16.07.2008, 23:19
Den Zwölfen zum Gruße!
Langsam geht's doch voran mit dem Skalden. Die Klugheit konnte er um einen Punkt auf 14 steigern. Dann kaufte er sich Lederschienen für Arme und Beine. Den Lederhelm ersetzte er durch einen verstärkten Lederhelm. Dieser verbesserte Rüstungsschutz hat sich bereits bezahlt gemacht. Mehr Rüstung war übrigens nicht drin, denn hohe Stiefel waren zuviel: Das ergab einen zusätzlichen Punkt Rüstungsschutz, dafür aber eine effektive Behinderung von 1, die Ausdauer gekostet hätte.
Wichtig scheinen für eine gute Reise auch die Kampfeinstellungen zu sein. Der Skalde flieht nun bei der ersten Wunde oder bei weniger als 15 Punkten Lebensenergie. Damit hat er sich bis auf ein Mal, als ein Goblin meisterhaft Wunden schlug, immer retten können. Bei den Rasteinstellungen empfiehlt es sich hingegen, Wunden zu ignorieren und bei weniger als 20 Punkten Lebensenergie zu rasten. Damit ist der Skalde bereit für die direkte Flucht aus dem Kampf, wenn die Gegner noch einen Freischlag haben.
In der Schurkenliste war der Skalde zunächst weit abgesunken und verschwand schließlich ganz aus ihr. Er gilt immer noch als neutral, darf aber plötzlich wieder als Torwache tätig sein. Durch die Umsetzung des Meta-Talentes "Kampf" kann er außerdem z.B. in der Stadt Nostria als Büttel arbeiten, was noch mehr Geld bringt. Auf diese Weise war es ein Leichtes, genügend Abenteuerpunkte zu sammeln, um Stufe 2 zu erreichen und den Mut um einen Punkt auf 13 zu steigern. Mit dem gesammelten Geld ging es nach Salza. Hier trainiert der Skalde nun am "Stummen Alrik". Einmal hat er sich dabei übrigens zwei Armwunden zugezogen. Völlig ungefährlich sind die Trainingspuppen also nicht!
Im Moment scheint es so, als könne er nun deutlich schneller Abenteuerpunkte und Geld erlangen. Ein paar interessante Anlagemöglichkeiten (Kampfmanöver, einige Talente) bieten genügend Ziele für die Zukunft.
Das Reisen auf der Küstenstraße ist recht angenehm. Kämpfe gegen Wölfe stellen kein Problem dar und der gelegentliche Goblin reicht als Gegner für die nächste Zeit vollkommen aus.
Langsam geht's doch voran mit dem Skalden. Die Klugheit konnte er um einen Punkt auf 14 steigern. Dann kaufte er sich Lederschienen für Arme und Beine. Den Lederhelm ersetzte er durch einen verstärkten Lederhelm. Dieser verbesserte Rüstungsschutz hat sich bereits bezahlt gemacht. Mehr Rüstung war übrigens nicht drin, denn hohe Stiefel waren zuviel: Das ergab einen zusätzlichen Punkt Rüstungsschutz, dafür aber eine effektive Behinderung von 1, die Ausdauer gekostet hätte.
Wichtig scheinen für eine gute Reise auch die Kampfeinstellungen zu sein. Der Skalde flieht nun bei der ersten Wunde oder bei weniger als 15 Punkten Lebensenergie. Damit hat er sich bis auf ein Mal, als ein Goblin meisterhaft Wunden schlug, immer retten können. Bei den Rasteinstellungen empfiehlt es sich hingegen, Wunden zu ignorieren und bei weniger als 20 Punkten Lebensenergie zu rasten. Damit ist der Skalde bereit für die direkte Flucht aus dem Kampf, wenn die Gegner noch einen Freischlag haben.
In der Schurkenliste war der Skalde zunächst weit abgesunken und verschwand schließlich ganz aus ihr. Er gilt immer noch als neutral, darf aber plötzlich wieder als Torwache tätig sein. Durch die Umsetzung des Meta-Talentes "Kampf" kann er außerdem z.B. in der Stadt Nostria als Büttel arbeiten, was noch mehr Geld bringt. Auf diese Weise war es ein Leichtes, genügend Abenteuerpunkte zu sammeln, um Stufe 2 zu erreichen und den Mut um einen Punkt auf 13 zu steigern. Mit dem gesammelten Geld ging es nach Salza. Hier trainiert der Skalde nun am "Stummen Alrik". Einmal hat er sich dabei übrigens zwei Armwunden zugezogen. Völlig ungefährlich sind die Trainingspuppen also nicht!
Im Moment scheint es so, als könne er nun deutlich schneller Abenteuerpunkte und Geld erlangen. Ein paar interessante Anlagemöglichkeiten (Kampfmanöver, einige Talente) bieten genügend Ziele für die Zukunft.
Das Reisen auf der Küstenstraße ist recht angenehm. Kämpfe gegen Wölfe stellen kein Problem dar und der gelegentliche Goblin reicht als Gegner für die nächste Zeit vollkommen aus.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!