hendriks entpacker die .Dat entpacken
- dann musst du die gewünschte animationsdatei entpacken (schau dir mal im reverse engeneering thread den editor an, da kannst du unter bilder alle dateien durchschauen) sag mir welche datei du genau entpacken willst, dann kann ich dir auch sagen wie du sie entpacken musst (du wirst dir hierfür ein eigenes Programm schreiben müssen)
- jetzt musst du alle Bilder der animation ersetzen (ist sehr schwer, da alle Bilder in einen unvollständigen NFV format mit externer Farbpalette sind(zumindest in DSA1, bei DSA2 und 3 kann ich dir aktuell noch nicht viel helfen))
- sind alle Bilder ersetzt musst du sie wieder verpacken
- und zu guter letzt müssen alle Dateien wieder in die .DAT gepackt werden
also wie du siehst ist es zimlich aufwendig eine animation zu ersetzen, aber wenn du es wagen willst, werde ich versuchen dich anzuleiten
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Zu Schritt 2&3: Ich weiß ich nicht, ob das wirklich nötig ist. Wenn Guitarjohnny einfach nur die Animationen für den Magier komplett durch z.B. die für den Druiden ersetzen möchte, reicht es, die Datei für den Druiden zu der für den Magier zu kopieren und das Archiv wieder einzupacken. Dann müsste man die Bilddateien nicht einmal decodieren.
Zu Schritt 2: Falls es denn nötig sein sollte, haben wir bereits einen NVF-Entpacker im Repository. Soweit ich weiß, kann der auch schon ACE (wenn nicht, sag Bescheid, ich habe jedenfalls einen rudimentären ACE- und BOB-Entpacker auf dem Rechner).
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18.09.2012, 17:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.09.2012, 17:34 von tommy.)
(18.09.2012, 13:04)Hendrik schrieb: Zu Schritt 2&3: Ich weiß ich nicht, ob das wirklich nötig ist. Wenn Guitarjohnny einfach nur die Animationen für den Magier komplett durch z.B. die für den Druiden ersetzen möchte, reicht es, die Datei für den Druiden zu der für den Magier zu kopieren und das Archiv wieder einzupacken. Dann müsste man die Bilddateien nicht einmal decodieren. wenn sie wirklich nur ausgetauscht werden sollen kann man in schritt3 einfach die entsprechende Animation überschreiben, aber schritt 2&3 sind auf jeden Fall nötig, da alle Animationen in Archiven gepackt sind, welche eine reihe von NVF dateien enthalten
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"Soweit ich weiß, hat Boneman schon mal die Kampfanimationen extrahiert."
Das ja super, findet sich dazu was im Forum? Lassen sich die Animationen auch bearbeiten? Allein dafür würde sich ein erneutes Durchspielen nochmal lohnen ^_^
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Ich nehme an, damit ist wahrscheinlich dieser Thread: Animationen extrahieren gemeint.
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(18.09.2012, 17:29)tommy schrieb: (18.09.2012, 13:04)Hendrik schrieb: Zu Schritt 2&3: Ich weiß ich nicht, ob das wirklich nötig ist. Wenn Guitarjohnny einfach nur die Animationen für den Magier komplett durch z.B. die für den Druiden ersetzen möchte, reicht es, die Datei für den Druiden zu der für den Magier zu kopieren und das Archiv wieder einzupacken. Dann müsste man die Bilddateien nicht einmal decodieren. wenn sie wirklich nur ausgetauscht werden sollen kann man in schritt3 einfach die entsprechende Animation überschreiben, aber schritt 2&3 sind auf jeden Fall nötig, da alle Animationen in Archiven gepackt sind, welche eine reihe von NVF dateien enthalten
Für die Schicksalsklinge mag das stimmen. Bei Sternenschweif und SüR sind die Kampfanimationen, soweit ich weiß, für jeden Heldentypen in einer eigenen Datei (genaugenommen sogar in 2 Dateien für männlich/weiblich). Die Animationen für eine Jägerin sind z.B. in der STAR.DAT in W_JAEGER.ACE, die Animationen für einen Elfen in M_ELF.ACE.
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19.09.2012, 15:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.09.2012, 15:42 von tommy.)
(19.09.2012, 13:29)Hendrik schrieb: Für die Schicksalsklinge mag das stimmen. Bei Sternenschweif und SüR sind die Kampfanimationen, soweit ich weiß, für jeden Heldentypen in einer eigenen Datei (genaugenommen sogar in 2 Dateien für männlich/weiblich). Die Animationen für eine Jägerin sind z.B. in der STAR.DAT in W_JAEGER.ACE, die Animationen für einen Elfen in M_ELF.ACE. ja aktuell beziehen sich meine Aussagen auch nur auf die Schiksalsklinge
Edit: und das extrahieren der Animation sollte eigentlich noch der leichteste Teil sein
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21.09.2012, 10:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.09.2012, 11:00 von wiese.hano.)
Ich habe die Datei "STAR.DAT" mit dem NLT-Pack "entpackt". Was mache ich nun mit den ACE-Dateien und den NVF-Dateien, um die die Animation zu entpacken? *neugierig bin* Die Datei "W_JAEGER.ACE" ist bei mir beim Entpacken nicht erschienen, auch keine anderen Dateien mit Namen, die darauf hindeuten würden, dass sie Kampfanimationen enthalten.
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Wie groß ist denn deine STAR.DAT? Je nachdem, welche Installation von Sternenschweif (klein/mittel/groß) man gewählt hat, enthält die STAR.DAT (und auch die anderen Archive) nicht alle Dateien. Nimm entweder die STARCD.DAT von der CD oder die STAR.DAT aus einer Vollinstallation. Theoretisch reicht es auch (wenn du mit einem CD-Image spielst), in das neue Archiv ausschließlich die geänderten Dateien zu packen.
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Hmm, das erklärt einiges. Aber es ist nicht die "STARCD.DAT", sondern die "STAR.DAT" von der CD, die ich nehmen musste. Aber wie geht es nun mit den ACE-Dateien weiter? Wie extrahiere ich die Animationen, und in welcher Form werden die überhaupt vorliegen?
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Wie gesagt: Wenn du statt eines Magiers die Kampfanimationen eines Druiden haben möchtest, kopiere einfach die M_DRUIDE.ACE über die M_MAGIER.ACE (für Frauen W_* statt M_*). Setze das Archiv mit nltpack wieder zusammen, fertig.
Wenn du aber die Animationen direkt manipulieren willst, muss ich dich vorerst enttäuschen: Dazu haben wir noch nicht die passenden Werkzeuge.
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Mal ganz unbedarft: Sind die Animationen nicht irgendwie als einzelne Bilder gespeichert? Man müsste doch eigentlich fast selbst in der Lage sein neue Animationen zu erstellen, oder? Hier ein Pixel, da ein Pixel und fertig ist die neue Animation. Scheinbar ist es aber wohl doch nicht soo einfach.
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ACE sind gepackte Archive. Darin befinden sich NVF-Bitmaps. Diese könnte man auch mit einem Hexeditor bearbeiten.
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(22.09.2012, 15:13)Obi-Wahn schrieb: Mal ganz unbedarft: Sind die Animationen nicht irgendwie als einzelne Bilder gespeichert? Man müsste doch eigentlich fast selbst in der Lage sein neue Animationen zu erstellen, oder? Hier ein Pixel, da ein Pixel und fertig ist die neue Animation. Scheinbar ist es aber wohl doch nicht soo einfach. ja es sind einzelbilder und durch die verwendung fester farbpaletten wird das ganze noch komplizierter
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(22.09.2012, 15:41)Rabenaas schrieb: ACE sind gepackte Archive. Darin befinden sich NVF-Bitmaps. Diese könnte man auch mit einem Hexeditor bearbeiten. (22.09.2012, 16:38)tommy schrieb: ja es sind einzelbilder und durch die verwendung fester farbpaletten wird das ganze noch komplizierter Na toll. Also brauchen wir wieder ein Programm, mit dem es möglich ist, den entsprechenden Hex-Code zu erzeugen, der nötig ist, um die Animationen darzustellen. *rolleyes*
Ich bin ja des Programmierens so einiger Maßen mächtig, trotzdem hat es bei mir noch nicht zu einem DSA-Tool gereicht. Und bei einem Animationsprogramm (wie auch immer das aussehen könnte, bzw. was auch immer das können müsste) wüsste ich auch nicht, wo ich ansetzen sollte.
Was denkt ihr denn, aus wieviel Einzelbildern eine Kampf-Animation bestehen wird?
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22.09.2012, 19:19
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.09.2012, 19:22 von tommy.)
(22.09.2012, 18:53)wiese.hano schrieb: Na toll. Also brauchen wir wieder ein Programm, mit dem es möglich ist, den entsprechenden Hex-Code zu erzeugen, der nötig ist, um die Animationen darzustellen. *rolleyes*
Ich bin ja des Programmierens so einiger Maßen mächtig, trotzdem hat es bei mir noch nicht zu einem DSA-Tool gereicht. Und bei einem Animationsprogramm (wie auch immer das aussehen könnte, bzw. was auch immer das können müsste) wüsste ich auch nicht, wo ich ansetzen sollte. wenn du die animation wirklich bearbeiten willst, ist es ein sehr goßer aufwand und alles andere als leicht
(22.09.2012, 18:53)wiese.hano schrieb: Was denkt ihr denn, aus wieviel Einzelbildern eine Kampf-Animation bestehen wird? hier findest du die aktuellste Version DSA Editing Tools, wo du zumindest dir die Animationen für DSA 1 anschauen kannst (unter Bilder die Dateien MONSTER, MFIGS und WFIGS) (die richtigen Farbpaletten fehlen hier aber noch)
Edit: hab mal kurz reingeschaut, sind etwa 200 Bilder pro char
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Lesen und in gängige Formate konvertieren können wir die Animationen schon, schreiben ist noch ein Problem. Insbesondere fehlt uns ein PowerPacker-Algorithmus (RLE ist ja kein Problem). Hinzu kommen einige Probleme mit Metadaten.
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