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Der Weg zur 18. Stufe
#81
Stufe 3 ist erreicht.

Aktuelle Werte: MU 18, CH 18 (14 + Attributo 4), Herr der Tiere 6. Das ist schon recht ordentlich (gefühlte Erfolgswahrscheinlichkeit 85%), aber der Zauber "Herr der Tiere" ist noch kein Selbstläufer.

Hab' mich zwischendurch mal was weiter in den Wald getraut - die Wildschweine sind mit Herr der Tiere auf alle Fälle machbar, Stufe 8 sollte definitiv kein Problem sein, aber das große Ziel bleibt natürlich Stufe 10.

Favilludo senkt jetzt schon jede gegnerische Attacke um 3. Auf einer höheren Stufe dürfte mit Gewand der Verwirrung sogar das Senken jeder gegnerischen Attacke um 9 (5 Favilludo + 4 Gewand der Verwirrung) möglich sein.

Da das Gewand der Verwirrung zu diesem frühen Zeitpunkt auch die mit Abstand beste Rüstung ist, hilft nichts - ich brauche 500 Dukaten. Also, einmal zu Arenameister Wulfgrimm rennen, abspeichern, 1 Dukaten auf Kanor setzen, das Geld einsammeln, raus aus der Kaverne rennen und wieder einmal hinein, damit ein neuer Wettkampf aktiviert wird. Und das Ganze nur 500 mal! :rolleyes:
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#82
Den Durchbruch zu den Schwarzbären habe ich mit Erreichen der 4. Stufe geschafft, und das Ganze ohne Gewand der Verwirrung! :D

Meine Taktik: Zunächst immer links am Rand in Richtung Norden, Armatrutz, Attributo CH+4, Skelett-Magier aktiviert.

1. und 2. Welle (5 bzw. 4 Grauwölfe)
Die erste und die zweite Welle stellen kein Problem dar. Drei Wölfe werden mit Herr der Tiere verzaubert. Den Rückzug der verzauberten Wölfe gilt es für Regeneration zu nutzen.

3. Welle (3 Wildschweine, 3 Grauwölfe)
Weiter geht es nach Norden. Nun rollt die erste Wildschweinwelle (3 Wildschweine) an, die komplett verzaubert wird. Von hinten sollte noch drei weitere Grauwölfe kommen, um die sich mitlerweile die verzauberten Wildschweine kümmern dürften. Wichtig: Während dieser Phase kein Skelett beschwören. Die Tiere sollen sich gegenseitig bekämpfen.

4. Welle (4 Wildschweine, 4 Grauwölfe)
Und wieder weiter nach Norden. Hat man noch genügend verzauberte Wölfe und Wildschweine beeinander,
stürzt sich diese Welle komplett auf die verbündeten Tiere. Auch hier gilt: kein Skelett beschwören! Während sich die Tiere gegenseitig bekämpfen, gilt es noch ein paar Wildschweine nachzuverzaubern. Wenn man 5 oder 6 Wildschweine verzaubert hat, räumen die erstmal alle Wölfe aus dem Weg und machen sich anschließend gegenseitig platt.

5. Welle (2 Wildschweine, 1 Grauwolf)
Jetzt gilt es, Kurs Nordnordost (ca 2 Uhr) einzuschlagen. Die nächste Welle ist billig. Wenn alles nach Plan verläuft, wird sich diese Welle ebenfalls komplett auf die verzauberten Tiere stürzen.

6. Welle (3 Schwarzbären)
Mittlerweile dürfte man wieder von ein paar Wildschweinen verfolgt werden, da die Zauber nachgelassen haben. Bei mir folgten 2 Wildschweine und 1 Wolf, aber das ist egal. Jetzt gilt es, erstmal mindestens 2 (besser: 3) Schwarzbären zu verzaubern, sodass sie hinter einem aufräumen können. Außerdem werden sie den ersten Schwarzbären, bei dem die Verzauberung nachlässt, ebenfalls erledigen.

7.Welle (Wahlweise 2, 3 oder 4 Schwarzbären)
Die Zeit, während die beiden verbleibenden Bären noch verzaubert sind, gilt es zu regenerieren. Läuft man nun noch ein kleines Stück nach Norden, kann man wahlweise noch einen oder zwei zusätzliche Schwarzbären aktivieren. Ich habe mit für das Aktivieren von 4 Schwarzbären entschieden, da ich mit drei verzauberten Schwarzbären und einem Skelett den vierten relativ schnell platt mache.

Das Erlegen geht dann schnell, deutlich zügiger als im Jagdrevier, und das, obwohl man allein ist. Bin jetzt aktuell bei 1548 AP und von jetzt an läuft es in 10er-Schritten ohne lange Wartezeiten! Für alle Fälle habe ich noch 2 Einbeerensäfte und 68 Wirselkräuter einstecken.

Wer hier planmäßig vorgeht, braucht überhaupt nichts zu befürchten. Würde ich noch einmal beginnen, würde ich wohl wieder mit "Schneller Heilung" starten, da ein MU-Wert von 18 völlig ausreicht. Hinzu kommt, dass man bei Auralia das Rezept für MU-Elixier erhält, was sich dann auch relativ leicht herstellen lässt.
Außerdem hat man hier die Möglichkeit, einmal nach Herzenslust Auralias Rezepte anzuwenden (IN-Elixier, Einbeerensaft, Bleichmohnwein (erhöht Selbstbeherrschung), Wundpulver). Ich hatte selten in einem DSA-Computergame soviel Spielspaß wie gerade eben. Jetzt gilt es noch, mit Geduld das Kind nach Hause zu schaukeln (d.h. 7000 AP bei den Schwarzbären abzusahnen + sauber zu Ende spielen), um zu zeigen, dass Stufe 18 möglich ist (vielleicht sogar Stufe 19).
(Die Optimierung auf 7004 AP würde ich mir sogar ausnahmsweise schenken :D)

Falls sich jemand von Euch mal selbst herantraut, hier meine bisherigen Erfahrungen für die Generierung für den Durchbruch im Dunklen Wald: :idea:

Unverzichtbare Slots:
Hohe AE-Regenation

Wichtige Slots:
Mutig
Hohe AE
Schnelle Heilung

Unverzichtbare Talente/Zauber
Herr der Tiere
Attributo Charisma
Armatrutz
Selbstbeherrschung
Balsam

Wichtige Talente/Zauber/Steigerungen
Sinnenschärfe (6, zusätzl. Adlerauge)
Alchimie (3+, zusätzl. Handschuhe)
Pflanzenkunde (9+, zusätzl. Kräutersichel)
Wildnisleben (6)
Heilkunde Wunden
Adlerauge
Favilludo (max)
Skelettarius
Fulminictus (4+)
Steigerung AE
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#83
Es wird immer besser! Mittlerweile würde ich jede Wette eingehen, dass mit jedem Charakter Stufe 18 ganz einfach möglich ist!!! :ok:

Man muss ganz einfach in die obere rechte Ecke des Dunklen Waldes gelangen, direkt vor den Eingang der Schlucht, der durch einen Felsen blockiert wird. Steht man einmal vor diesem Felsen, hat man es geschafft. Dieser Ort ist ein Ruhepunkt, d. h., man wird nicht angegriffen und kann beliebig regenerieren. Von hier aus gesehen gibt es zwei Richtungen: Westen und Süden.

Geht man nun in Richtung Süden, wird genau 1 Schwarzbär ausgetriggert, was wirklich jeder Held auch allein schaffen sollte. Hat man diesen besiegt, zieht man sich zurück, regeneriert, und wiedeholt das Ganze.

Ein Sahnehäubchen gibt`s noch obendrauf: Wendet man sich Richtung Westen zu, werden Wölfe ausgetriggert. Dies ist insofern praktisch, da sie auf Stufe 4 nur 1 AP bringen. Somit hat man die Möglichkeit, sein AP-Konto auf 4 oder 9 enden zu lassen, um somit die 10. Stufe mit 7004 AP zu erreichen.

Für magiebegabte Helden lohnen sich die Zauber Attributo Intuition und Fulminictus, beide bei Laurelin erlernbar. Attributo IN erhöht die ZFP für Fulminictus und gleichzeitig die AE. Ich bin mir nicht sicher, aber für Elfen sollten diese Zauber auch bei Bruckbart erlernbar sein. Fulminctus ist am effektivsten gegen die hohen Ausweichwerte der Bären.

Ich bleibe dabei, das kann jeder Charakter schaffen:
Der Alchimist hat wenig AE, kann dafür aber mit Feilschen schnell an Geld kommen (Wölfe ausnehmen, Kräuter sammeln mit Prozenten) und sich das Gewand der Verwirrung leisten. Erlernt er dann noch bei Auralia Plumbumbarum, sollte der 1 Bär auch kein Problem sein.

Nicht-magiebegabte Helden sollten den Malus "Fingerfertigkeit" sowie die Vorteile "Ausdauernd" und "Hohe Ausdauer" wählen und den Bären mit Finten zusetzen. Dazu sollten die Attribute MU, GE und KO hoch sein. Mit KK erreicht man bei den hohen Ausweichwerten wenig.

Das A und O liegt in einer guten Ausrüstung: Bei Auralia lassen sich relativ schnell jede Menge gute Tränke herstellen.

Hat man einen Dieb dabei, kann man sich sogar schon zu Beginn die Falkenkappe abholen. Denn einmal oben rechts angekommen, lässt sich jede Stelle des Waldes schell erreichen.

Das Hauptproblem beim Durchbruch sind 7 Wildschweine auf einmal, die wie ich meine, schneller sind als "normale" Wildschweine. Aber davon sollte sich keiner entmutigen lassen!
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#84
(29.12.2012, 19:42)Fíonlaighrí schrieb: Es wird immer besser! Mittlerweile würde ich jede Wette eingehen, dass mit jedem Charakter Stufe 18 ganz einfach möglich ist!!! :ok:

Mich würde es interessieren, wie man mit einem Geoden im Dunklen Wald überlebt. Mit dem kann man jedenfalls keine Attributos zaubern, hast du dafür ein anderes Patentrezept? :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#85
(30.12.2012, 17:21)Crystal schrieb: Mich würde es interessieren, wie man mit einem Geoden im Dunklen Wald überlebt. Mit dem kann man jedenfalls keine Attributos zaubern, hast du dafür ein anderes Patentrezept? :)

Geoden sind zwar die schlechtesten Zauberer, aber dafür die besten Krieger. Ein Geode verfügt über einen AU-Bonus von +18 zu Spielbeginn - das sind 6 AU mehr als ein Krieger, 3 AU mehr als ein Stammeskrieger und 2 AU mehr als eine Amazone. Zwar können sie zu Beginn nur 3 Zauber erlernen (Plumbumbarum, Psychostabilis und Fulminictus), aber Fulminictus ist dabei - das ist die Hauptsache (erlernbar bei Bruckbart).

Um seine AU effektiv nutzen zu können, muss der Geode seine Kraft entweder schon zu Beginn oder relativ früh im Spiel auf 12 steigern und den Wuchtschlag bei Nirulf erlernen (Finte bei Laurelin geht nicht wegen AP-Verschwendung). Jetzt gibt es zwei Varianten: eine realistische und eine theoretische. In der realistischen Variante kaufst Du Dir den Horasischen Kampfstab, in der theoretischen eine der drei Megawaffen.

Die theoretische Variante sieht jetzt vor, dass Du beim Wetten auf Kanor, Reto oder Piel setzt, die Kavernen verlässt und das Ganze tausenmal wiederholst und dir schließlich das Gewand der Verwirrung und eine Superwaffe besorgst.

Die realistische Variante sieht vor, die erste Welle Wölfe zu besiegen, weiter in den Wald zu rennen und gegen die zweite Welle Wölfe zu kämpfen - das sind nämlich nur 4 und keine 5. Dabei solltest Du Dich zuvor vergewissert haben, dass Dein Held schnell regeneriert. Ich weiß allerdings nicht, wie Sumus Schild wirkt (fehlt mir die Erfahrung). Dementsprechend solltest Du bei der Charaktererstellung Wert auf "Schnelle Heilung" oder "Hohe AE-Reg" legen. "Hohe Ausdauer" ist Pflicht.

Besiege ein paar Wölfe, steigere Stäbe auf 5 (alles Attacke), lerne offensiver Kapfstil, Wuchtschlag, Heilkunde Wunden, Alchimie, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Selbstbeherrschung.

Sammle ein paar Wirselkräuter, Einbeeren, Bleichmohnsamen, Gulmond und stelle ein paar Tränke her.

Mach Dich auf den Weg in die hintere rechte Ecke des Waldes! :)



Nachdem ich gesehen habe, dass der Dunkle Wald absolut machbar ist, habe ich meinen Spielstand mit der Meta-Magierin auf Stufe 4 eingefroren und nochmal neu mit der Scharlatanin Kladdis begonnen, um mich der ultimativen Herausforderung zu stellen. Erklärtes Ziel: Alle Abenteuerpunkte, die möglich sind ohne Mods außer Phileassons Geheimnis (Dazu bedarf es ja eines Diebescharakters). Habe mittlerweile knapp über 700 AP. Halte Euch auf dem Laufenden, ob der Durchbruch auch ohne Meta-Magier möglich ist.
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#86
Hab' mich soeben mit meiner Scharlatanin auf Stufe 2 ohne Gewand der Verwirrung durchgeschlagen. Erstaunliches Ergebnis: Der Durchbruch ist machbar, was danach kommt, allerdings kaum. Mit 859 AP stand ich in der Ecke oben rechts. Jetzt sollte man meinen, es würde einfacher, aber von wegen: Die Ausweichwerte eines Schwarzbären sind so krass hoch, das gibt es nicht! Für denselben Bären, für den ich mit einer Metamiegierin und Skelett 20 Sekunden brauchte, benötigte ich nun 20 Minuten.

Schwarzbären verstehen nur eine Sprache: Fulminictus. Da ich nur eine AE von 35 habe, ein Bär aber eine LE von 64 (Vergleich Metamagier: AE 45 + AE Skelett-Magier + Corpofrigo), muss ich anders vorgehen: Dank schneller AE-Reg regeneriere ich 4 AE, während ein Bär nur 1 LE regeniert. Wenn Attacke nichts bringt, muss genau das Gegenteil passieren: Favilludo, Plumbumbarum, Gewand der Verwirrung, Ausweichen (für Prankenhieb), hohe Parade. Man darf auf keinen Fall LE verlieren, muss gleichzeitig AE regenerieren und wenn genügend AE vorhanden ist, einen Fulminictus abschleudern.

Habe mich wieder aus dem Wald herausgeschlagen. Jetzt heißt es doch erst mal wieder, mühsam Wölfe bekämpfen, die Parade optimieren und erneut angreifen!

Kann allerdings ne Weile dauern, da ich zur Zeit noch anderes zu tun habe, aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben!
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#87
Das Unternehmen "Maximale AP mit Scharlatan" wurde eingestellt. Da muss man wirklich mit sehr, sehr viel Geduld das Gewand der Verwirrung organisieren, sich danach mit Wildschweinen auf Stufe 8 hochleveln und schließlich dann mit Gewand der Verwirrung, Ausweichen I, Plumbumbarum, Favilludo und Fulminictus die letzten 2 Stufen Bären besiegen. Und das alles für schlappe 20 AP mehr am Ende (Quest mit den vier Emblemen).

Das ist es mir (im Moment) nicht wert. Stattdessen führe ich lieber meinen Metamagier-Spielstand fort. Mit dem Erreichen von Stufe 5 hat das beschworene Skelett mittlerweile 50 AE, das geht jetzt echt flott. Hab' euch mal ´nen Screenshot mitgebracht, der die Hilfe des Skelettmagiers klar veranschaulicht...

[attachment=3177]
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#88
(06.01.2013, 18:51)Fíonlaighrí schrieb: Das Unternehmen "Maximale AP mit Scharlatan" wurde eingestellt. Da muss man wirklich mit sehr, sehr viel Geduld das Gewand der Verwirrung organisieren, [...]

... zwecks der Gaudi habe ich mal mit einer Elementaristin geguckt wie der Erwerb des "Gewand der Verwirrung" möglich wäre. Und ich komme zu dem fatalen Schluß, daß es zu langwierig wird.
Einmal Kräutersammeln bringt etwa 15-20D.
Kisten, Truhen, Fässer bringen als reine Güter etwa 80-100D. Mit den Talenten Schmieden und Bogenbau kann man (selbst mit vorheriger Investition) auf etwa 130-150D gelangen.
Eine Investition in Alchemie rentiert sich nicht. Zwar kann man sich mit Gulmondtee und Einbeerensaft versorgen, aber wertvolle Produkte erfordern den Zukauf von teuren Zutaten (etwa Alkohol, Zweidestillat), was beim Verkauf nur geringen Gewinn - falls nicht sogar einen Verlust - zur Folge haben kann.

Mit dem Scharlatan hätte es noch Taschendiebstahl gegeben. Beim Grafen, bei der wohlhabenden Dame und unzähligen Passanten. 1* (30-50)D, 1* (20-30)D, ~50* (0-1)D gibt geschätzte (50-80)D + ~25D also (75-105)D.
Bis hierher könnte ein Scharlatan (mit nachträglich erworbenen Talenten Bogenbau, Schmieden) etwa (200-255)D verdient haben.
Man müsste rund 10 mal Kräuter sammeln um sich das Gewand zu verdienen.
Der Arenameister läßt mit den Kämpfen maximal 1+2+3+4+5=15D verdienen (aber weiter als bis hinter Ifirnia komme ich nicht). Weitere 15D gibt es, wenn man vor jeder Wette abspeichert und so lange neulädt, bis der Zufallsgenerator gewinnen läßt. Und grad hab ich auf der Wikia gelesen, daß man noch Geld bekommt wenn man mit den anderen Anwesenden wettet oder redet. Dann könnte es in den Katakomben wohl auch bis zu 50-100D zu verdienen geben.
Ein Scharlatan müßte nochmals fünf Mal Kräuter sammeln um das Gewand zu erwerben. Es kann aber auch siebenmal sein.

Meiner Elementaristin fehlten die hundert Dukaten vom Taschendiebstahl, weswegen sie zu 12 Runden Kräutersammeln verdammt gewesen wäre. (Aber Abbrechen war einfacher :lol:)
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#89
(07.01.2013, 18:06)exi schrieb: ... zwecks der Gaudi habe ich mal mit einer Elementaristin geguckt wie der Erwerb des "Gewand der Verwirrung" möglich wäre.

Um mal Arenameister Wulfgrimm zu zitieren: "Ich freue mich, dass Ihr die Herausforderung angenommen habt." :cool:


(07.01.2013, 18:06)exi schrieb: Und ich komme zu dem fatalen Schluß, daß es zu langwierig wird.

Das ist absolutig richtig. Zumal es ja nicht beim Gewand der Verwirrung bleibt; die zwei Ringe und die Kette von Calindor und die Nietenarmschienen sollte man sich ebenfalls aneignen. Somit kommt man ohne Feilschen locker auf 600 Dukaten.

Wenn Du 60 mit Fässern verdienst und Dich danach den ersten 5 Kämpfern bei Wulfgrimm zuwendest, dürften 100 Dukaten dabei rauskommen - bleiben 500.


Im Folgenden gibt es zwei Möglichkeiten an Geld zu kommen.

1.Kräutersuche.
Am erträglichsten sind sicherlich Bleichmohnsamen -5 Heller pro Stück. Allerdings müsstest Du dann 10.000 Bleichmohnsamen ernten - bei durchschnittlich 4 Samen pro Pflücken musst Du 2500mal pflücken.

2.Sportwetten.
Du musst abspeichern, wetten, die Kaverne einmal verlassen - d.h. bei den 3 Tratschtanten links hoch Richtung Marktplatz und auf halber Höhe wieder zurück. Dann kannst Du erneut wetten.

Ich habe dabei folgende (gefühlte) Erfahrungen gemacht, kann sie aber nicht belegen: Die drei Kämpfer sind nach einem Stein-Schere-Papier-Prinzip aufgebaut.
Kanor besiegt Piel mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3.
Piel besiegt Reto mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3.
Reto besiegt Kanor mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3.

Das Gute daran: Bevor ein Kämpfer verliert, bekommr er erst zweimal kräftig zugesetzt. Daran sieht man sofort, ob man gewinnt oder verliert und kann im Falle eines anstehenden Misserfolgs sofort neu laden. Kanor steht immer in der linken Ecke, bei Piel gegen Reto steht Piel links.

Wenn Du Nerven hast wie Drahtseile, kannst Du in einer Stunde 50 Dukaten verdienen. Das sind 10h Stunden insgesamt. 10 Tage lang jeweils 1 Stunde, dann abspeichern. Im Moment wäre mir die Zeit auch zu schade dafür.

Vielleicht besteht ja die Möglichkeit, hier im Forum gemeinsam eine Scharlatanin finanziell hochzuleveln (Spielstand zumailen). :rolleyes:
Mit Feilschen, Ring der Phexenzunge, Verkauf des magischen Filetiermessers und Taschendiebstahl dürften 250 Dukaten ausreichen. Das wären bei 4 Leuten rund 1 Stunde pro Person. Anschließend könnte man sich auch die Bären teilen.


(07.01.2013, 18:06)exi schrieb: (aber weiter als bis hinter Ifirnia komme ich nicht).
Dasselbe wie bei den Bären: Level leicht und Fulminictus (Natürlich sind 5 Windmühlen mit Rumgatral schöner anzusehen, aber es geht nicht um Schönheit, sondern um Effektivität :)).

Übrigens, mit einer Elementaristin hast Du keine so schlechte Wahl getroffen. Versetz' den Bären 'nen Corpofrigo und danach Speerstiche. (Meine Meta-Magierin teilt mit ihrem Speer deutlich besser aus als die Scharlatanin mit dem magischen Filetiermesser. Ich denke, die Reichweite einer Waffe ist doch entscheidend.) Außerdem hast Du 'ne sehr hohe Astralenergie und kannst nen Feuergeist beschwören.
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#90
(08.01.2013, 18:25)Fíonlaighrí schrieb: Wenn Du Nerven hast wie Drahtseile, kannst Du in einer Stunde 50 Dukaten verdienen. Das sind 10h Stunden insgesamt. 10 Tage lang jeweils 1 Stunde, dann abspeichern. Im Moment wäre mir die Zeit auch zu schade dafür.



(08.01.2013, 18:25)Fíonlaighrí schrieb: Vielleicht besteht ja die Möglichkeit, hier im Forum gemeinsam eine Scharlatanin finanziell hochzuleveln (Spielstand zumailen). :rolleyes:
Mit Feilschen, Ring der Phexenzunge, Verkauf des magischen Filetiermessers und Taschendiebstahl dürften 250 Dukaten ausreichen. Das wären bei 4 Leuten rund 1 Stunde pro Person. Anschließend könnte man sich auch die Bären teilen.

... daran glaube ich weniger. Wenn, dann kannst du hier jemanden finden der dir mit dem HEX-Editor 1000D in die Tasche zaubert.

Aber wenn du heldenhaft zu Geld und Gut gelangen willst, dann mußt du schon viele Stunden investieren.
Dabei frage ich mich eher in welcher Reihenfolge man vorgehen sollte.
1. Erst Kisten/Fässer/Truhen aus dem Umland leeren
2. parallel dazu das Umland abgrasen (20D)
3. dann Kisten/Fässer/Truhen aus der Stadt leeren
4. dann das Umland abgrasen (+20D)
5. dann Taschendiebstahl (+75D)
6. dann nochmals das Umland abgrasen (+20D)
7. dann Turnierkämpfe und Wetten (+100D)
8. dann nochmals das Umland abgrasen (+20D)
9. tja, und jetzt muß man fragen, wie groß die Phobie gegen AP ist? Vergiftetes Mädchen, Bier für Räbinger, Beckerbolds, Olbin, Auralia, Praios-Adept, Kartenhändlerin bringen Geld - teilweise aber auch Punkte.
10. dazwischen und danach nochmals das Umland abgrasen (2*20D)
11. Bogenbau/Schmieden nutzen und alles verkaufen (+125D)
gibt ganz ganz knapp 400D.
Dieses Vorgehen kostet auch an die 10h.
Eine Figur die aber mit MU, KL, IN, FF ihre Talente in Taschendiebstahl und Kräuterkunde verbessert, hat zwangsläufig körperliche Mankos (KK oder KO?). Und wenn die Figur noch mit hochgerüsteter Kampffähigkeit (Degen), antritt, verbleiben nur noch ~150Steigerungspunkte um Talente und Fähigkeiten zu erwerben. Man bekommt also weder alles Wünschenswerte was auf dem Markt zu haben wären, noch kann man alle Zauber und Kampffertigkeiten erwerben die man will.



Ein Problem mit DraSa/AfdZ/Phileasson ist es, daß man sich selbst unter Zeitdruck setzt. Dabei habe ich selbst oft genug erlebt, daß man die Sprüche der NSP ("bringe das Päckchen *schnell* zum Wirt") nicht ernst nehmen darf. Also könnte auch der Fall mit dem Dunkelwald etwas lockerer betrachtet werden.
Wie viele Wölfe, Wildschweine und Bären gibt es denn? Und bis zu welcher Stufe bringen sie volle Punktzahl? Wie groß wäre diese Punktezahl n? Denn bis zu 500-n AP (Stufe 1) oder gar 1000-n AP (Stufe 2) kann man ja AP erwerben ohne dass einem ein Punkt verloren ginge. Aber hier muß gut geplant werden, denn nach der ersten Hauptqueste (bis hin zum Weißen Wolf,Ochsenkarren) springt man garantiert auf die Stufe 2. Allerdings kann der Ochsenkarren rund 20D bringen, etwa nochmals diesen Betrag gibt es in "Nadoret bei Nacht", hinzu käme noch der Geheimtip von Odila (12 Ratten? Und viel Goldschmuck) und man bekommt nochmals Wartezeiten die man mit Kräutersuche füllen kann.
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#91
(08.01.2013, 18:25)Fíonlaighrí schrieb: Übrigens, mit einer Elementaristin hast Du keine so schlechte Wahl getroffen. Versetz' den Bären 'nen Corpofrigo und danach Speerstiche. (Meine Meta-Magierin teilt mit ihrem Speer deutlich besser aus als die Scharlatanin mit dem magischen Filetiermesser. Ich denke, die Reichweite einer Waffe ist doch entscheidend.) Außerdem hast Du 'ne sehr hohe Astralenergie und kannst nen Feuergeist beschwören.

... bis zu den Bären bin ich gar nicht gekommen.
Selbst mit Kälteschock, Armatrutz und Feuerkugel haben mich die Wölfe, nebst Feuergeist, in kleine Fetzen gerissen. Und spätestens beim Kampf gegen Tragasch war in der Arena Schluß.
Gegen Wuchtschläge und Massenattacken hat der Elementarist einen schlechten Stand. (Auch nicht mit Schild, auch nicht mit Finte.)
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#92
Testweise habe ich es mit einer Stufe 6 Gruppe versucht und bin vorerst gescheitert. Bin wahrscheinlich schon wieder zu lange raus aus dem Spiel...
Wenn die Wildschweine ins Geschehen eingreifen, wird es durch die geschlagenen Wunden sehr schwer.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#93
(10.01.2013, 16:04)Crystal schrieb: Wenn die Wildschweine ins Geschehen eingreifen, wird es durch die geschlagenen Wunden sehr schwer.
Absolut. Allerdings gibt es weitaus schwierigere Schlachten in AFDZ (z.B. Kampf gegen 8 oder 9 Riesenkrabben, die Wildschweine bei Jagdallerlei...). Der folgende bekannte schlaue Spruch gilt auch für AFDZ: Mache zuerst das Notwendige, dann das Mögliche - dann gelingt auch das Unmögliche :)


(09.01.2013, 05:32)exi schrieb: Und spätestens beim Kampf gegen Tragasch war in der Arena Schluß.
Auf Level "leicht" hat der Zwerg eine LE von 30, der Ork von 38. Das sollte beides mit Fulminictus kein Problem sein.


(09.01.2013, 05:32)exi schrieb: Ein Problem mit DraSa/AfdZ/Phileasson ist es, daß man sich selbst unter Zeitdruck setzt.
Das sehe ich genauso. Aber warum eigentlich? :think: Mit meiner Metagierin bin ich aktuell bei 2584 AP (Stufe 5). Da zähle ich doch auch die Bären (noch 542 bis Stufe 10) und rechne mit 30-35 Bären pro Stunde (müsste mal nachmessen, vielleicht sind sogar 40 drin). Warum also nicht auch 500 mal wetten, um sich das Gewand der Verwirrung leisten zu können?
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#94
(09.01.2013, 05:32)exi schrieb: Wie viele Wölfe, Wildschweine und Bären gibt es denn? Und bis zu welcher Stufe bringen sie volle Punktzahl?
Wölfe bringen bis 1500 AP (Stufe 3) 2 AP, auf Stufe 4 immerhin noch 1 AP.
Wildschweine bringen bis 4000 AP (Stufe 6) 4 AP, auf Stufe 7 (4000-5000) immerhin noch 2 AP.
Schwarzbären bringen bis 6000 AP (Stufe 8) 10 AP, auf Stufe 9 (6000-7000) immerhin noch 5 AP.
Folglich kannst Du bist 7004 AP erwerben ohne einen einzigen zu verlieren.

(09.01.2013, 05:32)exi schrieb: Aber hier muß gut geplant werden, denn nach der ersten Hauptqueste (bis hin zum Weißen Wolf,Ochsenkarren) springt man garantiert auf die Stufe 2.
Damit wäre ich vorsichtig. Das kostet Dich alles Quest-AP. Die erste Frage die ich mir stelle, ist, ob ich Papa Ratzi noch auf Stufe 10 verbrate (+160 AP, 60 AP sind davon allerdings Quest-AP).
Außerdem überlege ich mir eine Frage der Ehre: Ist es okay, mit meiner Meta-Magierin bei Meinfried Etikette zu erlernen oder zählt das bereits zu weiteren ADD-ONS? (wären immerhin 10 AP, jeweils 5 bei Dajin und bei Hakensang).

(09.01.2013, 05:32)exi schrieb: Eine Figur die aber mit MU, KL, IN, FF ihre Talente in Taschendiebstahl und Kräuterkunde verbessert, hat zwangsläufig körperliche Mankos (KK oder KO?).
Nicht unbedingt. Ich bin am überlegen, ob ich mit meiner Meta-Magierin weiterspielen oder eben es mit einer solchen Scharlatanin versuchen soll. Vorteil Meta: Ist schon fast Stufe 6, es geht jetzt schnell.
Vorteil Scharlatanin: Alle AP möglich. Ich bin echt unschlüssig!

Ich habe ich mir Folgendes überlegt:
Eine Scharlatanin mit MU 12, IN 16, CH 16, AE-REG, Hohe AE startet mit AE 31. Mit einem Attributo +4 und dem Geschmeide der Rahja hätte man schon 34. Dank dieser genialen Seite (:thx: Crystal) weiß ich, dass ein CH-Wert von 16 es erlaubt, die AE um 16 und damit auf 50 anzuheben. Die Kosten von 1733 AP könnte man sich leisten, da man eh genügend AP bekommt. Somit könnte man bereits auf Stufe 4 eine 50er AE besitzen und es mit den Bären aufnehmen.

Meta-Magierin oder Scharlatanin - ich bin unschlüssig!

(09.01.2013, 05:32)exi schrieb: Und wenn die Figur noch mit hochgerüsteter Kampffähigkeit (Degen), antritt
Auch davon würde ich dir abraten, aus zweierlei Gründen:
1. Fechtwaffen gehören der Steigerungskategorie E an und sind gemeinsam mit Schwertern und Zweihandschwertern am teuersten zu steigern.
2. Die beste Fechtwaffe zu Beginn ist das Brabaci-Rapier mit 1W+2.

Stattdessen würde ich meinem Helden Speere beibringen. Speere sind günstiger zu steigern (Kategorie D), machen 1W+4 Schaden, haben eine hohe Reichweite (1.9m) und einen PA-Bonus von 1. Das toppen zu dieser frühen Phase des Spiels nur die 3 Megawaffen. Bleibt zu erwähnen, dass es noch zwei 1W+5 Waffen gibt (Magisches Filetiermesser bei der Fischhändlerin und Vulkanglasdolch bei Bruckbart). Auch davon würde ich abraten, da diese Waffen gegen Bären überhaupt nichts ausrichten.
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#95
(10.01.2013, 16:04)Crystal schrieb: Wenn die Wildschweine ins Geschehen eingreifen, wird es durch die geschlagenen Wunden sehr schwer.

Zunächst hatte ich die erste Welle Wölfe besiegt (du kannst 4 Wölfe töten, dich zurückziehen, regenerieren und den letzten beseitigen).
Anschließend hatte mit meiner Meta-Magierin einen Skelett-Magier beschworen und dann sofort den Schwierigkeitsgrad auf schwer gesetzt (verdoppelt die LE des Skeletts). Während sich die zweite Welle (4 Wölfe) auf das Skelett stürzte, sprach ich über 3 von ihnen "Herr der Tiere". Ein neues Skelett wurde beschworen und anschließend ging es zu fünft gegen die Wildschweine. Während die Wildschweine sich um die Wölfe kümmerten, verzauberte ich die Wildchweine. Schließlich ging es mit den verzauberten Wildschweinen zu den Bären und ab in die obere Ecke. Zwischendurch den Schwierigkeitsgrad immer wieder auf leicht stellen.

So ´nen Spaziergang legt man aber nur mit einem Meta-Magier hin. Zauberweber und Waldläufer können Wildschweine zumindest besänftigen (Sanftmut). Elementaristen können die Schweinderl ablenken (Feuergeist). Der Rest muss kämpfen. Magiebegabte Helden haben trotzdem gewaltige Vorteile (Armatrutz, Balsam, Attributo). Wichtig sind Schnelligkeit und Tränke. Zwischen Wildschweinen und Schwarzbären gibt es noch einen winzigen Regenerationsflecken, der keine Viecher auslöst, den solltest du nutzen.
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#96
(29.12.2012, 19:42)Fíonlaighrí schrieb: Mittlerweile würde ich jede Wette eingehen, dass mit jedem Charakter Stufe 18 ganz einfach möglich ist!!! :ok:

Mal sehen. Einfach wird es aber nicht.
Deshalb habe ich mir mal eine Streunerin ausgesucht (Etikette!), die ganz ohne Magie auskommen muss.

Die Eigenschaften habe ich nach Bedarf überwiegend minimiert oder maximiert und alle Talente auf das Minimum gesenkt (außer Fechtwaffen wurde auf 3 erhöht, um mir die vollen 23 AP vom Nachtlager zu sichern). Dazu kommen Bonus Ausdauernd und Hohe Ausdauer sowie Malus Handwerk.

Gegen die Wölfe hat sie auf Stufe 1 keine Chance, deshalb ist das Gewand der Verwirrung mein Hoffnungsträger. Andere momentan erhältliche Rüstungsteile und der Buckler als besten Schild sind ja nicht so toll. Eventuell helfen noch der Amazonenhelm und der Stachelhandschuh weiter. Dann müssen aber auch langsam die AP für die SF kommen.

Zur Zeit wird beim Arenameister Kasse gemacht. :D
Gut macht es sich dabei, gegen den Sieger bzw. auf den Verlierer der letzten Paarung zu setzen. Damit hatte ich schon einige Glückssträhnen. Kompliziert wird es aber, wenn einer der drei Kämpfer länger nicht dabei war. Dann setze ich sofort auf diesen. Leider klappt das nicht immer, es könnte sein, das es mit der Anzahl der Runden zu tun hat, in denen er fehlte (gerade/ungerade). Da ich aber noch über 250 Dukaten für die Ausrüstung brauche, ist ja noch viiiiel Zeit zum testen.
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#97
Habe die Stufe 16 immer erreicht, auch Forgrimm, Ardo und Fayris. So viel Quests wie möglich offen gelassen. Hab im Jagdrevier im geheimen Tal die beiden Bären, die respawnen erledigt, bis sie keine Xp mehr gaben. Dann den Dämon verbannen und mit Ardo die Quests abschliessen. Beim Dämon habe ich kein Siegel benutz, der Magier, der die Siegel abnimmt steht leider im Weg, sonst hätte man mit Ardo die Siegel einsammeln können, gaben 50 Xp pro Siegel, wenn ich mich nicht irre.
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#98
(12.01.2013, 03:12)Höhlenbär schrieb: Habe die Stufe 16 immer erreicht.
Das ist sehr ordentlich! Aber hast Du auch schon Stufe 18 erreicht? Ich würde mich freuen, wenn Du die Herausforderung annehmen würdest. :up:


(11.01.2013, 21:46)Pyromaniac schrieb: Mal sehen. Einfach wird es aber nicht.
Deshalb habe ich mir mal eine Streunerin ausgesucht (Etikette!), die ganz ohne Magie auskommen muss.
Zunächst einmal finde ich es super, dass Du Dir so eine schwierige Aufgabe herausgesucht hast. Und Du hast absolut recht, einfach wird es definitv nicht. Dennoch bin ich davon überzeugt, dass es möglich ist.

Hier ein paar Gedanken meinerseits: Eine hohe AE deckt eine Menge wichtiger Faktoren ab, auf die Du komplett verzichten musst. Das musst Du alles anderweitig kompensieren.

1. Rüstung (Armatrutz): Stufe 1-3 bringt einen RS von +2 pro Körperzone, Stufe 4-6 von +4, Stufe 7-9 von +6. Das musst Du irgendwie kompensieren. Kann durchaus sein, dass Du noch mehr Dukaten beim Glücksspiel verdienen musst, um eine halbwegs passable Rüstung zu erhalten.

2. Heilung (Balsam): Vor allem zwischen den einzelnen Angriffswellen erweist sich Balsam als praktisch. Außerdem erhöht dieser Zauber massiv die Spielgeschwindigkeit (kürzere Regeneration). Als Streuner wirst Du wohl oder übel hunderte von Einbeeren und Wirselkräutern sammeln, Alchimie erlernen (um einige Einbeerensäfte brauen zu können) und Heilkunde Wunden steigern müssen.

3. Attacke/Parade (Fulminictus). Wildschweine und vor allem Schwarzbären sind saugut bzw. bärenstark im Ausweichen. Du triffst sie am ehesten mit Waffen, die eine große Reichweite haben (Speere bzw. Stäbe).

4. Schaden (Fulminictus). Wölfe bringen nur bis zum Ende von Stufe 4 AP, spätestens danach musst Du tiefer in den Wald. Da ein Wildschwein eine LE von 27 hat (Bär: LE 64), musst Du auch gut austeilen können. Als Streuner kannst du jeodch keinen Fulminictus zaubern. Deshalb empfehle ich Dir unbedingt, eine der Mega-Waffen anzulegen. Wenn Du auf Spielspaß Wert legst, empfehle ich Dir Rumgatral, wenn Dir Min-Max wichtig ist, den Magischen Zweihänder. Von Drakkamalmar würde ich wegen seiner geringen Reichweite abraten.

Ich weiß, das verlangt eine Menge Geduld, aber es ist möglich! Es ist ein Langzeitprojekt, das ich auf gut 100 Stunden ansetzen würde (wahrscheinlich sogar noch länger). Sei Dir dessen bewussst!


(11.01.2013, 21:46)Pyromaniac schrieb: Zur Zeit wird beim Arenameister Kasse gemacht. :D
Gut macht es sich dabei, gegen den Sieger bzw. auf den Verlierer der letzten Paarung zu setzen. Damit hatte ich schon einige Glückssträhnen. Kompliziert wird es aber, wenn einer der drei Kämpfer länger nicht dabei war. Dann setze ich sofort auf diesen. Leider klappt das nicht immer, es könnte sein, das es mit der Anzahl der Runden zu tun hat, in denen er fehlte (gerade/ungerade).
Das hört sich sehr interessant an! Halte mich auf dem Laufenden darüber.
Mit meiner Hypothese (Kanor schlägt Piel, Piel schlägt Reto, Reto schlägt Kanor mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3) hatte ich zuletzt 5 von 6 aufeinanderfolgende Kämpfe gewonnen. Vielleicht kannst Du sie ja mal testen.


Noch ein Wort zu den ersten Wölfen: Du musst am Anfang nicht gegen alle kämpfen: Trigger die erste Welle aus, renn zur Kreuzung, wo man entweder zu Laurelin oder Bruckbart kann, zurück, besiege einen Wolf, und zieh Dich dann Richtung Laurelin zurück. Regeneriere, greife erneut an. Diesmal sind es nur noch vier Wölfe. Für 5 Wölfe benötigte ich mit meiner Scharlatanin bis 150 AP rund 10 Minuten. Ab 350 AP sind in 10 Minuten 10 Wölfe möglich.
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#99
Erneuter Versuch gestartet, mit einer Scharlatanin alle AP zu holen. Vorteile wie gehabt: AE-Reg, hohe AE, hohe AU. Alle Fässer sind geplündert, Fischhändlerin und edle Dame wurden ausgenommen, die ersten 5 Kämpfe bei Wulfgrimm erledigt. Die Ausrüstung wurde soweit optimiert (Federhut, Nietenarmschienen, Gute Wildlederstiefel, Pluderhose, R.d. Gewandheit, G.d. Rahja). Es fehlen der Phex-Ring und das Gewand der Verwirrung. Bis zu Letzterem sind es noch 320 Dukaten. Beim Wetten gibt es kein System. Die Chancen sind immer 50-50. Man braucht einfach Geduld.
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Das Gewand der Verwirrung verwirrt mich doch sehr. :confused:
Legt man es an, erscheint ein Tooltip zum Thema Statussymbole. Demnach sollte neben dem Portrait ein grünes Symbol auftauchen. Das tut es aber nicht, genausowenig fehlt bei den Gegnern ein rotes Symbol.
Wenn man beim Kampf die Konsole beobachtet, erhalten die Gegner keinen Abzug auf AT angeschrieben.
Kann es sein, dass dieses Gewand verbugt ist? Weder in der Arena noch bei den Wölfen hilft es außer durch den RS sonderlich weiter.
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