14.01.2007, 17:57
Vorab: ich hoffe dieser Thread kommt dem bereits bestehenden Solo-Thread von Calmor nicht in die Quere...
Im Laufe der letzten Monate habe ich ja nun einige Solos gespielt und ich wollte die daraus gewonnenen Erkenntnisse, die nun im Grunde bereits alle schon niedergeschrieben wurden, noch einmal zusammenfassend in einem Extra-Thread darstellen. Ich habe bisher noch nicht alle möglichen Charaktere gespielt, aber einige sind es doch wohl schon.
Zunächst einmal ein paar allgemeine Schwierigkeiten, die nicht (oder nur teilweise) von der Wahl des Charakters abhängen:
Ich habe sicher einige Punkte vergessen. Das werde ich dann aber beizeiten vervollständigen. Hilfe ist dabei natürlich sehr gerne gesehen.
Doch nun zu den einzelnen Charakteren: Abgedeckt habe ich den Elf, die Hexe, den Druiden und den Gaukler komplett. Den Magier mal in Riva, daher werde ich da nur wenig zu sagen können.
Der Druide
Im Gegensatz zu dem Magier und der Hexe kommt der Druide anfangs mit einem wesentlich höheren RS daher. Das ist natürlich grade für den Anfang entscheidend! Anfangs hat er RS 5, aber mit Silberhelm und Goldschild kommt er dann auf satte 9 RS. Das finde ich nicht übel für einen Druiden. Aber es gibt auch Nachteile. Beim Druiden stellt sich die Frage, welche Waffe man ihm geben soll. Die Hexe hat einen Besen, der Magier seinen Stab, und alle anderen können gute Schwerter benutzen. Ich habe einige Waffen ausgetestet und halte den Dreschflegel für eine gute Lösung, wohl auch wegen des anscheinend recht niedrigen Bruchfaktors. Schade ist dann natürlich, dass die Waffe nicht (wie bei Hexe und Magier) von Haus aus magisch und unzerbrechlich ist.
Mit den Zauber ist es anfangs auch nicht weit her. Böser Blick ist seine Spezialtät und auch der einzige wirklich effektive Beherrschungszauber, den er anfangs kann. Bei den Kampfzaubern kann er anfangs nur Blitz und Eisenrost. Alles andere muss er lernen. Ignifaxius bei -12 (Ljasdahl).
Horriphobus ist anfangs bei -5, da muss noch einiges passieren.
Schlösser knacken liegt bei 0 und Formane bei -8 anfangs. Kann Probleme bereiten. Unter Verwendung von Gift ist es allerdings auch anfangs durchaus lösbar, weil auch die RS so hoch ist. Die Zerbrechlichkeit der Waffe ist hierbei auch sekundär, weil Gift auch bei zerbrochenen Waffen ebenso effektiv bleibt wie bei Waffen, die in Ordnung sind. Alles in allem gut machbar. Schwerer wird es ab Schweif, weil die Gefteffektivität dort ja nachlässt. Bis dahin sollte man die Beherrschungszauber bis zum gehtnichtmehr steigern! Sonst wirds problematisch. Ich hatte in Schweif mehr Probleme als in Schick (trotz höherer AP-Stufe). Riva war dann wieder einfacher weil man dann schon wirklich sehr hoch gelevelt war und jegliche Nachteile dadurch endlich kompensiert wurden.
Der Gaukler
Nicht magiebegabt! Da fangen die Probleme schon an! Kampftalente sind anfangs unter aller Kanone! Der AG liegt bei mindestens 7. Diese hohe AG wurde immer wieder als großer Negativpunkte gewertet. Meine Erfahrungen sprechen allerdings dagegen. Aufgrund der großen Freiheiten in Schick kann man die magie-begabten Helden auch später machen, wenn man die AG erst mal verniedrigt hat. So habe ich es gemacht und das hat auch gut funktioniert. Und so viele magische Gegner tauchen in Schick auch nicht auf.
Auch hier ist Gift vonnöten. Anfangs hat er einen RS von 9. Das reicht und gleicht auch die fehlenden Waffentalente anfangs aus. Auf jeden Fall sollte man den Gaukler auf Schwerter trainieren. Er ist anfangs überall gleich schlecht und Schwerter sind nun mal die besten Waffen.
Problem ist natürlich die Sache mit dem Licht. Man sollte vielleicht möglichst früh zum Totenschiff gehen und das dortige Flimflam-Amulett einsammeln. Wirklich schwer ist das Schiff ja nicht. Allerdings sollte man auf die Erst-AP Acht geben. Die wäre gegebenenfalls auf dem Schiff sehr suboptimal. Beim Gaukler ist Schick (trotz Gift) noch der schwerste Teil. Sobald man das Schwert des Artherion hat und die Kampftalente gesteigert wurden entwickelt sich der Gaukler auch zu einem hervorragenden Schwertkämpfer, der einem Krieger etwa in kaum etwas nachsteht.
Die Hexe (nichts vermag einen mehr in den Wahnsinn zu treiben )
Die Hexe ist schon ein Fall für sich, ein echtes Original. Der Anfang hat es hier auch besonders in sich. Schlechte Waffentalente (wie beim Gaukler) und außerdem noch ein schier unfassbar hoher RS von +2. Aramtrutz kann sie erst ab Stufe 3 frühestens. Wenigstens ist der Besen unzerbrechlich. Ohne Gift ist es heir wirklich kaum zu schaffen. Die Hexe ist bezüglich des Startes das Nonplusultra! Eine echte Herausforderung. Auch sie kann anfangs keinen Foramen und wie geschickt Hexen im Umgang mit Schlössern sind sei mal dahingestellt. Kampfzauber kann sie anfangs auch nicht.
Ihre Beherrschungszauber anfangs sind: "Große Gier" und "Sanftmut"
Große Gier wurde in Schick nicht implementiert und Sanftmut ist abhängig von der Monsterklasse und kann daher ein echter AE-Fresser sein. Nicht zu empfehlen. Also keine Beherrschungszauber in Schick...
Ab Schweif wird es dann (im Gegensatz zum Druiden) deutlich einfacher weil man einen exzellenten Wert in "Große Gier" vorweisen kann. Der Zauber gelingt nahezu immer. Auch kann hier der Hexenknoten gute Dienste leisten weil man ihn nun auch rings um den Helden herum platzieren kann, unabhängig von der Blickrichtung!
Riva wird dann dementsprechend noch einfacher. Also auch bei der Hexe die größte Problematik: Der Anfang in Schick.
Der Elf (speziell hier der Waldelf)
Die wohl leichteste Variante des Solo-Spiels. Einziger magie-beagbter Charakter, der auch im Nahkampf etwas taugt (RS 9). Schwerter ist anfangs bei +3, kann man auf +4 steigern, was für den Anfang mehr als akzeptabel ist. Die Talente in Natur und Intuition sind überdurchschnittlich.
Schlösser liegt anfangs bei -3, Foramen bei -7.
Bei manchen Gegnern ja durchaus angebracht: Fernwaffen. Auch hier trumpft der (Wald-)Elf auf.
Ich persönlich hatte mit dem Elfen keinerlei nennenswerten Probleme, werde in Schick noch in Schweif. Er hat keine Schwachstellen und das kann man nur über den Elf sagen. Alle anderen Charaktere haben Stärken und Schwächen vorzuweisen, der Elf im Grunde nur Stärken. Besonders fpr Solo-Anfänger die Option schlechthin. Auch Beherrschungszauber stehen ihm auch anfangs schon zur Verfügung: Band und Fessel, Bannbaladin und Somnigravis ebenfalls.
Soviel zu den von mir gestesteten Charakteren. Crystal könnte ja vielleicht ein paar Daten zum Zwergen hinzufügen.
Besonders beim Solo sollte man genau darauf achten, unter welchem Gott der Held das Licht Deres erblickt. Ich hatte folgende:
Oben habe ich Schwierigkeiten aufgelistet, hier werden nun einige Tipps/Kniffe folgen:
Alles andere wurde glaube ich schon spezifisch bei den jeweiligen Charakteren erwähnt.
Ein besonderer Kniff noch hinsichtlich des Kampfes mit der Königin, wo man auf Schwerter angewiesen ist:
Man erreicht in einem Solo normalerweise durchaus die Stufe 21. Wenn man es hinbekommt wäre es optimal, Schwerter auf 18 zu steigern und danach an einem Feuertag die Feste in Riva aufzusuchen. Dadurch kann man dann das Schwerter-Talent auf 19 hochschrauben.
Ich warte auf Ergänzungen.
Im Laufe der letzten Monate habe ich ja nun einige Solos gespielt und ich wollte die daraus gewonnenen Erkenntnisse, die nun im Grunde bereits alle schon niedergeschrieben wurden, noch einmal zusammenfassend in einem Extra-Thread darstellen. Ich habe bisher noch nicht alle möglichen Charaktere gespielt, aber einige sind es doch wohl schon.
Zunächst einmal ein paar allgemeine Schwierigkeiten, die nicht (oder nur teilweise) von der Wahl des Charakters abhängen:
- Inventar: Fakt ist, dass erheblicher Mangel an Inventar auftritt. Vieles, was man eigentlich gerne dabei hätte, kann man nicht mitnehmen, da einfach der Platz fehlt. Man muss schon sehr genau abwägen, was man nun mitnimmt und was nicht.
- Krankheiten: Ab DSA 2 dank der Anti-Krankheits-Elixiere kein wirkliches Problem mehr (außer im Winter vielleicht noch), aber in Schick kann das schon problematisch werden. Viele Heiler in Schick sind Quacksalber und Talentheilung kann man, wenn man alleine ist, leider nicht nutzen. Lange Reisen, um zum nächsten Heiler zu gelangen, sind dann schon ein echtes Problem, insbesondere dann, wenn die Krankheit auch permanente Schäden zufügen kann (Verlust von KK).
- bei nicht magie-begabten Helden sind auch Vergiftungen ein echtes Problem (beispiel die Truhe bei Gorah!). Widerum keine Talentheilung möglich und Zaubersprüche gibts auch nicht. Das kann dann schnell das Ende bedeuten.
- Steigerungspunkte: In einem Gruppenspiel hat man für jedes Talentgebiet einen Spezialisten, dem man die entsprechenden Talentpunkte zuteilen kann. In einem Solo muss man alle relevanten Talente mit nur einem Helden abdecken. Sei es in der Natur, Intuition, Kampf, Wissen, Schlösser oder auch Feilschen. Mangel an Steigerungspunken ist hier vorprogrammiert.
- in den meisten Kämpfen agiert man als letzter (aufgrund der quantitativen Überlegenheit des Gegners), was die Ausgangsposition deutlich verschlechtern kann. In einem Solo schleicht man sich in den Kämpfen gerne in eine Ecke, damit nicht so viele Gegner auf einmal zuhauen können. Meistens gelingt das, aber eben nicht immer. Und das kann grade am Anfang über Leben und Tod entscheiden.
- an vielen Stellen braucht man mehrere Helden. Das ist nicht unbedingt eine Schwierigkeit, sondern vielmehr einfach nur lästig. Aber auch diesbezüglich können Schwierigkeiten auftauchen. Bestes Beispiel: Das Hafenbecken. Man kann es nur mit mind. 2 Helden verlassen. Also muss man aufpassen das der Held am Leben bleibt. Einen Tsa-Tempel gibt es auf dem Meeresgrund nicht. Außerdem muss man ja nebenbei auch noch auf Zorka aufpassen! Gleich 2 Windeier, auf die man achten muss (besonders in dem Kampf vor dem Weinkeller, der gar nicht so leicht ist).
- Die Notwendigkeit von Dummy-Helden bringt auch teilweise hohe Geldverluste mit sich, es sei denn man nimmt diesen Helden mit nach Phexcaer und kauft auch von dem Geld des Dummy-Helden Kräuter.
- Licht in Dungeons: Für magiebegabte Helden kein Problem, aber ansonsten bräuchte man ein Flimflam-Amulett. -> Inventarproblem!
Ich habe sicher einige Punkte vergessen. Das werde ich dann aber beizeiten vervollständigen. Hilfe ist dabei natürlich sehr gerne gesehen.
Doch nun zu den einzelnen Charakteren: Abgedeckt habe ich den Elf, die Hexe, den Druiden und den Gaukler komplett. Den Magier mal in Riva, daher werde ich da nur wenig zu sagen können.
Der Druide
Im Gegensatz zu dem Magier und der Hexe kommt der Druide anfangs mit einem wesentlich höheren RS daher. Das ist natürlich grade für den Anfang entscheidend! Anfangs hat er RS 5, aber mit Silberhelm und Goldschild kommt er dann auf satte 9 RS. Das finde ich nicht übel für einen Druiden. Aber es gibt auch Nachteile. Beim Druiden stellt sich die Frage, welche Waffe man ihm geben soll. Die Hexe hat einen Besen, der Magier seinen Stab, und alle anderen können gute Schwerter benutzen. Ich habe einige Waffen ausgetestet und halte den Dreschflegel für eine gute Lösung, wohl auch wegen des anscheinend recht niedrigen Bruchfaktors. Schade ist dann natürlich, dass die Waffe nicht (wie bei Hexe und Magier) von Haus aus magisch und unzerbrechlich ist.
Mit den Zauber ist es anfangs auch nicht weit her. Böser Blick ist seine Spezialtät und auch der einzige wirklich effektive Beherrschungszauber, den er anfangs kann. Bei den Kampfzaubern kann er anfangs nur Blitz und Eisenrost. Alles andere muss er lernen. Ignifaxius bei -12 (Ljasdahl).
Horriphobus ist anfangs bei -5, da muss noch einiges passieren.
Schlösser knacken liegt bei 0 und Formane bei -8 anfangs. Kann Probleme bereiten. Unter Verwendung von Gift ist es allerdings auch anfangs durchaus lösbar, weil auch die RS so hoch ist. Die Zerbrechlichkeit der Waffe ist hierbei auch sekundär, weil Gift auch bei zerbrochenen Waffen ebenso effektiv bleibt wie bei Waffen, die in Ordnung sind. Alles in allem gut machbar. Schwerer wird es ab Schweif, weil die Gefteffektivität dort ja nachlässt. Bis dahin sollte man die Beherrschungszauber bis zum gehtnichtmehr steigern! Sonst wirds problematisch. Ich hatte in Schweif mehr Probleme als in Schick (trotz höherer AP-Stufe). Riva war dann wieder einfacher weil man dann schon wirklich sehr hoch gelevelt war und jegliche Nachteile dadurch endlich kompensiert wurden.
Der Gaukler
Nicht magiebegabt! Da fangen die Probleme schon an! Kampftalente sind anfangs unter aller Kanone! Der AG liegt bei mindestens 7. Diese hohe AG wurde immer wieder als großer Negativpunkte gewertet. Meine Erfahrungen sprechen allerdings dagegen. Aufgrund der großen Freiheiten in Schick kann man die magie-begabten Helden auch später machen, wenn man die AG erst mal verniedrigt hat. So habe ich es gemacht und das hat auch gut funktioniert. Und so viele magische Gegner tauchen in Schick auch nicht auf.
Auch hier ist Gift vonnöten. Anfangs hat er einen RS von 9. Das reicht und gleicht auch die fehlenden Waffentalente anfangs aus. Auf jeden Fall sollte man den Gaukler auf Schwerter trainieren. Er ist anfangs überall gleich schlecht und Schwerter sind nun mal die besten Waffen.
Problem ist natürlich die Sache mit dem Licht. Man sollte vielleicht möglichst früh zum Totenschiff gehen und das dortige Flimflam-Amulett einsammeln. Wirklich schwer ist das Schiff ja nicht. Allerdings sollte man auf die Erst-AP Acht geben. Die wäre gegebenenfalls auf dem Schiff sehr suboptimal. Beim Gaukler ist Schick (trotz Gift) noch der schwerste Teil. Sobald man das Schwert des Artherion hat und die Kampftalente gesteigert wurden entwickelt sich der Gaukler auch zu einem hervorragenden Schwertkämpfer, der einem Krieger etwa in kaum etwas nachsteht.
Die Hexe (nichts vermag einen mehr in den Wahnsinn zu treiben )
Die Hexe ist schon ein Fall für sich, ein echtes Original. Der Anfang hat es hier auch besonders in sich. Schlechte Waffentalente (wie beim Gaukler) und außerdem noch ein schier unfassbar hoher RS von +2. Aramtrutz kann sie erst ab Stufe 3 frühestens. Wenigstens ist der Besen unzerbrechlich. Ohne Gift ist es heir wirklich kaum zu schaffen. Die Hexe ist bezüglich des Startes das Nonplusultra! Eine echte Herausforderung. Auch sie kann anfangs keinen Foramen und wie geschickt Hexen im Umgang mit Schlössern sind sei mal dahingestellt. Kampfzauber kann sie anfangs auch nicht.
Ihre Beherrschungszauber anfangs sind: "Große Gier" und "Sanftmut"
Große Gier wurde in Schick nicht implementiert und Sanftmut ist abhängig von der Monsterklasse und kann daher ein echter AE-Fresser sein. Nicht zu empfehlen. Also keine Beherrschungszauber in Schick...
Ab Schweif wird es dann (im Gegensatz zum Druiden) deutlich einfacher weil man einen exzellenten Wert in "Große Gier" vorweisen kann. Der Zauber gelingt nahezu immer. Auch kann hier der Hexenknoten gute Dienste leisten weil man ihn nun auch rings um den Helden herum platzieren kann, unabhängig von der Blickrichtung!
Riva wird dann dementsprechend noch einfacher. Also auch bei der Hexe die größte Problematik: Der Anfang in Schick.
Der Elf (speziell hier der Waldelf)
Die wohl leichteste Variante des Solo-Spiels. Einziger magie-beagbter Charakter, der auch im Nahkampf etwas taugt (RS 9). Schwerter ist anfangs bei +3, kann man auf +4 steigern, was für den Anfang mehr als akzeptabel ist. Die Talente in Natur und Intuition sind überdurchschnittlich.
Schlösser liegt anfangs bei -3, Foramen bei -7.
Bei manchen Gegnern ja durchaus angebracht: Fernwaffen. Auch hier trumpft der (Wald-)Elf auf.
Ich persönlich hatte mit dem Elfen keinerlei nennenswerten Probleme, werde in Schick noch in Schweif. Er hat keine Schwachstellen und das kann man nur über den Elf sagen. Alle anderen Charaktere haben Stärken und Schwächen vorzuweisen, der Elf im Grunde nur Stärken. Besonders fpr Solo-Anfänger die Option schlechthin. Auch Beherrschungszauber stehen ihm auch anfangs schon zur Verfügung: Band und Fessel, Bannbaladin und Somnigravis ebenfalls.
Soviel zu den von mir gestesteten Charakteren. Crystal könnte ja vielleicht ein paar Daten zum Zwergen hinzufügen.
Besonders beim Solo sollte man genau darauf achten, unter welchem Gott der Held das Licht Deres erblickt. Ich hatte folgende:
- Waldelf: "Firun" (Schusswaffen +1)
- Hexe: "Tsa" (CH+1)
- Gaukler: "Praios" (MU+1) --> unbedingt wegen der MR!
- Druide: "Praios" (hier fiel mir sonst keine sinnvolle Alternative ein)
Oben habe ich Schwierigkeiten aufgelistet, hier werden nun einige Tipps/Kniffe folgen:
- früh das Travia-Amulett holen, aufgrund des Inventarmangels.
- wegen der MR gegebenenfalls schnell den Silberhelm holen (liegt ja beim Travia-Amulett)
- Empfehlungsschreiben schnell verwenden. Mit dem Schreiben des Hetmanns gleich nach Skjal und mit Umriks Empfehlung gleich auf nach Brendhil. Am besten in Felsteyn solange laden bis man über Jurge etwas erfährt. Er macht ja sonst nicht auf.
- für Hexe/Druide/Elf: ich empfehle Thonnys, um meditieren zu können. Dieser Inventarplatz ist gut investiert!
- falls der Held Schwerter tragen kann empfehle ich besonders bei nicht magiebegabten Helden das Talent Schwerter so hoch wie möglich zu steigern. Man ist spätestens bei der der Königin hoffnungslos verloren, wenn man ohne Magie und ohne gute Werte im Schwerter-Talent auftritt.
Alles andere wurde glaube ich schon spezifisch bei den jeweiligen Charakteren erwähnt.
Ein besonderer Kniff noch hinsichtlich des Kampfes mit der Königin, wo man auf Schwerter angewiesen ist:
Man erreicht in einem Solo normalerweise durchaus die Stufe 21. Wenn man es hinbekommt wäre es optimal, Schwerter auf 18 zu steigern und danach an einem Feuertag die Feste in Riva aufzusuchen. Dadurch kann man dann das Schwerter-Talent auf 19 hochschrauben.
Ich warte auf Ergänzungen.
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