Hallo, alle zusammen,
Was sind die besten Waffen in DSA 1? Und kann man das ausrechnen? Dies habe ich mich gefragt, als ich mich nach langer Zeit mal wieder aus Spaß der Charaktergenerierung zugewendet habe. Weil man sich dabei für Waffentalente entscheiden muss.
Ich habe mir mal die entsprechende Waffentabelle angesehen, die Kunar ins Netz gestellt hat. Nach ein bisschen umstellen und umformatieren habe ich mal so die besten Waffen für mich aufgelistet - ohne magische Waffen:
Waffen-Auswahl
Name TP AT/PA KK-Bonus Bruchf. Gewicht
Kukrisdolch (Stichw.) 1W+1 -2/-3 15 3 20
Degen (Stichw.) 1W+3 0/-1 16 3 35
Florett (Stichw.) 1W+3 0/-1 16 3 30
Schwert (Schwerter) 1W+4 0/0 14 2 80
Säbel (Hiebw.) 1W+3 0/0 15 2 60
Streitkolben (Hiebw.) 1W+4 0/-2 13 1 110
Khunchomer (Hiebw.) 1W+4 0/-1 14 2 70
Brabakbengel (Hiebw.) 1W+5 -1/-2 14 1 120
Kriegsbeil (Äxte) 1W+4 0/-3 14 5 120
Orknase (Äxte) 1W+5 -1/-3 14 2 120
Zweihänder 2W+4 -2/-3 14 3 160
Streitaxt (Zweih.) 2W+4 -1/-4 14 3 150
Wurfstern (Wurfw.) 1W+1 0/0; 0/0 - 0 15
Langbogen (Schussw.) 1W+4 -1/0; 0/0 - 0 30
Ich muss natürlich betonen, dass das hier rein effizienzorientierte Werte sind - und Effizienz muss nicht unbedingt was mit Spielspaß zu tun haben!!! Aber hier nun warum ich diese Waffen für besonders effizient halte.
Für mich gilt diese Rangfolge:
1) Viel Schaden
2) Geringe AT und PA Abzüge
3) Wenig Gewicht
4) KK Bonus und Bruchfaktor. Hier wird es interessant, aber dazu später mehr.
Und, hört, hört: Nicht nur das Talent des Helden ist wichtig, sondern auch der Abzug auf die Attacke. Klingt irgendwie logisch, und ist es auch… aber... es fällt nicht unbedingt auf.
Ein Beispiel: Jede Gruppe - bis auf einige Ausnahmen abgesehen - hat doch mindestens je einen Krieger, einen Zwerg und einen Elfen. Und die Waffen-Talentwerte sind anfangs maximal 8 (Rondra-Krieger mir Schwert) und 5 (Zwerg mit Axt, Streuner mit Stichwaffe) und sonst so um die vier (vor allem bei Hiebwaffen).
Heißt also: Ohne sonstige Vorteile lohnt eine schwere Hiebwaffe (Morgenstern usw.) nicht unbedingt, weil sie zu viel Abzüge verursacht; und das gleiche gilt auch für die groben Klopper der Zweihänder. Kann ich das belegen? Ja! Und ist die Orknase wirklich die beste Waffe für den Zwerg? Nein! Aber der Reihe nach.
Wenn man ein Held eine Waffe hat: Was kann man denn überhaupt durchschnittlich für einen Schaden erwarten? Wenn das Programm einen oder zwei W 6 originalgetreu simuliert, dann ergibt sich nach Adam Riese für alle Waffen mit einem W6 ein Durchschnittsschaden von 3,5 und für alle mit 2 W6 einer von 7 - wobei in beiden Fällen noch der jeweilige Bonus zugezählt werden muss! Beispiel:
Der Säbel hat 1 W + 3, also 3,5 + 3 = 6,5.
Der Zweihänder hat 2 W + 4, also 7 + 4 = 11.
Und jetzt hat man alles, was man braucht. Oder?
Gucken wir uns nun mal die durchschnittliche Abweichung vom Durchschnitt an, im Fach-Jargon als „Standardabweichung“ bekannt. Die Frage lautet: Wie stark weicht mein Würfelergebnis durchschnittlich von meinem Durchschnitt ab?
Bei Waffen mit einem W 6 haben wir hier ungefähr 1,71. Das heißt, dass das Ergebnis so bis zum Bereich von 5,2 nach oben und 1,8 nach unten streut. Das ist genau wie bei einer Gießkanne, die immer etwas vorbeischüttet.
Zum Glück gibt’s ja noch den Bonus. Mit den sieht es wieder anders aus, weil man immer mindestens ein bisschen Schaden hat: Beim Schwert zum Beispiel mindestens fünf. Erwarten kann man hier so durchschnittlich zunächst mal 7,5, und in der Regel so um 6 bis 9.
An der Abweichung selbst ändert das ja nichts, denn der W 6 bleibt ja nach wie vor ein W 6. Nur zählt man immer etwas dazu, so dass die Abweichung nicht so stört.
Etwas anders dagegen bei 2 W 6: Hier ist die Abweichung ungefähr 2,41. Streut also bis in den Bereich 9,4 und 4,6. Berechenbarer also. Und es gibt Boni, beim Zweihänder plus vier. Man kann also beim Zweihänder also immer so einen Schaden von 8 bis 14 erwarten, mit einem Durchschnitt von 11. Ein Vorteil bei schwer gepanzerten Gegnern, weil der Rüstungsschutz besser überwunden wird!
Aber wichtig ist ein Punkt - sozusagen die Grundvoraussetzung: Man muss auch treffen! Und die Wahrscheinlichkeit dazu kann man beim Ausrechnen vom Schaden berücksichtigen. Dazu dient diese Tabelle:
1 W6 = 3,5
2 W6 = 7
Jeweiliger Attackewert insgesamt
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
bei 1 W6=3,5
1,05 1,225 1,4 1,575 1,75 1,925 2,1 2,275 2,45 2,625 2,8 2,975 3,15 3,325 3,5
bei 2 W6=7
2,1 2,45 2,8 3,15 3,5 3,85 4,2 4,55 4,9 5,25 5,6 5,95 6,3 6,65 7
Man geht immer vom Erwartungswert aus, der links eingetragen ist. Bei Waffen mit 1 W6 ist er ohne Bonus erst einmal 3,5. Jetzt trifft man bei einem Attackewert von 10 in 50 % der Fälle, bei einem Wert von 11 zu 55 %, bei 12 zu 60 % usw. Diese Wahrscheinlichkeit multipliziert man nun mit dem besagten Erwartungswert. Und dann ergibt sich der Durchschnittsschaden, der ohne sonstige Einflüsse im Durchschnitt pro Angriff von einer Waffe erwartet werden kann.
Zum Beispiel hat man bei einer Waffe von 1 W6 Schaden und einem Attackewert 10 am Ende den halben Erwartungswert, und das ist 1,75. Bei 2 W6 gilt das Doppelte, denn der Erwartungswert ist 7. Wenn die Waffe einen bestimmten Schadensbonus hat, zählt man diesen dazu, z.B. + 4 beim Schwert. Hat man dann z.B. den Attacke-Wert von 16, darf man 6,8 als Schaden der Waffe im Kampf erwarten (im Durchschnitt jedenfalls). Und beim Zweihänder mit Attackewert 14 hat man 8,9.
So weit, so gut. Aber wo liegt das eigentliche Problem?
Bei den unterschiedlich hohen Talentwerten der Charaktere, und den Attacke-Abzügen der Waffen! Zum Beispiel beim Krieger: Am Anfang hat er maximal 8 mit dem Schwert, und mit dem Zweihänder maximal 5. Wenn er sich jetzt eine Streitaxt, also eine Zweihandwaffe, zulegt, verliert er einen Attackewert, und hat effektiv nur noch 4. Mit dem normalen Zweihänder hat er sogar nur noch 3, weil 2 von der Attacke abgezogen werden.
Nun aber mal vergleichen mit einem Schwert: Nimmt der Krieger ein Schwert, hat er (dank Rondra Schutzgott und maximal möglichen Eigenschaftswerten von 13 und erfolgreicher Talentsteigerung) einen maximalen Attackewert von plus 16, und kommt auf einen Durchschnittschaden von 6,8. Nimmt er gleich zu Beginn die Streitaxt, hat er 8,2. Das macht immerhin ein Plus von 1,4 für das schwere Geschütz. Aber ist die Streitaxt wirklich optimal?
Der Krieger bekommt bei einer Streitaxt ja gleich vier von seiner Parade abgezogen, schleppt fast das doppelte Gewicht von einem Schwert und hat, wenn man es genau nimmt, auch einen höheren Bruchfaktor. Nimmt er stattdessen den normalen Zweihänder, kriegt er „nur“ drei von seiner Parade abgezogen. Aber dafür auch wieder zwei von seiner Attacke, so dass er nur noch 13 hat, mit einem Durchschnittsschaden von 7,85. Sieh an: Der Vorteil ist auf ungefähr einen Schadenspunkt geschrumpft, aber verteidigen kann sich der Krieger auch nicht viel besser. Und einen Schild tragen kann der Krieger auch nicht mehr.
An den Abzügen vom Zweihänder wird sich auch im Spiel nichts ändern. Auch die unzerbrechlichen magischen Zweihänder bieten keine großen Zuschläge. Immerhin bleibt ein Vorteil des Zweihänders: Der höhere Schaden pro Treffer kommt besser durch den Rüstungsschutz. Aber da könnte man einwenden, dass nicht alle Gegner stark gepanzert sind. Und wenn sie es sind, gibt es vielleicht noch andere Mittel und Wege, sich die Gegner vom Leib zu halten. Ist das Schwert also für den Krieger die bessere Wahl?
Besonders interessant ist der KK-Bonus. Dieser wirkt sich vor allem bei Hiebwaffen aus. Zum Beispiel: Auf den ersten Blick lohnt sich der Khunchomer, denn man bekommt ja den gleichen Schaden wie beim Streitkolben, und kriegt eins weniger von der Parade abgezogen. Dafür hat der Khunchomer einen höheren Bruchfaktor. Aber solche unbedeutenden Kleinigkeiten lassen wir mal hier aus dem Spiel…
Irgendwann in naher oder ferner Zukunft gibt es aber einen Stufenanstieg, und siehe da: Man erhöht die Körperkraft auf 14. Was nun? Der gute Khunchomer gehört auf einmal zum alten Eisen, zumindest wenn man einfach draufhauen will und auf hohe Paradewerte wenig Wert legt. Denn man kriegt jetzt immer einen Schadenspunkt mehr beim Streitkolben: Schließlich gilt ja Schadenbonus = Körperkraft minus 13. Und er ist auch weniger zerbrechlich- nämlich nur einen Bruchfaktor von 1!
Ein ähnliches Problem hat dann auch der Säbel: Einen Körperkraftbonus erst ab KK16! Das macht den Säbel wohl nur zu einer Waffe für erklärte Paradefanatiker.
Oder was ist mit dem Brabakbengel? Auf dem ersten Blick sehen die Werte ja ganz interessant aus:
TP AT/PA KK-Bonus Bruchf. Gewicht
Brabakbengel 1W+5 -1/-2 14 1 120
Damit ist der Morgenstern ziemlich überflüssig, denn er hat zwar den gleichen Schaden, aber einen höheren Paradeabzug und einen Bruchfaktor von fünf! Lassen wir also das zerbrechliche Kettending beim Händler. Aber schaun mer mal…
Zunächst: Für wen käme der Brabakbengel überhaupt in Frage? Auf jeden Fall nicht für den Krieger, denn er hat ja schon das Schwert. Selbst wenn er auf Stufe 1 damit „nur“ 15 haben sollte, und Hiebwaffen auf 13 bringt (höher geht’s ja nun mal nicht), hat er mit dem Brabakbengel einen Durchschnittsschaden von 7,1. Mit dem Schwert aber 7,625 - und das ohne lästigen Paradeabzug von minus zwei!
Also weiter zum Zwerg - zunächst noch ohne Orknase! Was soll er nehmen: Axt oder Bengel? Man kann es sehen: Das Kriegsbeil hat (wenn man gleich zu Beginn maximal auf AT 13 erhöht) einen Durchschnitt von 6,275. Dafür ist es aber mit einem Bruchfaktor von 5 ziemlich zerbrechlich, und der Zwerg wird gleich zu Beginn quasi dazu verdammt, sich eine gute Rüstung zuzulegen, denn das Beil bringt einen Paradeabzug von -3 ! Nun gut, daran haben wir uns ja gewöhnt. Doch mit dem Bengel hätte er nur einen Paradeabzug von -2, aber dafür trotz Attacke von „nur“ 11 einen Durchschnittsschaden von 6,925. Das ist immerhin ein Vorteil von 0,65. Und der Brabakbengel geht auch nicht so schnell kaputt.
Man sieht, wie sich die Werte auswirken. Ich finde das interessant. Ich dachte zuerst dass das doch besser sein müsse, wegen dem besseren Attackewert. Aber hier wirkt sich der höhere Schaden vom Brabakbengel zu sehr aus - und das trotz eines Attackewertes, der um 2 niedriger ist! Lohnt es sich also für Zwerge, immer Äxte zu benutzen? Offensichtlich nicht!
Aber das ist noch nicht alles: Der Streitkolben macht letztlich auch den tollen Brabakbengel überflüssig, und zwar dann, wenn der Zwerg mindestens einmal die Körperkraft erhöht. Und die erste Stufe erreicht man ja ziemlich schnell. Zum Vergleich: Der Streitkolben hat ja ab KK 14 einen Bonus, und der Brabakbengel erst ab 15 - genau wie beim Kriegsbeil.
Aber warum kümmern wir uns denn um solche unwichtigen Kleinigkeiten? Schließlich steht doch fest: Die Orknase ist die beste Waffe für den Zwerg. Oder etwa nicht? Nein. Aber schaun mer mal. Hier die Werte:
TP AT/PA KK-Bonus Bruchf. Gewicht
Orknase (Äxte) 1W+5 -1/-3 14 2 120
Tatsächlich ist der Schaden der Orknase höher als der beim Streitkolben. Aber für wie lange? Nur so lange, wie man beim Zwerg nicht die Körperkraft von 13 auf 14 erhöht. Ab dann hat der Streitkolben nämlich den gleichen Schaden - und das bei einem Paradeabzug von nur 2 und einem Bruchfaktor von nur 1! Und weil es bei der Orknase einen Attacke Abzug von 1 gibt, hilft da auch nicht der höhere Axtwert, den die Zwerge immer haben. Sieh an, sieh an, auch die Orknase steht im Vergleich zum Streitkolben schlecht da. Damit steht fest: Der Streitkolben ist die beste Waffe für den Zwerg!
Und so kann man das Spiel fortsetzen.
Lohnt es sich nicht für den Streuner, den Degen oder das Florett wegzulassen und ebenfalls den Streitkolben zu nehmen? Mit dem Streitkolben hat er bei Stufe 1 maximal Attacke 11 mit 1 W6 + 4 und damit im Schnitt 5,925. Mit dem Degen hat der Held bei einer Attacke von maximal 13 mit 1 W6 + 3 ein Wert von 5,275, und das bei einem Bruchfaktor von 3. Und jetzt kommt wieder der KK-Bonus ins Spiel. Beim Florett rührt sich erst ab KK 17 etwas, mit dem Streitkolben aber schon ab 14. Wenn dann der Streuner bis Stufe 5 regelmäßig die KK erhöht, kann das zu einem Unterschied von 3,6 Schadenspunkten führen. Nun gut, ganz so einseitig wird vielleicht nicht gesteigert, aber es zeigt doch, wohin der Hase mit dem KK-Bonus läuft.
Was ist nun mit dem Elf? In den meisten Gruppen ist ja einer, oder auch mehrere. Ein solcher Elf kann zu Beginn bei einem Rondrabonus einen Schwertwert von maximal 13 bekommen, hat aber im Normalfall aber 12. Das gleiche gilt für den Hiebwaffenwert, der ebenfalls zu Beginn maximal auf 12 gesteigert werden kann. Soll der Elf also auch den Streitkolben benutzen?
Mit dem Streitkolben hätte der Elf einen Durchschnittschaden im Wert von 6,1. Mit dem Schwert das Gleiche bei einem Attackewert von 12. Den um eins höheren Bruchfaktor lassen wir mal so stehen. Aber beim Erhöhen der Körperkraft wieder das alte Spiel! Jetzt gibt es beim Streitkolben immer ein wenig mehr Schaden, nämlich eins. Zwar steht das Schwert hier nicht so dumm da wie das Florett: Hier gibt es ebenfalls einen KK-Bonus von 1. Den aber nicht sofort, sondern erst eine Stufe später ab KK 15.
Wenn man auch beim Elf auf einen hohen Paradewert verzichten will, aus welchen Gründen auch immer, lohnt sich auch hier der Streitkolben. Aber wann braucht ein Elf eine Nahkampfwaffe für Angriffe? Meistens wird ja der Langbogen benutzt, und ein Streitkolben als ausgesprochene Angriffswaffe ist da nicht unbedingt nötig - ganz abgesehen von dem hohen Gewicht. Damit bleibt es also (fast immer) beim Schwert.
Und beim Schwertkämpfer-Elf mit dem Geburtsgott Rondra? Hier gibt es bei Stufe 1 bei einem Attackewert von 13 einen Vorteil von 0,175 für das Schwert. Nicht besonders beeindruckend, wenn man mal vom Paradeabzug von -2 beim Streitkolben absieht. Und ab Stufe zwei schwindet der Vorteil des Schwertes weiter - natürlich unter der Voraussetzung, dass die Körperkraft erhöht wird und der Talentwert von Hiebwaffen genau wie beim Schwert gesteigert wird. Dann hat das Schwert einen durchschnittlichen Schaden von 6,45 und der Streitkolben einen Schaden von im Schnitt 7,275. Das ist ein Vorteil von 0,825 und damit wieder fast ein Schadenspunkt mehr. Selbst hier kann man schon fragen: Lohnt sich das Schwert?
Wie man es auch dreht und wendet, der KK-Bonus vom Streitkolben wendet immer irgendwie das Blatt. Der Streitkolben ist einfach die beste Angriffswaffe! Und das gilt für den Zwerg, den Streuner und, wenn er nicht schon so gut bei Schusswaffen wäre, auch für den Elfen. Der Krieger könnte eigentlich auch den Streitkolben nehmen, aber dafür ist sein Talentwert bei Schwerter zu hoch. Also nimmt er besser das Schwert. Nur im Fall des Streuners lohnt sich vielleicht das Florett, aber auch nur dann, wenn man defensiv spielen will:
Krieger: Schwert (mit Schild) und für den Notfall Streitaxt
Zwerg: Streitkolben
Streuner: Streitkolben (zum Angreifen) und Florett (zum Verteidigen)
Elf: Langbogen und Schwert; wenn tragbar, Streitkolben zum Angreifen
Magier: Zauberstab, mit Florett für gelegentliche Angriffe?
So sieht es also aus, wenn man es nur effizient sehen (und spielen) will.
Problematisch ist wie so oft das Gewicht. Deshalb kommt der Streitkolben nicht immer ins Spiel, vor allem am Anfang, wenn alle noch ein wenig schwächlich sind. Und für den Elfen scheidet der Edelknüppel vielleicht sowieso aus. Für den Zwerg würde ich aber auf jeden Fall schon zu Beginn einen Streitkolben besorgen.
Der Zwerg kann zu Beginn keine hohen Paradewerte ansammeln oder umverteilen. Als Zweitwaffe könnte der Zwerg allenfalls den Säbel verwenden, und hätte dann immerhin eine um 2 höhere Parade. Dafür müsste er allerdings auf zwei Körperkraftboni verzichten. Wozu - nur um sich besser verteidigen zu können? Äxte wären ohnehin keine Paradewaffen. Folglich muss der Zwerg von Beginn an schwer gerüstet losziehen. Also bis auf die Waffe das gewohnte Bild.
Für den Krieger lohnt sich ebenfalls keine Verteidigungswaffe - es sei denn, es werden Paradepunkte bei Hiebwaffen angesammelt und es wird ein Säbel benutzt. Der Talentvorteil beim Schwert wiegt aber so schwer, dass es sich viel eher lohnt, ein Schwert und für diverse „Notfälle“ noch eine Streitaxt mitzuführen - und schwer gerüstet immer auf Angriff zu setzen!
Der Magier braucht eigentlich auch kein Florett. Aber hier sieht man, dass man sich für alle Fälle eine Option aufbauen kann: Wenn er sich mit Stab normal verteidigt, kann er vielleicht zur Abwechslung mal mit dem Florett angreifen.
Was sind die besten Waffen in DSA 1? Und kann man das ausrechnen? Dies habe ich mich gefragt, als ich mich nach langer Zeit mal wieder aus Spaß der Charaktergenerierung zugewendet habe. Weil man sich dabei für Waffentalente entscheiden muss.
Ich habe mir mal die entsprechende Waffentabelle angesehen, die Kunar ins Netz gestellt hat. Nach ein bisschen umstellen und umformatieren habe ich mal so die besten Waffen für mich aufgelistet - ohne magische Waffen:
Waffen-Auswahl
Name TP AT/PA KK-Bonus Bruchf. Gewicht
Kukrisdolch (Stichw.) 1W+1 -2/-3 15 3 20
Degen (Stichw.) 1W+3 0/-1 16 3 35
Florett (Stichw.) 1W+3 0/-1 16 3 30
Schwert (Schwerter) 1W+4 0/0 14 2 80
Säbel (Hiebw.) 1W+3 0/0 15 2 60
Streitkolben (Hiebw.) 1W+4 0/-2 13 1 110
Khunchomer (Hiebw.) 1W+4 0/-1 14 2 70
Brabakbengel (Hiebw.) 1W+5 -1/-2 14 1 120
Kriegsbeil (Äxte) 1W+4 0/-3 14 5 120
Orknase (Äxte) 1W+5 -1/-3 14 2 120
Zweihänder 2W+4 -2/-3 14 3 160
Streitaxt (Zweih.) 2W+4 -1/-4 14 3 150
Wurfstern (Wurfw.) 1W+1 0/0; 0/0 - 0 15
Langbogen (Schussw.) 1W+4 -1/0; 0/0 - 0 30
Ich muss natürlich betonen, dass das hier rein effizienzorientierte Werte sind - und Effizienz muss nicht unbedingt was mit Spielspaß zu tun haben!!! Aber hier nun warum ich diese Waffen für besonders effizient halte.
Für mich gilt diese Rangfolge:
1) Viel Schaden
2) Geringe AT und PA Abzüge
3) Wenig Gewicht
4) KK Bonus und Bruchfaktor. Hier wird es interessant, aber dazu später mehr.
Und, hört, hört: Nicht nur das Talent des Helden ist wichtig, sondern auch der Abzug auf die Attacke. Klingt irgendwie logisch, und ist es auch… aber... es fällt nicht unbedingt auf.
Ein Beispiel: Jede Gruppe - bis auf einige Ausnahmen abgesehen - hat doch mindestens je einen Krieger, einen Zwerg und einen Elfen. Und die Waffen-Talentwerte sind anfangs maximal 8 (Rondra-Krieger mir Schwert) und 5 (Zwerg mit Axt, Streuner mit Stichwaffe) und sonst so um die vier (vor allem bei Hiebwaffen).
Heißt also: Ohne sonstige Vorteile lohnt eine schwere Hiebwaffe (Morgenstern usw.) nicht unbedingt, weil sie zu viel Abzüge verursacht; und das gleiche gilt auch für die groben Klopper der Zweihänder. Kann ich das belegen? Ja! Und ist die Orknase wirklich die beste Waffe für den Zwerg? Nein! Aber der Reihe nach.
Wenn man ein Held eine Waffe hat: Was kann man denn überhaupt durchschnittlich für einen Schaden erwarten? Wenn das Programm einen oder zwei W 6 originalgetreu simuliert, dann ergibt sich nach Adam Riese für alle Waffen mit einem W6 ein Durchschnittsschaden von 3,5 und für alle mit 2 W6 einer von 7 - wobei in beiden Fällen noch der jeweilige Bonus zugezählt werden muss! Beispiel:
Der Säbel hat 1 W + 3, also 3,5 + 3 = 6,5.
Der Zweihänder hat 2 W + 4, also 7 + 4 = 11.
Und jetzt hat man alles, was man braucht. Oder?
Gucken wir uns nun mal die durchschnittliche Abweichung vom Durchschnitt an, im Fach-Jargon als „Standardabweichung“ bekannt. Die Frage lautet: Wie stark weicht mein Würfelergebnis durchschnittlich von meinem Durchschnitt ab?
Bei Waffen mit einem W 6 haben wir hier ungefähr 1,71. Das heißt, dass das Ergebnis so bis zum Bereich von 5,2 nach oben und 1,8 nach unten streut. Das ist genau wie bei einer Gießkanne, die immer etwas vorbeischüttet.
Zum Glück gibt’s ja noch den Bonus. Mit den sieht es wieder anders aus, weil man immer mindestens ein bisschen Schaden hat: Beim Schwert zum Beispiel mindestens fünf. Erwarten kann man hier so durchschnittlich zunächst mal 7,5, und in der Regel so um 6 bis 9.
An der Abweichung selbst ändert das ja nichts, denn der W 6 bleibt ja nach wie vor ein W 6. Nur zählt man immer etwas dazu, so dass die Abweichung nicht so stört.
Etwas anders dagegen bei 2 W 6: Hier ist die Abweichung ungefähr 2,41. Streut also bis in den Bereich 9,4 und 4,6. Berechenbarer also. Und es gibt Boni, beim Zweihänder plus vier. Man kann also beim Zweihänder also immer so einen Schaden von 8 bis 14 erwarten, mit einem Durchschnitt von 11. Ein Vorteil bei schwer gepanzerten Gegnern, weil der Rüstungsschutz besser überwunden wird!
Aber wichtig ist ein Punkt - sozusagen die Grundvoraussetzung: Man muss auch treffen! Und die Wahrscheinlichkeit dazu kann man beim Ausrechnen vom Schaden berücksichtigen. Dazu dient diese Tabelle:
1 W6 = 3,5
2 W6 = 7
Jeweiliger Attackewert insgesamt
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
bei 1 W6=3,5
1,05 1,225 1,4 1,575 1,75 1,925 2,1 2,275 2,45 2,625 2,8 2,975 3,15 3,325 3,5
bei 2 W6=7
2,1 2,45 2,8 3,15 3,5 3,85 4,2 4,55 4,9 5,25 5,6 5,95 6,3 6,65 7
Man geht immer vom Erwartungswert aus, der links eingetragen ist. Bei Waffen mit 1 W6 ist er ohne Bonus erst einmal 3,5. Jetzt trifft man bei einem Attackewert von 10 in 50 % der Fälle, bei einem Wert von 11 zu 55 %, bei 12 zu 60 % usw. Diese Wahrscheinlichkeit multipliziert man nun mit dem besagten Erwartungswert. Und dann ergibt sich der Durchschnittsschaden, der ohne sonstige Einflüsse im Durchschnitt pro Angriff von einer Waffe erwartet werden kann.
Zum Beispiel hat man bei einer Waffe von 1 W6 Schaden und einem Attackewert 10 am Ende den halben Erwartungswert, und das ist 1,75. Bei 2 W6 gilt das Doppelte, denn der Erwartungswert ist 7. Wenn die Waffe einen bestimmten Schadensbonus hat, zählt man diesen dazu, z.B. + 4 beim Schwert. Hat man dann z.B. den Attacke-Wert von 16, darf man 6,8 als Schaden der Waffe im Kampf erwarten (im Durchschnitt jedenfalls). Und beim Zweihänder mit Attackewert 14 hat man 8,9.
So weit, so gut. Aber wo liegt das eigentliche Problem?
Bei den unterschiedlich hohen Talentwerten der Charaktere, und den Attacke-Abzügen der Waffen! Zum Beispiel beim Krieger: Am Anfang hat er maximal 8 mit dem Schwert, und mit dem Zweihänder maximal 5. Wenn er sich jetzt eine Streitaxt, also eine Zweihandwaffe, zulegt, verliert er einen Attackewert, und hat effektiv nur noch 4. Mit dem normalen Zweihänder hat er sogar nur noch 3, weil 2 von der Attacke abgezogen werden.
Nun aber mal vergleichen mit einem Schwert: Nimmt der Krieger ein Schwert, hat er (dank Rondra Schutzgott und maximal möglichen Eigenschaftswerten von 13 und erfolgreicher Talentsteigerung) einen maximalen Attackewert von plus 16, und kommt auf einen Durchschnittschaden von 6,8. Nimmt er gleich zu Beginn die Streitaxt, hat er 8,2. Das macht immerhin ein Plus von 1,4 für das schwere Geschütz. Aber ist die Streitaxt wirklich optimal?
Der Krieger bekommt bei einer Streitaxt ja gleich vier von seiner Parade abgezogen, schleppt fast das doppelte Gewicht von einem Schwert und hat, wenn man es genau nimmt, auch einen höheren Bruchfaktor. Nimmt er stattdessen den normalen Zweihänder, kriegt er „nur“ drei von seiner Parade abgezogen. Aber dafür auch wieder zwei von seiner Attacke, so dass er nur noch 13 hat, mit einem Durchschnittsschaden von 7,85. Sieh an: Der Vorteil ist auf ungefähr einen Schadenspunkt geschrumpft, aber verteidigen kann sich der Krieger auch nicht viel besser. Und einen Schild tragen kann der Krieger auch nicht mehr.
An den Abzügen vom Zweihänder wird sich auch im Spiel nichts ändern. Auch die unzerbrechlichen magischen Zweihänder bieten keine großen Zuschläge. Immerhin bleibt ein Vorteil des Zweihänders: Der höhere Schaden pro Treffer kommt besser durch den Rüstungsschutz. Aber da könnte man einwenden, dass nicht alle Gegner stark gepanzert sind. Und wenn sie es sind, gibt es vielleicht noch andere Mittel und Wege, sich die Gegner vom Leib zu halten. Ist das Schwert also für den Krieger die bessere Wahl?
Besonders interessant ist der KK-Bonus. Dieser wirkt sich vor allem bei Hiebwaffen aus. Zum Beispiel: Auf den ersten Blick lohnt sich der Khunchomer, denn man bekommt ja den gleichen Schaden wie beim Streitkolben, und kriegt eins weniger von der Parade abgezogen. Dafür hat der Khunchomer einen höheren Bruchfaktor. Aber solche unbedeutenden Kleinigkeiten lassen wir mal hier aus dem Spiel…
Irgendwann in naher oder ferner Zukunft gibt es aber einen Stufenanstieg, und siehe da: Man erhöht die Körperkraft auf 14. Was nun? Der gute Khunchomer gehört auf einmal zum alten Eisen, zumindest wenn man einfach draufhauen will und auf hohe Paradewerte wenig Wert legt. Denn man kriegt jetzt immer einen Schadenspunkt mehr beim Streitkolben: Schließlich gilt ja Schadenbonus = Körperkraft minus 13. Und er ist auch weniger zerbrechlich- nämlich nur einen Bruchfaktor von 1!
Ein ähnliches Problem hat dann auch der Säbel: Einen Körperkraftbonus erst ab KK16! Das macht den Säbel wohl nur zu einer Waffe für erklärte Paradefanatiker.
Oder was ist mit dem Brabakbengel? Auf dem ersten Blick sehen die Werte ja ganz interessant aus:
TP AT/PA KK-Bonus Bruchf. Gewicht
Brabakbengel 1W+5 -1/-2 14 1 120
Damit ist der Morgenstern ziemlich überflüssig, denn er hat zwar den gleichen Schaden, aber einen höheren Paradeabzug und einen Bruchfaktor von fünf! Lassen wir also das zerbrechliche Kettending beim Händler. Aber schaun mer mal…
Zunächst: Für wen käme der Brabakbengel überhaupt in Frage? Auf jeden Fall nicht für den Krieger, denn er hat ja schon das Schwert. Selbst wenn er auf Stufe 1 damit „nur“ 15 haben sollte, und Hiebwaffen auf 13 bringt (höher geht’s ja nun mal nicht), hat er mit dem Brabakbengel einen Durchschnittsschaden von 7,1. Mit dem Schwert aber 7,625 - und das ohne lästigen Paradeabzug von minus zwei!
Also weiter zum Zwerg - zunächst noch ohne Orknase! Was soll er nehmen: Axt oder Bengel? Man kann es sehen: Das Kriegsbeil hat (wenn man gleich zu Beginn maximal auf AT 13 erhöht) einen Durchschnitt von 6,275. Dafür ist es aber mit einem Bruchfaktor von 5 ziemlich zerbrechlich, und der Zwerg wird gleich zu Beginn quasi dazu verdammt, sich eine gute Rüstung zuzulegen, denn das Beil bringt einen Paradeabzug von -3 ! Nun gut, daran haben wir uns ja gewöhnt. Doch mit dem Bengel hätte er nur einen Paradeabzug von -2, aber dafür trotz Attacke von „nur“ 11 einen Durchschnittsschaden von 6,925. Das ist immerhin ein Vorteil von 0,65. Und der Brabakbengel geht auch nicht so schnell kaputt.
Man sieht, wie sich die Werte auswirken. Ich finde das interessant. Ich dachte zuerst dass das doch besser sein müsse, wegen dem besseren Attackewert. Aber hier wirkt sich der höhere Schaden vom Brabakbengel zu sehr aus - und das trotz eines Attackewertes, der um 2 niedriger ist! Lohnt es sich also für Zwerge, immer Äxte zu benutzen? Offensichtlich nicht!
Aber das ist noch nicht alles: Der Streitkolben macht letztlich auch den tollen Brabakbengel überflüssig, und zwar dann, wenn der Zwerg mindestens einmal die Körperkraft erhöht. Und die erste Stufe erreicht man ja ziemlich schnell. Zum Vergleich: Der Streitkolben hat ja ab KK 14 einen Bonus, und der Brabakbengel erst ab 15 - genau wie beim Kriegsbeil.
Aber warum kümmern wir uns denn um solche unwichtigen Kleinigkeiten? Schließlich steht doch fest: Die Orknase ist die beste Waffe für den Zwerg. Oder etwa nicht? Nein. Aber schaun mer mal. Hier die Werte:
TP AT/PA KK-Bonus Bruchf. Gewicht
Orknase (Äxte) 1W+5 -1/-3 14 2 120
Tatsächlich ist der Schaden der Orknase höher als der beim Streitkolben. Aber für wie lange? Nur so lange, wie man beim Zwerg nicht die Körperkraft von 13 auf 14 erhöht. Ab dann hat der Streitkolben nämlich den gleichen Schaden - und das bei einem Paradeabzug von nur 2 und einem Bruchfaktor von nur 1! Und weil es bei der Orknase einen Attacke Abzug von 1 gibt, hilft da auch nicht der höhere Axtwert, den die Zwerge immer haben. Sieh an, sieh an, auch die Orknase steht im Vergleich zum Streitkolben schlecht da. Damit steht fest: Der Streitkolben ist die beste Waffe für den Zwerg!
Und so kann man das Spiel fortsetzen.
Lohnt es sich nicht für den Streuner, den Degen oder das Florett wegzulassen und ebenfalls den Streitkolben zu nehmen? Mit dem Streitkolben hat er bei Stufe 1 maximal Attacke 11 mit 1 W6 + 4 und damit im Schnitt 5,925. Mit dem Degen hat der Held bei einer Attacke von maximal 13 mit 1 W6 + 3 ein Wert von 5,275, und das bei einem Bruchfaktor von 3. Und jetzt kommt wieder der KK-Bonus ins Spiel. Beim Florett rührt sich erst ab KK 17 etwas, mit dem Streitkolben aber schon ab 14. Wenn dann der Streuner bis Stufe 5 regelmäßig die KK erhöht, kann das zu einem Unterschied von 3,6 Schadenspunkten führen. Nun gut, ganz so einseitig wird vielleicht nicht gesteigert, aber es zeigt doch, wohin der Hase mit dem KK-Bonus läuft.
Was ist nun mit dem Elf? In den meisten Gruppen ist ja einer, oder auch mehrere. Ein solcher Elf kann zu Beginn bei einem Rondrabonus einen Schwertwert von maximal 13 bekommen, hat aber im Normalfall aber 12. Das gleiche gilt für den Hiebwaffenwert, der ebenfalls zu Beginn maximal auf 12 gesteigert werden kann. Soll der Elf also auch den Streitkolben benutzen?
Mit dem Streitkolben hätte der Elf einen Durchschnittschaden im Wert von 6,1. Mit dem Schwert das Gleiche bei einem Attackewert von 12. Den um eins höheren Bruchfaktor lassen wir mal so stehen. Aber beim Erhöhen der Körperkraft wieder das alte Spiel! Jetzt gibt es beim Streitkolben immer ein wenig mehr Schaden, nämlich eins. Zwar steht das Schwert hier nicht so dumm da wie das Florett: Hier gibt es ebenfalls einen KK-Bonus von 1. Den aber nicht sofort, sondern erst eine Stufe später ab KK 15.
Wenn man auch beim Elf auf einen hohen Paradewert verzichten will, aus welchen Gründen auch immer, lohnt sich auch hier der Streitkolben. Aber wann braucht ein Elf eine Nahkampfwaffe für Angriffe? Meistens wird ja der Langbogen benutzt, und ein Streitkolben als ausgesprochene Angriffswaffe ist da nicht unbedingt nötig - ganz abgesehen von dem hohen Gewicht. Damit bleibt es also (fast immer) beim Schwert.
Und beim Schwertkämpfer-Elf mit dem Geburtsgott Rondra? Hier gibt es bei Stufe 1 bei einem Attackewert von 13 einen Vorteil von 0,175 für das Schwert. Nicht besonders beeindruckend, wenn man mal vom Paradeabzug von -2 beim Streitkolben absieht. Und ab Stufe zwei schwindet der Vorteil des Schwertes weiter - natürlich unter der Voraussetzung, dass die Körperkraft erhöht wird und der Talentwert von Hiebwaffen genau wie beim Schwert gesteigert wird. Dann hat das Schwert einen durchschnittlichen Schaden von 6,45 und der Streitkolben einen Schaden von im Schnitt 7,275. Das ist ein Vorteil von 0,825 und damit wieder fast ein Schadenspunkt mehr. Selbst hier kann man schon fragen: Lohnt sich das Schwert?
Wie man es auch dreht und wendet, der KK-Bonus vom Streitkolben wendet immer irgendwie das Blatt. Der Streitkolben ist einfach die beste Angriffswaffe! Und das gilt für den Zwerg, den Streuner und, wenn er nicht schon so gut bei Schusswaffen wäre, auch für den Elfen. Der Krieger könnte eigentlich auch den Streitkolben nehmen, aber dafür ist sein Talentwert bei Schwerter zu hoch. Also nimmt er besser das Schwert. Nur im Fall des Streuners lohnt sich vielleicht das Florett, aber auch nur dann, wenn man defensiv spielen will:
Krieger: Schwert (mit Schild) und für den Notfall Streitaxt
Zwerg: Streitkolben
Streuner: Streitkolben (zum Angreifen) und Florett (zum Verteidigen)
Elf: Langbogen und Schwert; wenn tragbar, Streitkolben zum Angreifen
Magier: Zauberstab, mit Florett für gelegentliche Angriffe?
So sieht es also aus, wenn man es nur effizient sehen (und spielen) will.
Problematisch ist wie so oft das Gewicht. Deshalb kommt der Streitkolben nicht immer ins Spiel, vor allem am Anfang, wenn alle noch ein wenig schwächlich sind. Und für den Elfen scheidet der Edelknüppel vielleicht sowieso aus. Für den Zwerg würde ich aber auf jeden Fall schon zu Beginn einen Streitkolben besorgen.
Der Zwerg kann zu Beginn keine hohen Paradewerte ansammeln oder umverteilen. Als Zweitwaffe könnte der Zwerg allenfalls den Säbel verwenden, und hätte dann immerhin eine um 2 höhere Parade. Dafür müsste er allerdings auf zwei Körperkraftboni verzichten. Wozu - nur um sich besser verteidigen zu können? Äxte wären ohnehin keine Paradewaffen. Folglich muss der Zwerg von Beginn an schwer gerüstet losziehen. Also bis auf die Waffe das gewohnte Bild.
Für den Krieger lohnt sich ebenfalls keine Verteidigungswaffe - es sei denn, es werden Paradepunkte bei Hiebwaffen angesammelt und es wird ein Säbel benutzt. Der Talentvorteil beim Schwert wiegt aber so schwer, dass es sich viel eher lohnt, ein Schwert und für diverse „Notfälle“ noch eine Streitaxt mitzuführen - und schwer gerüstet immer auf Angriff zu setzen!
Der Magier braucht eigentlich auch kein Florett. Aber hier sieht man, dass man sich für alle Fälle eine Option aufbauen kann: Wenn er sich mit Stab normal verteidigt, kann er vielleicht zur Abwechslung mal mit dem Florett angreifen.