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Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011)
...da kauft man sich vor einer Seereise extra einen Angelköder (die Angelschnüre bekommt man ja von jedem 7. Goblin) und schon kommt am ersten Tag der Reise irgendein Pirat an Bord, der genau diesen (und nur ihn!) klaut.
Zwanzig Gulden in der Börse? Ein Rubin im Gepäck? Ein Chirurgenbesteck und eine Schatzkarte? Nein, der Pirat will unbedingt den Angelköder. Geld kann man schließlich nicht essen.

Versteht mich nicht falsch, ich will nicht dafür plädieren, dass künftig nurnoch wertvolle Items geraubt werden. Aber einen wehrhaften Helden zu überfallen und dann nur nahezu wertlosen Plunder mit zu nehmen ist auch unsinnig.

Und wo ich schon einmal dabei bin:
Es gefällt mir sehr gut, dass man auf Reisen nun einen Gewaltmarsch einlegen, Angeln, Nahrung suchen oder jagen kann und dafür auch EP bekommt. Aber hier fehlt jedes Verhältnis.
Wieso ist das Kochen einer einfachen Mahlzeit um 8 erschwert? Und was soll ich mit dem einem gebundenem Erfahrungspunkt anfangen?
Besonders beim Jagen oder Pflanzen sammeln könnte man dem Helden erlauben, wesentlich mehr Zeit zu investieren und somit die Erschwernis der Probe abzubauen und vor allem mehr EP zu sammeln. Das Motto 'learning by doing' ist vielleicht nicht so effektiv wie ein Besuch beim Lehrmeister, dennoch sollte es nach X Stunden Geländelauf ("die Reise verkürzt sich um 8 Stunden") mehr als nur einen EP geben.

Im Moment jedenfalls sind diese "Rast-Aktivitäten" nur eine nette Spielerei.
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RE: Antamar #12 (ab dem Neustart vom 3.4.2011) - von Shintaro - 19.06.2011, 12:58
RE: Antamar #11 - von Alpha Zen - 03.04.2011, 15:22



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