Beiträge: 52
Themen: 3
Registriert seit: Nov 2008
Bewertung:
0
27.11.2008, 15:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.11.2008, 15:56 von Sannah.)
Hallo erstmal...
Ich hab seit langem mal wieder und pünktlich zum Drakensang start die NLT ausgegraben und hab beim spielen bemerkt, das viele Items z.b. garnicht wirklich als magische Waffen zu erkennen sind, ich hab sie vormals immer übersehen. Darum kam mir der Gedanke, die Spiele ein wenig zu verändern. Magische Waffen z.b. auch als solche besser Grafisch zur Geltung zu bringen, damit man sie nicht sofort übersieht. Ebenfalls würde ich gern der "Robe (Thoranor)" gerne irgend einen Sinn geben. Slots für Armreife gibt es im Sternenschweif ja ebenfalls, nur leider findet man dort bekanntlich ja keinen einzigen, was finde ich auch noch ein wenig verändert gehört. Ebenfalls denkbar wäre noch ein paar mehr NSCs ins Spiel einzubauen, die sich als 7ter Char anschließen. Eine kleine Storytechnische erweiterung wäre auch nett, aber sicher noch schwieriger zu realisieren. Zudem gibt es mehr als genug Bugs im Spiel... das Matrosenhemd z.b. mit RS1 wird in der Windsbraut als Umhang getragen, und gehört eigentlich ausgebessert.
Deshalb hier meine Frage: Kennt jemand da irgend ne Möglichkeit, wie man das Spiel und ein paar Gegenstände/Grafiken verändern/modden kann? Ich bin leider nicht ganz so gut in Sachen DOS bestückt... Hab in der SuFu leider nichts brauchbares gefunden.
P.S.: Das Kettenhemd aus der Zwergenbinge lvl 2 vom Krieger aus dem Grubengasstollen steht nicht in der Liste hier. Das Hemd ist verflucht und raubt dem Charakter 2 Punkte vom Attacke-/Paradewert.
Beiträge: 6.338
Themen: 137
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
38
Hallo Sannah und willkommen im Forum!
Vorab: Mit dem "Verändern" der Spiele hat sich hier, soweit ich weiß, auch noch niemand beschäftigt. Insofern wird dir da auf Anhieb wohl kaum jemand großartig weiter helfen können (ich selbst habe von solchen Dingen auch nicht viel Ahnung). Kleinere Änderungen kann man mit einem HEX-Editor wohl einrichten, aber ganze strukturierte Veränderungen des Spiels an sich... das dürfte schwierig werden. Undbei einigen deiner Vorstellungen wüsste ich jetzt gar nicht, inwiefern das den Aufwand wert sein sollte. Zumal du ja mittlerweile in Sachen NLT recht bewandert zu sein scheinst und eh alles schon kennst.
Sannah schrieb:das viele Items z.b. garnicht wirklich als magische Waffen zu erkennen sind, ich hab sie vormals immer übersehen.
Naja, dadurch wird's aber natürlich etwas interessanter. Ist ja an sich ganz spannend, wenn einem eben nicht immer alles gleich auf die Nase gebunden wird, wie es z.B. in Drakensang eben wohl der Fall ist. Und du weißt ja mittlerweile wohl, was wo zu finden ist.
Sannah schrieb:Ebenfalls würde ich gern der "Robe (Thoranor)" gerne irgend einen Sinn geben.
Oh ja, dass die "Robe (Toranor)" überhaupt keinen Sinn zu haben scheint, hat mich auch immer etwas gewundert. Interessant wäre sie z.B. gewesen, wenn sie beispielsweise einen RS von +1 gegeben hätte oder sowas (die "normalen" Roben geben ja keinerlei Schutz, insofern sind sie von rollenspielerischen Elementen abgesehen ja vollkommen nutzlos). Denkbar wäre auch ein kleiner Bonus auf die Parade. Das wäre auch nicht übertrieben gewesen. Aber das ist z.B. etwas, was sich mit einem HEX-Editor durchaus realisieren lassen würde, denke ich. Das könnte man dann aber auch eben erst machen, wenn man die Robe im Gepäck hat, und dann müsste man es wahrscheinlich auch jedes Mal neu machen. Dazu müsste man dann "nur" an dem jeweiligen Spielstand rumbasteln, und könnte die anderen Sachen unangetastet lassen.
Sannah schrieb:[...] das Matrosenhemd z.b. mit RS1 wird in der Windsbraut als Umhang getragen, und gehört eigentlich ausgebessert.
Ob das nun ein Bug ist, sei mal dahin gestellt. Das wird sich wohl nicht von alleine so programmiert haben. Zudem kannst du die Hemden ja einfach ablegen, wenn es dich sört. Einmal abgenommen, können sie ja nicht mehr in diesen "Umhang-Slot" zurückgepackt werden.
Sannah schrieb:P.S.: Das Kettenhemd aus der Zwergenbinge lvl 2 vom Krieger aus dem Grubengasstollen steht nicht in der Liste hier. Das Hemd ist verflucht und raubt dem Charakter 2 Punkte vom Attacke-/Paradewert.
Hat auch glaube ich bisher niemand gewusst. Danke für den Hinweis! War mir unbekannt!
Beiträge: 796
Themen: 23
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
10
Pergor schrieb:Sannah schrieb:P.S.: Das Kettenhemd aus der Zwergenbinge lvl 2 vom Krieger aus dem Grubengasstollen steht nicht in der Liste hier. Das Hemd ist verflucht und raubt dem Charakter 2 Punkte vom Attacke-/Paradewert.
Hat auch glaube ich bisher niemand gewusst. Danke für den Hinweis! War mir unbekannt! Das ist kein Fluch das ist normal, alle Kettenhemden verringern AT und PA um 2 Punkte.
Beiträge: 2.489
Themen: 25
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
17
28.11.2008, 11:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.11.2008, 11:59 von Obi-Wahn.)
Ha, ich wusste es doch! Hab mich bloß nicht getraut was zu sagen, weil ich mir nicht sicher war. Oder meinst du es zusätzlich, Sannah?
Beiträge: 12.418
Themen: 406
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
78
28.11.2008, 12:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.11.2008, 12:03 von Crystal.)
In der Waffen- und Rüstungstabelle von Kunar steht es auch drin. Für die einen ist es ein Fluch, für die anderen ist es die regelkonforme Behinderung.
Derlei Schnickschnack wie Rüstungsgewöhnung gibt es erst ab DSA 4, mit der man die Behinderung senken und somit die AT/PA wieder erhöhen kann. Wenn das Rivaner Kettenhemd eine Behinderung von 4 hat, dann gibt das auch -2 auf AT/PA.
Beiträge: 6.338
Themen: 137
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
38
28.11.2008, 12:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.11.2008, 12:09 von Pergor.)
Ach, die ganz normale BE war gemeint? Wegen dem Wortlaut "verflucht" ging ich davon aus, dass dieses Kettenhemd neben der üblichen Behinderung noch -2 Punkte zusätzlich auf die AT/PA geben würde. Das wäre ja schon ein dicker Hund, wenn man mal ehrlich ist, aber immerhin denkbar. Nö, ein "Fluch" im eigentlichen Sinne ist das dann nun wahrlich nicht.
Beiträge: 7.819
Themen: 30
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
17
28.11.2008, 23:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.11.2008, 23:19 von Fury.)
Ehm korrigiert mich wenn ich mich irre, aber das Kettenhemd steht NICHT in der Liste von Kunar drin. Das würde mich auch wundern, da Kunar dort Schick behandelt und wir hier von Riva reden oder nicht? Soweit ich mich erinnere war das Kettenhemd magisch und besser als ein normales aber schlechter als das Despota Kettenhemd.
EDIT: Um es noch mal genauer zu berechnen (und wohlbemerkt ist lange her!)
Das Kettenhemd hat RS4 BE4 und wiegt 320
Das Despotahemd hat RS5 BE3! und wiegt 320
Der Schuppenpanzer hat RS5 BE4 und wiegt 480
Das besagte Kettenhemd hat RS5? BE4? und wiegt 320
Das müsste so ungefähr stimmen. Insofern stimmt auch Crystalls Beschreibung unter "Magisches & Besonderes" nicht ganz da beide Kettenhemden tatsächlich soviel wiegen wie ein normales, aber eins davon weniger BE hat. Außerdem handelt es sich meines Wissens nach um 2 Items (mit unterschiedlichen Hex-Codes!?)
Beiträge: 12.418
Themen: 406
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
78
Es sind zwei Items, die ich allerdings der Bequemlichkeit halber damals in einer Zeile zusammengefasst hatte, da beide RS +5 geben und 320 Unzen wiegen. Entsprechend hab ich in der Spalte "Fundorte" auch beide angegeben: die Schatzhöhle und den Grubengasstollen.
Lediglich das Icon repräsentiert nur das Kettenhemd aus Schicksalsklinge. Das in Riva verwendet ingame das Schuppenpanzer-Icon. Ich wollte aber deshalb und auch wegen der Behinderung, die ich z.B. gar nicht angebe, keine neue Zeile anfangen.
Es werden auch zwei verschiedene HEX-Codes verwendet, das stimmt.
Der Hinweis mit der Behinderung taucht nur versteckt bei den tödlichen Fallen auf, wo ich im Riva-Absatz unter dem Punkt Grubengasstollen in der Zwergenbinge den Vergleich mit dem Daspota-Kettenhemd angebe.
Beiträge: 52
Themen: 3
Registriert seit: Nov 2008
Bewertung:
0
Crystal schrieb:In der Waffen- und Rüstungstabelle von Kunar steht es auch drin. Für die einen ist es ein Fluch, für die anderen ist es die regelkonforme Behinderung.
Derlei Schnickschnack wie Rüstungsgewöhnung gibt es erst ab DSA 4, mit der man die Behinderung senken und somit die AT/PA wieder erhöhen kann. Wenn das Rivaner Kettenhemd eine Behinderung von 4 hat, dann gibt das auch -2 auf AT/PA.
Mein Fehler ja... sry btw. das Hemd hat keine zusätzliche -2 AT/PA habs beim vergleichen einfach ausgezogen... und die BE nicht bedacht... d'oh! Also es ist NICHT magisch und auch NICHT verflucht... was es aber eigentlich sein könnte, schließlich hat es auch einen Schuppenpanzer skin.
Hmn... aber ich denke die alten Schinken hier sind kaum zu verändern, vlt könnte man ja ehr einenen 4ten Teil der "Trilogie" als Fanporjekt starten. Drakensang ist mir persönlich zu "überpowert" zudem finde ich die Timeline nach dem Jahr des Feuers absolut scheiße... Im Prinzip müsste jeder kampffähige Krieger/Geweihter mit Verpflichtungen spätestens an der Garether Front gefallen sein. Was magische Items betrifft, auch die Anzahl der Magier ist es mehr als Hanebüchen... Im Regelwerk hab ich irgendwann mal gelesen, dass magische Items und Magier ansich sehr selten sind... sagen wir mal 1:1000 Stadtbewohner... Drakensang ist diesbezüglich sehr... naja... Ehr D&D als DSA
Pergor schrieb:Naja, dadurch wird's aber natürlich etwas interessanter. Ist ja an sich ganz spannend, wenn einem eben nicht immer alles gleich auf die Nase gebunden wird, wie es z.B. in Drakensang eben wohl der Fall ist. Und du weißt ja mittlerweile wohl, was wo zu finden ist.
Das ist richtig, aber Odem Arcanum z.b. wäre dann falsch umgesetzt, besser man müsste ihn beim aufheben ggf. schon zaubern können bzw. beim zaubern das ganze Inventar nach magischen Items untersuchen können
Beiträge: 12.418
Themen: 406
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
78
03.12.2008, 22:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.12.2008, 23:55 von Crystal.)
Sannah schrieb:Also es ist NICHT magisch und auch NICHT verflucht... was es aber eigentlich sein könnte, schließlich hat es auch einen Schuppenpanzer skin. Doch, magisch ist es schon. Sonst würde es nicht in der Liste drinstehen. Kettenhemden geben normalerweise nur RS 4, das von dir angesprochene beim Skelettkrieger im Grubengasstollen RS 5.
Zusatz-EDIT:
Du kannst auch hergehen und den Sachverhalt umdrehen. Dass es nämlich eigentlich ein Schuppenpanzer (laut Icon) ist, der das Gewicht und die Behinderung eines Kettenhemdes aufweist und dabei seinen 5er Rüstungsschutz behalten hat.
Da es aber im Spiel als Kettenhemd bezeichnet wird, sieh es als ein Kettenhemd mit besonderen Fähigkeiten an (statt RS 4 hat es 5).
Beiträge: 7
Themen: 0
Registriert seit: Aug 2010
Bewertung:
0
Man müsste die Robe doch "Hexen" können.
Also ihr einen Rüstungsschutz von 1 zuweisen können.
Ich werde mich da mal schlau machen!
Beiträge: 496
Themen: 1
Registriert seit: Oct 2009
Bewertung:
13
Der Thread ist ganz schön alt, aber:
Gegenstandsbildchen und -werte lassen sich verändern, dazu muss der NLT-Packer genutzt werden, der hier irgendwo zu finden ist. Daten entpacken, an der richtigen Stelle anpassen, wieder einpacken und fertig.
Bei Riva gibt's da wohl noch Probleme, da die eingepackten Daten nicht vom Spiel erkannt werden, aber zumindest bei den anderen Spielen sollte dem Modden so nichts mehr im Wege stehen. Auch die Infos bezüglich "Was muss wo geändert werden?" sollten mittlerweile verfügbar sein.
Beiträge: 18
Themen: 2
Registriert seit: Jan 2012
Bewertung:
0
Der letzte Beitrag hier war 2010...ich hoffe, ihr werdet nicht ungehalten, wenn ich hier mal etwas schreibe, aber man sieht es ja auch nicht gerne, wenn man zu einem Thema immer wieder neue Beiträge erstellt. Meine Frage ist nämlich die alte: Gibt es inzwischen Möglichkeiten, die Werte von Spielgegenständen zu verändern? Soweit ich weiß, kann man mit einem der hier zur Verfügung stehenden Editoren den Waffen die Attribute "magisch" und "unzerbrechlich" hinzufügen, allerdings keinerlei andere Eigenschaften. Mit HEXen müsste aber doch viel eigentlich noch mehr drin sein, oder? Gibt ´s dazu denn Neuigkeiten?
Auch aus Steinen, die Dir in den Weg gelegt werden, lässt sich etwas Schönes bauen.
Beiträge: 496
Themen: 1
Registriert seit: Oct 2009
Bewertung:
13
Dinge wie das Ändern von Magieresistenz etc. können zumindest in DSA1 nur über das Modifizieren des Spieles selbst angepasst werden. Ich weiß es leider nur von DSA1, aber du bräuchtest dazu einen Disassembler und müsstest die ausführbare Datei zum Spiel per Hand manipulieren. Notizen zum Auffinden der Funktionen hätte ich vermutlich noch.
Das Reverse-Engineering von DSA1+2 haben sich aber zwei kenntnisreiche Leute hier im Forum vorgenommen. Sollten die Funktionen für magische Gegenstände schon gefunden und in den neuen Code implementiert worden sein, könntest du dir damit relativ leicht deine magischen Items modifizieren bzw. neue erstellen.
Auf jeden Fall musst du also Programmieren/Disassemblieren/Kompilieren, wenn du Änderungen vornehmen willst. Vielleicht gibt es für die original Versionen von DSA2+3 andere Wege, aber ich persönlich kenne sie leider nicht.
|