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19.03.2011, 13:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.03.2011, 20:26 von Sykar.)
Ich werde hier mal eine Optimale Reiseroute zwecks Erst AP + Bonus AP von Ereignissen erstellen. Wenn ich dafür einen neuen Thread machen soll kann ich dies auch machen.
So nachdem ich jetzt etwa 10 Tage fleißig am Tüfteln, Neuladen und Ärgern war habe ich denke ich schonmal erste gute Ansätze für den Reiseweg zwecks optimaler AP Ausnutzung gefunden.
Ich werde erstmal Stichpunktartig die Liste eröffnen und dann nach und nach noch erweitern. Muß dafür auch noch ein paar alte Spielstände konsultieren.
Vorbereitungen:
Wichtig: Erstmal KEINE Gespräche in Tavernen führen, außer die Taverne "Vier Winde" besuchen, dort nur den Aufruf für den Hetmann und die Geschichte vom Geisterschiff hören.Wenn man weitere Infos sich besorgt kann dies verhindern, daß zwei bestimmte Kämpfe auftauchen. Scheint übrigens eine globale Variable für die Infos zu sein, einen früheren Spielstand zu laden bringt NICHTS mehr. Nur ein kompletter Neustart hilft dann, um die Kämpfe zu bekommen, dies konnte ich in mehreren Tests zumindestens reproduzieren.
Ansonsten halt die Party nach Spielstil mit Rüstungen, Waffen und vor allem Wirselkräuter eindecken.
Der Weg ist auch ein sehr schneller Weg, wenigstens 9 Kartenteile schnellstmöglich zu bekommen, da für optimale AP Ausbeute der Kampf mit 9 Zombies und Hyggelik so schnell wie möglich gemacht werden soll. Also wenn möglich alle Kartenteile in den
Optimaler Weg für maximale AP:
1.) Die Ottaskin in Thorwal angreifen
2.) Danach nach Daspota, dort wenigstens in dieser Reihenfolge Tätowierer, westliches Bordell und südlichste Taverne aufsuchen. Wer will kann noch das Haus der Kapitäne angreifen für Orknase.
3.) Zurück nach Varnheim, von dort nach Auplog -> Oberorken, unterwegs Brücke reparieren, Hammer und Axt kann man dann getrost wegwerfen, wird eine lange Zeit dauern, bis wir sie wieder brauchen, und dann haben wir eh genug Dukaten über.
In Oberorken die Mine aufsuchen, Kampf gegen 4 Zwerge auf der ersten Ebene und danach die 4 Zwergenveteranen auf Ebene 2. Hier kann man nichts falsch machen und bequem die beiden Kämpfe aufsuchen.
4.) Nach Felsteyn, dort Isleif aufsuchen. Möglichst Informanten, die im Norden zu finden sind bekommen. 1.Kartenteil besorgen.
5.) Nach Orkanger reisen -> Bei den Räbern flüchten -> Das Räuberlager kurz darauf erstürmen -> Kampf mit der höchsten potentiellen Erst-AP (420 bei mir mit 6er Party). Dies ist einer von 2 Kämpfen, der nicht auftaucht, wenn man eine bestimmte Info in Tavernen bekommt, mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit. Welche genau konnte ich noch nicht ermitteln.
6.) Goblinhöhle -> nach Osten in den Gang für 10 große Schröter. Danach gleich wieder raus. Amulett nich vergessen.
7.) Orkanger -> Clanegh, dort am Bachlauf kampieren, wenn man Probe schafft trifft man auf einen Tatzelwurm. Kampflos AP.
8.) Nach Orvil gehen. Dort nach Thoss, versuchen an einem Bachlauf zu kampieren, wenn man Probe schafft sollte man Spur von Steppenhunden aufnehmen -> Kampf mit 13 Steppenhunden. Der zweite Kampf, der vermutlich nicht stattfinden kann, wenn man eine bestimmte Info erhält.
9.) Bei Ala dem Schäfer gegen die 13 Grimwölfen helfen.
10.) Zurück nach Orvil, Auftrag für Umbrik annehmen. Zu Gorah gehen, unterwegs sollte Kampf mit 4 Harpien stattfinden.
Bei Gorah direkt Gorah besiegen, seine Helfer ignorieren, kommt immer auf die gleiche Anzahl an AP raus.
11.) Skjal -> Prem, dort den Kampf mit den fünf Skeletten bestehen.
12.) Von Prem aus Schiff nach Runinshafen nehmen -> Dort in Drachenhöhle gehen, zweite Ebene, alle Kämpfe südlich des Raums mit dem magischen Kettenhemd und dem magischen Schwert unbedingt vermeiden, nachdem man die Kiste geräumt hat wieder zurück nach Osten in den Gang nach Süden, Treppe runter, Auftrag vom Drachen holen dann einmal um die Mauer rum um den zweiten Aufgang nach Ebene 2 zu nehmen -> Kampf mit Piraten, wieder runter -> Drachen befreien, wieder zurück nach Runinshafen.
13.) Runinshafen zur Hjaland Insel, dort die Höhle des Namenlosen ausräuchern, ich füge noch nach, wie man dort optimal abräumt. Vidsand -> Kartenteil abholen.
14.) Von Runinshafen nach Manrin -> Piratenhöhle ausräumen -> Kartenteil besorgen
15.) Vidsand Kartenteil besorgen.
16.) to be continued
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Sehe das nicht als optimale Route an
Würde nach den Ottaskins zuerst Runinshaven machen um den Kraftgürtel zu bekommen, damit ist ein Held stärker und die Kämpfe gehen schneller => mehr AP/Std.
Viele Grüße
Recke
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Danke für die coole Liste
Sieht zum minderst schon sehr ausgetüftelt aus
Bei meinen letzten Durchgang habe ich schon einiges anders - aber noch lange nicht optimal gemacht, und ein Held hat Stufe 8 erreicht. Ich bin gespannt, wie viele AP da drinnen sind.
Ein Nachteil ist natürlich, dass man Räuber und Harpien immer als Zufallsbegegnung haben kann.
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19.03.2011, 20:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.03.2011, 20:23 von Sykar.)
(19.03.2011, 18:47)Recke schrieb: Sehe das nicht als optimale Route an
Würde nach den Ottaskins zuerst Runinshaven machen um den Kraftgürtel zu bekommen, damit ist ein Held stärker und die Kämpfe gehen schneller => mehr AP/Std.
Viele Grüße
Recke
Marginaler Unterschied, da es nur einen KK Gürtel dort gib, ergo auch nur 1er von 6 Charakteren ewas mehr Schaden macht. Mit dem MR Patch sind die Magiekundigen eh die mit dem höchsten "Schadenspotential" dank Horiphobus, Paralü, Somnigravis, etc.
Desweiteren noch mehr Gefahr, daß man frühzeitg Gegener trifft, die man woanders in größerer Stückzahl antrifft -> weniger AP.
Mein Liste zielt nunmal möglichst rasch die meiste AP rauszuholen, ergo de dicksten AP Brocken so schnell wie möglich kassieren, ohne zigmal hin und her zu rennen, sondern möglichst n einem Rutsch zu bekommen. Bin sogar versucht zu sagen, sich alles, was mit Seereisen zu tun hat für da Ende aufzuheben, weil vor allem die Eck in Runishafen sehr schwer auszurechne ist bezügich Reistempos und man oft trotz mehrmaligen Neuldens etliche Umwege machen muß, um wieder dahin zu kommen, wohin man will.
Diesbezüglich is Runingshafen eher als subotimal meiner Meinung nach.
Ich kann auch argumentieren, daß in der Zeit, in der du in Runingshafen dich verlustierst schon dafür problemlos 1-2 Stufen Vorsprung habe, weil ich direkt zu den Begegnungen mit massig AP gehe und diese auch mit normaler Ausrüstung zwar knackig, aber machbar sind für erfahrene Spieler. Desweiteren unterschätzt du die Ausrüstung aus Daspota, wenn man da alles zusammen nimmt aus den ersten 3-4 wichtigen Häusern ist der Kram mehr wert als der KK Gütel, außer natürlich keiner kann was mit Schwertern, Zweihändern und Äxten anfangen.
Und wenn ich dann in Runingshafen bin die Kämpfe so einfach sind, daß ich schon problemlos zu Kampfbeginn in Computerkampfmodus wechseln kann, per Alt+Tab zu einem anderen Promgramm springe und wieder zurückkomme, wenn der Kampf fertig ist.
Leider heutelänger gearbeitet als ich wollte, ergo erstmal meine momentante Schickparty die letzten ~50 AP für Stufe 7 spendieren. 4 brauchen die, 2 sind schon Stufe 7.
Danach ist dann erstmal Schweif vordergründig angesagt, wobei ich da noch nicht weiß, wo man maximale AP überall abgreifen kann.
(19.03.2011, 19:20)Asgrimm schrieb: Danke für die coole Liste
Sieht zum minderst schon sehr ausgetüftelt aus
Bei meinen letzten Durchgang habe ich schon einiges anders - aber noch lange nicht optimal gemacht, und ein Held hat Stufe 8 erreicht. Ich bin gespannt, wie viele AP da drinnen sind.
Ein Nachteil ist natürlich, dass man Räuber und Harpien immer als Zufallsbegegnung haben kann.
Das ist richtig, und die Liste wird auch noch die nächsten Tage oder vieleicht sogar Wochen regelmäßig überarbeitet und erweitrt. Zufallskämpfe, nun ja, die meisten Ortschaften haben einen Tempel, also einfach reglmäßig speichern, dann ist das kein großes Problem.
Meine eigene Party ist auch noch nicht 100% optimal durch, weil sie vor allem viel zum Testen da war. Werde irgendwann nochmal eine Party genau meine hoffentich baldig erarbeitte Route abmarschieren lassen.
Wobei Stufe 8? In einer 6er Party? Das klingt etwas gewagt, oder hast du z.B. die Premer Mine "fleißig "genutzt"?
Also afaik dürfte viel mehr als 2100 AP pro Partymitglied ohne massiv AP entweder per Zufallskämpfe oder Premer Mine nur shwer realisierbar sein.
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(19.03.2011, 20:16)Sykar schrieb: Marginaler Unterschied, da es nur einen KK Gürtel dort gib, ergo auch nur 1er von 6 Charakteren ewas mehr Schaden macht. Mit dem MR Patch sind die Magiekundigen eh die mit dem höchsten "Schadenspotential" dank Horiphobus, Paralü, Somnigravis, etc.
Desweiteren noch mehr Gefahr, daß man frühzeitg Gegener trifft, die man woanders in größerer Stückzahl antrifft -> weniger AP.
Naja AS hat man eben nicht soviel, deswegen sind Zauber nicht immer an jeder Stelle einsatzbereit und gerade am Anfang sind Tränke teuer
(19.03.2011, 20:16)Sykar schrieb: Mein Liste zielt nunmal möglichst rasch die meiste AP rauszuholen, ergo de dicksten AP Brocken so schnell wie möglich kassieren, ohne zigmal hin und her zu rennen, sondern möglichst n einem Rutsch zu bekommen. Bin sogar versucht zu sagen, sich alles, was mit Seereisen zu tun hat für da Ende aufzuheben, weil vor allem die Eck in Runishafen sehr schwer auszurechne ist bezügich Reistempos und man oft trotz mehrmaligen Neuldens etliche Umwege machen muß, um wieder dahin zu kommen, wohin man will.
Diesbezüglich is Runingshafen eher als subotimal meiner Meinung nach.
Ich glaube dass der Kraftgürtel der beste Gegenstand im Spiel ist!
In Daspota gibt es das unzerbrechliche Kurzschwert (welches seine Stärke im Elfensolo hat) und die Orknase, welche Ihre Stärke aber auch eher in Schweif oder Riva hat.
Einen Kampf den ich gerne früh in Daspota mache ist der gegen den Tätowierer, da man mit Bannstaub super easy mal 350 Duktaten (o.ä.) bekommt und damit alle Anfangsgeldsorgen los ist.
(19.03.2011, 20:16)Sykar schrieb: Ich kann auch argumentieren, daß in der Zeit, in der du in Runingshafen dich verlustierst schon dafür problemlos 1-2 Stufen Vorsprung habe, weil ich direkt zu den Begegnungen mit massig AP gehe und diese auch mit normaler Ausrüstung zwar knackig, aber machbar sind für erfahrene Spieler. Desweiteren unterschätzt du die Ausrüstung aus Daspota, wenn man da alles zusammen nimmt aus den ersten 3-4 wichrtigen Häusern ist der Kram mehr wert als der KK Gütel, außer natürlih keiner kann was mit Schwertern, Zweihändern und Äxten anfangen.
Und wenn ich dann in Runingshafen bin die Kämpfe so einfach sind, daß ich schon problemlos zu Kampfbeginn in Computerkampfmodus wechseln kann, per Alt+Tab zu einem anderen Promgramm springe und wieder zurückkomme, wenn der Kampf fertig ist.
Stimmt schon, dass man Zeit verlieren kann, aber soviel ist das eigentlich nicht, wenn man klug fährt (von Runinshaven nach Ottarje, dann Wolfshöhle und Gorah). Die 420/6 = 70 AP pro Held hauen mich jetzt nicht so vom Hocker dass ich dafür meine Gesamtstrategie danach ausrichte, auch wenns natürlich nicht wenig ist! Wie viele bekommt man eigentlich, wenn man beide Räuberbanden zwischen Felsteyn und Orkanger killt?
Interessant finde ich diese 420 APs vor allem für Solisten, da ich nach den Ottaskins und diesen Räubern natürlich schon Stufe 4 bin
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(19.03.2011, 20:16)Sykar schrieb: Wobei Stufe 8? In einer 6er Party? Das klingt etwas gewagt, oder hast du z.B. die Premer Mine "fleißig "genutzt"?
Also afaik dürfte viel mehr als 2100 AP pro Partymitglied ohne massiv AP entweder per Zufallskämpfe oder Premer Mine nur shwer realisierbar sein. Schon eine 6er Gruppe, wobei -
Schlossknacker, Einhornflüsterin, Greifenpfand, Endkämpferin ..... alles die selbe Person.
Gibt der Krakenmolch eigentlich nur beim ersten mal so viele AP - Gegenstände verliert man ja auch bei späteren Begegnungen?
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(19.03.2011, 22:33)Asgrimm schrieb: (19.03.2011, 20:16)Sykar schrieb: Wobei Stufe 8? In einer 6er Party? Das klingt etwas gewagt, oder hast du z.B. die Premer Mine "fleißig "genutzt"?
Also afaik dürfte viel mehr als 2100 AP pro Partymitglied ohne massiv AP entweder per Zufallskämpfe oder Premer Mine nur shwer realisierbar sein. Schon eine 6er Gruppe, wobei -
Schlossknacker, Einhornflüsterin, Greifenpfand, Endkämpferin ..... alles die selbe Person.
Gibt der Krakenmolch eigentlich nur beim ersten mal so viele AP - Gegenstände verliert man ja auch bei späteren Begegnungen?
Wo siehst Du den Vorteil alles auf eine Person zu setzen?
Ich versuche immer alle gleich zu halten, in schweren Kämpfen ist dann einer nicht zu sehr benachteiligt (was einige Charakter ja eh schon sind)
Viele Grüße
Recke
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(20.03.2011, 11:13)Recke schrieb: Wo siehst Du den Vorteil alles auf eine Person zu setzen?
Manche Sachen (Einhorn, Greif...) kann man ja nicht wirklich beeinflussen, und das andere hat sich ergeben.
Beim Hebel im Namenlosentempel lasse ich dann natürlich auch nicht die Türöffnerin zurück (kein NPC dabei gehabt)
Zum Endkampf nehme ich den stärksten Kämpfer (in diesen Fall war die Gruppe so schwach, dass es die Streunerin war ) - Auch wenn mit 2 grünen Feuerfläschchen ein Stufe 1 Gaukler gewinnen würde
Ironischer weise war diese schwache Gruppe, meine allererste Gruppe überhaupt, die es ohne neuladen geschafft hat.
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Ich lade eigentlich nie neu, gibt einfach bei Schick und auch Schweif keinen Grund dafür. In Riva ist das schonmal nötig (bei Herrn Seehoff z.B.) um Proben zu schaffen.
Was sind grüne Feuerfläschchen?!?
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(20.03.2011, 12:05)Recke schrieb: Ich lade eigentlich nie neu, gibt einfach bei Schick und auch Schweif keinen Grund dafür. In Riva ist das schonmal nötig (bei Herrn Seehoff z.B.) um Proben zu schaffen. Wenn die nächtliche Verfolgung misslingt, kann man es in der nächsten Nacht erneut versuchen, von einer Notwendigkeit kann also auch hier keine Rede sein.
(20.03.2011, 12:05)Recke schrieb: Was sind grüne Feuerfläschchen?!? Ich schätze mal, Hylaier Feuer.
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Oh, ich versuche auch nicht neu zu laden, aber wenn man zum Beispiel vergisst, dass der Spährenriss aktiv ist, und in besagten Raum geht, bleibt einen nichts anderes übrig
Es gibt in Schick genug tödliche Fallen. Die Härte, einen neuen Helden in die Gruppe aufzunehmen, und den alten zu vergessen habe ich eigentlich nicht.
Wundfieber oder ein verlorener Gegenstand (z.B. mag. Orknase) ist auch ein Grund, wo die Willensstärke zum nicht neu laden sehr auf die Probe gestellt wird.
Neu Laden ist für mich schon der größte Cheat in der NLT, aber in gewissen Situationen weiter zu spielen macht auch keinen Spaß.
(20.03.2011, 12:05)Recke schrieb: Was sind grüne Feuerfläschchen?!? Hylailer Feuer - In Schick wohl das stärkste, da man für Gift eine AT und keine gegnerische PA braucht.
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(20.03.2011, 12:18)Pergor schrieb: (20.03.2011, 12:05)Recke schrieb: Ich lade eigentlich nie neu, gibt einfach bei Schick und auch Schweif keinen Grund dafür. In Riva ist das schonmal nötig (bei Herrn Seehoff z.B.) um Proben zu schaffen. Wenn die nächtliche Verfolgung misslingt, kann man es in der nächsten Nacht erneut versuchen, von einer Notwendigkeit kann also auch hier keine Rede sein.
Schon klar, aber irgendwie aufwendig
(20.03.2011, 12:18)Pergor schrieb: (20.03.2011, 12:05)Recke schrieb: Was sind grüne Feuerfläschchen?!? Ich schätze mal, Hylaier Feuer.
hab ich mir auch gedacht, habs aber nie eingesetzt. Trinkt man das oder schmiert man das auf die Waffe?
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(20.03.2011, 12:29)Recke schrieb: Trinkt man das oder schmiert man das auf die Waffe?
Hylaier Feuer - Gegenstand verwenden - also im Kampf in der linken Hand
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Was ist die Wirkung (sry für OT in diesem Thread, aber Neues bei der NLT ist für mich immer interessant )?
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Es macht einfach nur Schaden, man wirft die Flascher auf den Gegner, genau wie eine Wurfwaffe. Für die exakte Schadensspanne hat Crystal glaube ich mal irgendwo 10-25 SP erwähnt, das wären dann 3W+7 TP.
Das war damals im "Alter Mann"-Solo meine Rettung, weil der Druide keine Wurfwaffen verwenden konnte ich Toranor in seinem Pentagramm daher nur mit Hylaier Feuer angreifen konnte.
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(20.03.2011, 15:55)Pergor schrieb: Es macht einfach nur Schaden, man wirft die Flascher auf den Gegner, genau wie eine Wurfwaffe. Für die exakte Schadensspanne hat Crystal glaube ich mal irgendwo 10-25 SP erwähnt, das wären dann 3W+7 TP.
Das war damals im "Alter Mann"-Solo meine Rettung, weil der Druide keine Wurfwaffen verwenden konnte ich Toranor in seinem Pentagramm daher nur mit Hylaier Feuer angreifen konnte.
Ah sehr gut zu wissen
Hatte bei meinen Soli auch Probleme gehabt (Mit der Hexe bin ich leider noch nicht soweit, erst vor Lowangen, die könnte da auch noch Probleme haben...)
Danke!
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(20.03.2011, 15:55)Pergor schrieb: Für die exakte Schadensspanne hat Crystal glaube ich mal irgendwo 10-25 SP erwähnt, das wären dann 3W+7 TP.
Die Neuauflage dieser Information als Scan in diesem Beitrag.
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10-25 SP bezieht sich auf Schweif +
In Schick sind es scheinbar immer 20 SP. Der Ork-Krieger hat wohl nicht über 40 LE
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Im Schicksalsklinge-Lösungsbuch existiert leider keine Liste über die Gifte und deren SP.
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