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Ideen zu alternativen Spielmechaniken
#1
Liebe Antamar- und online-RPG Freunde,

ich würde hier gerne mit etwas Abstand zu Antamar (deshalb auch _hier_ und nicht _dort_ im Forum), aber basierend auf diesem großartigen Browser-Spiel, Ideen sammeln, was man anders machen könnte. Ganz bewusst schreibe ich *anders* und nicht *besser*, um eben vor allem positive Ideen zu Sammeln und keine hitzigen Diskussionen darüber anzustacheln, das dieses und jenes doch blöd wäre etc. Denn das ist eben oft höchst subjektiv, also der eine sieht es so, der andere genau anders.

Ich fände es gut, wenn wir dazu in diesem Thread ein paar Zusatz-Regeln einhalten:

§1 Positiv bleiben. Also: "Ich würde es soundso machen", "Ich fände ... gut" oder auch noch "Ich fände ... besser als ...", aber NICHT "Blöde Idee" o.ä., ja nicht einmal "Das fände ich schlecht, weil ...". Letzteres kann man auch immer positiv formulieren.

§2 Zwar inhatlich von Antmar als Browser-Game ausgehen, schon damit eine Basis da ist, aber ansonsten gedanklich frei sein, d.h. nicht erwarten dass irgend die Ideen in Anatmar eingebaut bzw. als Antamar-Programmierer die Ideen auch nicht als Anforderungen sehen. Jegliche Abwehr ("geht nicht", "will ich nicht" etc.) ist also unnötig.

§3 Ideen sind frei, d.h. wer hier etwas schreibt, muss davon ausgehen, dass jemand die Idee aufgreift und implementiert. Der Rechtsweg wird ausgeschlossen ;-)

§4 Jeder ist angehalten, an diese Zusatzregeln zu erinnern, falls dies nötig wird.

Etliche Ideen habe ich selbst, und werde diese nach und nach hier einstellen. Und ich bin natürlich auf eure Ideen gespannt!

Alles Gute wünscht
... Lowlander
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#2
Ich fände es bei einem online-RPG gut, wenn ich dann spielen könnte, wenn ich es will und nicht wann der Spielserver es will. D.h. dass RL-Wartezeiten auf Dinge beschrängt werden, die optional sind oder wo es Spieltechnisch unumgänglich ist.

Optional in dem Sinne wäre für mich z.B. "Arbeiten" (wie bei Antamar). Das ist ok dass man dafür als Spieler warten muss. Allerdings würde ich die Zeit wählbar machen oder gar so etwas wie eine Art Kündigungsfrist einführen (straffreies Abbrechen das binnen 1 Ingame-Woche oder so gültig wird - evtl. auch Berufsabhängige Kündigungsfrist, als Bettler oder Hure z.B. sofort). Damit Spielder dann nicht ihren Helden einfach wochenlang arbeiten schicken, könnte man die Arbeitszeit pro RL-Tag oder RL-Woche begrenzen. Die Idee werde ich später noch weiter ausführen, ich nenne sie mal "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung".

Reisen fände ich ohne RL-Wartenzeiten besser. Stattdessen würde ich jede Reise als Klickfolge ausführen, also quasi als Quest. Unpassende ZB, weil der Held das so nie machen würde (weil es nicht zu ihm passt), würden dann auch nicht mehr vorkommen. Auch für Abkürzungen etc. könnte man sich bewusst entscheiden - mit den entsprechenden Konsequenzen (Proben auf Schwimmen, Orientierung, Klettern etc.).

Bei Heilungs und Erholungszeiten bin ich nicht ganz entschieden, ob das RL-Wartezeiten kosten sollte. Meine Tendenz geht aber zu RL-Wartezeiten, weil sonst vermutlich zu draufgängerisch gespielt würde. Es sollte aber Spielmöglichkeiten während der Heilung/Erholung geben. Auch hier könnte man die Idee mit der "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" aufgreifen.
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#3
Ich wollte mich zwar eigentlich gerade duschen und für die Arbeit zamrichten, aber die 10 min für die Beantwortung des Threads hab ich schon noch übrig. :D

Antamar ist ja schon recht realistisch, bis auf die leidige Sache mit den Tagen. Wahrscheinlich nimmt keiner der Spieler den 3-Minuten-Tag richtig ernst, was zwar wahrscheinlich nicht weiter stört, aber trotzdem etwas unschön ist. Daher würde ich versuchen, diese Diskrepanz irgendwie zu umgehen.
Das Dumme ist nur, dass ich keine Ahnung hab, wie man das machen könnte. Grad in Hinsicht auf die Reisen, die nunmal Tage oder gar Wochen dauern können (je nach Entfernung zwischen den einzelnen Orten und Gefährlichkeit der Gegend), komme ich immer wieder zu den Schluss, dass der 3-Minuten-Tag so ziemlich die beste Lösung ist, die es geben dürfte. Realismus hin, Unschönheit her... :rolleyes:

Ich würde das Kampfsystem komplett umstellen. Ich habe einige Gedanken zu einen verbesserten (wenn nicht sogar optimalen :D) Kampfsystem, dass allerdings schon einige krasse Änderungen zu der DSA-Vorlage bzw dem aktuellen System hat, aber zum Glück sind hier die Ideen ja "frei". ;)
Einige Ansatzpunkte: mehr (und evtl unterschiedliche) Aktionen/KR, Primär- und Sekundärfertigkeiten für den Nahkampf, viel weniger LE

Und da wir schon bei der LE sind: die kann ja im Laufe des Spiels echt hoch werden. Für ein Browsergame ist das auch kein Problem, aber da das A-Team den Ansatz verfolgt, die Regeln auch PnP-gerecht zu machen, muss man hier schon kritisch hinterfragen. Am PC kann ein Kampf der 50 KR dauert und bei dem es manchmal darauf ankommt, wer den ersten Krit landet ja ganz spannend sein, aber am Spieltisch? 49 KR in denen nichts passiert, bevor dann endlich einer der Kontrahenten den entscheidenen Schlag setzt?
Ok, das betrifft nur ausgelevelte Krieger, trotzdem fände ich ein anderes Konzept besser.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#4
Wie gerade schon erwähnt, könnte man viele Probleme, die derzeit oft mit "RL-Wartezeiten" gelöst werden auch mit einer "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" lösen. Damit meine ich, dass in einer gegebenen RL Zeiteinheit, z.B. ein Tag, eine Woche oder so, eine maximale Anzahl von IG-Zeiteinheiten zur zum Spielen Verfügung steht und diverse Aktionen (z.B. Arbeiten, Reisen, Heilen, Quest-Szenen) davon abgezogen werden.

Zum einen wäre es damit möglich, dass Spieler dann spielen können, wenn sie wollen (siehe Idee im vorherigen Artikel), ohne damit Powergamern (diejenigen, die offenbar außer dem Spiel fast kein reales Leben haben) einen zu großen Vorteil zu verschaffen (so 24h online Typen).

Zum anderen könnte man damit auch den Helden Konsequenzen tragen lassen, ohne dass der Spieler darunter zu arg leiden muss. Damit meine ich so Dinge wie Erholung oder Heilung erzwingen, ewige Umwege laufen oder auch Gefangenschaft simulieren. Die kann der Held dann absitzen, während der Spieler schläft, arbeitet oder sich um seine Familie kümmert. Sprich: Ingame könnte man bei vielen Dingen weitermachen, aber die Ingame-Zeit geht verloren (ist nunmal so, wenn man im Knast sitzt).

Ein Beispiel: Der Held läuft zu Fuß von A nach B. Das dauert ingame vielleicht 3 Wochen. Bei Antamar würde das also ca. 1 Stunde RL-Wartezeit bedeuten zzgl. Zeiten für Heilung, Erholung Umwege etc., während dessen kann der Spieler praktisch nur warten (ok, bei Gruppenreisen wohl auch chatten und somit RP betreiben). Bei "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" müsste der Spieler dafür zum einen mindestens 60 mal klicken (ich würde für jeden Tag min. 1 Quest-Szene machen), bekommt die ZB (Quest-Szenen) viel intensiver mit, und kann jedes mal entscheiden, andere Reisende treffen und braucht - wenn er den Helden auf geradem Wege laufen lässt - vielleicht nur 5-10 Minuten RL-Zeit dafür. Von seinem ingame-Konto würden aber für diese RL-Woche oder diesen RL-Tag

RL-Wartezeit und Ingame-Zeitverlust ließe sich auch kombinieren. Beispiel: Jemand der für 4 Wochen ins Gefängnis muss, kann dann z.B. tatsächlich z.B. 5-10 Minuten nicht bespielt werden (was ca. 2-3 Antamar-Tage wären), aber ingame werden ihm eben 4 Wochen von der Tages- oder Wochenquote abgezogen. Die 5-10 Minuten RL-Wartezeit wären deshalb sinnvoll, damit er z.B. solange eben nicht in die Taverne kann und dort eben wirklich auch etwas (Chat RP) verpasst, das wäre einfach realistischer.

Ich tendiere außerdem zur RL-Woche als Basis für die IG-Zeiteinheiten-Zuteilung. So könnte man auch mal einen intensiven Spiele-Sonntag einfügen, ohne dass einem die IG-Zeit ausgeht. Wie viel IG-Zeit es pro RL-Woche gibt, müsste man experimentell ermitteln. Anfangen würde ich mal mit 2-3 Monaten IG-Zeit pro RL-Woche, das wären also nach heutigen Antamar-Maßstäben ca. 4 Stunden Spielzeit pro RL-Tag bzw. ca. 28 Stunden Spielzeit pro RL-Woche.
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#5
Kleine Anmerkung zum 3-Minuten-Tag: Mir ging es dabei weniger um Realismus-Verbesserung als vielmehr die Vermeidung der Zwangspausen als Spieler, aber unter Beibehaltung des Realismus. Aber das ist vermutlich schon aus meiner weiteren Ausführung zu dem Alternativsystem hervorgegangen.

(28.04.2011, 09:59)Edvard schrieb: Ich würde das Kampfsystem komplett umstellen. Ich habe einige Gedanken zu einen verbesserten (wenn nicht sogar optimalen :D) Kampfsystem, dass allerdings schon einige krasse Änderungen zu der DSA-Vorlage bzw dem aktuellen System hat, aber zum Glück sind hier die Ideen ja "frei". ;)
Einige Ansatzpunkte: mehr (und evtl unterschiedliche) Aktionen/KR, Primär- und Sekundärfertigkeiten für den Nahkampf, viel weniger LE

Führe das doch mal weiter aus, wenn du Zeit hast. Ich bin gepannt darauf! Vor allem an einem wirklich PnP tauglichen, aber dennoch realistischen Kampfsystem wäre ich interessiert.
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#6
Ich würde den Spielern gerne mehr Einfluss eben, auch wenn sie mal nicht vor dem Rechner sitzen. Dafür könnte man per Flussdiagramm oder Textbaustein kleine "Programme" zusammen klicken, wie z.B.: "Gehe so lange in die Kampfschule, bis Erschöpfung auf 50% gesunken ist, dann gehe arbeiten." Oder "wenn Hauptwaffe verloren, dann wechsle von aggressiv auf heimlich".

Ich glaube, dass so ein Vorgehen die Identifikation mit der Spielfigur eher stärkt, als den Spieler möglichst oft klicken zu lassen. Man kann die Möglichkeit zum Vorausplanen durch Aktionspunkte begrenzen.
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#7
(28.04.2011, 18:10)Rabenaas schrieb: Ich würde den Spielern gerne mehr Einfluss eben, auch wenn sie mal nicht vor dem Rechner sitzen. Dafür könnte man per Flussdiagramm oder Textbaustein kleine "Programme" zusammen klicken, wie z.B.: "Gehe so lange in die Kampfschule, bis Erschöpfung auf 50% gesunken ist, dann gehe arbeiten." Oder "wenn Hauptwaffe verloren, dann wechsle von aggressiv auf heimlich".

Ich glaube, dass so ein Vorgehen die Identifikation mit der Spielfigur eher stärkt, als den Spieler möglichst oft klicken zu lassen. Man kann die Möglichkeit zum Vorausplanen durch Aktionspunkte begrenzen.

Ich würde die von dir genannten Aspekte - die mir auch durch den Kopf gegangen sind - gern trennen. Im Kampfsystem, bei dem ohnehin alles automatisiert abläuft, würde ich derartige Vorausplanungen auch sehr begrüßen! Hier hat man es ja mit den angelernten oder selbst erworbenen "Einstellungen" des Helden zu tun, die auf schnelle Handlungen Einfluß nehmen.

Was die zumeist langfristigen Handlungen der Spieler innerhalb der Städte anbelangt, kann ich nicht mitgehen. Zumindest meiner Erfahrung nach ist es ja gerade das Arbeiten und Erlernen, das zu Recht einen kompakten Teil der für die Steigerung der Attributs- und Talentwerte nötigen Erfahrungspunkte abwirft.
Ich war zugegeben auch bisweilen ungeduldig, was das Auswählen, Klicken und Warten angeht. Letztlich lag gerade darin der Reiz. Ich kann nicht einfach meine Aktionspunkte setzen, meinen Charakter ab 23.30 Uhr Programm laufen lassen und mich am Morgen darauf freuen, daß ich endlich MU + 1 steigern kann, weil er mehrfach seine Spezial-Arbeit verrichtet hat.
Die manuelle Steuerung und Simulation langfristiger Handlungen erscheint mir nicht nur logisch, sondern vor dem Hintergrund des generischen Spieleffekts unbedingt notwendig.
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
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#8
Wahhh mein Psot ist weg, nachdem ich mich verdrückt hab... :wall: :motz:

Ich schreib morgen was, jetzt bin ich grad lustlos...^^
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#9
Versuch Nr.2... :rolleyes:

(28.04.2011, 10:22)lowlander schrieb: Wie gerade schon erwähnt, könnte man viele Probleme, die derzeit oft mit "RL-Wartezeiten" gelöst werden auch mit einer "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" lösen. Damit meine ich, dass in einer gegebenen RL Zeiteinheit, z.B. ein Tag, eine Woche oder so, eine maximale Anzahl von IG-Zeiteinheiten zur zum Spielen Verfügung steht und diverse Aktionen (z.B. Arbeiten, Reisen, Heilen, Quest-Szenen) davon abgezogen werden.

Zum einen wäre es damit möglich, dass Spieler dann spielen können, wenn sie wollen (siehe Idee im vorherigen Artikel), ohne damit Powergamern (diejenigen, die offenbar außer dem Spiel fast kein reales Leben haben) einen zu großen Vorteil zu verschaffen (so 24h online Typen).

Zum anderen könnte man damit auch den Helden Konsequenzen tragen lassen, ohne dass der Spieler darunter zu arg leiden muss. Damit meine ich so Dinge wie Erholung oder Heilung erzwingen, ewige Umwege laufen oder auch Gefangenschaft simulieren. Die kann der Held dann absitzen, während der Spieler schläft, arbeitet oder sich um seine Familie kümmert. Sprich: Ingame könnte man bei vielen Dingen weitermachen, aber die Ingame-Zeit geht verloren (ist nunmal so, wenn man im Knast sitzt).

Ein Beispiel: Der Held läuft zu Fuß von A nach B. Das dauert ingame vielleicht 3 Wochen. Bei Antamar würde das also ca. 1 Stunde RL-Wartezeit bedeuten zzgl. Zeiten für Heilung, Erholung Umwege etc., während dessen kann der Spieler praktisch nur warten (ok, bei Gruppenreisen wohl auch chatten und somit RP betreiben). Bei "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" müsste der Spieler dafür zum einen mindestens 60 mal klicken (ich würde für jeden Tag min. 1 Quest-Szene machen), bekommt die ZB (Quest-Szenen) viel intensiver mit, und kann jedes mal entscheiden, andere Reisende treffen und braucht - wenn er den Helden auf geradem Wege laufen lässt - vielleicht nur 5-10 Minuten RL-Zeit dafür. Von seinem ingame-Konto würden aber für diese RL-Woche oder diesen RL-Tag

RL-Wartezeit und Ingame-Zeitverlust ließe sich auch kombinieren. Beispiel: Jemand der für 4 Wochen ins Gefängnis muss, kann dann z.B. tatsächlich z.B. 5-10 Minuten nicht bespielt werden (was ca. 2-3 Antamar-Tage wären), aber ingame werden ihm eben 4 Wochen von der Tages- oder Wochenquote abgezogen. Die 5-10 Minuten RL-Wartezeit wären deshalb sinnvoll, damit er z.B. solange eben nicht in die Taverne kann und dort eben wirklich auch etwas (Chat RP) verpasst, das wäre einfach realistischer.

Ich tendiere außerdem zur RL-Woche als Basis für die IG-Zeiteinheiten-Zuteilung. So könnte man auch mal einen intensiven Spiele-Sonntag einfügen, ohne dass einem die IG-Zeit ausgeht. Wie viel IG-Zeit es pro RL-Woche gibt, müsste man experimentell ermitteln. Anfangen würde ich mal mit 2-3 Monaten IG-Zeit pro RL-Woche, das wären also nach heutigen Antamar-Maßstäben ca. 4 Stunden Spielzeit pro RL-Tag bzw. ca. 28 Stunden Spielzeit pro RL-Woche.
Interessantes Konzept! :up:

Bzgl Kampf:
Mehr und unterschiedliche Aktionen: Ich würd erstmal die KR verlängern auf 6 Sek. Dann würde ich zusätzliche Aktionen einführen, wie z.B. eine Bewegungsaktion. Und schließlich und endlich würde ich es dem Char erlauben zusätzliche (Kampf-)Aktionen auszuführen, je nach Fertigkeitswert, Sonderfertigkeiten und/oder aktuelle INI. So könnte ich mir z.B. gut vorstellen, dass ein ausgelevelter Krieger 4 oder gar 5 Kampfaktionen pro Runde hat - auch wenn er nur mit einen Schwert kämpft.
Zudem würd ich den Einsatz der Sonderfertigkeiten ähnlich wie bei Drakensang regeln: Sie kosten viele AU, können demnach nur selten verwendet werden, dafür würde ich sie aufwerten, indem man z.B. die Erschwernis reduziert.
Weniger LE: In nem PnP-System finde ich es besser, wenn die Helden wenig LE haben. Das macht die Kämpfe viel kürzer, aber ungleich spannender und außerdem ein wenig realistischer. Sogar in der aktuellen DSA-Version kann ein Barbar 4 Volltreffer mit dem Schwert einstecken, bevor er KO geht. Daher würde ich die Start-LE auf etwa 10 für nen Stubenhocker, 12 bis 13 für den Ottonormalalrik, 15 für den Krieger und 20 für den Zwerg/Barbar/o.ä. senken. (Die Werte sind jetzt selbst gewählt, vllt muss man sie ein wenig nach oben korrigieren, aber das müsste man halt erst austesten.^^)
Diese genannten Punkte sind allerdings in nem Browsergame vielleicht schlecht zu verwirklichen. Sie zielen halt primär auf den Spieltisch ab. Naja zumindest das mit den Extraaktionen wäre schon ne Überlegung wert. ;)

Primär- und Sekundärfertigkeiten: Die Überlegung hierfür kam eigentlich dadurch auf, um den Kampf etwas besser zu gestalten, man könnte (oder sollte?) das Konzept aber auch auf die anderen Fertigkeiten ausweiten. Aber erstmal ne Erklärung, was ich meine: Man fasst alle verwandten (Kampf-)Fertigkeiten unter einen Oberbegriff zusammen. Z.B. würden Einhandschlagwaffen alle Säbel, Wuchtwaffen oder Schwerter beinhalten. Diesen "Oberbegriff" kann man ganz normal steigern und damit kann man alle Waffen, die darunter fallen, führen. Zudem dient er als Voraussetzung für das Sekundärtalent (z.B. Schwerter), das ebenfalls gesteigert werden kann. Wenn der Held jetzt mit nem Schwert rumrennt, dann addieren sich die Punkte aus beiden Fertigkeiten.
Dies führt zwar zu ner zusätzlichen Fertigkeitenschwemme, aber der Spieler muss erstmal nur ein paar zentrale Fertigkeiten steigern, um halbwegs irgendwelche Proben oder Kämpfe bestreiten zu können.

Und wo ich schon dabei bin:
Mehr SFs auch für den Nichtkampfbereich. Auch Handwerk, Wissen, etc wollen damit ausgestattet werden. :yes:

Ein Regelkonstrukt auf möglichst viele Sachen anwendbar machen. Die ganzen verschiedenen Sonderregelungen bei DSA sind schon etwas sehr nervig. Da würd ich mir z.B. wünschen, dass die Beschwörung von Wasauchimmer nur nach einen Muster geht, auch wenn es IG völlig verschiedene Sachen sind. Oder man könnte auch die Grundregeln von Fernkampf und Kampfmagie gleich gestalten. Etcpp.
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#10
Gute Ideen für den Kampf! Auch das mit den Primär- und Sekundärfertigkeiten gefällt mir sehr und wäre auch in ähnlicher Weise für andere Fertigkeiten denkbar:

Wenn man z.B. Geländelauf steigert, könnten ein paar gebundene EP für Akrobatik abfallen. Wenn man z.B. Überreden steigert, könnten ein paar gebundene EP für Feilschen und Überzeugen und vielleicht sogar Verführen abfallen. Denn irgendwie hängen die Dinge zusammen. Das mit den Waffentalenten könnte man alternativ auch so machen, d.h. wenn man Schwerter steigert, fallen auch ein paar gebundene EP für Säbel etc. an. Oder man führt deine Primärfertigkeiten als EP-Sammelbehälter für alle dazugehörigen Sekundärfertigkeiten. Auch all das wäre nur realistisch.

Solche Sachen dürfen natürlich nicht zur EP-Schwemme führen, da sind also Gegenmaßnahmen nötig.
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#11
Und hier die heutige Idee zu alternativen Spielmechaniken. Ok, so ganz SpielMECHANIK ist es nicht, eher SpielENTWICKLUNG.

Würde ich ein neues Spiel, ähnlich Antamar, aufbauen, so würde ich mit einem kleinen abgeschlossenen Gebiet beginnen. Es könnten z.B. ein großes, verzweigtes Tal sein, in das eine kleine Menschen-Stadt und ein paar Dörfer durch gewisse Umstände eingeschlossen wurden. In den Bergen könnte es noch eine Zwergenstadt geben, wenn es sein muss, in einem Nebental noch Elfen. Auf diese Art könnten schon recht viele Archetypen ins Spiel kommen.

Die gewissen Umstände könnten sein:
- zu einer Seite Feindland
- zu einer oder gar zwei Seiten unüberwindliche Berge (wie im Nordosten Aventuriens)
- zu einer Seite ein Meer, das aufgrund von Riffs o.ä. nicht schiffbar ist

Diese Orte und Gegend (Kutlstätten, Höhlen etc.) würde erst so richtig ausmodelliert werden, inkl. ausreichend vielen Quests. Erst dann würde ich das Gebiet Stück für Stück erweitern. Dafür wäre es dann ggf. allerdings nötig unrealistische Dinge zu machen, wie z.B. das Tal zu vergrößern, um noch ein paar Städte und Orte hinzunehmen zu können, das Riff etwas aufzulockern, um Inseln anfahren zu können etc. Aber ich denk, das dürften den Spielspaß nur minimal mindern. Dafür wäre in das bereisbare Gebiet richtig interessant.
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#12
Finde ich gut. Und es muss nicht mal so unrealistisch sein. Man kann ja die Ausgestaltung mit einer globalen Geschichtsentwicklung (einer DER großen Pluspunkte bei DSA finde ich) koppeln. Die würde ich dann immer in Phasen von statten gehen lassen (vllt jedes halbe Jahr eine Neuerung), damit der Spieler genug Zeit hat, sich auszutoben.

So könnte das feindliche Gebiet nach ner gewissen Zeit erobert worden sein und somit zugänglich gemacht werden. Oder die Zwerge haben nach Jahren das unüberwindbare Bergmassiv untertunnelt/ Höhlen gefunden/ etc. und dadurch die andere Seite des Gebirges zugänglich gemacht. Zudem kann man Ortsneugründungen in den bekannten Gebieten auch erklären (z.B. Rohstofffunde). Wirklich unrealistische Sachen würde ich nicht machen, es gibt ja genug andere Möglichkeiten. *g*
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#13
Ja, so in der Art dachte ich mir das. Immer die Spannung auf das Neue. Ich suche nur noch nach einer Lösung, was denn die Helden (ingame) daran hindert, das ehemalige Feindesland zu durchqueren und quasi über das Spielfeld hinaus zu laufen ;-)

Ok, bei Star Trek waren es die Romulaner und andere, nachdem Friede mit den Klingonen geschlossen wurde :-)
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#14
(30.04.2011, 12:45)Edvard schrieb: Finde ich gut. Und es muss nicht mal so unrealistisch sein. Man kann ja die Ausgestaltung mit einer globalen Geschichtsentwicklung (einer DER großen Pluspunkte bei DSA finde ich) koppeln. Die würde ich dann immer in Phasen von statten gehen lassen (vllt jedes halbe Jahr eine Neuerung), damit der Spieler genug Zeit hat, sich auszutoben.


Yay, das würde ja epische Ausmaße annehmen :cool:
Für so ein Plotten in einem Entwicklerkreis würde ich mich freiwillig melden ;)
Svellttaler Geschichten
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#15
Oh ja, mein Reden. Eine Fantasywelt auszugestalten, bis sie fertig ist, ist mMn nicht empfehlenswert. Man nimmt sich Entwicklungsmöglichkeiten, und ist erst mal lange damit beschäftigt. Dem Spieler nützt es allerdings gar nichts, wenn er weiß, dass am anderen Ende des Kontinents das Standardfantasyvolk XY wohnt. Lieber ein Tal im Detail, als ein Kontinent im Reiseführerstil.

Was ich mir wünschen würde wäre eine dynamische Wrtschaft. Das muss jetzt nicht unbedingt auf eine Simulation von Angebot und Nachfrage hinauslaufen. Meinetwegen reicht erst mal eine statistische Schwankung der Preise.
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#16
(30.04.2011, 13:07)lowlander schrieb: Ja, so in der Art dachte ich mir das. Immer die Spannung auf das Neue. Ich suche nur noch nach einer Lösung, was denn die Helden (ingame) daran hindert, das ehemalige Feindesland zu durchqueren und quasi über das Spielfeld hinaus zu laufen ;-)
Man muss natürlich versuchen, das neue Gebiet sinnvoll abzugrenzen. Aber ich denke, da kann man immer plausible Möglichkeiten finden.

Z.B. Wurde der Feind erstmal nur zurückgedrängt oder es ist eine weiteres Hindernis da, wie ein großer, reißender Fluss ohne Brücke. Oder man kommt in ein Gebiet, dass von einer mächtigen Wesenheit (z.B. Drache) oder von einer gefährlichen Tierart kontrolliert wird, dass man vorerst lieber links liegen lässt, da sich der Drache etc. nicht um das neu erschlossene Land scheren.

Als historisches Beispiel kann man das antike Griechenland ansehen (bevor es ein Staat wurde). Dort saß in "jeder" Schlucht ein eigenes "Volk" (z.B. Spartaner, Athener), das lange Zeit für sich blieb, da die Reisen über die Berge beschwerlich waren und die "netten" Nachbarn sicher auch nicht begeistert über solch einen Eindringling waren.

Schließlich und endlich können die Spieler technisch schon gar nicht über das Spielfeld laufen, solange dort kein Ort zum bereisen ist. :D
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#17
Oder man macht was ungewöhnliches: Weltenschiffe, Doughnutorbitalstationen, fliegende Inseln, Globuli, was weiß ich :)
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#18
(30.04.2011, 13:39)Rabenaas schrieb: Was ich mir wünschen würde wäre eine dynamische Wrtschaft. Das muss jetzt nicht unbedingt auf eine Simulation von Angebot und Nachfrage hinauslaufen. Meinetwegen reicht erst mal eine statistische Schwankung der Preise.

Nun hat zwar Antamar so etwas gar nicht, aber witzigerweise war ich ursprünglich durch eine Rechere nach einen Wirtschaftssimulations-Spiel, bei dem man wie in einem RPG "arbeitende" Figuren mit Eigenschaften hat (die man steigert etc.) auf Antamar gestoßen. Ich fände es auch nach wie vor spanndend, einen echten Markt zu haben, was natürlich nur im Zusammenhang mit Crafting richtig sinnvoll wäre.
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#19
(30.04.2011, 14:19)Rabenaas schrieb: Oder man macht was ungewöhnliches: Weltenschiffe, Doughnutorbitalstationen, fliegende Inseln, Globuli, was weiß ich :)

Auch eine Idee. Und erweitert wird die (Spiel-) Welt ingame durch die Entdeckung von "Transporter-Portalen" (Stargate lässt grüßen) o.ä.
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#20
Die Prtale soll es ja irgendwann geben (zumindest einige wenige). Der Rest ist mir aber schon wieder fast zu viel High-Fantasy.
Aber gegen einen primitiven Heißluftballon, um es einzelnen Leuten (den Spielern) zu gestatten Barriere XY zu überwinden, spricht mMn nichts. ;)
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