Da ja nun mittlerweile jede Charakterklasse das Solo schaffen kann (was die Diebin schafft, schafft auch jede andere Heldenklasse, dessen bin ich sicher), fangen wir mal ein wenig mit den restriktiven Soli an. Die Idee dazu kam hier ja schon auf, und vip-user hat das ja bis jetzt auch schon mit dem Elfenkämpfer geschafft, so dass ich das zumindest mal probieren will. Mal schauen, wie weit ich damit kommen werde (bis zum Berg wäre cool):
Ich habe mal eine Zauberweberin genommen, aufgrund der hohen AE-Regeneration, die mir vielleicht in den schweren und langen Kämpfen den ein oder anderen zusätzlichen Heilzauber zur Verfügung stellen wird. Außerdem hat sie ja den "Eiseskälte" zur Verfügung und kann nebenbei gleich zu Beginn schon einen Begleiter herbeirufen. Unschlüssig bin ich mir noch bei der Waffenwahl. ich bin jetzt in Ferdok kurz vor der Mordaufklärung habe noch kein Waffentalent gesteigert, ich habe ja den Fulminictus, der reicht in der Anfangsphase. Die Zauberweberin hat nur in "Dolche" einen Grundwert größer 0, aber von Dolchen habe ich seit meinem Diebinnen-Solo die Schnauze voll. Bleiben also nur Säbel, Schwerter und Fechtwaffen übrig. Ich denke mal, wenn ich Fechtwaffen nehme, fahre ich noch am besten, weil der Farfara-Rapier noch +1 auf die AT neben der Wundenchance gibt, das kann bei einem Grundwert 0 im Waffentalent schon hilfreich sein in der Anfangsphase. Später wird mir zwar der Ignisphaero fehlen, aber ich wollte den Fokus lieber auf die doch schwerere Anfangsphase legen. Zumal der Berg beispielsweise ohne Tränke ohnehin kaum machbar sein dürfte. Denn allein die Schadenszauber der Mantra'ke strecken einen ja schon nieder, weil man nicht so schnell regenerieren kann. Da dürfte also allerspätestens Schluss sein. Zur Klarstellung: Unter "Tränke" fasse ich nur das, was ich auch selber einnehme. Das heißt, alle Tränke und auch solche Dinge wie Wundpulver sind verboten, aber solche Boni wie Waffenbalsam oder Schleifsteine lasse ich zu, damit behandle ich ja die Waffe. Mal gucken, ob ich Burg Grimmzahn schaffe, das könnte sehr hart werden. Versuchen werde ich mit dem "Sanftmut" aber auf jeden Fall Mutter Ratzinski. Dieses Mal bleibe ich, was den Fernkamopf betrifft, aber wohl lieber bei den Bögen, damit ich die Tenobaalspfeile nutzen kann. Die schwere Armbrust ist zwar prinzipiell stärker, aber die Pfeile werde ich brauchen. Das kann die Zauberweberin auch zu Beginn schon ein wenig.
Edit: Okay, in Ferdok ist ein Bug aufgetaucht: Ich habe, nachdem ich mit den Broschen zu Barla gegangen bin und auf dem Weg zu der Informantin war, kurz vor dem Treffen abgespeichert und beendet. Dann habe ich das Spiel wieder gestartet (etwa später), und die Informantin ist einfach nicht da. Jetzt hänge ich also fest und ich habe keinen Spielstand mehr, der funktioniert. Der letzte Autosave direkt nach dem Hinweis auf die Informantin ist auch unbrauchbar, das gleiche Problem! Da ich jetzt keinen Bock habe, Avestreu nochmal zu machen, lege ich das Spiel erst einmal auf Eis und verfluche es eine Weile! Da kann ich besser mit meinem Gelehrten in Riva weiter machen, das Spiel funktioniert wenigstens!
Das Solo ohne Tränke
Ich habe mal eine Zauberweberin genommen, aufgrund der hohen AE-Regeneration, die mir vielleicht in den schweren und langen Kämpfen den ein oder anderen zusätzlichen Heilzauber zur Verfügung stellen wird. Außerdem hat sie ja den "Eiseskälte" zur Verfügung und kann nebenbei gleich zu Beginn schon einen Begleiter herbeirufen. Unschlüssig bin ich mir noch bei der Waffenwahl. ich bin jetzt in Ferdok kurz vor der Mordaufklärung habe noch kein Waffentalent gesteigert, ich habe ja den Fulminictus, der reicht in der Anfangsphase. Die Zauberweberin hat nur in "Dolche" einen Grundwert größer 0, aber von Dolchen habe ich seit meinem Diebinnen-Solo die Schnauze voll. Bleiben also nur Säbel, Schwerter und Fechtwaffen übrig. Ich denke mal, wenn ich Fechtwaffen nehme, fahre ich noch am besten, weil der Farfara-Rapier noch +1 auf die AT neben der Wundenchance gibt, das kann bei einem Grundwert 0 im Waffentalent schon hilfreich sein in der Anfangsphase. Später wird mir zwar der Ignisphaero fehlen, aber ich wollte den Fokus lieber auf die doch schwerere Anfangsphase legen. Zumal der Berg beispielsweise ohne Tränke ohnehin kaum machbar sein dürfte. Denn allein die Schadenszauber der Mantra'ke strecken einen ja schon nieder, weil man nicht so schnell regenerieren kann. Da dürfte also allerspätestens Schluss sein. Zur Klarstellung: Unter "Tränke" fasse ich nur das, was ich auch selber einnehme. Das heißt, alle Tränke und auch solche Dinge wie Wundpulver sind verboten, aber solche Boni wie Waffenbalsam oder Schleifsteine lasse ich zu, damit behandle ich ja die Waffe. Mal gucken, ob ich Burg Grimmzahn schaffe, das könnte sehr hart werden. Versuchen werde ich mit dem "Sanftmut" aber auf jeden Fall Mutter Ratzinski. Dieses Mal bleibe ich, was den Fernkamopf betrifft, aber wohl lieber bei den Bögen, damit ich die Tenobaalspfeile nutzen kann. Die schwere Armbrust ist zwar prinzipiell stärker, aber die Pfeile werde ich brauchen. Das kann die Zauberweberin auch zu Beginn schon ein wenig.
Edit: Okay, in Ferdok ist ein Bug aufgetaucht: Ich habe, nachdem ich mit den Broschen zu Barla gegangen bin und auf dem Weg zu der Informantin war, kurz vor dem Treffen abgespeichert und beendet. Dann habe ich das Spiel wieder gestartet (etwa später), und die Informantin ist einfach nicht da. Jetzt hänge ich also fest und ich habe keinen Spielstand mehr, der funktioniert. Der letzte Autosave direkt nach dem Hinweis auf die Informantin ist auch unbrauchbar, das gleiche Problem! Da ich jetzt keinen Bock habe, Avestreu nochmal zu machen, lege ich das Spiel erst einmal auf Eis und verfluche es eine Weile! Da kann ich besser mit meinem Gelehrten in Riva weiter machen, das Spiel funktioniert wenigstens!
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