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Drachenhöhle auf Runin
#1
Ich hab gelesen dass es da einen Raum gibt in dem man nur mit Transversalis reinkommt.

Meine helden kommen aber auch ohne den spruch rein. wenn man rückwärts durch das wandstück südlich der östlichen truhe geht kommt man rein. beim rausgehen muss man auch wieder rückwärts durch die wand
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#2
Den Zwölfen zum Gruße!

Tarlisin schrieb:Ich hab gelesen dass es da einen Raum gibt in dem man nur mit Transversalis reinkommt.

Meine helden kommen aber auch ohne den spruch rein. wenn man rückwärts durch das wandstück südlich der östlichen truhe geht kommt man rein. beim rausgehen muss man auch wieder rückwärts durch die wand

Das kann ich bestätigen. Der Zauber ist sehr praktisch, aber man kann auch ohne ihn klarkommen. Um mich ein weiteres Mal selbst zu zitieren (aus dem Larian-Forum):

Kunar schrieb:Einige Leute meinen, man benötige unbedingt "Transversalis Teleport", um in dem Orkdungeon zwischen Skelellen und Phexcaer an den Angriffsplan (Orkdokument) oder diverse Truhen zu kommen. Das stimmt nicht, ich habe es auch ohne diesen Zauber hinbekommen. Allerdings kann sich ein Teleportationszauber durchaus als nützlich erweisen, etwa um fiese Fallen zu umgehen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#3
Hallo,

Kunar schrieb:Der Zauber ist sehr praktisch, aber man kann auch ohne ihn klarkommen.
soweit ich mich erinnere braucht man Transversalis nur im Daspota-Schatz, auf der ersten Ebene, wenn man nicht aufgepaßt und die Falltüre dort versperrt hat, ohne zuvor die Tür im Nordosten geöffnet zu haben, weil es dann (bugbedingt) wirklich keinen anderen Weg mehr gibt, um da weiter zu kommen.

Die einzigen Räume in Dungeons, die man ohne Transversalis nicht betreten kann, sind die "Mittelräume" (die es logisch gar nicht geben dürfte) auf dem 1. und 2. Oberdeck des Totenschiffs. Da ist aber auch nichts. Ähnliche uninteressante Gebiete, die man anderweitig nicht erreichen kann, gibt es noch in Angbodirtal, Auplog, Felsteyn, Groenvelden, Kravik, Nordvest, Oberorken, Rovamund, Skelellen, Thorwal und Thoss.

Ansonsten ist der Zauber, wie Kunar schon schrieb, vielfach sehr nützlich, z.B. auch, wenn man die Kettenreaktion in der Ruine des Schwarzmagiers ausgelöst hat, da man dort sonst nur schwer wieder heil herauskommt, durch all die Illusionswände. V.a. aber in "Sternenschweif" (insbesondere im Supf, wenn der eine Steg bereits zusammengebrochen ist und man den Sumpf von Lowangen aus betritt) und "Riva" (wenn man als Mörder gesucht wird) ist ein Transversalis im Gepäck nicht zu verachten. Hinkommen tut man sonst aber auch ohne Transversalis überall.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
Irgendwo schade, dass man den Zauber nicht dazu benutzen kann, um Überlandreisen abzukürzen, wenn die Helden bereits den Zielort bereist haben. Ein Transversalis von Finsterkoppen nach Tjolmar wäre schick gewesen. :D

Aber wohlgemerkt: Es ging um die Drachenhöhle, nicht um die Orkhöhle. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#5
Hallo,

Tarlisin schrieb:wenn man rückwärts durch das wandstück südlich der östlichen truhe geht kommt man rein. beim rausgehen muss man auch wieder rückwärts durch die wand
hierzu auch nochmal meine neuesten Ergebnisse, die von meinen bisherigen Annahmen abweichen:

Sicher (und mir auch nicht neu) ist, daß es einen Zusammenhang zwischen dieser illusionären Wand und dem Loch in der Wand, welches sich 3 Felder südlich davon befindet, gibt. Greift man oft genug in dieses Loch (wobei sich der 1. Held jeweils leicht an der Hand verletzt), dann kann man irgendwann diese illusionäre Wand von beiden Seiten auch vorwärts begehen. Bislang glaubte ich, daß man mindestens 2x in das Loch hineingreifen muß. Allerdings hat sich das bei meinen neuerlichen Tests als unzutreffend herausgestellt. Es ist vorgekommen, daß sich die Illusionswand erst nach drei- oder viermaligem Lochgreifen öffnete. Dies scheint meinen Tests zufolge (direkt vor dem Lochfeld stehend gespeichert und entsprechend immer wieder geladen) völlig zufällig zu sein. Jedenfalls hat es bei mir nie weniger, als 2x und nie mehr, als 4x Lochgreifen bedurft. Das bloße Entfernen des Steines, ohne hineingreifen ins Loch genügte auch nicht.

Da es aber ja unsinnig ist, Schaden in Kauf zu nehmen, wenn man schon weiß, daß man rückwärts immer durchkommt, sind das natürlich eher in der Theorie interessante Ergebnisse. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
Was ist eigentlich in dem Raum drin? Ich hab den bis jetzt immer ignoriert
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#7
Fury schrieb:Was ist eigentlich in dem Raum drin? Ich hab den bis jetzt immer ignoriert

Heil- und Zaubertraenke, wenn ich mich nicht sehr irre.
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#8
Hallo,

TeraBlight schrieb:Heil- und Zaubertraenke, wenn ich mich nicht sehr irre.
so unpräzise Antworten ist man von Dir ja gar nicht gewohnt. :D

In der westlichen Truhe sind: 2x Zaubertrank und 2x Zaubertrank (stark). In der östlichen Truhe sind 2x Heiltrank und 2x Starker Heiltrank.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
Zurgrimm schrieb:so unpräzise Antworten ist man von Dir ja gar nicht gewohnt.
Ich habe versucht, die Truheninhalte aus der .dat zu ziehen und bin anders als bei den anderen Datenbloecken klaeglich gescheitert... ;)
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#10
Frage abgeteilt aus Thread -> Magierin fällt immer um
Ingramosch schrieb:Was macht das Ding eigentlich genau? (Beim Anti-Untotenschwert weiß ich es auch nicht ganz genau :P)

Und wo wir schonmal dabei sind, gibt einem der Drache auf Runin nur einen ollen magischen Wurfdolch? Ich hatte irgendwie mit mehr gerechnet ^^
Also das magische Kettenhemd gibt dir gegen alle Gegner nur RS 3, gegen Untote RS 5. Das Untotenschwert gibt dir AT +2 und beim Drachen gibts neben dem magischen Wurfdolch eine Kristallkugel und ein paar Tränke. Je nachdem, wie voll dein Inventar ist, kriegst du entsprechend weniger. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#11
Das Untotenschwert gibt dir aber immer AT+2

Außerdem macht es nicht noch extra Schaden gegen Untote? Hatte schon immer das Gefühl, dass die gegen Zombies und KO extra reinhaut die Waffe...
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#12
Was meinst du mit "immer"? Ich hab doch geschrieben, dass es AT+2 gibt... :confused:
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#13
Er meint wohl eben das mit immer.
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#14
Hallo,

wobei darauf hinzuweisen ist, daß man die Gegenstände vom Drachen doppelt bekommen kann, wenn man sie ihm erst klaut und anschließend den Auftrag für ihn erledigt. Das Klauen klappt erfahrungsgemäß so gut wie nie mit einer ganzen Heldengruppe, aber doch regelmäßig mit einem abgetrennten, einzelnen Helden (ich hab' immer den Streuner genommen).

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#15
Crystal schrieb:Was meinst du mit "immer"? Ich hab doch geschrieben, dass es AT+2 gibt... :confused:

Ich wollte nur darauf hinweisen, das dies nicht mit der "anti Untoten" Eigenschaft zusammen hängt. Der Schaden den ich allerdings nur vermute wohl schon :)
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#16
Ach so. Stimmt natürlich, habs um die Uhrzeit nur nicht gleich verstanden. :shy:
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#17
Hallo,
wahrscheinlich bin ich nicht der erste der damit Probleme hat, aber ich hab per Suchfunktion nichts gefunden. Kann mir irgendwer sagen wie man den Hebel im zweiten Level im Drachenhort auf Manrin betätigt. Ich bekomme da immer nur die Meldung "Thor hat sich die Finger verbrannt". Ich habe alle möglichen Varianten ausprobiert und bin mit meinem Latein am Ende. Mein erster Held (der der den Hebel anfasst) hat den Ring, den ich in einem Kampf etwas später gefunden habe, je im Gepäck, in der linken und rechten Hand gehabt, er hat ein Feuerschutzamulett im Gepäck und je in der anderen Hand als den Ring gehabt. Nichts hat funktioniert. Langsam komme ich mir ein wenig Blöd vor, wie ein Kind dass immer wieder auf die Herdplatte langt um nachzusehen ob die immer noch heiß ist. Hilfe!
Danke,
stormlord
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#18
Ich habe den Thread mal hier eingefügt. So ist alles Wichtige zum Drachenhort beisammen. :)

Jetzt zu Deiner Frage:
stormlord schrieb:Kann mir irgendwer sagen wie man den Hebel im zweiten Level im Drachenhort auf Manrin betätigt. Ich bekomme da immer nur die Meldung "Thor hat sich die Finger verbrannt". Ich habe alle möglichen Varianten ausprobiert und bin mit meinem Latein am Ende. Mein erster Held (der der den Hebel anfasst) hat den Ring, den ich in einem Kampf etwas später gefunden habe, je im Gepäck, in der linken und rechten Hand gehabt, er hat ein Feuerschutzamulett im Gepäck und je in der anderen Hand als den Ring gehabt.
Dein Held betätigt den Hebel, auch wenn da steht, daß er sich die Finger verbrennt, das genügt. Daß Du den Ring bräuchtest, ist nur eine Ente aus dem offiziellen Lösungsbuch. Der ist da völlig ohne Bedeutung.

Die Wirkung, wenn Du den Hebel berührst ist, daß die beiden Mumienkämpfe im Doppelkreuzgang im Westen aktiviert werden. Der Kommt auf den entsprechenden Feldern so oft immer wieder, bis Du erneut den Hebel betätigst.

Der Drachenhort ist übrigens auf Runin. Auf Manrek ist die Piratenhöhle. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#19
Zurgrimm schrieb:Ich habe den Thread mal hier eingefügt. So ist alles Wichtige zum Drachenhort beisammen. :)

Dein Held betätige den Hebel, auch wenn da steht, daß er sich die Finger verbrennt, das genügt. Daß Du den ring bräuchtest, ist nur eine Ente aus dem offiziellen Lösungsbuch. Der ist da völlig ohne Bedeutung.

Die Wirkung, wenn Du den Hebel berührst ist, daß die beiden Mumienkämpfe im Doppelkreuzgang im Westen aktiviert wird. Der Kommt auf den entsprechenden Feldern so oft immer wieder, bis Du erneut den Hebel betätigst.

Der Drachenhort ist übrigens auf Runin. Auf Manrek ist die Piratenhöhle. ;)

Danke Zurgrimm, mit den Inseln habe ich anscheinend so mein Problem. Ich hab auch Runin gedacht, aber irgendwie wohl Manrin geschrieben. Keine Ahnung wieso. Die beiden Mumienkämpfe sind mir aber nicht passiert. Kann man die mit dem Hebel auch wieder ausschalten? ich habe nämlich beim Testen nicht zwischengespeichert, sondern dass einfach öfter versucht. Ich dachte immer der Schaltet die Falle im östlichen Gang aus.

stormlord

um das ganze zu präzisieren, ich spiele gerade nicht, habe den Drchen schon vor einigen Wochen befreit, ich versuche nur gerade das ganze für mein TAgebuch zu rekonstruieren und wollte meine Aufzeichnungen ergänzen
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#20
stormlord schrieb:Kann man die mit dem Hebel auch wieder ausschalten?
Ja, wie ich schrieb. ;) Wenn Du ihn eine gerade Anzahl an Malen betätigt hast, ist der Kampf wieder deaktiviert.

stormlord schrieb:Ich dachte immer der Schaltet die Falle im östlichen Gang aus.
Eine solche Wirkung des Hebels wäre mir nicht bekannt. Wenn Du das durch Tests belegen kannst, lasse ich mich aber gerne eines Besseren belehren. Da der Hebel mit den Mumienkämpfen aber bereits eine Funktion hat, bezweifle ich das. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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