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Die schweren Kämpfe
#1
Erstaunlicherweise sind die schwersten Kämpfe in Drakensang ja nicht unbedingt diejenigen, die in einzelnen Gebieten/Kapiteln ganz am Ende kommen. Oftmals sind es teilweise ganz unscheinbare Kämpfe, die einfach mittendrin kommen. Einige davon machen mir auch beim 3. Durchlauf noch echte Probleme. Teilweise bin ich wirklich gezwungen, den Kampf abzubrechen, zu fliehen, mich zu erholen, um sie dann erneut anzugreifen (die zuvor besiegten Gegner kommen ja nicht wieder). Dazu zählen beispielsweise:

  1. Bären und Naturgeister im Dunkelwald, wenn man den Sonnenzug unterstützt
  2. Die Oger und Orks, die diesen Söldner gefangen halten, der einen später zum Geheimgang in die Burg führt
  3. Das Zyklopenskelett und die ganzen Grolme um ihn herum
  4. Der Nekromant in der Gruft in Tallon und die Untoten
  5. Das Praiotenlager, wenn man den Hexen hilft

Natürlich - einige Kämpfe davon muss man gar nicht führen. Aber ich kann nunmal Gegner ebenso wenig ignorieren wie die ganzen Fässer. Und nicht bei allen davon muss ich auch immer zwischendurch fliehen. Das sind jetzt einfach nur ein paar, die mir recht schwer fallen. Hauptsächlich würde mich mal interessieren, wie ihr diese Kämpfe so führt, und ob es jeweils besonders effektive Taktiken gibt. Ich geh mal auf die einzelnen ein:

Zu 1: Ja... Problem ist, dass man andauernd umgeworfen wird. Zudem wirken diese Naturgeister ja auch bei jedem erfolgreichen Angriff (oder?) einen "Blitz dich find", der einen dann noch zusätzlich einschränkt. Dagegen kann man ja auch nicht viel machen. Um das mal klar zu sagen: Ich schaffe diese Kämpfe trotz allem wohl. Wenn nicht, könnte man sie ja notfalls auch umlaufen. Aber sie fallen mir schwer und ich muss echt alle Register ziehen und auf jeden Fall voll erholt sein. Wie geht ihr denn dabei vor? Auf jeden Fall sollte man sich ja zunächst mit geballter Kraft auf einen einzelnen konzentrieren, um schnell eine quantitative Überlegenheit zu provozieren. Aber wen greift man als erstes an? Prinzipiell wäre es ja sinnvoll, zunächst einmal die Naturgeister anzugreifen, um diesen elenden "Blitz dich find" zu umgehen. Andererseits dauert das nach meinem Empfinden länger, als wenn man zunächst die Bären attackiert, da die Naturgeister doch stärker zu sein scheinen. Was dann letztendlich bedeutet, dass man länger warten muss, bis man endlich quantitativ überlegen ist. Welche Vorgehensweise ist die bessere? Hat jemand Erfahrung damit? Greift ihr auf Exoten wie "Somnigravis" oder sowas zurück? Habe ich bisher kaum probiert...

Zu 2: Wohl einer der schwersten Kämpfe überhaupt, finde ich. Zumindest in dieser Phase des Spiels unter Berücksichtigung der bis dahin erreichbaren Kampfstärke der Helden. In einem Zug, ohne zwischenzeitlich fliehen zu müssen, ist mir dieser Kampf bisher in meinen drei Durchläufen noch nicht gelungen. Hier gibt es sehr unterschiedliche Vorgehensweisen. Die wichtigste Frage ist für mcih wohl, wen man zuerst angreift. Die Truppe besteht ja aus einem Oger, mindestens einem Ork-Unteranführer, mehreren Ork-Krieger (und Bogenschützen?), einem Hund und dem entsprechendem Ork-Hundeführer.
Gehen wir mal von meinem jetzigen Durchlauf aus: Ich spiele mit der Zauberweberin Melina (so habe ich sie einfach mal getauft) und habe daneben noch Rhulana, Forgrimm und natürlich die süße Kladdis dabei. Melina kann natürlich einen Fiulminictus, der ist auch recht effektiv, ca. 15 SP macht der im Allgemeinen schon. Nebenher schlägt der Zauber auch gerne eine Wunde. Sie kämpft ansonsten mit dem "Stab des Valonion" im Nahkampf, wenn ihr die AE ausgeht (was allerdings selten ist, sie hat über 50AE und ja auch eine hohe AE-Regeneration). Rhulana versteht sich auf Distanzangriffe, sie hat einen Tiik-Tok-Langbogen und beherrscht die Sonderfertigkeit "Scharfschütze" auch ("Meisterschütze" geht zu dem Zeitpunkt ja noch nicht). Kladdis beherrscht eigentlich nahezu alle Schadenszauber, die man bis dato erlernen kann. Fulminictus, Ignifaxius (Modifikator 4) und auch Corpofrigo. Natürlich auch solche Sachen wie "Paralü" oder "Somnigravis", wobei ich die eigentlich kaum einsetze.
Wie gehe ich das nun am besten an? Probiert habe ich natürlich, den Kampf erst einmal mit einem Fulminictus, einem "Scharfschütze-Angriff" und einem Ignifaxius zu eröffnen. Wen attackiere ich damit am besten? Der Ork-Unteranführer ist etwas weiter hinten, so dass ich erst einmal einen "normalen" unter Beschuss genommen habe. Der war dann nach den drei Angriffen auch Geschichte. Dann hatte ich noch Zeit, dem Unteranführer eine Wunde zuzufügen. Und dann waren die Gegner alle da und der Kampf begann richtig. Ab hier wusste ich nicht mehr so recht, wie ich nun vorgehen soll. Wen attackiert man am besten? Der Unteranführer kann mit seinen Sonderfertigkeiten fürchterlichen Schaden zufügen, daran ändert auch die Wunde nichts. Seine AT/PA-Werte sind trotzdem noch gefährlich. Ich hatte überlegt, ihm zusätzlich einen "Corpofrigo" aufzulegen, aber der hält nicht lange und die Spruchdauer scheint mir auch recht lang. Schaden macht der ja auch nur sehr wenig. Was mache ich nun? Kämpfe ich erst einmal gegen die schwächeren? Die kann ich zwar schneller erledigen, aber sie sind auch insgesamt nicht so gefährlich. Gebe ich dem Unteranführer zuerst den Rest? Das habe ich probiert. Ging auch ganz gut, aber danach musste ich mich auch schon fast wieder zurückziehen. Den Oger zuerst angeifen? Halte ich für unklug, weil das extrem lange dauert. Der hat ja recht hohe LE. Jedenfalls musste ich den Kampf wieder abbrechen und es waren immer noch 3 Orks und der Oger übrig. Also war es noch nicht einmal wirklich knapp. Der Rest war dann natürlich kein Problem, aber ich würde es eben gerne auch mal in einem Zug schaffen. Schafft ihr das? Wie geht ihr dabei genau vor? Was ist an meiner Taktik grundsätzlich eher ungeschickt gewesen?

Zu 3:Hauptproblem ist wohl: Versucht man schnellstmöglich, das Skelett zu erledigen, oder bekämpft man erst all die Grolme (sind ja schnell erledigt, aber es sind halt eine ganze Menge). Das Skelett hat so sehr viel Zeit, seine Stärke zu entfalten. Wenn ich aber das Skelett zuerst angreife, befinde ich mich sher lange katastrophal in der Minderheit, so dass die Grolme sehr oft angreifen können, ohne dass ich parieren kann. Was auch ärgerlich ist. Was tun? Ideen? Natürlich gehe ich da mit einem fünften Streiter hinein. Aber das macht den Kohl dort leider noch nicht wirklich fett, weil es so verdammt viele Grolme sind.

Zu 4:Hier das gleiche: Erst den Nekromant, oder erst die Untoten? Ich habe beim letzten Mal erst mit geballter Kraft den Nekromanten angegriffen und das hat auch funktioniert. Die restlichen Untoten zerfallen danach ja. Geht's auch andersrum? Erst die Untoten alle erledigen und dann den Nekromanten erst am Ende? Ist mir nicht gelungen. Seine Zauber setzen einem ja ganz schön zu. Und sein Stab schickt ja zusätzlich auch noch bei Nahkampfangriffen Fulminicti ab.

Zu 5:Die muss ich nacheinander rauslocken. Alle auf einen Schlag bezwingen: No way! Oder hat das jemand geschafft? Ich locke die nacheinader raus und bekämpfe die nacheinader in 2er bis 4er Gruppen. Man kann sie ja auch in Ruhe lassen, aber das sehe ich ja gar nicht ein. Die AP und die Kampfbeute lasse ich mir bestimmt nicht entgehen.

Interessieren würde mich einfach mal je eure Vorgehensweise. Und ob es noch andere Kämpfe gibt, die euch besonders schwer fallen (müssen ja keine Endkämpfe sein). Eines noch: Das Problem bei mir ist natürlich auch, dass ich meine Rüstung nicht in punkto Effektivität perfektioniere. Sprich mein RS ist nicht bei allen Chars sonderlich hoch. Melina trägt beispielsweise die typische Streuner-Kluft, weil ich die schick finde. Also Fechthemd, geschnürte Hose, Lederstiefel und Soldatenstiefel. Diese Feuerrüstung lehne ich ab, weil ich die hässlich, unpassend, und vollkommen überzogen finde. Die lege ich nur auf Berg Drakensang an, wenn überhaupt. Zusammen mit einem "Armatrutz" macht das jedenfalls einen durchschnittlichen RS von 4-5 bei ihr. Ähnlich ist es bei Kladdis. Ihr Kleid habe ich nun allerdings gegen die Ferdoker Robe von Graf Growin eingetauscht, so dass es bei ihr etwas besser aussieht. Rhulana trägt die Rüstung von Kurkum. Was anderes kommt bei ihr auch nicht in die Tüte. Forgrimm ist hingegen ziemlich gepanzert, Schultern, Helm, Ferdoker Kettenhemd etc. Dessen RS ist hoch genug. Aber bei den anderen ist es bedingt durch meinen Dickkopf etwas kniffliger...
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#2
Zu 1: Ich hab anno dazumal einfach immer einen Gegner nach dem anderen genommen, aber dabei nicht aufgepasst, obs ein Bär war oder ein Geist. Bei den Bäumen hab ich natürlich immer erst die Geister ausgeschalten...

Zu 2: Also ich hatte bei denen bisher wenige bis gar keine Probleme(bei 2 Durchläufen, wobei man die reine Kriegertruppe(Krieger, Forgrimm, Rhulana, Traldar(aber den hat man da noch nicht... wen hatte ich denn stattdessen..??:think: Wahrscheinlich Gwendala...)) eigentlich nicht zählt, weils zu einfach war...:cool:). Gleich den Oger plattmachen, indem man ihm Wunden zufügt, also nicht die LE runterkloppen... Und dann immer den stärksten Gegner mit wenigsten 3 Leuten angreifen. Und immer schön mit Niederwerfen/Umreißen eindecken. Zwischendurch mal kleine Befreiungsschläge...

Zu 3: Da kann man etwas tricksen, indem man die Grolme zu sich in den kleinen Zwischengang herlockt(Fernwaffen, Magie) und sie tötet. Danach kann man sich getrost den Zyklopen zuwenden...
Wenn man nicht "cheaten" will, dann trotzdem erst die Grolme töten und dann das Skelett. Man sollte sich auf jeden Fall die Gegebenheiten des Raumes zu Nutze machen und immer schön im Kreis laufen, um aus der Distanz Schaden machen zu können... Das war auch dann mal der einzige Ort, in dem ich mit Forgrimm Fallenstellen war... da bekommt man ja einige interessante. Aber sie bringen's nicht wirklich:angry2:

Zu 4: Alles auf den Nekromanten! Anders gehts nicht... Wollte mich auch erstmal um die Skelette kümmern, aber wenn der Nekromant erstmal am Zug ist, ist ganz schnell Schicht im Schacht...

Zu 5: Habs genauso gemacht, anders wirds wohl auch nicht gehen...

Auf Rüstung achte ich teilweise auch nicht, gerade bei Zauberkundigen(dafür hab ich hier immer den Armatrutz schön hoch und steh dann teilweis besser da als die Tanks:silly:). Aber ich nutze IMMER die Feuerrüstung, schon allein wegen den Eigenschaftsboni...

Die Kämpfe auf dem Berg Drakensang und bei Mutter Ratzinski sind mMn noch sehr hart...


Allgemein muss man sagen, dass es fast immer besser ist, die starken Gegner zuerst auszuschalten und dann die Schwächeren. Wobei diese Taktik teilweise auch tödlich ist, z.B. bei Mutter Ratzinski oder dem Zyklopenskelett.
Außerdem sollte man sich immer in Überzahl auf die Gegner stürzen, um die ganz schnell wegzuhaben.
Wenns geht, dann die Gegner per Wunden ausschalten und nicht nur die LE runterprügeln.
Den Gegner immer seine Möglichkeiten nehmen, z.B. über diverse Zauber(Blitz, Paralys) oder Wunden(Gezielter Stich, Scharfschütze) oder Sonderfertigkeiten(Umreißen, Niederwerfen). Wenn der Gegner nichts machen kann, kannst du selbst schön kämpfen und hast nicht halb so viele Probleme...

MfG

PS: ich finde, alle Kämpfe sollten so schwer sein, wie die angesprochenen... Hoffentlich machen sie's so in der Fortsetzung...
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#3
Einen Kampf, den ich noch recht schwer fand, war auf dem Gutshof im Dunkelwald gegen die Praioten/Soldaten. Bei dem hab ich mind. drei oder vier Versuche gebraucht. Die Fernkämpfer (2 oder 3 Stück) sind da ein echtes Ärgernis und der Kommandant oder was das ist haut immer ordentlich rein. Das war einer der wenigen Kämpfe, in dem ich meine Gruppe aufgespalten und eher auf 1:1-Kämpfe statt alle auf einen gesetzt hab. Wenn man sich selbst nämlich nur auf einen Gegner konzentriert, passiert es oft, dass das auch die Gegner mit einer Charakter machen. Dank Wunden ist der dann so schnell platt, dass man kaum gegen die Gruppe ankommen kann, weil sie sich gleich den nächsten Char vornehmen. Aufteilen und AT der Gegner streuen hat mir da mehr geholfen, als alles andere an Zaubern (Ausnahme Armatrutz).
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#4
Pergor schrieb:1. Bären und Naturgeister im Dunkelwald, wenn man den Sonnenzug unterstützt
Die Naturgeister sollte man am besten mit vorher getankten KL-Elixieren angreifen. KL-Elixier macht immun gegen "Blitz dich find" für 10 Minuten, das sollte reichen.
Wenn man Gwendala dabei hat, kann sie auf die normalen Bären "Sanftmut" sprechen. Wenn man es aber auf die Lederbänder und Sehnen der Tiere abgesehen hat, sollte man Meister Petz mit gezielten Stichen beikommen und Kladdis zusätzlich den Farfara-Rapier aus Moorbrück geben.

Pergor schrieb:2. Die Oger und Orks, die diesen Söldner gefangen halten, der einen später zum Geheimgang in die Burg führt
Nach Möglichkeit den Angriff mit zwei Scharfschützen und Giftpfeilen eröffnen. Da man 4 Punkte auf die Fernkampf-AT abgezogen bekommt, sobald sich der Gegner bewegt, sollte die Bogen-AT mindestens 23 betragen. Pfeile auf den Unteranführer kann man sich hierbei wohl sparen, weil der gut ausweichen kann. :think: Beim Bekämpfen bin ich sehr gut damit gefahren, erst die Kleinen anzugreifen und mich zu den Großen durchzuarbeiten.
Erst den Hund, dann den Hundeführer, dann die Krieger und zum Schluss der Oger, weil der extrem langsam ist. Riskant, aber wirkungsvoll, wenn man den Unteranführer regelmäßig niederwirft und ihn dann mit Wuchtschlägen bearbeitet.

Pergor schrieb:3. Das Zyklopenskelett und die ganzen Grolme um ihn herum
Das Skelett wird durch Jost per Paralyse "geparkt". Die Grolme werden mit KL-Elixieren angegriffen und hierbei die Grolme zuerst, die den Grolmenhammer (der hat diesen Runenwürfel am Ende des Stiels, achte mal drauf) in der Hand halten. Diese Grolme können damit nämlich umwerfen! Die anderen haben diesen Hammer nicht, die kommen später dran.
Wenn man schnell genug war, hat man alle Grolme besiegt, bevor das Skelett aus seiner Paralyse erwacht und man hat vollständig geheilt sowie die AU regeneriert. Diesen dann mit Wucht- und Hammerschlägen sowie Todesstößen bearbeiten. Todesstöße generieren zwar bei Untoten keine Wunden, aber dafür immer den doppelten Schaden (siehe Beschreibung zum Todesstoß).
Nebenbei den Dschinn (TaW 12 oder höher) auf ihn schicken und mit Plumbumbarum und Ignifaxius bearbeiten.
Von Vorteil ist auch, wenn man Rhulana und seinen Hauptchar auf Hiebwaffen geschult hat, damit man zwei zusätzliche Hammerschläger zur Verfügung hat.

Pergor schrieb:4. Der Nekromant in der Gruft in Tallon und die Untoten
Die fünf Fragmente aus den Sarkophagen lesen und den Nekromanten verbal besiegen. :D Geht am schnellsten und ist vollkommen ungefährlich. Die Beute bleibt dir trotzdem erhalten.

Pergor schrieb:5. Das Praiotenlager, wenn man den Hexen hilft
Denk dran, dass du von den Hexen abschließend bewertet wirst. ;) Ich schätze, du meinst hierbei das Hauptlager, wo man den Messwein geklaut hat.
Ich hab mir die Leute einzeln per Fernkämpfer gepullt und den Rest der Gruppe hinter den großen Fels gestellt, der am Weg Richtung Westen steht, der den Praioten dann ungestört vermöbelt hat. Dann den nächsten aus dem Lager pullen etc. pp.
Hat man übrigens den Großinquisitor auf dem Hexentanzplatz bereits besiegt, kann man das Lager nicht mehr angreifen. Wer also Spaß dran hat, sollte das vorher tun, sonst stellt sich einem nur der kleinlaute Berndrich entgegen und die Wachen werden nicht mehr als rote Punkte dargestellt.

EDIT:
Crystal schrieb:den Rest der Gruppe hinter den großen Fels gestellt, der am Weg Richtung Westen steht, der den Praioten dann ungestört vermöbelt hat.
Korrektur: die den Praioten dann ungestört vermöbelt haben. :shy: Ein Fels kann niemanden vermöbeln. :D
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#5
Edvard schrieb:Aber ich nutze IMMER die Feuerrüstung, schon allein wegen den Eigenschaftsboni...

Siehst du, das mache ich zum Beispiel nicht, weil ich die allein schon wegen besagten Boni vollkommen "overpowered" finde. Dadurch mache ich es mir natürlich auch etwas schwerer, aber ich mag die Rüstung halt insgesamt nicht. Ist aber natürlich Geschmackssache.

Edvard schrieb:Die Kämpfe auf dem Berg Drakensang und bei Mutter Ratzinski sind mMn noch sehr hart...

Fand ich zum Beispiel weniger schwer als die von mir genannten. Mutter Ratzinsky kann recht hart sein, wenn man sich da ranwagt, sobald es verfügbar ist. Diese Quest mache ich aber immer erst nach Burg Grimmzahn oder so. Dann sind meine Helden so stark geworden, dass Mutter Ratzinsky keine ernsthafte Gefahr mehr darstellt.

Edvard schrieb:PS: ich finde, alle Kämpfe sollten so schwer sein, wie die angesprochenen... Hoffentlich machen sie's so in der Fortsetzung...

Puuh... hoffst du das echt? Also das würde bei mir ehrlich gesagt mit einem äußerst hohen Frustfaktor einher gehen. Ich habe nichts gegen ein paar schwere Kämpfe, aber wenn jeder Kampf nur mit ach und Krach zu schaffen wäre (und summiere mal auf, wie oft man in Drakensang alles in allem kämpft), dann würde ich das Spiel vermutlich schnell in die Ecke werfen. Das wäre nichts für mich, obwohl ich die Herausforderung wohl mag. Diese sollte sich aber auf einige wenige Fälle beschränken.

Alpha Zen schrieb:Einen Kampf, den ich noch recht schwer fand, war auf dem Gutshof im Dunkelwald gegen die Praioten/Soldaten.

Der war für mich z.B. ein Klacks, da hatte ich keinerlei nennenswerte Probleme und musste nicht einmal sonderlich auf besondere Vorgehensweisen achten. Erstaunlich, wie sich anscheinend bei unterschiedlichen Spielern und ihren Spielsweisen ganz unterschiedliche Problemstellungen ergeben können. Das war mit ein Hauptgrund für das Eröffnen dieses Threads, ich finde das interessant.

Crystal schrieb:Wenn man es aber auf die Lederbänder und Sehnen der Tiere abgesehen hat, sollte man Meister Petz mit gezielten Stichen beikommen und Kladdis zusätzlich den Farfara-Rapier aus Moorbrück geben.

Ich habe ja auch durchaus einen Ausbeuter-Instinkt, aber Lederbänder und Sehnen sind die Mühe meiner Meinung nach überhaupt nicht wert. Man kann sich die ein oder anderen Exemplare für den Eigenbedarf anschaffen, ansonsten sehe ich von Tierkunde eigentlich ganz ab, weil es zu lange dauert. Aber gut, die Bären sind in der Hinsicht ja noch von der verhältnismäßig lukrativen Sorte. Reich wird man damit trotzdem nicht und diese utensilien bekommt man ja bei jedem Bogenbauer nachgeworfen.

Crystal schrieb:Beim Bekämpfen bin ich sehr gut damit gefahren, erst die Kleinen anzugreifen und mich zu den Großen durchzuarbeiten.

Aha. Das ging bei mir zum Beispiel total in die Hose, weil der Unteranführer mich alle gemacht hat. Ich bekomme hier immer wieder den Tipp mit dem Umwerfen, bzw. Umreißen. Damit arbeite ich eigentlich so gut wie gar nicht. Scheint sich ja doch sehr zu lohnen, ich glaube, das sollte ich mal ein wenig ausprobieren. Forgrimm kann das ja von Anfang an.

Crystal schrieb:Das Skelett wird durch Jost per Paralyse "geparkt".

Instinktiv hätte ich gedacht, dass das nicht so einfach ist. Aber gut, das kann ich ja mal mit Kladdis probieren, wenn das funktioniert, wäre das natürlich die bequemste Lösung. "Paralysis" kann sie ja bereits.
Das mit dem Grolmenhammer habe ich nicht gewusst, danke. Da muss ich mal drauf achten. Man kann ja doch eine ganze Menge tricksen, mehr als man zunächst glaubt.

Crystal schrieb:Denk dran, dass du von den Hexen abschließend bewertet wirst.

Wobei mir das ehrlich gesagt scheiß egal ist. Ich weiß nicht genau, was das für Auswirkungen hat, ich denke das spiegelt sich in der Belohnung wieder. Bei meinem jetzigen Durchlauf haben mich alle "gerügt", weil soviel Blut vergossen wurde. Ich habe einige Tränke bekommen und halt den Wolf zur Unterstützung. Was bekommt man denn alles, wenn man in allen Belangen die Hexen zufrieden stellt? Mir sind die AP nämlich weitaus wichtiger als irgendwelche zusätzlichen Heiltränke. Oder kann man da wirklich was besonderes ergattern?

Mittlerweile bin ich übrigens der Meinung, dass das Kampfsystem in Drakensang wesentlich mehr Spielraum für taktische Raffinessen bietet als die NLT. Das liegt vor allem an der Ausgewogenheit der Möglichkeiten. In der NLT gab es eigentlich in punkto Magie nur ein Non plus ultra: Beherrschungszauber und insbesondere der Horriphobus. Der Nahkampf war eben Nahkampf, da gab es keine großartigen Alternativen. In Drkanesang hat man viel mehr Möglichkeiten, die alle ihren nahezu gleichwertigen Nutzen haben. Das finde ich viel spannender. Mal ehrlich: Ein Fulminictus gegen einen Ork war in der NLT total dämlich, wenn man einen Magier spielt. In Drakensang hingegen ist manchmal dies, manchmal das besser. Das gefällt mir sehr gut. Und ich glaube, indem man hier verschiedene Spielsweise sammelt, lässt sich da noch eine ganze Mehr mehr zusammentragen, weil durch diesen Umstand eben jeder anders spielt und andere Prioritäten setzt. Insgesamt läuft der Kampf in Drakensang etwas "unkontrollierter" ab als in der NLT, aber er macht trotzdem mittlerweile mindestens genau so viel Spaß.
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#6
Zitat:Lederbänder und Sehnen sind die Mühe meiner Meinung nach überhaupt nicht wert
Dem muss ich vehement wiedersprechen! Gut, Sehnen braucht man vllt 10 und man hat 1000000000:silly:, aber Lederbänder werden später totale Mangelware, gerade, wenn man felißig schmiedet und die Erzeugnisse für teuer Geld verkauft... Beim ersten Durchspielen hatte ich z.B. Schwierigkeiten, die paar Dukaten für das Skelett in den Sümpfen zu organisieren; beim zweiten mal hätte ich ihn 2 oder 3 mal ausbezahlen können...;)

Zitat:Puuh... hoffst du das echt? Also das würde bei mir ehrlich gesagt mit einem äußerst hohen Frustfaktor einher gehen. Ich habe nichts gegen ein paar schwere Kämpfe, aber wenn jeder Kampf nur mit ach und Krach zu schaffen wäre (und summiere mal auf, wie oft man in Drakensang alles in allem kämpft), dann würde ich das Spiel vermutlich schnell in die Ecke werfen. Das wäre nichts für mich, obwohl ich die Herausforderung wohl mag. Diese sollte sich aber auf einige wenige Fälle beschränken.
Gut, ich muss meine Aussage etwas relativieren:pfeif:: Ich hätte allgemein gern schwerere Kämpfe, wobei die angesprochenen schon das obere Ende der Skala darstellen sollten... (Unterschiedliche Schwieigkeitsgrade wären super...)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#7
Pergor schrieb:Ich habe einige Tränke bekommen und halt den Wolf zur Unterstützung. Was bekommt man denn alles, wenn man in allen Belangen die Hexen zufrieden stellt? Mir sind die AP nämlich weitaus wichtiger als irgendwelche zusätzlichen Heiltränke. Oder kann man da wirklich was besonderes ergattern?
Von Morla (die mit der Kröte Allwiss) bekommt man ein KO-Amulett, ansonsten einen großen Zaubertrank und einen großen Heiltrank, wenn man Berndrich getötet hat, um an Allwiss zu kommen.

Von Alwene (mit dem verhexten Armreif) kriegt man einen Wolf zur Unterstützung, ansonsten 15 Jagdpfeile, wenn man dem Burschen Danos gedroht hat, damit er den Armreif anlegt.

Von der Schweinehirtin Josmene kriegt man ein Wildschwein zur Unterstützung, ansonsten einen Olginsud, wenn man das Praiotenlager (mit dem Messwein) angegriffen hat.

Von der Kräuterhexe Saphira kriegt man einen Naturgeist zur Unterstützung, ansonsten ein MU-Elixier, wenn man die Wachpatrouille beim kleineren Praiotenlager getötet hat, um an den verhexten Kessel zu kommen.


Da die Drachenkultisten auf dem Weg zur Ruine Blutberge aber keine Herausforderung sind, kann man ruhig wüten, um damit die Belohnungen zu bekommen, die es für Blutvergießen gibt. Da hat man mehr davon, weil sich die Begleiter sowieso am Eingang zur Ruine wieder verabschieden.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#8
Edvard schrieb:[...]aber Lederbänder werden später totale Mangelware, gerade, wenn man felißig schmiedet und die Erzeugnisse für teuer Geld verkauft...

Ach so... naja, ich habe eigentlich nie geschmiedet, um Geld zu verdienen. Bei meinem letzten Durchlauf hatte ich bereits in Murolosch an die 2000 Dukaten zusammen, und das ohne zu Schmieden. Aber ich schau mal, ob es da lukrative Dinge gibt, ist ja vielleicht ganz interessant. Und Lederbänder sind auch bei jedem Händler begrenzt?

Das einzige, was ich wirklich überall aufsammle, sind Einbeeren, weil man die nicht endlos einkaufen kann, ich aber im späteren Verlauf extensiv Heiltränke herstelle. Wirselkräuter und Zwiedestillat (owbei das recht teuer ist, aber man hat's ja später wohl) kann man bei manchen Händlern endlos viel kaufen, aber Einbeeren bietet soweit ich weiß keiner in größeren Mengen an. Die haben alle nur 5-20 Einbeeren im Sortiment. Oder gibt es die irgendwo "unendlich" viel zu kaufen?

Crystal schrieb:Von Morla (die mit der Kröte Allwiss) bekommt man ein KO-Amulett [...]

Aha, das wusste ich nicht. Also alles niedermetzeln, aber Berndrich am Leben lassen (Heil- und Zaubertränke braucht man in den Blutbergen ja wahrlich noch nicht). Das KO-Amulett will ich ja wohl haben, bis Tallon hat man von diesen Amuletten ja noch nicht allzu viele. Und gerade die KO ist ja weitaus interessanter als beispielsweise CH oder KL (meine Meinung). Stimmt, die Begleiter braucht man wirklich nicht. Dann sehe ich beim nächsten Mal auch zu, Danos nicht zu überzugen, sondern zu bedrohen. Die Jagdpfeile sind zwar nicht allzu viel wert, aber immer noch mehr als dieser beknackte Wolf gegen diese Luschen von Kultisten. Die sind ja wirklich ein Witz. Und bei allen anderen ist die sonstige Belohnung ebenfalls viel interessanter als der temporäre Begleiter.

Wie kommt man denn anderweitig an diesen verhexten Kessel, ohne die dortige Patrouille zu töten (man, was tun sich schnell Fragen und Lücken auf, wenn man mal beginnt, ein wenig darüber zu fachsimpeln)?
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#9
Pergor schrieb:Wie kommt man denn anderweitig an diesen verhexten Kessel, ohne die dortige Patrouille zu töten (man, was tun sich schnell Fragen und Lücken auf, wenn man mal beginnt, ein wenig darüber zu fachsimpeln)?
Die Patrouille von Süden aus beobachten. Der Gardist läuft abwechselnd eine kürzere und eine längere Strecke Richtung Norden, bevor er wieder zum Lagereingang umkehrt.
Wenn sich der Gardist aus dem Sichtbereich entfernt (auch die Minimap beachten), ins Lager rennen, den Kessel sichern und erstmal stehenbleiben.
Ihn wieder beobachten. Wenn er sich erneut aus dem Sichtbereich entfernt, aus dem Lager Richtung Süden rennen. Wo man sowieso hinmuss, um zu Saphira zu kommen.

Der Knackpunkt beim Angriff auf ihn ist, dass er nicht ins Lager flüchten darf, sonst schlägt er dort Alarm und ruft die ganze Lagerbesatzung aus den Zelten zur Unterstützung. Dann wird's knifflig.
Alwene bringt dir Pfeilhagel bei, damit könnte man ihn schnell unschädlich machen.
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#10
Zitat:Und Lederbänder sind auch bei jedem Händler begrenzt?
Ja, ähnlich wie die Einbeeren...
Was immer relativ viel Geld bringt, und daher auch von mir oft geschmiedet wird, sind Bärenfallen. Oder aber die Eisenschilde, wenn man genug Blattgold hat.

Zitat:Wie kommt man denn anderweitig an diesen verhexten Kessel, ohne die dortige Patrouille zu töten (man, was tun sich schnell Fragen und Lücken auf, wenn man mal beginnt, ein wenig darüber zu fachsimpeln)?
Mir fallen da jetzt auf Anhieb nur diverse Zauber(Somnigravis, Paralys) ein; ausprobiert hab ich's noch nicht. Der musste bei mir STERBEN:evil:!!
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#11
Durchaus interessant zu sehen wer mit welchen Gegnern so seine Probleme hatte, da das ja durchaus von Person zu Person untersvhiedlich ausfällt.
Gegner die mir bei meinem ersten Durchlauf als besonders schwer aufgefallen sind wären:

1. Mutter Ratzinski, wohl auch vor allem deshalb weil ich zu dem frühstmöglichen Zeitpunkt da war und meine Helden noch tausende von unbenutzen AP hatten. Ebenfalls hatteich zu dem Zeitpunkt noch nicht wirklich in SF's investiert.
Hab gut ein Dutzend Anläufe oder so gebraucht.

2: Große Gruppe Amöben im Hesinde-Tempel...jaja.
Ebenfalls im frühen Teil des Spiels, wo ich Berge von AP's gehortet hatte, aus der Paranoia heraus man müsste für bestimmte Situationen alle Charaktere in diversen Talenten trainiert haben.
Bei 4 oder mehr war Essig.

3. Praioten-Lager.
Alle auf einmal war dann doch ein bischen viel. Es war weniger der Schaden als vielmehr die Wunden die einen irgendwann niedergerungen haben.

Nach den Blutbergen hab ich dann alle aufgestockten AP ausgegeben, SF's trainiert und bessere Ausrüstung besorgt(zum Beispiel Nasreddin angeheuert wegen der Iryanleder-Rüstung).
Danach hatte ich dann eigentlich mit nichts mehr Probleme.
Das Zyklopenskelett zum Beispiel hat Forgrimm(bis zum Rand gepanzert) alleine in Schach gehalten während meine anderen Helden(Hauptcharakter Kampfmagier) und ein per Skelletarius beschworenes Skelett die Grolme erledigt haben.
Die Kampfzauber des Nekromanten kann mit doch mit Gardianum recht gut entkräften, und die Oger+Ork Gruppe ist mir gar nicht als was besonderes aufgefallen. Kladdis mit Gezielter Stich(später Todesstoß) und dem Farfara Rapier erlegt nen Oger sowieso in 3-4 Angriffen Problemlos und Forgrimm kann sich auch gegen 3 Orks auf einmal behaupten ohne ins schwitzen zu kommen.

Was mich mal interessieren würden, wie haltet ihr eigentlich mit Heil/Zauber/Eigenschafts-Tränken und ähnlichen Konsumgütern?
Ich halte mich auch in DraSa noch an meine alte NLT Marotte und benutze das Zeug schlicht und eifach nicht.
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#12
FallenAngel schrieb:1. Mutter Ratzinski, wohl auch vor allem deshalb weil ich zu dem frühstmöglichen Zeitpunkt da war und meine Helden noch tausende von unbenutzen AP hatten.

Tausende? Zu dem Zeitpunkt? So dick hat man da ja eigentlich noch nicht AP abgesahnt, oder? Wie auch immer, das Problem hatte ich beim ersten Durchlauf ebenfalls. Rechnet ja auch keiner damit, dass da so ein Hammer kommt. Ich habe dann auch abgebrochen und bin zu einem späteren Zeitpunkt noch mal wieder runter gegangen.

FallenAngel schrieb:Was mich mal interessieren würden, wie haltet ihr eigentlich mit Heil/Zauber/Eigenschafts-Tränken und ähnlichen Konsumgütern?

In der NLT habe ich Heiltränke nie benutzt, weil sie da unsinnig waren. Wirsel war leichter im Gepäck, billiger, und zudem platzsparender, weil man es stapeln konnte. Wer in der NLT auf Heiltränke zugreift, dem kann man ehrlich gesagt nciht mehr helfen. Aber in Drakensang hingegen fand ich die Heiltränke - auch die großen, die man im späteren Spielverlauf ja zuhauf geschenkt bekam - sehr nützlich für die nichtmagischen Helden. Wenn ein Traldar oder eine Rhulana noch zusätzlich große Heiltränke dabei hatten, waren das ja schon fast 1-Mann-Armeen (bzw. 1-Frau). So mussten meine Magier in den wenigen Situationen, wo die anderen LE auftanken mussten, nicht ihre AE dafür verschwenden. Heiltränke in Drakensang sind schon eine angenehme Sache, vor allem wenn man wie ich nicht so viel Wert auf den RS legt und dadurch ab und an mal in die Bredouille kommt. Ausdauer-Tränke habe ich nie verwendet, das fand ich irgendwie nicht so sinnvoll. AU hatte ich immer wohl genug. AE hingegen habe ich in einigen Kämpfen wohl mit Zaubertränken aufgetankt. Vor allem gegen den Wurm und den Drachen. So konnte man ununterbrochen Schadenszauber aus dem Hintergrund abfeuern und die "Tanks" nach vorne schicken. Ansonsten habe ich aber auch kaum Zaubertränke verwendet.
Eigenschaftstränke finde ich nicht effektiv. Die habe ich lieber verscherbelt. Da nutze ich lieber ab und an die "Attributo"-Zauber. Zum Beispiel habe ich Kladdis' FF um 3 Punkte gesteigert, bevor ich mit dem Diebesparcour begonnen habe. Ansonsten aber kaum. Die einzige Option, die ich jetzt noch anteste, ist vielleicht mal ein KL-Elixier. Crystal sagte ja, die würden gegen "Blitz dich find" immun machen. Das habe ich nicht gewusst. Wäre gegen die Naturgeister ja ganz sinnvoll.
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#13
Pergor schrieb:Die einzige Option, die ich jetzt noch anteste, ist vielleicht mal ein KL-Elixier. Crystal sagte ja, die würden gegen "Blitz dich find" immun machen. Das habe ich nicht gewusst. Wäre gegen die Naturgeister ja ganz sinnvoll.
Und gegen die Grolmengeister, die dich blenden, wenn man sie angreift. ;) MU- und KL-Elixiere sind auch sehr leicht und endlos herzustellen, weil es die Zutaten dafür ebenfalls endlos gibt.
KK-Elixiere würde ich mir dann für den Run auf dem Berg aufheben, weil es nicht endlos Drachenblut gibt.

Gegen die Amöben helfen MU-Elixiere, weil die gegen Benommenheit immunisieren und gegen feindlichen Somnigravis (Schamanen oder auch Malgorra am Schluss) hilft IN-Elixier.

Ich nehme die Elixiere nicht nur wegen der Attributssteigerung, sondern hauptsächlich wegen der Immunisierung. :up:

Und gegen den harten Corpofrigo des Grolmenkönigs sowie die Eisfallen auf dem Berg (und auch gegen fauligen Gestank) hilft "Eigenschaften wiederherstellen", den ich dann auch gemaxt habe.
Mit dem Zauber kommt man z.B. prima ohne Seife aus. :yes:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#14
Crystal schrieb:Und gegen die Grolmengeister, die dich blenden, wenn man sie angreift.

Wobei ich die jetzt ganz bewusst nicht aufgeführt habe, weil die Grolmengeister ungleich schwächer als die Naturgeister sind. Gegen die hatte ich nie Probleme, höchstens beim "Endkampf" auf dem Weg nach oben. Es ist ja ganz schön knifflig, die Kristalle zu erreichen, um den ständigen Respawn zu unterbinden. Zum Glück kann man zwischendurch immer mal wieder regenerieren. Sonst wär's dort wohl nahezu unmöglich. Der König an sich wird dann - finde ich - wieder einfacher, weil man einfach in der Überzahl ist. Das ist in Drakensang ein unschätzbarer Vorteil. Der Weg zu ihm hin ist viel erschwerlicher. Und natürlich seine blöden zwischenzeitlichen Einmischungen.

Crystal schrieb:Und gegen den harten Corpofrigo des Grolmenkönigs sowie die Eisfallen auf dem Berg (und auch gegen fauligen Gestank) hilft "Eigenschaften wiederherstellen", den ich dann auch gemaxt habe.

Wobei der Corpofrigo ja eh nicht lange hält. Oder hält der des Grolmenkönigs länger? Ich schenke dem Zauber jedenfalls nie sonderlich viel Beachtung. Wenn die Helden erst einmal stark genug sind, sind diese Werte-Senkungen auch wohl verkraftbar. Das Genick brechen die mir nie. Und die Eisfallen... nunja man muss ja nicht unbedingt mitten in einem Kampf darüber latschen, oder? Ich meine zumindest, dass mir das nie passiert ist. *grübel*

Heute habe ich übrigens ein bißchen mit dem Zauber "Eiseskälte Kämpferherz" experimentiert. Richtig eingesetzt kann dieser Zauber eine echte taktische Raffinesse sein. Besonders sinnvoll kann er sein, wenn man in der Unterzahl ist. Problem ist, dass der Zauber nur eine Dauer von 60 Sekunden hat (ist auch nicht durch Modifikatoren steigerbar), was nur für die allerwenigsten Kämpfe genügt. Aber man kann ihn sich zunutze machen, um Angriffe abzuwehren. Heute habe ich den mal gegen die Orkhorde ausgetestet, die da kommt, nachdem man die "Verfolger" erledigt hat. Die zweite Horde ist ja wesentlich größer und man muss die glaube ich auch nicht unbedingt angreifen, weil die sich ansonsten mit der Zeit wieder zurückziehen. Nunja, ich haue die natürlich trotzdem in die Pfanne. Dann habe ich's einfach so gemacht, dass Melina und Forgrimm mit ihrem "Kämpferherz" frontal nach vorne gestürmt sind und für einige Runden nahezu sämtliche Angriffe auf sich gelenkt haben, während Rhulana und Kladdis viel Zeit hatten, die gefährlichen Gegner zu malträtieren, sprich insbesondere den Unteranführern Wunden zuzufügen. Sehr aparte Lösung, wie ich finde. Leider war elina nach Ablauf der Spruchdauer sofort "sterbend", weil sie ihren Wunden dann erlag. Das ist eben der Nachteil daran, man verliert die Übersicht und hat nicht mehr die Möglichkeit, einzelne Wunden zwischenzeitlich durch "Balsam" zu heilen. Aber Forgrimm war ja noch da und inwzischen war die gegnerische Horde auch schon so dezimiert, dass es kein Problem mehr war. Eigentlich ist der Kampf ja recht schwer, aber durch diesen Spruch wurde er hier sehr einfach. Interessant ist dieser Zauber aber ja vielleicht bei herbeigerufenen Kreaturen (habe allerdings gar nicht getestet, ob das überhaupt geht). Das wäre dann ja kein sonderlicher Verlust. Ein für eine Minute nahezu unkaputtbarer Naturgeist beispielsweise wäre schon ein echter Knaller.
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#15
Pergor schrieb:Heute habe ich übrigens ein bißchen mit dem Zauber "Eiseskälte Kämpferherz" experimentiert. Richtig eingesetzt kann dieser Zauber eine echte taktische Raffinesse sein.

und

Pergor schrieb:Dann habe ich's einfach so gemacht, dass Melina und Forgrimm mit ihrem "Kämpferherz" frontal nach vorne gestürmt sind und für einige Runden nahezu sämtliche Angriffe auf sich gelenkt haben, während Rhulana und Kladdis viel Zeit hatten, die gefährlichen Gegner zu malträtieren, sprich insbesondere den Unteranführern Wunden zuzufügen. Sehr aparte Lösung, wie ich finde. Leider war elina nach Ablauf der Spruchdauer sofort "sterbend", weil sie ihren Wunden dann erlag. Das ist eben der Nachteil daran, man verliert die Übersicht und hat nicht mehr die Möglichkeit, einzelne Wunden zwischenzeitlich durch "Balsam" zu heilen. Aber Forgrimm war ja noch da und inwzischen war die gegnerische Horde auch schon so dezimiert, dass es kein Problem mehr war. Eigentlich ist der Kampf ja recht schwer, aber durch diesen Spruch wurde er hier sehr einfach. Interessant ist dieser Zauber aber ja vielleicht bei herbeigerufenen Kreaturen (habe allerdings gar nicht getestet, ob das überhaupt geht). Das wäre dann ja kein sonderlicher Verlust. Ein für eine Minute nahezu unkaputtbarer Naturgeist beispielsweise wäre schon ein echter Knaller.

Das Problem beim Eiseskälte Kämpferherz ist das er die Selbsberherschungsprobe-10 mit der man normalerweise Wunden vermeiden kann(bei hohem Talentwert und Attributen ist man dann später ja immun gegen Wunden) einfach abschaltet.
Will meinen jeder Treffer über deiner Konstitution oder jede SF die Wunden verursacht umgehen die Selbsbeherschunsprobe und erzeugen automatisch Wunden, die zwar für die Zauberdauer ignoriert werden, danach jedoch voll zur Geltung kommen(und man logischerweise je nach eingestecktem Schaden haufenweise Wunden abbekommt).

Ob die paar RS mehr vom Eiseskälte es einem wert sind das man nach jedem etwas härteren Kampf sofort komplett zusammenbricht muss jeder selber wissen =)

EDIT: Ach und was die AP betrifft, Tausende ist zwar technisch gesehen korrekt, hört sich aber wohl nach mehr an als ich eigentlich gemeint hab(da nach oben offen).
Gemeint waren halt so um die 2000 bis 3000 AP, nicht zigtausende oder so.
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#16
Für mich klingt das Kämpferherz mehr nach Eigentor, wenn ihr mich fragt. :think: Insbesondere dann, wenn zum Schluss nur noch der Elf steht und ihm nachträglich 5 Wunden aufgeschlagen werden. Dann dürfte doch Game Over sein, oder?

Ich mach das lieber so, dass ich MU/KO/KK steigere und die Selbstbeherrschung mindestens 10 ist. Dann ist man immer sicher vor Überraschungen. Auf dem Drakensang bin ich spätestens immun gegen Wunden, weil die Helden mit Elixieren vollgedröhnt werden, die die Attribute auf mindestens 20 bringen. :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#17
Crystal schrieb:Für mich klingt das Kämpferherz mehr nach Eigentor, wenn ihr mich fragt. Insbesondere dann, wenn zum Schluss nur noch der Elf steht und ihm nachträglich 5 Wunden aufgeschlagen werden. Dann dürfte doch Game Over sein, oder?

Ja, das ist richtig. Wer ihn ungeschickt einsetzt, scheißt sich in den eigenen Vorgarten. Das kann sogar zum kompletten Tod und damit "Game Over" führen (ist mir auch sogar einmal passiert). Deswegen sollte man sich auch hüten, diesen Zauber in einem Kampf, der die den Zauber definitiv überdauern wird, auf alle Charaktere zu sprechen. Wie schon gesagt, besonders interessant kann er für eine "Zielscheibe" sein. Und man kann diesen Spruch - das habe ich probiert - auf beschworene Kreaturen anwenden. Meine Zauberweberin kann mittlerweile Bären beschwören. Wenn ich auf diesen nun auch den "Eiseskälte Kämpferherz" spreche, ist das ein für 1 Minute im Grunde unkaputtbarer Schlagauffänger. Das ist sehr angenehm, vor allem in den wirklich kniffligen Kämpfen. Beim Kampf gegen die Oger in dem Lager der Plünderer beispielsweise hat ein Wildschwein 2 Oger in Schach halten können (bis Ablauf der Spruchdauer eben), und ich konnte die beiden Oger dann schön mit Kampfzaubern und Distanzangriffen bearbeiten. Man kann ja alles bereits vor Kampfbeginn erledigen. Und wenn der Bär stirbt, ist das ja nicht schlimm, da ich für beschworene Kreaturen sowieso nicht mitten im Kampf Heilzauber aufwende. So kostbar sind sie mir dann doch nicht. Ist in dieser Hinsicht also ein echter Gewinn. Bei Anwendung auf eigene Helden ist aber, wie du schon richtig sagtest, Vorsicht geboten. Man muss ihn bedacht einsetzen. Ich halte ihn trotzdem insgesamt für recht wertvoll.
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#18
Pergor schrieb:Beim Kampf gegen die Oger in dem Lager der Plünderer beispielsweise hat ein Wildschwein 2 Oger in Schach halten können (bis Ablauf der Spruchdauer eben), und ich konnte die beiden Oger dann schön mit Kampfzaubern und Distanzangriffen bearbeiten.
Den schnellsten Kampfablauf gegen die drei Oger hab ich im letzten Durchlauf erlebt. Zwei Meisterschützen haben einen Oger auf Distanz bereits gefällt, der zweite war noch nicht richtig bei den Helden angekommen, da wurde er ebenfalls von den beiden Meisterschützen bezwungen.
Der dritte wurde von den beiden andern Helden im Nahkampf mit zwei Todesstößen und einem gezielten Stich zu Boden gehauen.
Jost hat vorher noch einen Feuerball loslassen können. Ging sehr schnell. :ok:

Je nach Gegner kann ein Meisterschuss auch mehr als nur die 2 garantierten Wunden schlagen, was auch für den Todesstoß gilt. Besonders Goblins und Kultisten fangen sich oft 3 oder mehr Wunden mit einem Schuss ein. Die Schamanen haben immer 5 abbekommen, war vielleicht Glück dabei, hab aber immer nur Kriegspfeile eingesetzt. Die Tenobaal-Pfeile hab ich u.a. auf dem Drakensang gegen die 7 Kultisten verschossen, die sich aus dem Schnee erheben und 50 LE haben. Die waren auch mit einem Meisterschuss und dem 20er Schadensbonus des Tenobaals erledigt. :up:

In Murolosch hab ich eine richtige Killertruppe beisammen gehabt, die sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf tödlich war.
  • Rhulana: Meisterschütze, Speerkämpfer mit Todesstoß und Hiebwaffen mit Hammerschlag
  • Ancoron: Meisterschütze und Speerkämpfer mit Todesstoß (was er bereits kann, bis auf den Meisterschuss)
  • Jost: Fechtwaffen mit Todesstoß und dem Ignisphaero sowie den Dschinn auf TaW 16, der neben Hammerschlag auch Kulminatio Kugelblitz sprechen konnte
  • und mein Hauptcharakter, der mit Meisterschuss, Todesstoß in Fechtwaffen und Hammerschlag in Hiebwaffen gesegnet war
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#19
Ich persönlich fands wieder mal enttäuschend das Kampfmagie gegenüber einfach draufhauen mal wieder total abstinkt. Der Ignisphaero ist zwar wirklich super zum eröffnen eines Kampfes, für die Nutzung während eines Kampfes jedoch viel zu langsam.
Sowohl Fulminictus als auch Ignifaxius schneiden lausig ab im Vergleich gegen die 2 oder 3 Attacken die ein Kämpfer in der selben Zeit macht und kosten dabei auch noch AsP...und wehe wenn der Kämpfer auch noch SF's benutzt.
Aber gut, ist im Pen&Paper-DSA auch nicht groß anders.
Man hat ja mit dem Attributo, Skelletarius(oder anderen Beschwörungszauber) und anderen support-Zaubern ja auch so noch genug zur Gruppe beizutragen(abgesehen davon das mein Kampfmagier auf Schwert+Schild trainiert war und sich um Tallon rum durchaus nicht mehr hinter Forgrimm und Traldar verstecken musste, sondern selber fröhlich mit Klingensturm draufgehalten hat).

Ist aber trotzdem frustrierend wenn ein Modifikator 7 Ignifaxius über 2 Runden so 30 Schaden macht und einen Steinwurf entfernt Forgrimm einen armen Kultisten in einem Drittel der Zeit mit einem 180 Schaden Hammerschlag zerfetzt(und in den restlichen 2 Runden einfach die nächsten 2 Gegner per Hammerschlag abserviert).
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#20
Den Zwölfen zum Gruße!

(10.10.2008, 13:51)Pergor schrieb: Erstaunlicherweise sind die schwersten Kämpfe in Drakensang ja nicht unbedingt diejenigen, die in einzelnen Gebieten/Kapiteln ganz am Ende kommen. Oftmals sind es teilweise ganz unscheinbare Kämpfe, die einfach mittendrin kommen. Einige davon machen mir auch beim 3. Durchlauf noch echte Probleme. Teilweise bin ich wirklich gezwungen, den Kampf abzubrechen, zu fliehen, mich zu erholen, um sie dann erneut anzugreifen (die zuvor besiegten Gegner kommen ja nicht wieder). Dazu zählen beispielsweise:

  1. Bären und Naturgeister im Dunkelwald, wenn man den Sonnenzug unterstützt
    (...)
  2. Das Praiotenlager, wenn man den Hexen hilft

Bis auf den Kampf gegen die Naturgeister, welche Berndrich und drei Bannstrahler in seinem Lager angreifen, muss man nicht zwangsläufig gegen Bären oder Naturgeister antreten. Der Kampf bei Berndrichs Lager hat es tatsächlich in sich. Am wichtigsten war, nach jeder Kampfrunde zu speichern.

Warum man das Praiotenlager angreifen soll, wenn man den Hexen hilft, habe ich nicht verstanden. Gut, vielleicht gibt es da ein wenig Beute. Aber so viele Leute erschlagen, die nicht böse sind? Da kann man sich ja gleich dem Sonnenzug anschließen.

(10.10.2008, 16:26)Crystal schrieb: Da die Drachenkultisten auf dem Weg zur Ruine Blutberge aber keine Herausforderung sind, kann man ruhig wüten, um damit die Belohnungen zu bekommen, die es für Blutvergießen gibt. Da hat man mehr davon, weil sich die Begleiter sowieso am Eingang zur Ruine wieder verabschieden.

Im Spiel sieht die Sache ganz klar aus: Man steht vor dem Weg zur Burgruine und hat bis zu drei Begleiter vor sich. Daraus scheinen die meisten zu folgern, dass man schnurstracks hochgehen sollte.

Tatsächlich zwingt einen aber niemanden, sich sofort dorthin zu begeben. Falls man noch nicht alle Zufallsgegner oder Nebenquesten im Dunkelwald erledigt hat, spricht doch nichts dagegen, diese mit tierischer und geistiger Verstärkung zu erledigen. Ich denke da insbesondere an den Hinterhalt auf Gut Dunkelforst, der in diesem Faden als schwierig angesprochen wurde.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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