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das Schick-Sal gegen uns!
#1
Den Zwölfen zu Gruße!
Ich bin neu hier im forum, habe aber gerade meinen ersten Schicksalsklingen-Durchmarsch seit ca. 10 jahren hinter mir.Das Spiel hat mir wieder mal einen rießen Spaß bereitet. Großen Dank an alle für das super umfangreiche forum und die Infosseiten. Hat extrem geholfen! :)

so zum Thema:
die Idee ist einfach: was wäre wenn das Schicksal komlett gegen die Heldengruppe stünde?
Ich habe festgestellt dass viele Kämpfe und andere "Proben" in der Schicksalsklinge zu leicht waren.(lag sicherlich am optimierten Steigern mit Speichern und Laden und am stundenlangen Helden generieren). Das einzige wo das Spiel "schwer" wird ist wenn man einige der tötlichen Fallen nicht kennt oder ähnliches.Der Traum wäre also die Schwerigkeit so hin zu kriegen dass man echte taktiken braucht

Ich möchte nun also einen neuen Anlauf starten und diesmal soll das Schicksal gegen die Gruppe stehen.(den Schwierigkeitsgrad also künstlich erhöhen)
Das stelle ich mir so vor:
- Helden haben die schlechtest möglichen Startwerte also überall 8 ausser dort wo für die Klasse andere Werte vorausgesetzt werden.(hexen nötig)
- beim steigern wird auch alles minimiert: +1 Eigenschaft,+1LE,100% fehlversuche (realisiert durch steigern von Waffentalenten/Zaubern die man nicht anwendet und speichern/laden für den rest)
- sämmtliche kleine/große tricks sind verboten(z.B.: Prem,mehr als 3mal Feilschen,mehrmals 1Std schlafen)
- die helden sind zielstrebig d.h. sie versuchen nicht irgendwo zusätzliche AP einzusammeln
(keine unnötigen dungeons ,möglichst Ereignissen mit +AP aus dem Weg gehen u.ä)

Gruppen zusammenstellung:
hier habe ich noch keine Beschränkung definiert.Werde also erstmal mit Thorwaler,Streunerin,Krieger,Zwergin,Magier,Waldelfin spielen.

zusätzliche Ideen falls es immernoch zu leicht ist:
-Ideal wäre natürlich wenn man in den Dateien des Spiels die Werte der Monster anpasst. also einfach den Schaden,die RS und die LE kräftig nach oben .Es sollte einfach nicht sein,dass 12 RS einfach nahezu alles "wegblocken".Das wäre dann aber über meinen möglichkeiten :)

-auch noch Die + Eigenschaft sinnlos versteigern ( denke mal auf Charisma)
- Gruppe verkleinern/ändern usw.

mal schauen wie weit ich komme. hängt natürlich alles davon ab welche Informaten ich bekomme.
Falls es noch zu leicht ist würde ich wirklich gerne die gegner anpassen. aber erstmal abwarten.
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#2
Hi kerkrom :wave:,

das ist ja mal eine neue (und etwas masochistische ;)) Herangehensweise an die NLT. Die Werte der Monster stehen in der MONSTER.DAT und sind dokumentiert. Man kann die ebenso hexen, wie die Charaktere auch.
Durchläufe mit genau einem Char gab es hier ja schon mehrere.

Welche Infos genau suchst Du eigentlich genau?

EDIT: Die MOSTER.DAT liegt einzeln auf der Festplatte. Man brauch den Packer dafür also doch nicht.
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#3
Den Zwölfen zu Gruße!

(12.03.2010, 04:50)kerkrom schrieb: - Helden haben die schlechtest möglichen Startwerte also überall 8 ausser dort wo für die Klasse andere Werte vorausgesetzt werden.(hexen nötig)

Hexen ist nicht zwangsläufig notwendig. Siehe hierzu auch Schummeln mal anders. Mit dem Programm kannst Du die Helden so generieren, wie Du sie haben willst, und punktgenau die Minimalanforderungen erfüllen.

(12.03.2010, 04:50)kerkrom schrieb: - beim steigern wird auch alles minimiert: +1 Eigenschaft,+1LE,100% fehlversuche (realisiert durch steigern von Waffentalenten/Zaubern die man nicht anwendet und speichern/laden für den rest)
(...)
-auch noch Die + Eigenschaft sinnlos versteigern ( denke mal auf Charisma)

Du kannst die Steigerungsversuche auch einfach aufsparen. Dadurch werden die Helden nicht besser und Du sparst viel Zeit beim Stufenanstieg.

Bei der positiven Eigenschaft würde ich nach Heldentyp pessimieren, d.h. beim Magier vielleicht eher Intuition statt Charisma steigern. Pergor hatte mal zusammengestellt, welche Eigenschaft wie oft bei Zauberproben verwendet wird. Du kannst Dich direkt danach richten.

Achte auch auf den Geburtsmonat der Helden, damit sie gleich im Sternzeichen der Verlierer geboren werden! Also bitte keinen im Praios oder Tsa. Rondra nur bei Magier, Druide und Hexe. Ansonsten bieten sich Efferd, Hesinde (außer bei Alchimisten) und Rahja (außer bei Kneipenunterhaltern) an.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#4
(12.03.2010, 22:53)Kunar schrieb: Du kannst die Steigerungsversuche auch einfach aufsparen. Dadurch werden die Helden nicht besser und Du sparst viel Zeit beim Stufenanstieg.
Dazu aber noch der Hinweis, dass man nicht endlos viele Steigerungsversuche aufsparen kann. Irgendwann bekommt man gesagt, dass man keine weiteren Steigerungsversuche mehr aufsparen kann. Das musste ich bei meinem Naturkundigen-Solo schmerzlich feststellen. Das kam irgendwann, als sich schon rund 180 Versuche (bei den Zaubern) oder so angesammelt hatten. Ich nehme an, dass das zu dem Zeitpunkt genau die Anzahl an Versuchen war, die man bei genau 100%iger Erfolgsquote benötigt hätte, um wirklich jedes Talent um die maximal mögliche Anzahl an Punkten zu steigern. Genau habe ich das zwar nicht durchgerechnet (hätte ich auch nicht gekonnt), aber das wäre die einzige logische Erklärung. Einfach, um zu verhindern, dass man irgendwann beim aktuellen Stufenaufstieg theoretisch noch Steigerungspunkte hätte, aber keine Möglichkeit mehr, sie irgendwo einzusetzen. Ist aber nur eine Theorie.

Langer Rede kurzer Sinn: Irgendwann wird man zwangsläufig steigern müssen. Zumindest in "Schatten über Riva" war das der Fall. Wie das in "Schicksalsklinge" und "Sternenschweif" aussieht, kann ich nicht sagen. Aber in Schick würde man sowieso nicht so viele Stufen aufsteigen, als dass man mit diesem Problem konfontiert werden würde. Das würde frühestens in Schweif passieren.
(12.03.2010, 22:53)Kunar schrieb: Pergor hatte mal zusammengestellt, welche Eigenschaft wie oft bei Zauberproben verwendet wird.
Zu finden ist das übrigens hier.
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#5
Hallo,
Danke für die hilfreichen Kommentare.Das Helden erstellen wäre wohl sonst etwas schwerer geworden.(MR/AT/PA usw werden ja nicht mit gehext und ich hätte dann rechnen müssen).Meine ersten Gehversuche:
- Thorwal einkaufen Auftrag abholen usw.(feilschen geht relativ gut mit dem magier CH12)
- Weg nach Felsteyn Oger-Nachtkampf kein problem.
- Wundheilung danach: Wundfieber auf dem Elfen ( naja war klar. Wundheilung also vermeiden vor allem weils eh nur +3LE bringt)
-Jagen: klappt so einigermassen manchmal müssen 2 leute los.
-Kräutersuche auch besser als erwartet.
-Informant:Isleif Olgardsson gibt: Eliane Windenbek und Swafnild Egilsdotter
also auf nach Varnheim und danach zum Tempel des Namenlosen.

Tempel des Namenlosen:
- Türen gehen fast nur mit Gewalt auf oder mit Glück schafft es der Magier.seinen Dietrisch hat der Zwerg jedenfalls sofort kaputt gemacht.
- 2 der Helden sterben an einer tückischen Falle. ich mache mich also auf den weg nach draussen und versuche nach Thorwal zu kommen um den Tsa Tempel zu erreichen.

Wildniskampf: 10 Orks gegen 4 angeschlagene Helden.Alle 6 tot nun.

Naja ich habe ohne Laden gespielt,und nur gespeichert für den Fall,dass ich mir AP abhole die ich nicht holen wollte. beim nächsten versuch evtl mit dungeon karte spielen oder sehr lange rasten bis alle wieder fit sind.
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