Antamar #7
dann wirds wohl nur am ruhm liegen. ich arbeite seit wochen als kapitän und mein heldenrang ist 47.
dann könnte man also sagen, dass ich z.b. ab rang 20 den staatssekretärjob annehmen könnte?
Sepproller schrieb:dann könnte man also sagen, dass ich z.b. ab rang 20 den staatssekretärjob annehmen könnte?
Ich vermute hinter dem Ruhmsystem eher ein Punktesystem. Wenn das stimmt, wäre es egal, welchen Rang Du bekleidest. Du müßtest nur eine bstimmte Ruhmes-Punktzahl haben (wobei die mit der Zeit schrumpft, wenn Du nicht arbeitest).

Sicher wissen tue ich das natürlich nicht. Eine Anknüfung an die Ränge, in dem Sinne, daß man unter den X besten Helden sein muß, um einen bestimmten Job ausführen zu können, kann ich nicht ganz ausschließen. Da man dann aber sehr viel stärker vom Engagement der anderen, als von der eigenen Spielleistung abhängig wäre, glaube ich das eigentlich nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Auch vom Alchimisten gibt es mal wieder Neues: Er ist nun Stufe 11. Seine KK hat er unterdessen um 4 Punkte auf insgeamt 15 gesteigert, um endlich Rüstungsgewöhnung III aktivieren zu können. Nach ein paar weiteren Steigerungen der Sinnesschärfe auf nunmehr immerhin 8 und einem weiteren RL-Tag als Forschungsangestellter hat er nun mit ca. 500 D auf der NLB seine erste Reise aus Methumis gewagt. Es ging per Schiff über Kuslik nach Thorwal. Dort hat er sich erstmal mit einer vernünftigen Rüstung eingedeckt. Anschließend ging es nach einigen - im Hinblick auf Questen - erfolglosen Streifzügen durch die Tavernen per Schiff wieder zurück in die Heimat Methumis. Zu Überfällen von Piraten, Seeungeheuern o.ä. ist es zum glück nicht gekommen. Zurück daheim wird er sich nun darum bemühen, seine Kampftalente soweit zu schulen, daß er auch mal Reisen zu Fuß wagen kann.

Nach Sepproller's Bericht zum Staatssekretär (mit Heldenrang 47 noch nicht möglich...) habe ich allerdings die Hoffnung fast aufgegeben, daß mein Alchimist in absehbarer Zeit als alchimistischer Lehrbeauftragter wird arbeiten können. Er hat es zwar immerhin ganz ans Ende der Liste der 12 x 12 glänzensten Helden geschafft. Aber die erforderlichen Ruhmesmengen scheinen sich ja in anderen Größenordnungen abzuspielen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Aus der Beschreibung von Tallon:

Antamar schrieb:Das schmucke Städtchen lebt vor allem von der Weberei und vom Tuchhandel.

Da hab ich aber was anderes gehört. :D :silly:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Antamar schrieb:Ein vorüberwandernder Zwerg zertritt mit Absicht eine Kröte. Du hörst ihn brummeln: "Echsengezücht..."
Da hat der Zwerg wohl seine Tierkunde-Probe verhauen... Kröten sind Amphibien, Echsen sind Reptilien. Oder herrscht in Aventurien eine andere zoologische Systematik vor? ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Ich glaube nicht, dass es in Aventurien überhaupt eine derartige Systematik wie die von Linné gibt. Ich weiß allerdings, dass es in Aventurien früher eine Rasse von äußerst zauberkräftigen Wesen gab, die Leviathanim. Diese erinnerten im Erscheinungsbild an riesige Frösche/Kröten (~3m groß), wurden aber auch meist als "Echsenwesen" bezeichnet.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Was alles Ruhm gibt, ist im Detail nicht bekannt (was das Antamar-Team auch bewußt so hält). Zumindest manche Arbeiten geben aber Ruhm. Und diese scheinen auch so ziemlich die einzigen wirklichen Ruhmesquellen derzeit zu sein.

Als Rechtsgelehrter scheint man sich zumindest nach und nach hochzuarbeiten. Dafür sprechen meine eigenen Erfahrungen.

Zurgrimm schrieb:Ich vermute hinter dem Ruhmsystem eher ein Punktesystem. Wenn das stimmt, wäre es egal, welchen Rang Du bekleidest. Du müßtest nur eine bstimmte Ruhmes-Punktzahl haben (wobei die mit der Zeit schrumpft, wenn Du nicht arbeitest).

Ich gehe auch davon aus, dass das Vertrauen am Ruhm absolut und nicht relativ gemessen wird. Ich hatte ja bereits den Fall, dass ich nach einmal arbeiten (und zwar nicht über Nacht) eine Ruhmstufe höher war. Wenn die Ränge nur einmal pro Tag neu berechnet werden, schließt das aus, dass sie etwas mit dem Vertrauen zu tun haben, welches man für bessere Arbeiten benötigt.

Zurgrimm schrieb:Auch vom Alchimisten gibt es mal wieder Neues: Er ist nun Stufe 11. Seine KK hat er unterdessen um 4 Punkte auf insgeamt 15 gesteigert, um endlich Rüstungsgewöhnung III aktivieren zu können.

Ich hatte gar nicht auf dem Schirm, dass es bereits Rüstungsgewöhnung III gibt. Weil Rüstungsgewöhnung II noch keine echten Auswirkungen hat, hatte ich den Skalden in die Richtung noch gar nicht entwickelt. Das war jedoch falsch, denn Rüstungsgewöhnung III brachte ihm nun Gezieltes Ausweichen +1, Ausweichen +1, Initiative +1, Behinderung -1.

Zurgrimm schrieb:Nach Sepproller's Bericht zum Staatssekretär (mit Heldenrang 47 noch nicht möglich...) habe ich allerdings die Hoffnung fast aufgegeben, daß mein Alchimist in absehbarer Zeit als alchimistischer Lehrbeauftragter wird arbeiten können. Er hat es zwar immerhin ganz ans Ende der Liste der 12 x 12 glänzensten Helden geschafft. Aber die erforderlichen Ruhmesmengen scheinen sich ja in anderen Größenordnungen abzuspielen.

Kurioserweise ist der Skalde noch einige Ruhmränge weiter aufgestiegen, obwohl er in den letzten zwei Tagen kaum aktiv war. Einige einzige Arbeit als Haus- und Hofmusiker bzw. Orchestermusiker scheint auszureichen.

Da er soviel Geld hatte, hat er einer Anfängerheldin einen Degen gekauft und gegen Brot und Wurst getauscht. Anders ist das verdiente Geld kaum noch zu verbrauchen.

Zunächst erreichte er Stufe 15. Dann wurden die letzten drei verbliebenen Sonderfertigkeiten gekauft, nämlich Rüstungsgewöhnung II, Rüstungsgewöhnung III und Beidhändiger Kampf II. Dann steigerte er Körperkraft um einen Punkt auf 16, was einen zusätzlichen Trefferpunkt beim Säbel gab. Nun ist der Skalde in Stufe 16.

Da es aufs Geld nicht mehr so ankommt, habe ich mal die verschiedenen Heilertexte durchprobiert. Im folgenden alle Reaktionen ab 3S für eine Wundheilung:

Antamar schrieb:Mit herzlichem Dank für die freundliche Behandlung greifst du in deinen Geldbeutel und reichst ihr das Geld, dass die Medica mit offener Hand entgegen nimmt [- 3S 0H] . Sie hätte zwar wohl etwas mehr erwartet, denn ihr Gruß zum Abschied fällt etwas knapp aus.

Antamar schrieb:Mit herzlichem Dank für die freundliche Behandlung greifst du in deinen Geldbeutel und reichst ihm das Geld, dass der Medicus mit offener Hand entgegen nimmt [- 1D 0S 0H] , und sich dann mit einem freundlichen Lächeln segnend von dir verabschiedet.

Antamar schrieb:Mit herzlichem Dank für die freundliche Behandlung greifst du in deinen Geldbeutel und reichst ihr das Geld, dass die Geweihte mit offener Hand entgegen nimmt [- 3D 0S 0H] , dir für deine Großzügigkeit dankt und sich dann mit einem Segen von dir verabschiedet.

Antamar schrieb:Mit herzlichem Dank für die freundliche Behandlung greifst du in deinen Geldbeutel und reichst ihm das Geld, dass der Medicus mit offener Hand entgegen nimmt [- 10D 0S 0H] .

Er erwidert: So viel kann ich dafür aber wirklich nicht annehmen. Peraine würde mir zürnen. Nehmt bitte dies zurück. und überreicht dir einen Teil deiner Bezahlung zurück [+ 5D 0S 0H].

Antamar schrieb:Mit herzlichem Dank für die freundliche Behandlung greifst du in deinen Geldbeutel und reichst ihm das Geld, dass der Geweihte mit offener Hand entgegen nimmt [- 30D 0S 0H] und doch so sehr überrascht über deine Großzügigkeit ist: So viel kann ich dafür wirklich nicht annehmen. Peraine würde mir zürnen. erwidert Er, behält 5 Dukaten und gibt dir den Rest zurück [+ 25D 0S 0H].
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Ruhm ist absolut nicht relativ.
Ruhm verfällt zu einem kleinen Prozentsatz pro Tag (Antamar-Jahr).
Ruhm wird nach dem ganzen Trubel noch etwas transparenter im Spiel dargestellt (aber wirklich nur etwas).

grüße
Kunar schrieb:Da es aufs Geld nicht mehr so ankommt, habe ich mal die verschiedenen Heilertexte durchprobiert. Im folgenden alle Reaktionen ab 3S für eine Wundheilung:
Ärgerlich ist es, wenn man eine Wundheilung angenmommen, aber kein Geld zur Bezahlung hat. So hatte ich neulich mit meinem Zwergen die Optionen, gar nichts oder 1 S zu geben. Da mein Zwerg natürlich eigentlich mehr hätte geben wollen, hat er das Äußerste gegeben, was er konnte, nämlich 1 S. Gleichwohl ist der Medicus entsetzt fluchend abgezogen (was sicher negativen Ruhm gegeben hat).

Eigentlich fände ich es richtig, entweder vorher einen Hinweis zu geben, daß man eine Heilung tunlichst nur annehmen sollte, wenn man genügend Geld dabei hat (vielleicht auch nur, wenn eine Menschenkenntnis- oder Etikette-Probe bestanden wurde) oder aber es sollte nur zu der wütenden Reaktion des Medicus kommen, wenn man sehr wenig gegeben hat, obwohl man mehr gehabt hätte. Gebe ich aber meinen letzten Silbertaler, kann der Medicus sich eigentlich nicht beschweren. Anders wäre das nur, wenn er mir vorher einen Hinweis gegeben hätte, daß seine Dienste nicht kostenlos sind.

Alternativ könnte man einbauen, daß man, wenn man knapp bei Kasse ist, dem Medicus etwas von seinem Rucksack-Inhalt anbietet. Aber das wäre wohl ein größerer Programmier-Aufwand, nehme ich an.

Wenn man beim einfachen Wundheiler (wenn man nur niedrige LE, aber keine Wunde hat) nicht zahlen kann, kommt kein so böser Text. Ob man allerdings auch dann negativen Ruhm bekommt, kann ich natürlich nur ahnen.

Tommek schrieb:Ruhm verfällt zu einem kleinen Prozentsatz pro Tag (Antamar-Jahr).
Ja, das haben wir bereits bemerkt. Eine komische Art, Powergaming entgegenzuwirken...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Es zwingt dich doch niemand die Dienste des Heilers anzunehmen.

Trotzdem bin ich von der Theorie, dass sowas neg. Ruhm bringt nicht überzeugt. Ich zahle NIE beim Heiler und wäre hocherfreut dafür negativen Ruhm zu bekommen...

:ironie: Oder bekommen "böse" Charaktere als Strafe guten Ruhm?

EDIT: Zum Thema Bezahlung finde ich, dass es nicht um den absoluten Betrag gehen sollte den man zahlt sondern eher in Relation zur eigenen Barschaft. So hätte dein Zwerg in der Situation wenigstens seinen guten Willen gezeigt...
cl10k schrieb:Es zwingt dich doch niemand die Dienste des Heilers anzunehmen.
Richtig, aber zum einen weiß man das beim 1. Mal nicht, weil nicht gesagt wird, daß der Heiler Geld will, bevor man die Heilung empfangen hat (darauf könnte man eben z.B. hingewiesen werden, wenn der Held eine entsprechende Probe besteht, die ihn erahnen läßt, daß es das nicht umsonst gibt). Zum anderen wäre ich schon davon ausgegangen, daß der Heiler nicht sauer ist, wenn ich ihm alles gebe, was ich eben dabei habe.

cl10k schrieb:Trotzdem bin ich von der Theorie, dass sowas neg. Ruhm bringt nicht überzeugt. Ich zahle NIE beim Heiler und wäre hocherfreut dafür negativen Ruhm zu bekommen...
Ich denke doch, daß Du den bekommst. Daß Quests für den Ruhm relevant sind, stand irgendwo im Antamar-Forum. Und diese Queste scheint mir dafür geradezu prädestiniert. Die Frage scheint mir eher, wieviel negativen Ruhm man dafür bekommt.

cl10k schrieb:Zum Thema Bezahlung finde ich, dass es nicht um den absoluten Betrag gehen sollte den man zahlt sondern eher in Relation zur eigenen Barschaft.
Eben, genau das meinte ich doch. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Ärgerlich ist es, wenn man eine Wundheilung angenmommen, aber kein Geld zur Bezahlung hat. So hatte ich neulich mit meinem Zwergen die Optionen, gar nichts oder 1 S zu geben. Da mein Zwerg natürlich eigentlich mehr hätte geben wollen, hat er das Äußerste gegeben, was er konnte, nämlich 1 S. Gleichwohl ist der Medicus entsetzt fluchend abgezogen (was sicher negativen Ruhm gegeben hat).

Eigentlich fände ich es richtig, entweder vorher einen Hinweis zu geben, daß man eine Heilung tunlichst nur annehmen sollte, wenn man genügend Geld dabei hat (vielleicht auch nur, wenn eine Menschenkenntnis- oder Etikette-Probe bestanden wurde) oder aber es sollte nur zu der wütenden Reaktion des Medicus kommen, wenn man sehr wenig gegeben hat, obwohl man mehr gehabt hätte. Gebe ich aber meinen letzten Silbertaler, kann der Medicus sich eigentlich nicht beschweren. Anders wäre das nur, wenn er mir vorher einen Hinweis gegeben hätte, daß seine Dienste nicht kostenlos sind.

Alternativ könnte man einbauen, daß man, wenn man knapp bei Kasse ist, dem Medicus etwas von seinem Rucksack-Inhalt anbietet. Aber das wäre wohl ein größerer Programmier-Aufwand, nehme ich an.

Wenn man beim einfachen Wundheiler (wenn man nur niedrige LE, aber keine Wunde hat) nicht zahlen kann, kommt kein so böser Text. Ob man allerdings auch dann negativen Ruhm bekommt, kann ich natürlich nur ahnen.

Ob man sich beim Heiler tatsächlich Abzüge auf den Ruhm einfangen kann, weiß ich nicht. Es handelt sich ja immerhin um eine recht spezielle Queste, die auch keinerlei Erfahrungspunkte bringt.

Ich hatte bereits früher darauf hingewiesen, dass es mich allein rollenspieltechnisch schon stört, wenn ich dem Heiler all mein Geld gebe, das weniger als 3S sind und er deswegen wütend auf mich ist. Daher bin ich auch dafür, dass die unangenehmen Texte nur kommen, wenn man wirklich hätte mehr geben können.

Der Skalde hat inzwischen seine Konstitution um einen Punkt auf 16 steigern können. Das gab wie üblich einen Punkt Lebensenergie. Endlich hat er mal wieder sein ganzes Geld ausgegeben. Jetzt arbeitet er zwischendurch als Rechtsgelehrter.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Zurgrimm schrieb:Ja, das haben wir bereits bemerkt. Eine komische Art, Powergaming entgegenzuwirken...

Das ist nicht für so was gedacht, sondern soll einfach die Vergesslichkeit der Leute widerspiegeln.
Tommek schrieb:Das ist nicht für so was gedacht, sondern soll einfach die Vergesslichkeit der Leute widerspiegeln.
Ja, schon klar. Meine Bemerkung war ironisch gemeint, weil diese Regelung m.E. gerade das Powergaming, v.a. das "Babysitten" für längerfristig abwesende Helden, fördert (während Ihr sonst immer sagt, daß Ihr das nicht gutheißt). Wenn man ständig weiter arbeiten muß, um das einmal erreichte Ruhmes-Level überhaupt halten zu können, werden Gelegenheitsspieler "bestraft". Und das, obwohl Antamar an sich gar nicht als Dauerspiel konzipiert ist. Es ist ja mit den Wartezeiten während der Reisen und Arbeiten sogar darauf ausgerichtet, daß man nur gelegentlich weitermacht und zwischenzeitlich abwesend ist. Der Ruhmes-Verfall fordert demgegenüber aber eigentlich ein anderes Spielverhalten. Am erfolgreichsten wäre man da, wenn man sich immer einen Wecker stellte, um nach Beendigung einer Arbeit sofort eine neue beginnen zu können.

Meiner Auffassung nach, wäre hier weniger mehr: Weniger Realismus = mehr Spielspaß, weil Helden sich nicht durch bloßes Nichtstun in ihren Möglichkeiten "zurückentwickeln". ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Tommek schrieb:
Zurgrimm schrieb:Ja, das haben wir bereits bemerkt. Eine komische Art, Powergaming entgegenzuwirken...

Das ist nicht für so was gedacht, sondern soll einfach die Vergesslichkeit der Leute widerspiegeln.

Diesbezüglich ist das Ruhmsystem meiner Meinung nach auch gut gelöst. (Ja, Du liest richtig, er hat mal was Positives geschrieben. :D)

Aber (mußte ja kommen, oder?) es verzerrt ein wenig das Bild, daß man eben im Moment mit Abstand am meisten Ruhm durch arbeiten erhält. Aber ich bin zuversichtlich, daß sich das mit der Zeit geben wird.

Schlimmer ist, daß Ruhm und Arbeitsberechtigung/-befähigung ident sind. Eine höhre Arbeitsbefähigung zu erreichen könnte eventuell einmalig den Ruhm boosten, sollte aber nicht durch Schrumpfen des selbigen wieder verloren gehen.

Auf Reisen läuft man somit (im Moment?) Gefahr, seine Arbeitsbefugnis zu verlieren. Und das ist nicht lustig. Wie wäre den eine Trennung? Ich weiß natürlich, daß im Moment andere Dinge Priorität haben. Ich denke mal laut nach (was für ein Satz in einem Forum).

Wenn man eine Arbeit, die Vorstufe zu einer weiteren Arbeit ist, mit >90% (oder auch 95%, man muß halt bei langen Berufen mit den vielen möglichen Doppel-20 aufpassen) abschneidet, erhält man mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (eventuell mit Bonus für jedes Prozent über der Schranke) die Befugnis für die nächste "Arbeitsstufe" (das kann man ja dann bei den Infos vermerken). So würde man gleich mehrere Fliegen erlegen.
Man würde nicht durch Singen zum Rechtsverdreher, oder durch Betteln zum Geschäftsführer (obwohl ... das würde passen). Man würde nicht ständig seine Arbeit erarbeiten müssen und dadurch nicht so an einen Ort gebunden sein. Bei entsprechenden Wahrscheinlichkeiten muß man sich dennoch hart nach oben arbeiten (im Erwartungswert). Und der Ruhm könnte trotzdem wild hin und her hüpfen.

Naja, wie gesagt, nur laut gedacht.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Wenn man ständig weiter arbeiten muß, um das einmal erreichte Ruhmes-Level überhaupt halten zu können, werden Gelegenheitsspieler "bestraft". Und das, obwohl Antamar an sich gar nicht als Dauerspiel konzipiert ist. Es ist ja mit den Wartezeiten während der Reisen und Arbeiten sogar darauf ausgerichtet, daß man nur gelegentlich weitermacht und zwischenzeitlich abwesend ist. Der Ruhmes-Verfall fordert demgegenüber aber eigentlich ein anderes Spielverhalten. Am erfolgreichsten wäre man da, wenn man sich immer einen Wecker stellte, um nach Beendigung einer Arbeit sofort eine neue beginnen zu können.

JackyD schrieb:Auf Reisen läuft man somit (im Moment?) Gefahr, seine Arbeitsbefugnis zu verlieren. Und das ist nicht lustig.

Es ist einfach sehr schwer, diese ganzen Mechanismen auszubalancieren. Erst kam mein Held gar nicht voran, weil seine Werte im Vergleich zu den Anforderungen in Kämpfen und Zufallsbegegnungen zu schlecht waren und er kein Geld hatte. Dann hat er sich einige vernünftige Arbeiten gesucht, bis er Rechtsgelehrter werden konnte. Das gab bei regelmäßiger Ausübung Geld und Ruhm. Mit etwas Vorbereitung konnte er zwei sehr gute Stellen annehmen und stieg noch weiter auf. Jetzt kann er kaum noch das ganze Geld ausgeben. Der Anfang war zu schwer und zu langwierig, jetzt geht's viel zu einfach.

Allerdings wage ich es nicht, ihn noch aus der Stadt gehen zu lassen, da der Ruhmverlust ihn seiner guten Arbeitsmöglichkeiten berauben könnte. Es ist also genau das Gegenteil dessen, was ein Abenteurerleben ausmacht, die richtige Devise: Auf keinen Fall in die weite Welt hinausziehen, da kann man nur verlieren!

Der Skalde hatte Stufe 17 erreicht, als er seine Geschicklichtkeit um einen Punkt auf 16 gesteigert hatte. Später konnte er den Mut um einen Punkt auf 16 erhöhen, was gleichzeitig seine Attacke und Initiative jeweils um einen Punkt erhöhte. Bald war auch Stufe 18 erreicht. Nun steigerte der Skalde Intuition um einen Punkt auf 16, was außerdem Parade, Schildparade, Gezieltes Ausweichen und Ausweichen um einen Punkt erhöhte.

Endlich ist mir auch eine Verwendungsmöglichkeit für das Geld eingefallen: Das konnte in bessere Rüstung investiert werden! Gekauft hat der Skalde einiges, behalten hat er letzten Endes Hohe Stiefel, Streifenschurz, Löwenmähne, Schaller und Wattierte Kappe. Verkauft hat er neben den überflüssigen Rüstungsteilen, die er kurz vorher erworben hatte, den Verstärkten Lederhelm, der ihm bisher gute Dienste geleistet hatte.

Die letzte Nachricht war, dass der Skalde die Ruhmstufe "Kleiner Held" erreicht hat! Neue Arbeiten sind damit jedoch auf den ersten Blick noch nicht möglich geworden.

Für die Nostalgiker unter uns habe ich noch ein schönes Stadtereignis. Folgendes ist meinem Helden in den Straßen von Gareth passiert:

Antamar schrieb:Irgendwer hat etwas mit einem Stock in den Straßenstaub geschrieben, aber durch etliche Fußabdrücke ist es kaum noch zu entziffern...
"Kusliker Zeichen"-Probe +2 gelungen
"Esst mehr Käsetoast!"
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Kunar schrieb:Der Anfang war zu schwer und zu langwierig, jetzt geht's viel zu einfach.
Das kann ich für meinen Alchimisten nur bedingt unterschreiben. Der Anfang war zwar auch mit ihm sehr holprig, insbesondere, da es damals den Job "Alchemistengehilfe" noch nicht gab. Aber die Phase, in der es wirklich leicht ging, ist mittlerweile vorbei. Seit der Alchimist mehr als 12.000 AP hat, bekommt er vom "Stummen Alrik" nur noch 1-2 statt wie zuvor 2-3 AP pro gewonnenem Kampf. Obgleich er jetzt deutlich öfter nacheinander gegen ihn antreten kann (des verbesserten RS wegen), ist das AP-Verdienen ein wirkliches Geduldsspiel geworden, zu dem ich auf diese Weise einfach nicht die Zeit habe.

Schwerter hat er immerhin auf 15 gesteigert, was für einen Nichtkämpfer schon passabel ist. Unglücklicherweise hat er damit gegen den Ausbilder der Marineakademie, den einzigen Gegner, der sich ihm in Methumis noch stellt, keine Chance auf einen Sieg. Und eine Niederlage bringt auch nur 1 AP.

Somit stagniert der Alchimist im Moment weitgehend. Geldsorgen hat er allerdings keine, da er mit 24 Std. Arbeit als Forschungsangestellter knapp 300 D verdienen kann, wenn nötig.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Worauf diese ZB anspielt, bedarf wohl keiner weiteren Worte:
Antamar schrieb:Der Reisende heut moogen berichtete Unheimliches: "Es soll ein neuer Dämon auf Dere hinabgestiegen sein, der die Welt zerstören wird..."
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Worauf diese ZB anspielt, bedarf wohl keiner weiteren Worte:

Ob Dämonisierung in diesem Zusammenhang hilft? Tommek wollte die Diskussionen offenbar lieber beenden, wenn ich ihn richtig verstanden habe.

Der Skalde hat nun auch noch Charisma um einen Punkt auf 16 gesteigert. Inzwischen ist er in Stufe 19 aufgestiegen. Eine Menge Abenteuerpunkte hat er dafür verbraucht, alle möglichen Talente zu aktivieren.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Falls hier jemand von den Antamarianern mitliest: Es scheint mir da ein ziemlich schweres (iSv folgenreiches) Problem mit der Führung von Waffen zu geben, die mehreren Kategorien angehören. Für diese ist immer die Frage, mit welchem Waffentalent der Held die Waffe einsetzt.

Das kann man unter Kampf -> Kampfmanöver -> Allgemein eigentlich einstellen und speichern. Leider merkt sich das Spiel aber nur eine sehr begrenzte Zeit, was man dort eingestellt hat.

Zuerst aufgefallen ist mir das mit meinem Alchmisten. Der benutzt ein Kurzschwert. Das wird standardmäßig mit dem Talent "Schwerter" geführt. Da der Alchimist darin TAW 15 hat, darf er nicht mehr gegen den "Stummen Alrik" antreten. Gar nicht selten passiert es nun, daß das Spiel meine Einstellung, daß er Waffen wenn möglich mit dem Talent "Dolche" führen soll (darin hat er TAW 3), vergißt. Folglich kann ich dann nicht in der Kampfschule gegen den "Stummen Alrik" antreten. Abhilfe schafft es hier, einmal in die Kampfeinstellungen zu gehen (wo die von mir gemachten Einstellungen noch angezeigt werden) und erneut auf "Speichern" zu klicken. Da das nicht sonderlich schlimm ist, habe ich es bislang nicht erwähnt.

Gravierender hat sich das aber nun bei meinem Zwergen dargestellt. Der ist von seinem Andergaster jetzt auf Barbarenschwert mit Hakendolch umgestiegen. Das Barbarenschwert wird standardmäßig mit dem Talent "Hiebwaffen" geführt, kann aber auch mit "Schwerter" gehandhabt werden. Mein Zwerg hat in Hiebwaffen TAW 4, in Schwerter TAW 26. Folglich habe ich eingestellt, er soll die Waffe mit dem Talent "Schwerter" führen. Dies ist seit gestern auch gutgegangen. Heute allerdings wunderte ich mich, warum er plötzlich eine AT von nur 14 hatte und keine Sondermanöver mehr ausführte. Die Antwort ergab sich, als ich mit der Maus über die Waffe fuhr, denn dort wurde "Hiebwaffen" fett geschrieben. Abhilfe schaffte hier (vorübergehend) auch ein erneuter Klick auf "Speichern" in den Kampfeinstellungen.

Wenn man sich nicht darauf verlassen kann, daß dauerhaft das gewünschte (und eingestellte und gespeicherte) Waffentalent verwendet wird, sondern das Spiel diese Einstellungen wieder vergißt, kann das sehr schnell zur Todesfalle für den Helden werden. Mein Zwerg ist zwar aus dem Dschungel damit wieder heil herausgekommen. Aber unter diesen Umständen ist es praktisch ausgesprochen unangenehm, eine Waffe in einer anderen als der Primärkategorie zu führen, denn man muß ja mehrmals täglich auf "Speichern" klicken, um sicherzustellen, daß die Einstellung noch berücksichtigt wird.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."




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