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Ich bin Druide, keiner mag mich
#1
Tachschön!

Ich habe nach einigen Jahren Pause plötzlich wieder Lust auf die Trilogie bekommen und die Schicksalsklinge nach einigen Problemen mittels D-Fend reloaded auch zum Laufen bekommen. Aus einer Laune heraus habe ich zum allerersten Mal einen Druiden in die Party aufgenommen (sonst wie üblich Magier, Zwerg, Krieger, Thorwaler, Auelfe).

Jetzt sind wir seit ein paar DSA-Monaten unterwegs, und irgendwie ist der Druide eine Enttäuschung. Meine Überlegung (ohne das Regelbuch auswendig zu kennen) war, dass der Druide dann für die Kräutersuche, Heilung etc. verantwortlich sei und vielleicht auch den einen oder anderen netten Zauberspruch beherrscht, den der Magier nicht kennt. Bisher allerdings erledigt der Druide die Kräutersuche eher schlecht, und seine Zauber sind nicht der Rede wert. Wie gesagt: ich bin kein Spezialist, gut möglich also, dass ich seine Stärken einfach nur noch nicht kapiert habe.

Aber ich habe das Gefühl, dass der Druide eine eher schlechte Wahl für die Party war und ich stattdessen vielleicht doch einen zweiten Elfen oder eine Hexe (die habe ich auch noch nie gehabt) hätte mitnehmen soll.

Richtig?

PS: Ich habe hier vor Jahren schon mitgelesen und auch dieses Mal schon wieder super Tipps aus dem Forum ziehen können. Aber trotz Forensuche habe ich nichts zum Thema Druide finden können.
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#2
Druide und Hexe hab ich in der NLT immer als unnötig empfunden. Für mich war die perfekte Gruppe immer 2 Zauberer, 1 Waldelf, 1 Firnelf, 2 Auelfen.
Damit hab ich alles platt gemacht.

Ich hab einmal aus Spass mal ne reine Zwergen Gruppe aufgestellt, das war sehr lustig, aber auch sehr schwer und etliche Sachen sind ohne einen Zauberer nicht lösbar.


Also sorry, zum Druiden kann ich dir keine Tipps geben, ich hab ihn zwar ausprobiert, aber hatte den gleichen Eindruck wie du und hab daher lieber neu angefangen.
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#3
Servus und herzlich Willkommen, Brandschatzer :-)

Ich hatte bei Schick auch das Gefühl, dass der Druide unter Wert verkauft wurde. Bei der Hexe ist es IMO aber noch schlimmer, durch die gesamte NLT. Mit ihr zu spielen hatte nicht die "einzigartigen" Vorteile, die ich davor erwartet habe. In Sternenschweif empfand ich den Druiden zu Beginn nicht mehr ganz so schlecht wie in Schick. Naja, das ist nur so ein Gefühl, ich bin zu faul, mir die Talente und Zauber im Detail anzugucken.

Letztendlich ist es ein Rollenspiel und dann musst du dir eben ein paar Sachen hinzudenken... Ich fand es immer interessanter eine heterogene Gruppe zu spielen, anstatt eine Rasse mehrfach mitzunehmen.

Vielleicht ist der Magier auch einfach nur zu gut. Mit entsprechender Ausbildung kann man bei ihm Zauber um 3 Punkte pro Stufenaufstieg steigern... ich weiß nicht, ob das auch auf den Bösen Blick zutrifft, aber begünstigt durch das Umwandeln von Talent- in Zauberpunkten kann man mit dem Magier jeden wichtigen Zauber erlernen. Das können die anderen Zauberer eben nicht. Der Böse Blick ist meiner Ansicht nach der einzig gute Spruch für den Druiden, aber er frisst zu viel AE. Horriphobus zieht beim Magier nur 2 AE, dagegen kommt kein Spruch an.

Das ist aber alles nicht so wichtig, man kann das Spiel eigentlich in jeder denkbaren Kombi durchspielen. Du musst wissen, wo du deine Prioritäten siehst. Wenn jede Probe gelingen soll, muss man bei den Talenten und Eigenschaften genauer hinschauen. Was für Eigenschaftswerte haben denn deine Helden? Wenn man mit einer wirklich starken Gruppe starten will, dann ist meiner Ansicht nach das Auswürfeln am Anfang das Wichtigste: Einfach alle Eigenschaftswerte maxen ungeachtet der negativen Eigenschaften wie Jähzorn.
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#4
Willkommen im Forum, Brandschatzer!
(06.01.2011, 19:33)Brandschatzer schrieb: Aber ich habe das Gefühl, dass der Druide eine eher schlechte Wahl für die Party war und ich stattdessen vielleicht doch einen zweiten Elfen oder eine Hexe (die habe ich auch noch nie gehabt) hätte mitnehmen soll.
Wenn es dir um pure Kampfkraft geht, ist der Druide sicher nicht die optimale Wahl. Das ist schon richtig. Aber man muss ja auch nicht immer nur die stärksten Charaktere in die Gruppe aufnehmen, es ist doch schön, dass man etwas mehr Auswahl als nur Krieger, Zwerg, Magier und Elf hat, so hat man ein wenig Abwechslung drin und etwas schwächere Archetypen können ja auch ihren Reiz haben. Ähnlich wie Druiden sind auch Hexen, Gaukler und Streuner nicht so kampfstark. Soll man sie deshalb alle ignorieren? Wäre doch schade drum. Und die Kämpfe in der NLT sind ja im Allgemeinen auch nicht so rappelschwer, so dass da wohl etwas Spielraum für Experimente bleibt.

Gut, was kann man mit dem Druiden anfangen? Das Hauptaugenmerk liegt bei ihm wohl auf Beherrschungszaubern, da kann er einige von Anfang an recht gut, zum Beispiel den "Bösen Blick". In der Schicksalsklinge hat man das Problem, dass viele Gegner eine unerhört hohe MR haben, so dass man kaum durchkommt (keine Ahnung, ob das beabsichtigt oder eher ein Bug ist). Ab Sternenschweif wird das besser und dann kann der Druide mit Beherrschungszaubern auch deutlich mehr punkten. Zu Beginn in Schicksalsklinge ist er aber wirklich ziemlich nutzlos. Auch, weil es keine wirklich guten Waffen für ihn gibt.

Zum Kräuter sammeln ist der Druide aber wohl gut geeignet, zumindest wenn man nach den Talentwerten geht (wie es um die Eigenschaftswerte deines Druiden bestellt ist, kann ich natürlich nicht sagen). Letztendlich hängt da ja auch immer eine Zufallsvariable mit drin, was und wieviel man wo findet. Du machst keinen Fehler, wenn du deinen Druiden zum Sammeln losschickst. Seine Talentwerte im Heilen von Wunden oder Krankheiten sind auch relativ gut.
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#5
:D
Spiele gerade mit meiner Freak Gruppe mit 2 Druiden. Meiner Ansicht nach sind diese Helden von Ihren Talenten (nicht Talentwerte sondern generell) am schlechtesten weggekommen. Die Zauber sind nicht wirklich vorteilhaft, die Sie können, Sie haben keine unzerbrechliche Waffe, wie Zauberer/Hexer, können nur schlechte Waffen führen, nicht wie Elfen, usw.

Für eine schlagfähigere Truppe wäre sicher ein Elf besser gewesen. Nichtsdestotrotz hast Du eine gemischte und sehr kampfstarke Truppe, so dass der Druide ja gar nicht so stark ins Gewicht fällt, die anderen ziehen den schon mit durch ;)

Viele wollen ja auch eine bunte Truppe, also passt schon :)

edit:
(06.01.2011, 20:19)Gaddezwerch schrieb: Bei der Hexe ist es IMO aber noch schlimmer, durch die gesamte NLT. Mit ihr zu spielen hatte nicht die "einzigartigen" Vorteile, die ich davor erwartet habe.

Also ich finde die Hexe besser als den Druiden, nehmen wir es mal als Geschmackssache hin :)
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#6
Hallo Brandschatzer,

(06.01.2011, 19:33)Brandschatzer schrieb: Meine Überlegung (ohne das Regelbuch auswendig zu kennen) war, dass der Druide dann für die Kräutersuche, Heilung etc. verantwortlich sei und vielleicht auch den einen oder anderen netten Zauberspruch beherrscht, den der Magier nicht kennt. Bisher allerdings erledigt der Druide die Kräutersuche eher schlecht, und seine Zauber sind nicht der Rede wert.

... die Stärke des Druiden liegt im Bösen Blick. Wenn du einen oder mehrere Druiden in der Gruppe hast, kannst du eigene Kämpfe vermeiden indem du die Feinde aufeinander hetzt. Diesen Vorteil hat er den sonstigen Magischen voraus.
Kräutersuche und Heilung muß er selbst noch lernen. Vielleicht ist er in Nahrungs- und Wassersuche etwas besser?
Körperlich ist der Druide nur mittelstark und bzgl. Waffen und Rüstung ist er sehr eingeschränkt.


(06.01.2011, 19:33)Brandschatzer schrieb: Aber ich habe das Gefühl, dass der Druide eine eher schlechte Wahl für die Party war und ich stattdessen vielleicht doch einen zweiten Elfen oder eine Hexe (die habe ich auch noch nie gehabt) hätte mitnehmen soll.
Richtig?

... Mit Hexen wirst du auf entsprechende Probleme stoßen. Auch dieser Figur sind viele Rüstungen und Waffen verwehrt. Auch die Hexensprüche sind sehr gewöhnungsbedürftig.
Elfen sind bedeutend einfacher. Das sind die kleinen Alleskönner im Spiel. Aber der Vorteil den sie Anfangs bieten, bezahlt man am Ende. Später haben Elfen wenig Nutzen von weiteren Steigerungen.

Ganz pauschal gesagt, sind die Archetypen alle gleich gut oder schlecht. Allerdings sind Druiden und Hexen am wenigsten intuitiv verständlich. Sie erfordern viel Lernaufwand um sie und ihre Zauber zu kennen.
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#7
Ich fand Druiden eigentlich nicht schlecht. Mehr RS als Magier und ähnlich gute Beherrschungsmagie. Zwar keine wirklichen Kampfzauber, aber die verwende ich fast nie. Dafür sind Kampfzauber einfach zu kostenineffizient. Immerhin hat der Druide den Blitz, den wichtigsten Zauber überhaupt mMn. Mit 3 Nahkämpfern und einem Fernkämpfer brauchst du auch keine Schadenszauber. Wie Pergor schon sagte, leided der Druide unter der verbuggten MR in Schick, allerdings gilt das für Hexen und Beherrschungsmagier ja ebenso. Ab Schweif wirds dann aber besser. Sicher ist ein Magier flexibler, aber wenn du 2 Magier hättest, wäre einer davon ja wahrscheinlich auf Beherrschung spezialisiert. Und für den Nahkampf sind auch Hexen und Magier nicht besser geeignet ;)

Von seinen Talentwerten her, brauch sich der Druide im Wildnissbereich nicht verstecken und sollte eigentlich gut geeignet sein, wenn du diese Talente nicht gerade völlig ignoriert hast, beim Stufenanstieg.
Im Bereich körperliche Talente ist er ganz ok und Gefahrensinn und Sinnenschärfe sind sogar gut. Für Kampf Gesellschaft und Handwerk sind andere zuständig, im Wissensbereich kommt er halbwegs klar, aber da hast du eh einen Magier.
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#8
(06.01.2011, 20:59)exi schrieb: ... Mit Hexen wirst du auf entsprechende Probleme stoßen. Auch dieser Figur sind viele Rüstungen und Waffen verwehrt.
Hexen haben doch ihren unzerbrechlichen Besen. Insofern stellt sich das Waffenproblem für sie weniger, nehme ich an (ohne je mit einer gespielt zu haben allerdings). Gerade die Solo-Spieler haben ja die Erfahrung gemacht, daß der Druide besonders schwer ist, weil er keine gute und unzerbrechtliche Waffe haben kann. Ein Problem, vor dem eine Hexe nie stehen wird.

(06.01.2011, 20:59)exi schrieb: Ganz pauschal gesagt, sind die Archetypen alle gleich gut oder schlecht. Allerdings sind Druiden und Hexen am wenigsten intuitiv verständlich. Sie erfordern viel Lernaufwand um sie und ihre Zauber zu kennen.
Das halte ich für eine gewagte These. ;) Man kann jeden Typus bis nach Riva hin zu einem guten Helden entwickeln. Aber gleich gut oder schlecht... kommt eben drauf an wofür. Ich habe immer mit Streuner gespielt und im Kampf ist er eine Schwachstelle geblieben. Dafür hätte ich natürlich die Elfen nicht unbedingt zum Feilschen eingesetzt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
(06.01.2011, 21:17)Zurgrimm schrieb:
(06.01.2011, 20:59)exi schrieb: ... Mit Hexen wirst du auf entsprechende Probleme stoßen. Auch dieser Figur sind viele Rüstungen und Waffen verwehrt.
Hexen haben doch ihren unzerbrechlichen Besen. Insofern stellt sich das Waffenproblem für sie weniger, nehme ich an (ohne je mit einer gespielt zu haben allerdings). Gerade die Solo-Spieler haben ja die Erfahrung gemacht, daß der Druide besonders schwer ist, weil er keine gute und unzerbrechtliche Waffe haben kann. Ein Problem, vor dem eine Hexe nie stehen wird.

Stimme Zurgrimm zu, der unzerbrechliche gegen alles verwendbare Besen macht vieles wett, die Hexe kann dazu auch noch Große Gier. Doof ist, dass Sie in Fulminictus und Armatrutz so schlecht ist (Zauber die ich am häufigsten benutze). Hexensolo wäre so das nächste auf meiner Tagesordnung. Leider kann aber weder die Hexe noch der Druide das Wunderschild tragen, der Magier schon :angry:
Das ist unfair!

(06.01.2011, 21:17)Zurgrimm schrieb:
(06.01.2011, 20:59)exi schrieb: Ganz pauschal gesagt, sind die Archetypen alle gleich gut oder schlecht. Allerdings sind Druiden und Hexen am wenigsten intuitiv verständlich. Sie erfordern viel Lernaufwand um sie und ihre Zauber zu kennen.
Das halte ich für eine gewagte These. ;) Man kann jeden Typus bis nach Riva hin zu einem guten Helden entwickeln. Aber gleich gut oder schlecht... kommt eben drauf an wofür. Ich habe immer mit Streuner gespielt und im Kampf ist er eine Schwachstelle geblieben. Dafür hätte ich natürlich die Elfen nicht unbedingt zum Feilschen eingesetzt.

Elfen sind meiner Meinung nach die gosu Helden im Spiel, Sie können alles, alles gut, haben quasi keine Schwäche. Ich fand Schweif mit dem Elfensolo einfacher als mit Sechsergruppe Streuner, Gaukler, 2 Druiden, 2 Hexer!
Stimme Zurgrimm aber auch zu, dass alle Typen in Riva zu etwas gutem "geschult" werden können. Und es gibt wohl auch unterschiedliche Spielweisen, wie ich Fury's Post so interpretiere :knuddel:
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#10
Habe an Weihnachten nach längerer Zeit mal wieder mit einem NLT-Durchlauf begonnen und habe diesmal zum ersten Mal überhaupt auch einen Druiden dabei. Da ich mit DSA1 mittlerweile durch bin, kann ich feststellen, dass er dort im Kampfgeschehen erwartungsgemäß nicht gerade eine tragende Rolle gespielt hat. Es war allerdings auch nicht so, dass man ständig eine schützende Hand über ihn hätte halten müssen, da er mit Silberhelm und Goldschild immerhin auf RS9 kommt, was im ersten Teil ausreicht, um sich keine größeren Sorgen machen zu müssen (von den Zwergenveteranen in Oberorken vielleicht mal abgesehen). Zudem beherrscht er den Blitz-Zauber ganz gut, wodurch er sich in Kämpfen gegen magiebegabte Gegner durchaus nützlich machen konnte. Ein echter Profi ist er in Sachen Kräutersuche - hier hat er am Ende der Schicksalsklinge sage und schreibe Taw 18 erreicht (zugegeben unter Zuhilfenahme der magischen Sichel aus Daspota, aber immerhin ;) ).

Mal sehen, wie es in Schweif so wird - in Sachen Beherrschungsmagie ist er jedenfalls gut geschult...
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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#11
Also in der Schicksalsklinge konnte der Druide sogar Pfeil und Bogen benutzen (habe mir immer alles am Ersterscheinungsdatum gekauft also Schick,Schweif,SÜR,Drasa,AFdZ+Add On Phil.G und war vorher schon 1 bis 2 Tage ganz aufgeregt bis es endlich nach unendlich langer Wartezeit erscheint dieses Haileit Spiel - kleiner Scherz abgeleitet von hairaten eine zweite Person ) und war somit ein guter Fernkämpfer mit hohem Schaden wie die Elfen auch. Im Nahkampf Armatrutz,Blitz,Fulminictus,Zwingtanz und Böser Blick mit hoher Parade ständig benutzt wenn ausnahmsweise die Blocker ( Krieger,Zwerg und Elf ) versagt haben, weil man selbst einen Stellungsfehler (mit offenen Augen geschlafen ) begangen hat. Notfalls im Nahkampf so laufen das die Verfolger bei den Blockern stehen bleiben. Ich war immer sehr zufrieden mit einem Druiden. Er war auch als Avantar der einzige " Alte" in der 6er Gruppe, die anderen sehen aus wie 5 Jungspunde.Zum Profi oder Fachmann kann man jeden schulen oder anders gesagt : Es ist alles nur eine Frage der Spezialisierung ! Einfach eine gute Ergänzung dieser Druide mit Zaubern die die DSA Welt enorm bereichern (zweit bester Magiekundiger) wenn das nicht das Spezial Gebiet eines Magier ist.Bei meinen Erstdurchläufen habe ich übrigens ganz ohne Magier gespielt.Im Nachhinein äußerst reizvoll und anspruchsvoll.Heute würde ich ohne Magier nicht mehr spielen.
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#12
(06.01.2011, 21:40)Recke schrieb:
(06.01.2011, 21:17)Zurgrimm schrieb:
(06.01.2011, 20:59)exi schrieb: ... Mit Hexen wirst du auf entsprechende Probleme stoßen. Auch dieser Figur sind viele Rüstungen und Waffen verwehrt.
Hexen haben doch ihren unzerbrechlichen Besen. Insofern stellt sich das Waffenproblem für sie weniger, nehme ich an (ohne je mit einer gespielt zu haben allerdings). Gerade die Solo-Spieler haben ja die Erfahrung gemacht, daß der Druide besonders schwer ist, weil er keine gute und unzerbrechtliche Waffe haben kann. Ein Problem, vor dem eine Hexe nie stehen wird.

Stimme Zurgrimm zu, der unzerbrechliche gegen alles verwendbare Besen macht vieles wett, die Hexe kann dazu auch noch Große Gier. Doof ist, dass Sie in Fulminictus und Armatrutz so schlecht ist (Zauber die ich am häufigsten benutze). Hexensolo wäre so das nächste auf meiner Tagesordnung. Leider kann aber weder die Hexe noch der Druide das Wunderschild tragen, der Magier schon :angry:
Das ist unfair!


Zum Vergleichen habe mal ganz schnell die Generierung von Schick gestartet:
Druide: LE 30, AE 25, AU 42
Hexe: LE 25, AE 25, AU 33
Magier: LE 25, AE 30, AU 33

Was Hexe und Magier mit ihren unzerbrechlichen Standardwaffen einbringen, das gleicht der Druide damit aus, daß er besser ausgerüstet werden kann: Lederharnisch, Lederzeug und Dreschflegel oder Vulkanglasdolch.
Nach meiner Erfahrung (hab vor zig Jahren mal Druide, Hexe, Magier und die 3 Elfentypen losgeschickt) ist der Druide ein besserer Kämpfer und Kampfzauberer als die Hexe. Und wenigstens noch ein besserer Kämpfer als der Magier (wenn auch in Magie schlechter).
Der Druide kann wegen seiner körperlichen Vorzüge ins Getümmel eindringen und dort zaubern. Hexe und Magier muß man zurückhalten, weil sie zu leicht getötet werden.

Hexen habe ich bisher etwas stieftöchterlich vernächlässigt. :lol: Aber zwischen Magier und Druide könnte ich keine Wertstufe setzen. Was dem Druiden astral fehlt, das gleicht er körperlich aus. Und den Vorteil des unzerbrechlichen (lichtspendenden, als Seil und Astralspeicher nutzbaren) Stabes bezahlt der Magier damit, dass er nicht einmal Lederkleidung tragen darf.
Die Hexe darf nun zwar auch wieder Leder tragen, aber als Ausgleich zum Hexenbesen (unkaputtbar, unstehlbar) ist sie körperlich schlecht und zauberisch schlecht. Unterm Strich sind die Figuren gleichwertig.
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#13
(07.01.2011, 00:03)exi schrieb: Was Hexe und Magier mit ihren unzerbrechlichen Standardwaffen einbringen, das gleicht der Druide damit aus, daß er besser ausgerüstet werden kann: Lederharnisch, Lederzeug und Dreschflegel oder Vulkanglasdolch.
Also Dreschflegel und Vulkanglasdolch (okay, letzteren vielleicht vereinzelt gegen Gegner, wo eben nur magische Waffen helfen) sind nicht zu empfehlen. Das sind eigentlich totale Schrottwaffen. Die Waffenmodifikation ist jeweils -2/-3. Da würde ich, speziell für die Anfangsphase, wo die Waffentalentwerte sowieso noch total mies sind, eher zum Kampfstab raten. Der zieht nur 1 Punkt von der PA ab und lässt die AT unberührt. Der Dreschflegel macht zwar 1 TP mehr, aber das steht in keinem Verhältnis zu den Abzügen auf die AT/PA. Weil man ja ohnehin nie trifft.

Letztendlich mag das hier ja eine Geschmacksfrage sein, über die man trefflich streiten kann. Aber zumindest den Magier würde ich persönlich dann doch deutlich über dem Druiden platzieren. Der Zauberstab lässt sich ja auch noch mit einigen nützlichen Stabzaubern ausstatten, nicht zuletzt mit dem, der pro Zauber 2 AE-Punkte einspart. Mit einem guten Kampfmagier kann es ein Druide meines Erachtens nicht aufnehmen. Hexe und Druide hingegen finde ich persönlich auch ziemlich gleichwertig, wobei ich lieber eine Hexe spiele, weil ich den unzerbrechlichen Hexenbesen einfach sehr bequem finde. Der Druide ist da einfach ein ständiges Problemkind.

(07.01.2011, 00:03)exi schrieb: Die Hexe darf nun zwar auch wieder Leder tragen [...]
Was du mit dieser Aussage meinst, ist mir nicht wirklich klar; die Hexe ist da genau wie der Magier. Das höchste der Gefühle ist ein Waffenrock. Sie unterliegt sogar noch mehr Restriktionen, wie zum Beispiel der bereits angesprochene Wunderschild.
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#14
(07.01.2011, 01:59)Pergor schrieb:
(07.01.2011, 00:03)exi schrieb: Die Hexe darf nun zwar auch wieder Leder tragen [...]
Was du mit dieser Aussage meinst, ist mir nicht wirklich klar; die Hexe ist da genau wie der Magier. Das höchste der Gefühle ist ein Waffenrock. Sie unterliegt sogar noch mehr Restriktionen, wie zum Beispiel der bereits angesprochene Wunderschild.

... stimmt. Das muß ich zurücknehmen. Da habe ich - ohne vorher testweise einzukaufen - spekuliert, ob man nicht die körperliche Schwäche ausgleichen darf.

Den Hexenbesen akzeptiere ich als Vorteil. Aber sonst hat die Figur nichts zu bieten. Mir erscheint die Hexe als unpraktischer als ein Druide. Sie ist schwächer und weniger ausbaufähig.
Wenn wie im Eingangsposting gefragt wird, ob man statt des Druiden eine Hexe nehmen soll, dann rate ab.
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#15
Mir scheint der druide wird hier gern unterschäzt, wie Junivera schon sagte kann er in Schick ja noch Pfeil und Bogen tragen und gibt solang einen recht effektiven Fernkämpfer ab.

Bei meinem lezten Schickdurchgang mit einem Solo-Druiden ist er durch die Kombination aus Bogen und Böser Blick schon beinah zu Rambo mutiert:respect:
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#16
Dankeschön für die vielen Antworten! Echt Wahnsinn... das Spiel ist im Grunde "uralt", und immer noch gibt es ein derart aktives und lebendiges Forum dazu, dass meine Fragen im Handumdrehen komplett beantwortet - und sogar darüber hinaus. :thx:
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#17
Bevor man Hexe oder Druiden so angreift muss ich sagen, dass meiner Meinung nach noch mehr vom persönlichen Können (also Stellungsspiel) abhängt. Das Spiel selber ist nicht schwer, höchstens der ein oder andere Kampf.
Wenn ich von einer sechser Truppe ausgehe muss ich den Helden (Druide/Hexe... egal) nur so positionieren, dass er maximal einen hat, der auf Ihn draufhaut. Mit einer ordentlichen Parade ist der RS total egal. Deswegen stört es mich bei der Hexe nicht, dass der RS so niedrig ist. In Schweif geht das mit Goldschild und Phexhelm zu dem Waffenrock und Wintermantel auf RS 8, was ich schon ganz gut finde! Zur Not noch nen 5er oder 6er Armatrutz und man nen netten Recken :)

Im Solo kann man aufgrund des RS seinen Solisten in eine Ecke stellen, selbst wenn 20 Gegner im Raum sind können nur 2 draufhauen und man hat ja immer noch eine Parade ;)

Tante edit: Bezüglich der Betrachtung des Magiers: Durch das weglassen der Steigerungsversuche bekommt man nochmals 3-8 AE hinzu, weswegen meine Magier eigentlich immer viel LE und AE haben. Meine Solo Magierin Magda hatte am Ende mit Stufe 20 im Bau der Königin immerhin 100 LE und 162 AE. Wohlgemerkt ich steiger immer so wie es kommt, ich schummel nicht und warte bis der PC eine 8 würfelt ;)
Druiden und Hexen sind da stark benachteiligt, da Sie nur 1W+2 bekommen = 3-8 und der Magier mit dem Verzicht das Doppelte! Der Magier kann in seinem Gebiet alle Zauber mindestens 2x und Eigene 3x steigern, hat eine unzerbrechliche Waffe und beginnt mit Talentwert 3 in Speere. Da kann weder Hexe noch Druide mithalten. Mit Silberhelm und Wunderschild + Waffenrock/Wintermantel kommt ein Magier btw auf RS 10
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#18
Den Zwölfen zum Gruße!

Die bisherigen Antworten finde ich sehr gut. Man muss doch ausdrücklich loben, dass hier sehr viel Abwägen stattfindet.

Letzten Endes stellt sich immer die Frage: Was will ich?

In einer Gruppe, die möglichst schlagkräftig durchs Spiel geht und dafür nicht jeden einzelnen Zauber drauf hat, würde ich den Druiden nicht gerade sehen. Wenn man aber nicht mehrere Elfen mitnehmen möchte, kann der Druide eine Alternative sein. Im Vergleich zur Hexe kann er Lederüstungsteile tragen, hat aber dafür keine unzerbrechliche Waffe. Nach dem ersten Teil darf er nicht mehr die Bögen benutzen, so dass er auch Bogenschütze ausfällt, sofern man nicht am Anfang viele Steigerungspunkte darauf verwenden will. In der Heldengruppe kann er der zweite Heiler werden und der Kräutersucher, so dass sich Magier und/oder Elf auf anderes konzentrieren können.

Bei den Zaubern ist es so eine Sache: Ausgerechnet der Beherrschungsmagier kann besonders viele Nichtmagiersprüche lernen, also einen Druiden gerade hier gut ersetzen. Größter Nachteil bei beiden ist, dass sie immer gegen die Magieresistenz zaubern - ein Kampfmagier steht deutlich besser da. Gerade beim von mir sehr geschätzten Zauber "Blitz", der in der Nordlandtrilogie noch nicht gegen die Magieresistenz geht, hat er den zweitniedrigsten Wert und kann im Gegensatz zu Elf und Kampfmagier auch immer nur einen Punkt je Stufe steigern. Andererseits ist der Druide die einzige Möglichkeit neben einem Beschwörungsmagier, Elementare herbeizurufen. Ich benutze diesen Zauber nie, aber vielleicht legen andere genau darauf Wert.

Neben dem bereits mehrfach erwähnten "Bösen Blick" ist auch "Beherrschung brechen" eine gute Versicherung - auch wenn es kein Privileg des Druiden ist, diesen Zauber zu beherrschen. Wieviel man mit dem "Magischen Raub" ausrichten kann, habe ich nie getestet. Es gibt aber wohl einzelne Stellen im Spiel, an denen man sehr viel Spaß damit haben kann (in Riva etwa, solange Mandara in der Gruppe ist).

Ein Anfang in Sternenschweif zeigte, dass "Zwingtanz" interessant ist, weil er auf Entfernung gesprochen werden kann und (meiner Erinnerung nach) der Gegner wirklich endgültig nicht mehr am Kampfgeschehen teilnahm - im Gegensatz zu "Paralysis" oder "Salander".

Der Druide ist sicherlich nicht der furchteinflößende Eigenbrötler, der er im normalen DSA-Rollenspiel ist. Dafür wurden ihm in der Umsetzung der Nordlandtrilogie einige Steine in den Weg gelegt. Andererseits ist er sicherlich nicht einfach zum "alten Eisen" zu zählen. Er wird nicht das herausragende Gruppenmitglied sein, kann aber als gute Ergänzung dienen, wenn er richtig eingesetzt wird.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#19
Ich bevorzuge ja die Hexe. Wegen des "Große Gier Bugs" ist sie zwar in Schicksalsklinge noch recht Schwach, besitzt aber einen Kostengünstigen Schadenszauber, eine unzerbrechliche magische Waffe (die zwar auf das falsche Talent geht aber was solls), und recht gute Gesellschaftliche und Naturtalente. Hexen bau ich immer zum Gruppenheiler und Kräutersammler um. Im Kampf leisten sie wirksame Unterstüzung auch gegen Dämonen und Elementare und die Große Gier ist sehr gut (und wirkt gegen Skelettkreiger^^).
Beim Druiden gibt es halt keine Direktangriffszauber und nur Beherrschungssprüche, und innerstädtisch mag die echt keiner.
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#20
Außerdem kann die Hexe Hexenspeichel. *duckundweg*
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