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NLT-Vorgänger von attic? (Spirit of Adventure)
(27.02.2016, 07:11)netzgaenger schrieb: Aber es besteht keine Möglichkeit des Tausches unter den Partymitglieder bei vollem Slot, was nun der Fall ist, da 24 Runen gefunden worden sind. Du musst einen Slot frei haben, damit "T" funktioniert.
Insoweit war mir das bekannt. Deshalb hatte ich ja oben auch vorgeschlagen, daß Du eine Wasserrune wegwirfst, um eben einen Slot zum Tauschen freizuhaben. - Aber daß es auch dann nicht flüssig geht, hatte ich nicht erwartet. Das ist dann wirklich ungut gelöst.

(27.02.2016, 07:11)netzgaenger schrieb: Ich habe nämlich bisher nur dem Priester und dem Magier Zauber-spüche beigebracht. Für die Kämpfe in Seagans Turm erschien es mir angebracht, auch der Fee und der Goddess solche beizubringen.
Magician und Goddess sind ja im Grunde ein- und dieselbe Klasse - nur eben in männlicher und weiblicher Form. Daher ist es, wenn man Magie einsetzen will, natürlich sinnvoll, dieser auch Zauber zu geben. Die "Fairy" müßte die weibliche Form des Priest sein, oder? - Ja, dann sollte die natürlich auch Zauber haben. Aber zwei Heiler braucht man eigentlich eher nicht, das geht ja schon sehr auf die Kampfkraft. Aber gut, nicht jede Party muß optimal besetzt sein, das Thema hatten wir ja schon. Deine Recken werden das schon schaffen!

Falls Du mit "Fee" die Banshee meinen solltest, würde ich allerdings nicht auf Magie setzen. Die Chance zum tödlichen Treffer beim Nahkampfangriff dürfte wertvoller sein im Kampf.

(27.02.2016, 07:11)netzgaenger schrieb: Ich bin dann wieder per <Strg> + <Alt> + <Entf> raus, so dass ich noch alle Runen hatte;
Falls Du mit DOSBox spielst, beendet Strg+Q direkt das Spiel.

(27.02.2016, 07:11)netzgaenger schrieb: ich nehme an,
erst wenn man durch die Tür tritt, ist die Rune weg. Ich bin danach erneut reingegangen und auf dem schnellsten Weg dank Deiner Karte zum Schatz in Level 4.
Nach meinen Erkundungen ist es so, wie in meiner Karte eingezeichnet: Man verliert die Rune auf dem Feld vor der Tür, das ein Feld hinter dem Feld "Exit", auf dem man nach Betreten des Dungeons steht, liegt. Das bedeutet, daß man auf normalem Wege nicht wieder aus dem Turm kommt, ohne es betreten zu haben. Wenn Du aber natürlich das Spiel noch auf dem Ein- und Ausgangsfeld beendest und am Speicherpunkt (vor Betreten des Turms) lädtst, dann hast Du noch alle Runen.

(27.02.2016, 07:11)netzgaenger schrieb: Die Stelle in Level 3, an der die ganze Party vergiftet wird, habe ich vermieden. Dadurch fehlt mir die Magierune.
Kein Grund, die (wichtige) Rune auszulassen. Das Gift ist jetzt nicht so dramatisch. Wenn Du danach den Turm verläßt und nach Elfrad gehst, stirbt schon kein Held (ich meine, während Überlandreisen wirkt Gift außerhalb von Kämpfen oder Suchen ohnehin nicht). Mit der Fertigkeit "Gift Hemmen" kannst Du den Effekt noch zusätzlich reduzieren.

(27.02.2016, 07:11)netzgaenger schrieb: Ich wollte feststellen, ob man den Kampf, der den Eintritt in die Mitte von Level 4 freigibt, noch mal machen muss. Ergebnis: Nein, der Weg bleibt frei.
Ja, das ist bei allen fixen Kämpfen so - ganz wie in der NLT übrigens. Wenn Du aus dem Kampf fliehst - und hast Du auch alle Gegner bis auf einen getötet -, dann sind beim nächsten Betreten alle Gegner wieder da. Wenn Du sie aber einmal besiegt hast, dann kommt der Kampf nie wieder. Anders als in der NLT gibt es in SoA aber keine fixen Kämpfe, die auf verschiedenen Feldern alternativ ausgelöst werden. Deshalb gibt es den fixen Kampf im obersten Stocklwerk von Segan's Turm 4x, weil nach einem Sieg jeweils nur das eine Feld kampffrei ist, nicht die anderen.

(27.02.2016, 07:11)netzgaenger schrieb: Ziemlich angeschlagen bin ich in Mooncity angekommen. Vorsorglich habe ich beim Tempel unterwegs eine Speicherstelle in Anspruch genommen. Das mit dem Abspeichern ist wirklich eine Hürde in diesem Spiel.
Ja, das habe ich auch so gemacht, weil in jeder Stadt der Tempel näher am Eingang ist als der Heiler. Allerdings habe ich, wenn ich angeschlagen aus einem Dungeon gekommen bin, dieses immer gleich nocheinmal betreten, um den Speicherpunkt direkt am Dungeon - und vor der Überlandreise zur nächsten Stadt - zu nutzen. Dadurch, daß ich im SoA-Verzeichnis die Spielstände "GAME" immer umbenannt habe (in "GAME_01" usw.), habe ich effektiv auch nicht nur einen Spielstand gehabt, so daß das Risiko des Überspeicherns mit einer aussichtslosen Situation nicht bestand. Denn nach Rückumbenennung in "GAME" kann man den vorigen Spielstand dann problemlos wieder laden.

(27.02.2016, 07:11)netzgaenger schrieb: Nach Segans Turm fehlen mir noch die Runen für Licht, Sehen, Sprechen, Erde und Magie. Magie liegt in Segans Turm. Aber die anderen? Gibt es nach Deiner Erfahrung noch Stellen bis zum Schluss, wo man noch eine finden kann? Wenigstens die Rune ERDE wollte ich noch finden, da man damit ENTSTEINERN lernen kann, einfach, weil ich mir denke, dass das hier wichtig ist in diesem Spiel. :frage:
Nein, da kann ich Dir leider nicht helfen. Erde habe ich selbst ja auch nicht gefunden. Muß wohl irgendwo auf der Karte liegen oder eine Zufallsrunde sein. Sprechen hatte ich, aber k.A. woher. Bis ganz zum Schluß habe ich mich mit den Runen so wenig beschäftigt, daß ich die Symbole nie mitgezeichnet habe, wenn ich eine erhalten habe. Daher weiß ich leider nicht mehr, wo ich welche Rune her habe.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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