Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Die (fast) perfekte Reihenfolge
#21
Noch einen Tipp zum Steigern in der Prem-Mine:
Schick erst A rein, bis er steigt , dann
AB, dann
ABC usw.
Dadurch hast Du auch nach regulären Kämpfen für jeden einzelnen Helden einen Stufenanstieg, und musst nicht hoffen, dass etwa alle 6 gut ausfallen! Außerdem gibts sofort mehr AP/Zeit ;)
WICHTIG: Charakter A sollte der Türenöffner sein, da er mehrere hundert AP durch das Knacken von Schlössern einsacken wird und dadurch B bis F überholen würde!
Noch drauf achten:
Es wird passieren, dass Helden dennoch gleichzeitig aufsteigen, weil sie die Grenzen immer Vielfache von 100 sind. Das kann man manchmal verhindern, indem man den Helden am Ende einen unterschiedlichen Rest lässt (zb egal, x00, x20, x40, x60, x80).
Zitieren
#22
Schade dass es hier nicht mehr weitergeht, ich ahne zwar, ie die Geschichte ausgeht ;) aber schade find ichs schon, hat sich gut gelesen:xmas:
Zitieren
#23
Die Leute kommen und gehen... Zum anderen gibt es keine perfekte Reihenfolge. Ich sollte den Thread umbenennen: "Die (fast) perfekte Reihenfolge" :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#24
(16.02.2007, 22:20)Crystal schrieb: Die Leute kommen und gehen...

...und manchmal - selten, aber doch - kommen sie auch wieder zurück. :)

Ziemlich genau 10 Jahre ist es jetzt her, dass ich diesen thread aufgemacht und dann leider nie beendet habe. In der Zwischenzeit ist dieses und jenes geschehen (Studium beendet, gearbeitet, Familie gegründet und auch dieses und jenes Computerspiel gespielt u.v.m.). Die Schicksalsklinge war nie völlig weg, aber ich hatte nie den drive, mich nochmal heran zu wagen. Jetzt aber ist es so weit, dass ich mich daran machen will, das Spiel (und danach auch die beiden anderen Teile der Trilogie) zu beenden und auch diesen thread, der - so unbeendet wie er bislang war - als Schandfleck in meiner Spiele-vita steht, zu einem (hoffentlich) würdigen Ende zu führen. Wahrscheinlich interessiert er heute kaum noch jemanden (zu lange her und zu viele Durchläufe der Schicksalsklinge, über die seitdem berichtet wurde). Aber dann ist es eben nur für mich und meine Forums-Ehre ;)

Danke an dieser Stelle an Crystal, dass er mir diesen Uralt-thread wieder aufgemacht hat, um den zweiten Versuch zu ermöglichen.:thx:

(16.02.2007, 22:20)Crystal schrieb: Zum anderen gibt es keine perfekte Reihenfolge. Ich sollte den Thread umbenennen: "Die (fast) perfekte Reihenfolge" :D

Passt ganz gut. Eine für jeden perfekte Reihenfolge gibt es nicht. Jeder spielt nach seinem gusto. Aber für mich hat sich die Grundintention seit Beginn dieses threads nicht geändert. Ziel ist es nach wie vor, die Schicksalsklinge so zu spielen, dass meine Gruppe die besten und wertvollsten Artefakte/Waffen/Hilfsmittel/sonstigen Vorteile für einen möglichst großen Teil des Spieles nutzen kann. Was nützt mir (als Beispiel) die magische Orknase aus Daspota, wenn ich sie erst kurz vor dem Endkampf hole, etc.

Nun ist mittlerweile ein anderer Aspekt hinzu gekommen, der das ganze doch noch etwas anspruchsvoller macht und der findet sich in diesem thread, über den ich beim Wiedereintritt in diese Forumshallen gestolpert bin: Optimum an AP Ironischerweise - wie Pergor in seinem Eröffnungsbeitrag dort schreibt - seinerseits inspiriert durch diesen thread hier :D So schließt sich der Kreis. Also: Ziel ist es nun, das Optimum an AP (oder doch zumindest einen sehr nahe heranreichenden Wert) zu erspielen und zugleich das ursprüngliche Ziel meiner Gruppe (die "perfekte" Reihenfolge) nicht aus den Augen zu verlieren. Und zudem soll es auch noch irgendwie rollenspielerisch zu verkaufen sein, warum meine Helden wann welche Teilqueste erledigen. Letzteres fällt möglicherweise manchmal etwas schwer, aber ich glaube einen Weg gefunden zu haben, der mit etwas "Augen zu" das Spielgeschehen halbwegs in eine Story einfügt.

Ich habe also die letzten zwei bis drei Wochen damit verwendet, mir das Spiel neu zu kaufen, mich im Forum auf den (halbwegs) neuesten Stand zu bringen (vieles, was damals noch unerklärlich schien, ist heute ganz oder weitgehend geklärt). Aber nach zehn Jahren Abstinenz vom Spiel musste ich mir auch einige Grundzüge erst wieder beibringen und die schiere Masse an Information hier muss man erstmal bewältigen (Ich bin noch nicht durch :D). Dann habe ich eine neue Gruppe erstellt (die alten Spielstände wurden in einem noch älteren Laptop auf einem hiesigen Wertstoffhof beerdigt) und habe mit dieser das Vorhaben begonnen.

Sukzessive will ich nun in den folgenden Tagen und Wochen von meiner ganz persönlichen perfekten Reihenfolge berichten...
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#25
So, zunächst kurz zu meiner neuen Gruppe:

Die Zusammenstellung habe ich zum ersten Ablauf leicht abgewandelt. Nach wie vor sind zwei Krieger und ein Zwerg Bestandteil des Ganzen. Ein Magier und ein Elf waren auch gesetzt. Bei der letzten Person habe ich lange überlegt und mich letzten Endes für einen zweiten Elfen entschieden (im ersten Versuch noch ein zweiter Magier). Der Grund liegt darin, dass die meisten magischen Waffen, die es zu finden gibt, aus dem Bereich Schwerter kommen. Nicht nur in Schick, sondern auch in den folgenden Teilen der Trilogie. Um die führen zu können, brauche ich einen weiteren Schwertkämpfer und das kann ein Elf bei entsprechender Vorbereitung.

Mitglieder meiner Gruppe sind daher:

Marcian (Krieger): Er ist der Gruppenführer und führt auch in den Städten die Gruppe an. Zu diesem Zweck wird neben den üblichen Talenten auch Gassenwissen gesteigert (k.A., ob das wirklich positive Auswirkungen hat, bzw. wo die genau lägen). Schwerpunkte ansonsten: Schwerter, Zweihänder, Körpertalente. Marcian ist im Grunde ein geradliniger und ehrenvoller Charakter (mit gewissen Einschränkungen, s.u.).

Zerwas (Krieger): Der Bruder von Marcian. Er ist deutlich weniger ehrbar als sein Bruder und war schon immer ein wenig das schwarze Schaf der Familie. Zusätzlich zu Schwertern und Zweihändern übt er sich auch im Gebrauch von Schusswaffen und kämpft zu Beginn mit einer schweren Armbrust. Daneben ist er mein "Ersatzschlossknacker".

Himgi (Zwerg): Mein Dungeonführer. Neben Schlössern und intuitiven Talenten trainiert er seine Kampffähigkeiten in Äxten, Hiebwaffen und Schusswaffen. Auch er führt zu Beginn eine schwere Armbrust. Später wird er die magische Orknase führen (daher ein Zwerg).

Lancorian (Waldelf): Mein Wildnisführer. Schwerter und Schusswaffen sind seine Kampftalente. Daneben deckt er bis auf Pflanzenkunde sämtliche Wildnistalente ab und kennt sich auch mit Heiltalenten aus. Dazu noch die Intuitionstalente. Mittlerweile habe ich gemerkt, dass ich ihn wohl ein wenig mit Aufgaben überladen habe, aber jetzt wird es auch so durchgezogen.

Sartassa (Auelfe): Sie ist ein wenig badoc (so nennen Elfen glaube ich Artgenossen, die sich all zu sehr der Welt der Menschen zuwenden). Sie kämpft - wie auch Lancorian - mit einem Langbogen. Im Nahkampf mit dem Talent Schwerter. Sie hat sich auf Pflanzenkunde und Heilung spezialisiert. Dazu die üblichen körperlichen Talente.

und dann hätten wir da noch einen gewissen...

Liscom von Fasar (Magier, Beherrschung:evil:): Ein durch und durch fragwürdiger Geselle. Klar ein Schwarzmagier hält er wenig von Moral und Ehre und überschreitet häufiger die Grenze, wo man ihn noch als guten Charakter ansehen kann. In der Anwendung von Waffengiften sieht er eben so wenig ein Problem, wie in seinem magischen Steckenpferd (neben der Beherrschung), der Dämonologie. Er kämpft mit seinem Stab (vergiftet) und Wurfsternen (natürlich vergiftet). Später wird er wohl auch gerne Hylailer Feuer verwenden (Alchimie wird gesteigert) und beherrscht (bzw. ist auf dem Weg dazu) neben den gängigen Beherrschungszaubern auch die (aus meiner Sicht) wichtigsten Kampfzauber, sowie Transversalis und Foramen und eben die Dämonologie. Er plant (doch dazu später) ein Magnum Opus der Nekromanthie...;)

Angetrieben werden fast alle meine Helden von einer enormen Goldgier (bis auf die Elfen, wobei Sartassa den zulässigen Maximalwert ausreizt), Jähzorn (bis auf die beiden Krieger) und Neugier. Um das regeltechnisch Maximale auszureizen haben alle meine Helden bei den für den Attacke-Basiswert entscheidenden Eigenschaften den Maximalstartwert 13, so dass ich ab Stufe 5 auf einen Basiswert von 9 kommen kann (und werde!). Die gesamte Gruppe ist daneben im Praios geboren, nur Liscom (das wäre nun wahrhaft unpassend) ist im Tsa geboren (wobei der Charisma-Vorteil für einen Beherrschungszauber ohnehin vorteilhafter sein dürfte).

Grund der Reise meiner Gruppe nach Thorwal ist das Rachebedürfnis von Marcian und Zerwas, soll doch ein gewisser Estorik für den Tod ihres Vaters verantwortlich sein (und so erklärt sich denn auch der alsbald geschilderte Startablauf meiner Reise zunächst jenseits der Karten-Haupt-Queste). Liscom von Fasar hat daneben (wie fast immer) auch noch heimliche Hintergedanken, weiß er doch von einem schwarzen Auge, das auf einer Felsnadel irgendwo am Neunaugensee stehen soll. Dies will er sich nach Möglichkeit zu Nutzen machen...

Ein Wort noch zum Ablauf: Wie beim letzten Mal werde ich den AP-Exploit der Premer Mine durchaus einsetzen, um meine Helden schön nacheinander gut über die Stufensteigerungen zu bringen. Dabei werde ich mir im Ergebnis wohl (zumindest bei einigen Helden) unter dem Strich einige Bonus-AP besorgen. All zu viele werden es nicht werden, da über die Gesamtpartie gesehen durch häufiges Speichern (aus genau diesem Grund auch bewusst häufig außerhalb von Tempeln) auch viele AP wieder aufgezehrt werden.


...und so sitzen meine Helden nun zunächst in einer schmierigen Kaschemme in Thorwal und sind ziemlich abgebrannt (passt gut in meine Geschichte und hat sich zufällig beim Auswürfeln der Helden ergeben, wirklich große Barreserven hatte keiner) und wissen nicht weiter...
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#26
...Geplant hatte meine Gruppe, in den Thorwaler Ottaskins nachzufragen, wo dieser Estorik zu finden wäre. Allerdings waren die dortigen Bewohner nicht ohne weiteres auskunftsfreudig, so dass ein gewaltsames Unternehmen zur Informationsgewinnung notwendig war. Hierzu allerdings - Ottaskins sind gut bewacht - fehlte es an Ausrüstung und für diese wiederum an Geld...

In diese trübe Situation platzte nun ein Thorwaler im Kriegsmantel mit einem Aufruf des Hetmans, den er in allen Tavernen verlas (wir können uns den genauen Inhalt sparen, der ist bekannt). Wer nun aus meiner Gruppe die Idee hatte, dies für etwas eigennützige Zwecke auszunutzen ("...der olle Hetman macht doch bestimmt ein paar Kröten locker, wenn wir den Auftrag übernehmen. Die könnten wir gut gebrauchen. Und wie soll er hinterher überprüfen, ob wir seinen Auftrag auch tatsächlich ausführen Hm? Er wird denken, wir wären bei Erfüllung des Aufrufes umgekommen..."), war hinterher nicht mehr nachvollziehbar. Nur Marcian als ehrbarster Charakter sträubte sich eine Weile gegen diesen Plan, konnte aber durch ein Gemurmel von Liscom (Bammeldibumm oder so ähnlich ;)) schnell überzeugt werden. Geplant, getan. Ab zum Hetman, sich dessen Geschwätz über einen gewissen Hyggelik und ein Schwert angehört, Empfehlungsschreiben für das Zeughaus abgeholt und los. Mit einer dort organisierten Armbrust und Bolzen sowie ein paar Rüstungsteilen für Marcian als Blocker war die erste Ottaskin kein Problem mehr. Die verletzten Thorwaler murmelten unter Befragung nach Estorik etwas von Daspota. Natürlich wollte meine Gruppe diese Informationen nochmals verifizieren und schaute nach nochmaligem Besuch im Zeughaus (um dort die gesammelten Waffen zu verkaufen und sich weiter einzudecken) noch in der nächsten Ottaskin vorbei. Von dort die gleiche Information. Estorik ==> Daspota

- Anmerkung dazu: Auf die AP wollte ich einfach nicht verzichten, auch wenn es keinen im Spiel selbst angelegten Grund gibt, die Ottaskins anzugreifen -

Da meiner Gruppe dieser Weg nach Daspota schneller erschien, fuhr sie zu Schiff nach Prem. Dort wurde sie vom (nach der Goldgier) zweiten Gruppenlaster erfasst, nämlich der Neugier, hörte sie doch in einer Taverne von einem angeblich verfluchten Stollen am Flussufer, den es zu erkunden galt (:silly: ich habe das Spiel so lange nicht mehr gespielt, dass ich tatsächlich ewig gebraucht habe, um den Eingang wieder zu finden, dachte tatsächlich erst, er läge in einem Haus und bin dann nur durch Zufall drüber gestolpert :silly:). Nach einem Treffen mit 5 Skeletten [Erst-AP!] (Liscom war sehr interessiert :evil:) und ein paar Einstürzen verließ meine Gruppe das noch nicht ganz erkundete Gewölbe wieder mangels Proviant.

- Hier kontrollierte Steigerung auf Stufe 2. Bis hierher eigentlich kein Cheat, da ich die Mine so oder so erkundet hätte und mir hier noch keine Bonus-AP besorgt habe. Der einzige Trick bestand darin, die Mine nicht gemeinsam, sondern nacheinander zu verlassen, wobei auch das schon zu leicht unterschiedlichen AP-Beständen geführt hat... :confused:) -

Der nächste Weg führte natürlich in dieses Drecksnest Daspota, wobei ich auf dem Weg dahin etwas erlebt habe, was ich glaube ich noch nie hatte: Meine Gruppe war tatsächlich so abgebrannt (alles Geld in die Ausrüstung), dass es unterwegs nicht einmal mehr für eine Nacht im Schlafsaal gereicht hat. Na ja, dann eben auf dem Dorfplatz übernachtet.:sleep: Zwischen Ottarje und Daspota wurde auf dem Weg noch (leider erfolglos) nach Karenen gejagt.

In Daspota in der AP-technisch besten Reihenfolge vorgegangen: Tätowierer, Bordell Liebesgeflüster, Kneipe Piratenkönig, Haus der Kapitäne. Glücklicherweise ist in diesen Häusern alles enthalten, was es an wichtigen Gegenständen in daspota zu finden gibt, so dass ich mir den Rest dieser spaßigen Stadt für einen späteren Zeitpunkt aufsparen konnte. Zu diesem Zeitpunkt verfügte meine Gruppe also bereits über die Sichel zum Kräutersuchen (Sartassa), das magische Bastardschwert (Marcian), das magische Kurzschwert (zunächst Zerwas als Ergänzung zu seiner Armbrust als damaliger Hauptwaffe), die magische Orknase (Himgi, wird aber zunächst mangels Fertigkeiten noch nicht geführt) und allerhand an Giften und Tränken und nicht zuletzt viel, viel Geld :D Neben direkt erbeuteten Talern konnte auch im nahen Ottarje viel Beute versilbert werden.

Im Haus der Kapitäne konnte Liscom von Fasar dann unter Anwendung von sehr unschönen Mitteln (der Rest der Gruppe verließ nach und nach kreidebleich den Raum) weitergehende Informationen zu Estorik erhalten. Irgendwo im Norden von Rybon sollte er sich herumtreiben. Von dort zurück nach Prem, um die Ausrüstung zu ergänzen.

- In Wahrheit hatte ich schon zu viele AP, um die Schatzhöhle ohne Steigerung zu überstehen, daher in Prem den Rest der Mine erkundet [die Neugier, was wohl im Rest der Höhle sein würde, war doch zu groß und musste zuerst befriedigt werden ;)] und kontrolliert auf Stufe 3 gesteigert -

Dort alles an Ausrüstung gekauft, was noch gefehlt hat (insbesondere Wirselkräuter und Einbeeren), dann ging es in Richtung Daspotaschatz, wo Marcian und Zerwas endlich mit dem Mörder ihres Vaters, Estorik, abrechnen wollten...
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#27
...
Estorik starb mit einem schallenden Lachen auf den Lippen. Unterbrochen durch Krampfanfälle und Husten, die das Blut aus den zahlreichen Schnittwunden an seinem Körper trieben. Unsere 6 Helden waren im Eiltempo durch die Daspota-Höhle, auf die eine Sterbende sie unterwegs aufmerksam gemacht hatte, gestürmt. Estorik wurde dann in einem gnadenlosen Nahkampfgemetzel niedergemacht (den Spaß habe ich mir genommen und ihn mit vier Helden umstellt und trotz schlechter Trefferquote von Hand ohne Fernkampfwaffen niedergemacht). Ihre Rache hatten Marcian und Zerwas dennoch nicht erhalten. Mit seinen letzten verständlichen Worten lachte Estorik den beiden ins Gesicht, dass nicht er ihren Vater getötet hatte, sondern ein befreundeter Piratenkapitän. Den aber könnten sie mal schön auf Runin suchen, dort würden sie ihr blaues Wunder erleben..."Hahahahaarrgh"...

- Wusste gar nicht mehr, wie leicht das Dungeon war. Na ja, das magische Kettenhemd ist jetzt auch Teil der Ausrüstung meiner Gruppe, dazu viel Geld. Die Geldsorgen dürfte damit endgültig der Vergangenheit angehören. Wie man am Handlungsbogen erkennen kann, ist das nächste Ziel meiner Reise die Drachenhöhle auf Runin, die ich in meinem letzten Anlauf vor 10 Jahren ganz an den Beginn der Reise gestellt hatte. Winken dort doch unter anderem der Kraftgürtel und das magische Langschwert als Ausrüstungsgegenstände. Ich musste diesmal die Drachenhöhle an diesen Punkt rücken, da ich mir sonst einige Erst-AP für die AP-technisch beste Reihenfolge kaputt gemacht hätte. Aus diesem Grund musste ich zunächst nach Daspota und in die Daspota-Höhle und letztere hätte ich ansonsten eher später eingeschoben, da es eben nur das Kettenhemd als guten Ausrüstungsgegenstand gibt.

Nach einer kurzen Rückreise über Land aus Thoss (dahin führt ja der Weg von Rybon zur Daspota-Höhle als Endziel) und einem Angriff von 4 Harpyen unterwegs (Erst-AP!) ging die Reise also weiter nach Runin, wo sich die 6 nach kurzer Suche auf der nicht all zu großen Insel in einer weiteren Höhle wiederfanden...
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#28
...diesmal lachte keiner mehr. Dennoch war das Hochgefühl der Rache nach dem Sieg über den Piratenkönig von Runin schnell verflogen. Letztlich waren die 6 Helden froh, dieser Höhle und dem dort hausenden Drachen wohlbehalten entkommen zu sein...

- Also, die Drachenhöhle stellte insgesamt kein großes Problem dar. Unangenehm war allerdings, dass ich mittendrin festgestellt habe, dass dort auch Zombies vorkommen. Da ich mir damit (ich meine die Maximalzahl in einem Kampf dort sind 4) viele Erst-AP kaputt gemacht hätte, musste ich diese Räume umgehen. Es ging mit Transversalis. Schön ist es nicht, weil ich zum einen ungerne ein Dungeon nur unvollständig kläre (und jetzt muss ich wegen ein paar Zombies irgendwann nochmal dorthin zurück) und zum anderen damit einen Feuerschutzring als magischen Gegenstand nicht holen konnte (den hätte es in einem der Zombie-Kämpfe gegeben). Trotzdem war das Ganze ertragreich. Die Ausrüstung meiner Helden (nur besondere Gegenstände) jetzt:

Marcian: Schwert aus der Drachenhöhle, Kettenhemd aus dem Daspotaschatz

Himgi: Magische Orknase, Kraftgürtel

Zerwas: Magisches Bastardschwert

Lancorian: Kristallkugel

Sartassa: magisches Kurzschwert, Kräutersichel

Liscom: magische Wurfdolche

Daneben habe ich bislang (m.E.) noch keine Erst-AP mit Kämpfen kaputt gemacht, die weniger als die Maximalzahl an Gegner enthalten haben. Bei Zufallskämpfen unterwegs/nachts habe ich neu geladen, soweit sie die Erst-AP kaputt gemacht hätten. Einen Zufallskampf gegen Waldlöwen auf Runin konnte ich unter Mitnahme der zugehöreigen Erst-AP bedenkenlos mitnehmen, auf mehr Waldlöwen stoße ich nirgends. -

...Unsere 6 Helden kamen überein, zunächst ein wenig das süße Leben in Prem zu genießen und sich dann auf den Weg nach Felsteyn zu diesem Isleif Olgardson zu machen. Irgendwie hatte sie nun doch die Neugier nach dem Schwert Grimring und dem Schicksal des Hetman Hyggelik gepackt. Zudem erschien es Marcian schlicht unehrenhaft, keine Gegenleistung für die vom Hetman erhaltene Ausrüstung aus dem Zeughaus zu erbringen. (Nicht ganz unschuldig an dieser Wendung mal wieder Liscom von Fasar, der von Felsteyn aus nur noch einen kurzen Weg zu seinem Ziel, dem schwarzen Auge am Neunaugensee sieht ;)). Die anderen Gruppenmitglieder waren mit der Aussicht weiterer Reichtümer schnell für das neue Unternehmen gewonnen...

- So, das Vorgeplänkel ist nun beendet. Damit werden auch die "Story-Anteile" weniger werden, da ich von nun ab kaum mehr mit Zusatzgeschichten um meine Helden herum erklären muss, warum dieses oder jenes gemacht wird, auch wenn es eigentlich von der Grundstory her unlogisch ist. Im Wesentlichen folge ich nun dem Haupthandlungsstrang. Auf dem Weg zur perfekten Reihenfolge bin ich bereits ein ganzes Stück vorangeschritten: Die besten Waffen im Spiel sind fast komplett bereits eingesammelt. Es fehlen noch der Zweihänder aus der Orkhöhle, der Silberstreitkolben aus der Herberge und Grimring selbst. Daneben fehlt noch einiges an magischen Stirnreifen, Amuletten etc. Die verlassene Herberge, die einiges davon enthielte, kann ich aus AP-technischen Gründen noch nicht spielen. Die Zombies bekomme ich anderswo in deutlich größerer Zahl als dort. Die Spinnenhöhle wäre möglich gewesen, aber deutlich interessanter finde ich, jetzt die Intuitionssteigerung am schwarzen Auge am Neunaugensee abzuholen um auch diesen Vorteil möglichst lange zu genießen. Zum anderen kann ich auf dem Weg dahin die Einhorn-Erstbegegnung relativ früh im Spiel durchführen, damit ich ihm später ein zweites mal begegnen kann. Da Isleif auf dem Weg zum Neunaugensee wohnt, kann ich dort auch gleich die ersten Informationen und Kartenstück 1 abholen. So fügt sich alles gut ineinander. Auf dem Weg in Prem gezielt auf Stufe 4 gesteigert (diesmal musste ich mir in der Tat einige AP "erschummeln", aber sonst wäre die Steigerung unterwegs erfolgt und das wäre misslich, da ich dann deutlich weniger gezielt hätte steigern müssen. Dann Reiseweg Varnheim - Auplog - Vilnheim - Oberorken - Felstyn. Zwischen Varnheim und Auplog wurden noch erfolgreich Karene gejagt (AP), eine Brücke gebaut (AP) und zwischen Oberorken und Felsteyn ein orkisches Götzenbild zerschlagen (AP). Solche Ereignisse möchte ich auf meinem Weg auch sämtlich mitnehmen. Von Felsteyn aus geht der Weg als nächstes zum Neunaugensee, wo Liscom die übrigen Helden unter Vorschub fadenscheiniger Gründe hin manipulieren wird...:cool:
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#29
- Einschub zu den Informanten -

Nachdem die Hauptqueste ja nun alsbald in den Vordergrund treten wird, ist es an der Zeit, sich über die für mich und meine Absichten beste Reihenfolge der Informanten Gedanken zu machen. Hierbei gibt es einige Dinge zu beachten:

1. Ich will nur Informanten besuchen, von denen ich direkt oder zumindest indirekt bereits erfahren habe, auch wenn beim ein oder anderen Informanten auch Besuche vor Kenntnis möglich wären.

2. Folgende Informanten stehenunmittelbar im Zusammenhang mit Questen/Dungeons, was dazu zwingt, diese Informanten (erst) dann zu besuchen, wenn sie im Hinblick auf die dort zu erringenden Erst-APs und Gegenstände in die "perfekte Reihenfolge" passen:

- Umbrik Siebenstein,
- Yasma Thinmarsdotter
- Eliane Windenbek

Dazu kommt, dass Tiomar Swafnildsson in Brendhil ein weiteres Dungeon in unmittelbarer Nähe hat, auf der Insel Manrek, was idealiter im Zusammenhang mit ihm dort besucht würde. Gerner wäre ich auch vor einem Besuch bei Hjore Ahrenson im Wolfsbau gewesen, wegen des Schuldbuches. Zwingens ist beides aber nicht.

3. Einige Informanten sind "Engpässe", da nur wenige oder gar keine anderen Informanten (zwingend) auf sie hinweisen. Beispielsweise wird
- Eliane Windenbek tatsächlich von niemandem standartmäßig erwähnt,
- Jurge Torfinsson nur von Tiomar Swafnildsson
- der richtige Aufenthaltsort von Yasma Thinmarsdotter nur von Jurge Torfinsson

4. Algrid Trondesdotter kann ich - nach Lesen einschlägiger threads hier im Forum - nur um den Preis treffen, dass ich dann Kolberg nicht mehr treffen kann. Da ich den zu gerne einmal sehen würde, verschiebe ich das Treffen mit ihr daher zwingend ziemlich nach hinten.

5. Asgrimm Thurboldson wird außer von Algrid Trondesdotter (Problem mit ihr siehe unter 4.) nur noch von Eliane Windenbek erwähnt (Problem mit ihr siehe unter 3.)

6. Swafnild Egilsdotter und noch mehr Kolberg sind nicht planbar, weshalb ich auf deren Informationen keinesfalls bauen kann.


Insgesamt ergibt sich damit nach Zeichnung eines Pfeilediagramms :D (fast zwingend) Folgendes:

Ich brauche von Isleif Olgardson (der ja zwei zufällige Informationen gibt) zwingend einen Hinweis auf Eliane Windenbek (sonst bekomme ich nämlich keinen und muss sie ohne Hinweis aufsuchen) und einen weiteren Tip. Da mir jetzt daran gelegen wäre, die Gorah-Queste zu unternehmen (warum siehe in einem der nächsten Beiträge) soll es daneben Umbrik Siebenstein sein. Ich werde also (mag manchem lächerlich vorkommen, aber mir ist so etwas in diesem Durchgang wichtig) so lange neu laden, bis ich genau diese beiden Informanten von Isleif als Hinweis bekomme.

Reihenfolge danach: Umbrik ==> Tiomar ==> Jurge ==> Yasma

Jederzeit dazwischen könnte ich Eliane Windenbek einstreuen, an die ich dann jederzeit Asgrim Thurboldson dranhängen könnte. Nach Umbrik kann ich auch jederzeit Beorn Hjallasson einstreuen, welcher Ragna Firunjasdotter freischalten würde. Hjore Ahrensson kann jederzeit nach Beorn, Yasma oder Ragna an die Reihe kommen.

Ein zufälliges Treffen mit Swafnild würde meine Möglichkeiten noch vervielfältigen.

Zusammengefasst ist die derzeit wahrscheinlichste Reihenfolge:

Umbrik ==> Tiomar ==> Jurge ==> Yasma==> Eliane ==> Hjore ==> Beorn ==> Ragna ==> Asgrimm ==> Algrid

Sollte ich bis dahin Kolberg nicht getroffen haben, hole ich mir sein Kartenteil vom Einhorn. Swafnild würde ich danach - wenn bis dahin noch nicht getroffen - durch monatelang andauernde Seereisen "erzwingen".
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#30
Hallo Marcian,

schöner Thread! Freut mich, dass du nach so langer Zeit wieder mit Schreiben begonnen hast. Anbei einige Hinweise, vielleicht nutzen sie dir etwas:

(12.08.2016, 16:03)Marcian schrieb: 3. Einige Informanten sind "Engpässe", da nur wenige oder gar keine anderen Informanten (zwingend) auf sie hinweisen. Beispielsweise wird
- Eliane Windenbek tatsächlich von niemandem standartmäßig erwähnt,
Frag mal in der Taverne in Tjoila nach Informationen. ;)

(12.08.2016, 16:03)Marcian schrieb: 5. Asgrimm Thurboldson wird außer von Algrid Trondesdotter (Problem mit ihr siehe unter 4.) nur noch von Eliane Windenbek erwähnt (Problem mit ihr siehe unter 3.)
Auch hierfür sollte die Taverne in Tjoila der geeignete Ort sein.


(12.08.2016, 16:03)Marcian schrieb: Sollte ich bis dahin Kolberg nicht getroffen haben, hole ich mir sein Kartenteil vom Einhorn. Swafnild würde ich danach - wenn bis dahin noch nicht getroffen - durch monatelang andauernde Seereisen "erzwingen".
Dafür brauchst du nicht Monate lang umherzureisen. Wenn der Hinweis auf sie aktiviert wurde, kannst du sie ab dem 1.Travia in jedem Hafen antreffen. Sollte dies nicht der Fall sein, einfach den Hafen kurz verlassen und wieder betreten. Nach spätestens einer Minute solltest du sie dann getroffen haben.

Viel Spaß beim Ausprobieren!
Zitieren
#31
(12.08.2016, 18:00)Fíonlaighrí schrieb: Hallo Marcian,

schöner Thread! Freut mich, dass du nach so langer Zeit wieder mit Schreiben begonnen hast. Anbei einige Hinweise, vielleicht nutzen sie dir etwas:

Hallo Fíonlaighrí,

danke für deinen Kommentar (zumindest einer liest hier außer mir selber also mit :)). Für Hinweise bin ich immer dankbar. Im schlechtesten Fall kenne ich ihn schon, im besten Fall lerne ich etwas neues.:)

(12.08.2016, 18:00)Fíonlaighrí schrieb:
(12.08.2016, 16:03)Marcian schrieb: 3. Einige Informanten sind "Engpässe", da nur wenige oder gar keine anderen Informanten (zwingend) auf sie hinweisen. Beispielsweise wird
- Eliane Windenbek tatsächlich von niemandem standartmäßig erwähnt,
Frag mal in der Taverne in Tjoila nach Informationen. ;)

(12.08.2016, 16:03)Marcian schrieb: 5. Asgrimm Thurboldson wird außer von Algrid Trondesdotter (Problem mit ihr siehe unter 4.) nur noch von Eliane Windenbek erwähnt (Problem mit ihr siehe unter 3.)
Auch hierfür sollte die Taverne in Tjoila der geeignete Ort sein.

Nein, um die Taverne in Tjoila wusste ich tatsächlich noch nicht. Warum sind die dort so gut informiert? ;) Ich habe es jetzt bereits geschafft, die von mir gewünschte Informanten bei Isleif zu erhalten, aber für einen Alternativablauf, über den ich mir ganz am Ende dieses threads noch mal Gedanken machen will, die ich mit der Forumsgemeinde teile, wäre das in jedem Fall eine überdenkenswerte Alternative.


(12.08.2016, 18:00)Fíonlaighrí schrieb:
(12.08.2016, 16:03)Marcian schrieb: Sollte ich bis dahin Kolberg nicht getroffen haben, hole ich mir sein Kartenteil vom Einhorn. Swafnild würde ich danach - wenn bis dahin noch nicht getroffen - durch monatelang andauernde Seereisen "erzwingen".
Dafür brauchst du nicht Monate lang umherzureisen. Wenn der Hinweis auf sie aktiviert wurde, kannst du sie ab dem 1.Travia in jedem Hafen antreffen. Sollte dies nicht der Fall sein, einfach den Hafen kurz verlassen und wieder betreten. Nach spätestens einer Minute solltest du sie dann getroffen haben.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

Ich werde es ausprobieren. Ich hatte bislang immer gedacht, man könnte Swafnild zwar auch "gamey" erzwingen, müsste dazu aber die im Hafen liegenden Schiffe verändern, was ja durch simples Neuladen und Hafen erneut betreten nicht funktioniert. Dann hätte ich aber alternativ eben auch durch die Gegend schippern können, bis ich sie treffe. Mit deiner Methode werde ich es aber probiere, die geht sicherlich schneller (aber eben erst, wenn ich sie bis ganz zum Schluss noch nicht getroffen habe).


Kurze Fortsetzung (wegen der Sache mit dem Gorah-/Skelettarius-Bug hänge ich gerade etwas fest, daher kann ich nur noch wenig weiter berichten):

In Felsteyn war Isleif wie gewünscht mitteilsam und nannte Eliane Windenbek und den Druiden Umbrik Siebenstein. Von dort aus manipulierte Liscom die anderen 5 gekonnt zum Neunaugensee, wo er sein geheimes eigenes Reiseziel wähnte, ein schwarzes Auge. Auf dem Weg dorthin begegneten die 6 allerdings nicht nur einer alten, mit der sie Schnaps tranken und überstanden einen Felssturz, nein sie trafen auch auf ein Einhorn, welches Liscom derartig beeindruckte, dass er von seinen finsteren Plänen (kurzzeitig!) abrückte. Er offenbarte den anderen 5 sein Wissen um das schwarze Auge, so dass die anderen nun freiwillig mitreisten...

- Also, am Einsiedlersee eine Gratis-Intuitionssteigerung für alle Helden abgeholt und zurück nach Felsteyn. Diese Steigerung einer positiven Eigenschaft ist ein extrem wertvolles Gut, weshalb wir auch das relativ früh im Spiel haben wollten. Es passt überdies, da ich so auch die Einhornbegegnung früh habe, was ein zweites Treffen ermöglichen sollte. Den Rückweg habe ich wieder identisch gewählt (und damit den Riesenlindwurm auf der Strecke See ==> Oberorken zunächst ausgelassen), weil zum Einen eine Reisefortsetzung von Felstein nach Orkanger geplant ist (massiv Erst-AP durch Räuberbegegnung) und zum anderen auf der Strecke nach Oberorken ein Kampf gegen 4 Orks und 1 Oger gelauert hätte, der einige Erst-AP kaputt gemacht hätte...

Eine Sache, die ich nicht optimal gelöst habe (eine Kleinigkeit, aber mal schauen, ob das in einer "Alternativ-Lösung") nicht noch anders möglich wäre: Die Intuitionssteigerung hat bei allen Helden zur Eigenschaftskombination

In 14
Ge 14
KK 15

oder

In 14
Ge 13
KK 16

geführt. Rechnerisch ergibt dies für den At-/Pa-Basiswert jeweils 8,6 und damit eigentlich 9. Eine Erhöhung des Basiswertes gab es trotzdem nicht, weil (und das habe ich erst nach und nach im Forum herausgelesen) dieser Wert erst beim nächsten Stufenanstieg neu berechnet wird. Das führt dazu, dass meine Helden nun für ein paar Tage/Quests/Dungeons mit einem niedrigeren Basiswert leben müssen, als notwendig. Sinnvoll wäre für eine zukünftige "perfekte" Reihenfolge daher, die Reise zum Einsiedlersee und zum schwarzen Auge ein klein wenig früher (jedenfalls vor dem Anstieg zur 4. Stufe) zu tätigen, um die Basisswert-Steigerung so früh wie möglich mitnehmen zu können.
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#32
Und weiter im Takt...

Von Felsteyn aus machten sich unsere 6 auf den Weg zu Umbrik Siebenstein. Sie wählten hierfür den Landweg von Felsteyn über Orkanger, Canegh, Liskor, Tjanset und Ala nach Orvil. Unterwegs wurde zunächst bei einem ersten Räuberhinterhalt ein Wegzoll bezahlt. Dies aber nur, um die Briganten dann heimlich zu verfolgen und mitsamt ihrem Lager auszuräuchern (über 400 AP). Eine danach folgende zweite Räuberbegegnung verlief wenig spektakulär (zumindest für unsere 6, die Räuber mögen dies anders sehen :evil:). Der Überfälle noch nicht genug, meinten danach auch noch 8 Orks, uns den Weg verstellen zu müssen. Keine gute Idee...:D

- Diese Reise hat sich AP-technsich gelohnt. Neben den Erst-AP für den Überfall auf das Räuberlager gab es auch nochmal Erst-AP für 8 Orks der Stufe 1. Ich hatte zuvor bereits zwei oder dreimal des Nachts Orküberfälle und auch den Zufallskampf auf offener Strecke, habe aber jedes mal neu geladen, weil es zu wenig Gegner waren, um die Erst-AP anzunehmen. Diesmal hat alles gepasst. Ich war mir zwar nicht sicher, ob bei dieser Begegnung wirklich nur Orcs der Stufe 1 herumlaufen, aber Eigenschafts-Zauber auf sämtliche Gegner haben mir das bestätigt.


Auf der Strecke von Orkanger nach Clanegh dachten unsere Helden dann schon, einen lukrativen Drachenhort plündern zu können, leider stellte sich das Monster aber nur als Tatzelwurm heraus, die je bekanntlich nur wertlosen Klimbim horten (trotzdem gab es AP für diese Begegnung). Auf dem letzten Teilstück zwischen Ala und Orvil stießen die 6 dann noch auf seltsam aggressive Steppenhunde (erneut Erst-AP!). Eine Erklärung für deren Verhalten sollten sie in Orvil erhalten...

- Ein Wort noch zu den Reisen. Man kann die zurückgelegte Wegstrecke deutlich vergrößern, wenn man die Laufzeit verlängert. Einfach immer erst kurz vor Mitternacht loslaufen, dann läuft man die komplette Nacht und den Tag durch, ohne Rasten zu müssen. Reicht meist, um die nächste Stadt zu erreichen, wo man das Spiel dann wiederholt. Auf diese Weise kann man mehrere Tage ohne rasten zu müssen durchlaufen und spart viel Zeit. Jedenfalls dann, wenn man keine LE oder AE regenerieren muss ist das zu empfehlen.


- kleine Ergänzung: Die Goblinhöhle auf dem Weg von Felsteyn nach Orkanger habe ich bewusst ausgelassen, da sie mir keine wertvollen Gegenstände bietet. Die wird später nachgeholt werden...
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#33
du kannst auch 10 Tage quasi ohne Unterbrechnung durchreisen, wenn du den versteckten Weiterreisebutton anklickst, der zwar nicht zu sehen ist, aber im Hintergrund immer aktiv ist.

um deinen Vortrag nicht zu unterbrechen, werde ich diesen Kommentar wieder löschen, ich wollte es nur gesagt haben.

Vergiss nicht den Kampf gegen die 3 Oger (übernachtungskampf Dungeon beliebig).
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#34
(22.08.2016, 14:12)Lippens die Ente schrieb: du kannst auch 10 Tage quasi ohne Unterbrechnung durchreisen, wenn du den versteckten Weiterreisebutton anklickst, der zwar nicht zu sehen ist, aber im Hintergrund immer aktiv ist.

um deinen Vortrag nicht zu unterbrechen, werde ich diesen Kommentar wieder löschen, ich wollte es nur gesagt haben.

Vergiss nicht den Kampf gegen die 3 Oger (übernachtungskampf Dungeon beliebig).

Nein, nicht löschen. Ist doch ok (bzw. sogar gewünscht), wenn ein paar Zusatzinformationen hier reinkommen. Wo genau finde ich denn den Weiterreise Button bzw. wie benutze ich ihn?

Die 3 Oger sind eingeplant. Da die allerdings m.W. in Begleitung kommen (Zombie?) muss ich erst die Erst-AP für die Begleitung abgrasen, um mir die nicht kaputt zu machen. Da bin ich gerade dran gewesen :D

Bitte solche Hinweise unbedingt weiter posten, da es durchaus sein kann, dass ich etwas übersehe, nachdem ich ca. 10 Jahre nicht mehr gespielt habe und ihr hier einen deutlich größeren Wissensstand habt, als ich jemals hatte...:thx:
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#35
Der Weiterreisebutton befindet sich links unten unter dem Magie anwenden Symbol, er ist zum Beispiel dann zu sehen, wenn man ein Jagdplätzchen (feste Stellen im Spiel) findet und sich entschließt, die Reise zu unterbrechen oder wenn man freiwillig mit Rechtsklick und rasten ein Lager aufschlägt. Bei normaler Nachtrast (ich denke bei Schick ist das 20 Uhr) ist es nicht sichtbar, soll es auch nicht sein, weil es ja so gedacht war, dass man jetzt Vorräte auffüllen und schlafen soll. Aber jetzt kann man an die Stelle, wo man sonst weiterreisen könnte, also links unten unter dem Magiesymbol, klicken und kommt zurück auf den Reisebildschirm. Da man aber dann sofort wieder rasten muss, sollte man vorher durch jagen und Kräutersuchen so viel Zeit vergehen lassen, dass man nachher nicht mehr rasten muss, und wie du bereits richtig gesehen hast, ist die kritische Zeit 0 Uhr früh, man muss also genau 4 Stunden vergehen lassen, dann hat man alles beisammen, und Kräutersuche kann man ja genau so einstellen, dass man keine Zeit verliert. So kann man auch die langen Gebirgsstrecken in wenigen Tagen durchstreifen. Auch Nachtkämpfe kann man so zu 100 % ausschließen, allerdings kann man auch nicht regenerieren, also empfiehlt sich diese Strategie nur für gesunde Truppen. Nur die Begegnungen mit Orks und Goblins am Tag kann man nicht verhindern, die zerstören denke ich auch Erst-AP.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#36
Dankeschön, man lernt nie aus :)

...wir hatten unsere 6 Helden in Orvil verlassen, wo sie nun nach längerer Suche den Druiden Umbrik Siebenstein fanden. Zwar hatten unsere Helden wenig Lust auf eine weitere Zusatzaufgabe nur für ein paar Informationen, deren Wert auch noch ungewiss war. Wie so häufig zog allerdings das gruppeninterne Argument: "...na ja, evtl hat der alte Knacker ja auch noch was zum Plündern, davon brauchen wir Umbrik ja nichts zu erzählen..." Gesagt getan wurde Gorah in seinem Hain aufgestöbert und nach einem intensiven Kampf zur Strecke gebracht. Neben dem Runenknochen und einigem an Tränken und Kräutern wurde auch ein roter Ring erbeutet, den sich Marcian kurzerhand an den Finger steckte (MR + 2). Himgi, der sich beim Öffnen von Gorahs Truhe an einem Giftdorn gestochen hatte, konnte unterwegs geheilt werden...

- Wie andernorts ausgeführt, hatte ich enorme Probleme mit dem Gorah-Kampf. Nicht etwa, weil der so schwer wäre. Nein, ich hatte an sich vor, mir hier die Erst-AP für Zombies zu holen, indem ich sämtliche zuvor erschlagenen Gegner (außer Gorah) wieder erwecke. Aus bekannten Gründen ging das damals nicht. Die mittlerweile für das Problem gefundene Lösung stand mir damals noch nicht zur Verfügung, was mich zum Verzicht auf ca. 18 AP bewogen hat. Die Vergiftung von Himgi war weniger schlimm. Ich habe die Rückreise sofort unterbrochen und danach eine Talentheilung Gift durchgeführt. Ironischerweise war Himgi selbst derjenige mit dem deutlich höchsten Talentwert, blöd. Es ging dann allerdings auch mit einem Talentwert von Lancorian von ca. 4 problemlos. War mir zuvor nicht bekannt, dass das einfach ohne Hilfsmittel funktioniert und dann auch noch bei einem derart niedrigen Talentwert. Liscom von Fasar ist nach dem Gorah-Kampf übrigens in Stufe 5 aufgestiegen (wegen der extra-AP aus der Einhornbegegnung ist er den anderen etwas voraus) -

...Umbrik Siebenstein war sehr zufrieden und rückte neben einem Empfehlungsschreiben an Tiomar Swafnildsson auch mit einer Information über einen gewissen Beorn Hjallasson in Angobodirtal heraus. Unsere 6 machten sich dann auf den Weg nach Rovik, um von dort auf die Insel Manrin überzusetzen und Tiomar Swafnildsson aufzusuchen (ist das eigentlich - der Name würde passen - der Sohn von Swafnild Egilsdotter?). Auf dem Weg dorthin holte sie Gorah nochmal ein, dessen - bislang unter seiner Beherrschung stehenden - Wölfe nach seinem Tod völlig außer Kontrolle geraten waren und dabei waren, einen Schäfer samt Herde aufzufressen. Unsere 6 griffen ein, allerdings geriet das ganze etwas außer Kontrolle, als Liscom sich beim Anblick der vielen Tierleichen seiner dunklen Seite entsann und "etwas ausprobieren wollte". Sein Magnum Opus der Nekromantie wurde ein großer Erfolg :evil:, auch wenn die anderen 5 es nicht wirklich lustig fanden, den Großteil der gerade eben bereits erlegten Gegner nochmals erlegen zu müssen...

- wie andernorts berichtet bin ich dann für die Zombie-Erst-AP auf diesen Kampf ausgewichen. Nachdem auch zu diesem Zeitpunkt der Bugfix noch nicht vorhanden war, habe ich mich damit zufrieden gegeben, den aller größten Teil der Wölfe (11?) wiedererwecken zu können. Die damit gesammelten AP haben den Aufwand trotzdem gelohnt -
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#37
...Zu Schiff fuhren die 6 weiter auf die Insel Manrek nach Manrin. Unterwegs wurde ihr Schiff von einem Krakenmolch angegriffen, der Zerwas in den Würgegriff nahm und Sartassa ins Wasser zog (prima, das gibt Zusatz-AP). Von Manrin aus reisten die 6 zu Fuß nach Brendhil, um mit Tiomar Swafnildsson zu sprechen, der unter dem Eindruck des Empfehlungsschreibens von Umbrik Siebenstein ein weiteres Kartenteil und einige Informationen herausrückte.

- Auf Manrek habe ich bewusst die Piratenhöhle ausgelassen. Sie läge zwar wunderbar auf dem Weg, aber sie bietet absolut keine Zusatzausstattung und auch wichtige Erst-AP gibt es hier nicht zu holen. Die Höhle kommt daher später dran.

...Anschließend ging es zu Schiff über Manrin und dann (binnen 10 Stunden!) nach Prem. Unsere 6 Helden suchten dort die ihnen mittlerweile sehr lieb gewordene kleine Mine in Prem wieder auf (Steigerung der anderen 5 Helden auf Stufe 5). Nach kurzer Rast beschlossen sie sodann, Jurge Torfinsson in Skjal aufzusuchen. Auch der zeigte sich schließlich zugänglich und überreichte den 6 ein weiteres Kartenteil. Da nun langsam der Herbst anbrach, wollten die 6 nun - ehe die Gebirgspässe mit Schnee bedeckt sein würden - an sich weiter zu Yasma Thinmarsdotter nach Thoss reisen, die ihnen Jurge ans Herz gelegt hatte. Auf dem Weg nach Ottarje erregte allerdings ein seltsames Tal ihre Aufmerksamkeit, ein riesiges Spinnennetz versperrte dort den Eingang in eine Höhle...und ja, die 6 wollten diese Höhle erkunden...

- Es ist Dungeon-Zeit: Die Spinnenhöhle steht auf dem Programm und danach werde ich mich der alten Herberge widmen. Beides sehr ertragreiche Dungeons, die meine perfekte Ausrüstung (fast) komplettieren werden. An sich wollte ich danach - wie oben angedeutet - schnurstracks nach Thoss und dann in die Magierruine. Mittlerweile bin ich ins Grübeln gekommen, nachdem ich hier erfahren habe, dass im Tempel des Namenlosen auf Hjalland eine neue Möglichkeit entdeckt wurde, eine positive Eigenschaft der Helden zu steigern. Eine wichtige Sache, die ich zeitnah mitzunehmen gedenke. Und Varnheim liegt ja in der Gegend...;)
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren
#38
Für mich wäre eigentlich eine perfekte Reihenfolge, alles machbare in einer solchen Reihenfolge zu machen, dass man möglichst wenig Zeit verschwendet und möglichst keine Strecke mehrmals läuft. "Keine" geht schon wegen der zwei Dungeons auf der Strecke Thoss-Rybon nicht, aber dann eben so wenige Strecken wie möglich mehrmals.
Zitieren
#39
Ist eben die Frage, ob man zeit- oder erfahrungspunkteoptimiert spielen möchte...
"Alrik war durstig und hat getrunken."
Zitieren
#40
Ja, wie schon ausgeführt muss natürlich jeder seine eigene Vorstellung von Perfektion entwickeln und umsetzen. Dein Ansatz der Reisewege, NRS, hat natürlich etwas für sich, aber nochmal: Mir geht es darum, die richtig guten Gegenstände möglichst lange nutzen zu können. Es bringt mir (zumindest mal auf Schick alleine bezogen) eben nichts, das Schwert aus der Drachenhöhle (nur mal als Beispiel) direkt vor dem Endkampf gegen den Orkchampion abzuholen. Dann kann ich es auch liegen lassen, denn nutzen werde ich es dann kaum noch.

Vorliegend eben erschwert durch das Vorhaben, zugleich dazu auch ein Optimum an AP (oder nahe dran) herauszuholen. Damit sind längere Laufwege kaum vermeidbar. Ich plane aber schon an einer (noch) perfekteren Reihenfolge, die ich nach Abschluss dieses AARs hier darstellen möchte. Da kann auch der Gedanke der Laufwegoptimierung durchaus Eingang finden.
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste