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Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal
#17
In Prem leckt die Gruppe erst einmal ihre Wunden, verkauft Beute und bringt ihre Ausrüstung auf Vordermann. Und Abends wird gefeiert, schließlich hat man die letzten Monate viel erreicht. In der Kneipe hört Alfredo auch von der aufgegebenen Premer Mine, und goldgierig, wie er ist, reded er so lange auf seine Freunde ein, bis diese sich zu einer kleinen Höhlenexpedition bereiterklären. Nach mehreren Tagen Buddelei im Untergrund, diversen Wasser- und Erdeinbrüchen und einem Paar kaputter Dietriche sehen alle ein, dass diese Expedition keine gute Idee war (Diese neue Einsicht schlägt sich in einem Stufenanstieg für die ganze Gruppe nieder, wobei Geron ziemlich viel patzt bei den Talentsteigerungen.).

Und so macht man sich nach Breida auf, um ein weiteres Kartenstück hinzuzufügen. Schnell ist mit der "Bloodhound" (und ihrer Gang, äh, Mannschaft) ein Schiff gefunden, das die Helden über den Golf von Prem nach Thorwal bringt. Mitten auf hoher See, in der Nacht, wird ein seltsames Schiff gesichtet, mit zerfetzten Segel, kaum mehr fahrtüchtig. Entsetzen packt die Seemänner: Das ist das Totenschiff! Doch Geron ermutigt seine Gefährten: "Wir können dem Spuk hier und jetzt ein Ende bereiten!" "Das wohl, lasst uns den wurmstichigen Pott entern", entgegnet Sighild.

An Bord sorgt Geron zunächst einmal für Licht. Glitschige, von Algen überwachsene Planken, brackiges Bilgenwasser und ein allgegenwärtiger Modergeruch empfangen die Helden. Die Helden erkunden die Ebene, vorsichtig ob der vielen morschen Planken. Dennoch können sie nicht verhindern, mehrfach durch vollkommen verrottete Planken, die plötzlich unter ihnen nachgeben, tiefer in den Bauch des Schiffes zu fallen. Schließlich, ganz unten, dort, wo das Bilgenwasser am meisten stinkt, hören sie eine menschliche Stimme. "Helft mir, ich bin hier eingesperrt!", ruft eine junge Frauenstimme. Das lässt sich Alfredo nicht zweimal sagen und zückt sofort die Dietriche. Die Stimme gehört zu einer durchaus ansehnlichen jungen Kriegerin namens "Ardora of Gryphon's Ford", die ihren Rettern sehr dankbar ist. Man beschließt, das Schiff gemeinsam weiter zu erkunden, und klettert durch einen Spalt, den Sighild mit ihrer Axt etwas vergrößert, wieder hinauf.

Nun wird das Schiff systematisch durchkämmt: Während Alfredo mit seinen Dietrichen Tür um Tür knackt, stehen Sighild und Athar mit gezückten Waffen bereit, um die immer wieder auftauchenden Untoten zu besiegen. Geron sorgt für Licht, und Ardora hält der Gruppe den Rücken frei. So arbeitet man sich Koje für Koje vor. Schließlich steht Alfredo vor einer Truhe - aber wo ist das Schloss?! Als er die Truhe berührt, um nach einem Schloss zu suchen, beginnt diese mit einer knarzigen Stimme zu sprechen: "Say the name of the One who cursed us, and you shall hold the Key to our very Souls", sagt die Truhe. Ratlos blicken die Gefährten sich an. "Na, Marbo!", ruft da Ardora in die Runde. Die Truhe öffnet sich, und Athar entnimmt ihr einen goldenen Schlüssel. "Ausgezeichnet, Ardare. Aber wer is dieser Marbo?", fragt Sighild. "Wie, ihr wisst nicht, wer Marbo ist?" Vier Paar Augen starren die Kriegerin verständnislos an. Mit einem geseufzten "Das klären wir später" beendet Ardora die Lektion in "Götter & Kulte", noch bevor sie angefangen hat.

Weiter aufwärts geht es im Schiff. Die verfaulten Planken geben immer wieder nach, und die Untoten tun ihr übriges, die Erkundung des Schiffes zu einem gefährlichen Wagnis zu machen. Schließlich, auf dem zweiten Oberdeck, stößt Alfredo auf eine besonders verzierte Truhe. Beim Versuch, die Truhe zu öffnen, erhält er einen unsichtbaren Schlag. "Moment", meldet sich Athar zu Wort, "vielleicht passt ja hier ...", er nestelt in seinen Taschen und an der Truhe, "... ja, der Schlüssel aus der Truhe von diesen Marlobo oder wie der hieß". Ardora verdreht die Augen. Mit einem "Klick" springt der Deckel der Truhe auf. Ein wiederlicher Gestank nach Schwefel strömt aus der Truhe, und aus der schwarzen, stinkenden Wolke schält sich eine dämonische Gestalt mit Augen, die wie heiße Kohlenstücke glimmen. Ein hämisches Lachen ertönt. "Dir wird das Lachen vergehen, widernatürliche Kreatur. Für Rondra!", schreit Ardora und geht den Dämonen an. Die Gefährten tun es ihr gleich und schlagen auf die Manifestation des Bösen ein. Mit wenigen Hieben zerteilt Athar den unnatürlichen, schwarzen Nebelleib, kreischend zerbirst die Kreatur. Doch kaum ist der unheimliche Schrei verstummt, schwankt der Boden. "Das Schiff sinkt, wir müssen raus hier! Alle mir nach!", brüllt Sighild, mit allen Gefahren der Seefahrt vertraut.

Eiligst verlassen die Gefährten das sinkende Schiff, springen in das Beiboot und rudern zur "Bloodhound" zurück. Erschöpft fallen die Helden in den Schlaf und erwachen erst wieder, als das Schiff in Thorwal einfährt. Nach einem kleinen Fest zu Ehren der heldenhaften Totenschiff-Bezwinger (mit Liedern wie "Du und ich, wir sind nichts weiter als Mammuts, drum lass es uns tun wie auf dem Entdeckungskanal!") betreten die Recken die Hauptstadt. Ardora schlägt sofort den Weg zum nächsten Tempel ein. "Wir waren auf einem verfluchten Geisterschiff, wir müssen die Gegenstände dem Tempel geben!" Wieder erntet sie nur verständnislose Blicke. Aber schließlich kann Ardora die Helden doch überreden, einen Tempel aufzusuchen - "aber die dürfen die Sachen nur untersuchen, die wollen wir behalten!". So begibt man sich in den nächsten Tempel, und nach einem anschließenden Umtrunk beschließt man, doch getrennte Wege zu gehen - mit so gottlosen Gestalten will Ardora nichts mehr zu tun haben ...
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.


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RE: Sechs Tempelzehntverweigerer in Thorwal - von Hendrik - 01.02.2013, 15:20



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