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In der Burgruine gibt es so eine Falle, die unten wie eine Türschwelle rot aufleuchtet und anzeigt, dass da wohl ein Meister die entschärfen muss oder so ähnlich. Wie komm ich an dieser Falle vorbei? Von meinen Helden hat keiner das Talent "Fallen entschärfen" und es kann auch nicht gesteigert werden...
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06.10.2008, 21:15
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.10.2008, 21:16 von Pergor.)
Nun, wenn keiner deiner Helden die Falle entschärfen kann, bleibt dir nichts anderes übrig, als sie auszulösen. Renn also mit irgendeinem Helden da rein. In Drakensang stört das ja nicht weiter, was kann schon großartig passieren? "Schlimmstensfalls" kassierst du irgendein (temporäres) Gift, was eher selten ist, oder du kassierst die ein oder andere Wunde. Und du verlierst halt LE. Na und? Dann wartest du eben, bis die LE wieder da ist, oder wendest einen "Balsam" an. Oder halt "Wunden heilen" oder "Klarum Purum", oder "Ruhe Körper, Ruhe Geist", je nachdem was du gerade brauchst.
Dadurch, dass man alles dann problemlos heilen kann und sich die LE von selbst wieder sehr schnell regeneriert, ist das ganze System mit diesen Fallen sowieso vollkommen lächerlich, weil man keine bleibenden Schäden davon trägt. Hat also keine Nachteile, wenn man mal eine Falle auslöst. Habe ich auch sehr oft gemacht. In der NLT hätte man noch Nachteile gehabt, weil man die LE wieder hätte auffüllen müssen (durch Kräuter oder sonstwas). Aber dadurch, dass es keine Uhrzeiten in Drakensang gibt, ist das mit der Regeneration ja ein sich selbst lösendes Problem.
Solche Fallen gibt es ja zuhauf. Da kommen noch unzählige von. Schlimm sind sie aber alle nicht.
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Ja, Du hast natürlich recht - bei herkömmlichen Fallen ist das auch nicht weiter tragisch, aber wenn ich diese Falle auslöse, werden die Kultisten auf mich aufmerksam und ich soll doch "unbemerkt" in das Herz der Ruine vordringen. Anderernfalls ist meine Mission doch misslungen :-(...
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06.10.2008, 21:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.10.2008, 21:29 von Pergor.)
Kordinando schrieb:[...]ich soll doch "unbemerkt" in das Herz der Ruine vordringen. Anderernfalls ist meine Mission doch
misslungen [...]
Naja, soweit ich weiß, gibt diese Mission "Wie ein Schatten" nur schlappe 50 AP. Das Töten der ganzen Drachenkultisten gibt ungleich mehr, ganz zu schweigen von der Kampfbeute, so dass ich in meinen Durchläufen ohnehin nie versucht habe, da unbemerkt durchzukommen. Schließlich ist die Mission "Wie ein Schatten" ja rein optional und wenn man entdeckt wird, ist es immer noch gut schaffbar. So groß sind die Gegnerhorden dort nun wahrlich nicht. Ich habe sie also lieber alle verdroschen. Finde ich ohnehin "heldenhafter" und hat mir daher auch in rollenspielerischer Hinsicht mehr gefallen.
Wie gesagt, anders wird es wohl nicht gehen. Eventuell kann man noch nach Ferdok zurückkehren und dort irgendwo versuchen, das Talent zu erlernen. Ich weiß aber nicht aus dem Kopf, ob das möglich ist und ob jemand in Ferdok dieses Talent überhaupt "unterrichtet" (obwohl, höchstwahrscheinlich schon). Aber ob das den Aufwand wert ist...
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Allerdings kann man doch die ganzen Kultisten umbringen, nachdem man den Schleichquest erfolgreich beendet hat...
MfG
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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Pergor schrieb:Nun, wenn keiner deiner Helden die Falle entschärfen kann, bleibt dir nichts anderes übrig, als sie auszulösen. Da ist so eine Sache, die mir schon in der Demo (die ich ja nur gespielt habe) aufgefallen ist. Wenn man schon eine Falle entdeckt, sie aber nicht entschärfen kann, dann sollte es m.E. eigentlich zumindest möglich sein, sie vorsichtig zu umgehen. In der NLT ist das an den meisten Stellen auch möglich. Wenn ich einen Stolperdraht nicht entschärfen kann, muß ich ja nicht unbedingt 'reintappen.
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Jetzt habe ich alle Drachenkultisten getötet und das war wirklich nicht leicht. Allerdings bin ich am Ende von den starken Kultisten um Wagnitz herum besiegt worden :-). Das muss ich wohl noch einmal versuchen. Ich hatte den Zwerg auf mein Anwesen in Ferdok beordert, damit ich diesen Jost aufnehmen konnte. Ich frage mich jetzt aber, ob das so schlau war - immerhin war mein Zwerg schon ziemlich stark.
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Och Mann! Ich komm nicht gegen diese besch**** Kultisten an :-(. Das sind einfach zu viele. Wie kann ich das nur schaffen?!
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Nunja, ganz leicht ist der Kampf wirklich nicht. Beim ersten Durchlauf hatte ich da auch so meine Probleme. Wenn du insgesamt Probleme mit dem Kampf hast, solltest du auf jeden Fall dafür sorgen, dass sich Kastan Wagnitz erst einmal aus dem Kampf raus hält. Das erreichst du ja, wenn du dich erst einmal passiv verhälst und nach der Videosequenz erst einmal bleibst, wo du bist, oder dich sogar eher noch etwas weiter in eine Ecke zurückziehst. Hast du das getan?
Praktisch wäre es dann, durch diverse Fernattacken (Distanzangriff oder Magie) bereits den ein oder anderen heran stürmenden Kultisten zu erwischen und am besten auch gleich zu verwunden. Und gerade in der Anfangsphase die AU verballern. Soviele Sonderfertigkeiten einsetzen wie es nur eben möglich ist. Denn wenn später nur noch 1-2 Kultisten übrig sind, brauchst du die Sonderfertigkeiten nicht mehr unbedingt, den letzten Rest schafft man auch ohne. Aber die Anfangsphase dieses Kampfes hat es eben etwas in sich.
Ansonsten gilt hier die Faustregel: Immer mit all deinen Recken auf einen einzelnen Kultisten gehen, damit möglichst schnell schon mal einer tot geht. Und so dann Mann für Mann weiter, bis alle weg sind. Das schlimmste, was man machen kann, ist dass jeder deiner Helden einen anderen Kultisten angreift. Aber das ist ja nicht nur spezifisch für ausschließlich diesen Kampf, insofern sind das jetzt keine sonderlich innovativen Tipps von mir.
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Kordinando schrieb:Ich hatte den Zwerg auf mein Anwesen in Ferdok beordert, damit ich diesen Jost aufnehmen konnte. Ich frage mich jetzt aber, ob das so schlau war - immerhin war mein Zwerg schon ziemlich stark. Jost wird erst später brauchbar, nachdem man ihm diverse Sachen beigebracht hat. Ich selbst habe ihn erstmal zu mir nach Hause geschickt und erst nach den drei Prüfungen teilhaben lassen.
Mit Forgrimm hast du jedenfalls den einzigen aus deiner Gruppe heimgeschickt, der mit "Niederwerfen" die Gegner zu Boden wirft. In diesem Zustand kann man weder zaubern noch parieren.
Drakensang geht mit dir nicht gerade zimperlich um, das ändert sich auch im späteren Spielverlauf nicht, sondern wird noch härter und fieser. Man muss daher selbst fies spielen, um erfolgreich zu sein.
Die erfolgreiche Schleichquest hätte die Anzahl der Kultisten bei Wagnitz halbiert. Fallen entschärfen kann man in Ferdok vom Schmied Fluxosch (Grafenstadt) oder vom Diebeschef Cuano (Kladdis' Papa) in Fuhrmannsheim lernen. Und das wird in der nächsten Prüfung auch sehr wichtig sein, denn dort gibt es eine ähnliche Schleichquest zu bewältigen.
Allerdings nicht mit Kultisten-Luschis ( ), sondern mit kampfstarken Orks.
Ergänzend zu Pergor, dessen Spielweise ich teile: Schau dir im Pausemodus die einzelnen Kultisten an, indem du jeden einzelnen als Kampfziel auswählst, den Pausemodus dabei aber nicht verlässt.
Den Kultisten, der am wenigsten LE hat, greift man zuerst an. Wenn ich mich nicht irre, ist das ein Armbrustschütze und die haben immer so um die 20 - 25 LE.
Rhulana hab ich zum Bogenschützen gemacht und die Spezialfähigkeit "Gezielter Schuss" zusammen mit dem Langbogen auf diesen Kultisten angewendet. Zeitgleich hab ich Kladdis einen Ignifaxius auf diesen Kultisten sprechen lassen. Damit ist einer schon mal weg, der ungehindert (!) schießen kann.
Die anderen Kultisten sind Nahkämpfer. Haben mehr LE und haben auch einige Spezialfähigkeiten (SF) drauf. Hier die Taktik von Pergor anwenden. Alle auf einen und nicht mit SF geizen. Wuchtschläge und Finten kommen immer gut.
Wagnitz hält sich aus dem Kampf raus, sofern man eine gewisse Distanz zu ihm einhält. Sind die Kultisten erstmal besiegt, kann man in Ruhe heilen und Wagnitz anschließend mit gezieltem Schuss zu sich runterholen. Allerdings hat der eine Waffe, die automatische Wunden verursacht (25%-Wunde) und selber über sehr gute Paradewerte verfügt.
Falls Kladdis den Farfara-Rapier aus Moorbrück hat, hat sie damit was gleichwertiges entgegenzubieten. Man muss sich in Drakensang nur daran gewöhnen, auf Wunden zu spielen und nicht die gesamte LE des Gegners runterzukloppen. Damit sah ich im ersten Durchlauf auch sehr alt aus.
Wuchtschläge und Kampfzauber können ebenfalls Wunden verursachen, wenn die Schadenshöhe extrem hoch ist. Kladdis sollte mit dem Wundenrapier Finten schlagen, Rhulana und Forgrimm (wenn er dabei gewesen wäre, ansonsten dein Hauptchar, wenn er das kann) mit Wuchtschlägen draufhauen.
Kladdis kann nebenbei Wagnitz damit schwächen, wenn sie ihm mit Plumbumbarum (die Arme des Gegners werden dabei schwer wie Blei und die AT/PA wird dadurch beeinträchtigt) kommt und mit Somnigravis (Gegner einschläfern) vorübergehend außer Gefecht setzt.
Einen schlafenden Gegner kann man problemlos mit Wucht angreifen, ohne dass er parieren kann. Danach wacht er erst wieder auf. Vorausgesetzt, Kladdis kann die Zauber...
Sonst wird's extrem schwer.
Gegen Wagnitz ruhig das ganze Repertoire abfeuern, das man dabei hat. Danach kommt nichts mehr, wenn du den Rest in den Blutbergen erledigt hast.
Um dir bessere Tipps geben zu können, müsste man deine Gruppe kennen.
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Danke für die Tipps, genauso habe ich es bisher immer in Kämpfen gemacht - erstmal auf einen Schwachen/Verwundeten usw. Hier habe ich es auch so gemacht und mich auch erstmal zurückgehalten beim Kampfstart, also ich habe die Gegner auch zu mir kommen lassen ohne Kastan Wagnitz. Am Ende waren noch 3 Kultisten lebendig und ich eben tot. Ich spiele nicht mit Kladdis, weil ich selbst als Hauptcharakter eine sehr gute Scharlatanin habe, die passabel kämpft und auch im Zaubern bereits sehr gut ausgebildet ist. Ansonsten habe ich noch die Elfe, Rhulana und Jost. Ich könnte aber auch nochmal einen Spielstand laden, bei dem ich Forgrimm gerade noch hatte. Vielleicht wäre das hilfreicher. Oder sollte ich nicht Jost sondern die Elfe nach Hause schicken? Was meint ihr?
Leider konnte ich die Schleichqueste nicht erfüllen. Ich bin zwar erfolgreich zur Seilwinde usw., aber meine Helden sind leider nicht fähig Fallen zu entschärfen - So was Dummes!!!! Ich werde den Kampf jetzt nochmal mit meiner momentanen Besetzung versuchen und wenn das nicht klappt, tausche ich einen Charakter gegen den Zwerg.
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Hmmm... du spielst nun also mit einer Scharlatanin, Gwendala, Rhulana und Jost? Nunja, in Hinsicht auf den Kampf sicher nicht die allereffektivste Truppe. Da wäre es mit Forgrimm sicher etwas einfacher. Nutzt du bei Gwendala denn den "Hilfreiche Tatze"? Welches Tier kann sie denn herbeirufen? Das sind übrigens Dinge, die man auf jeden Fall schon vor dem Kampf machen sollte, ebenso wie Armatrutz und solche Dinge.
Ansonsten - wenn alle Stricke reißen - noch ein Tipp: Den Kampf zwischendurch abbrechen. Also anfangen zu kämpfen, ein paar Kultisten töten, und kurz vor Verlust des Kampfes dann abhauen. Es aknn sein, dass du dann ein ganzes Stück latschen musst, aber irgendwann sollten die noch verbliebenen Kultisten die Verfolgung aufgeben. Dann kannst du dich erholen und den Kampf neu beginnen. Die Kultisten, die bereits tot sind, kommen normalerweise auch nicht wieder. Das ist eine Methode, die mir auch einige Male enorm geholfen hat, vor allem in meinem ersten Durchlauf.
Falls auch das nicht klappt: Ob du nun Jost oder die Elfe wegschickst, sollte nicht allzu entscheidend sind, wenn du Forgrimm holst. Ist also relativ egal. Ich weiß ja jetzt auch nicht, wer welche Zauber beherrscht, oder welche Sonderfertigkeiten.
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Kordinando schrieb:Oder sollte ich nicht Jost sondern die Elfe nach Hause schicken? Was meint ihr? Ich würde auf Jost verzichten, weil Gwendala ein Tier und damit den wertvollen "fünften Mann" herbeizaubern kann. Höchstmöglicher Modifikator entspricht der aktuellen Stufe. Dürfte ein Wolf oder bereits das Wildschwein erscheinen.
Jost bekommt erst nach der dritten Prüfung die Möglichkeit, einen ähnlichen Zauber zu lernen.
Bevor man dann die Treppe runterläuft, wo das Video mit dem Streitgespräch zwischen Wagnitz und Noldrokon stattfindet, bereits Armatrutz auf höchstem Modifikator und Hilfreiche Tatze zaubert, spart man ebenfalls wertvolle Zeit, wenn der Kampf erstmal losgeht.
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Ein Wunder! Ich habe jetzt doch Jost zum Anwesen diktiert und Forgrimm behalten und siehe da - es funktioniert einwandfrei. Habe nur vor dem Kampf ein paar Tränke/Elixiere geschluckt und mit Fernkampfwaffen begonnen. Nachdem der Bogenschütze schnell erledigt war, ging ein Kultist nach dem anderen zu Boden. Nach diesem Kampf habe ich noch ein paar heiltränke verbraucht und mich dann auf Kastan Wagnitz gestürzt. Der Kampf war jetzt irgendwie gar kein Thema mehr. Den Kampf, in dem man Gwendala aus den Baumwurzeln befreit, fand ich doch um einiges aufwendiger.
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