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Der HEX-Thread / Spielstandsprobleme
#81
Zurgrimm schrieb:Hatte Dein Kurzer denn davor mal eine Radikaldiät gemacht?

Nein, nichts. Keine Hunger, kein Durst (sowas passiert mir eigentlich nie), keinerlei Krankheiten oder sonstiges. Es war einfach da. Und zu dem Zeitpunkt, an dem ich es bemerkt habe, hatte ich bereits abgespeichert (mit der "neuen" LE 9). :angry2:

Schwer zu sagen wann genau das passiert ist. Falls es wirklich kein Bug ist, sondern dass so ein gewaltiger (und dann auch noch permanenter) LE-Verlust durch so etwas wie z.B. Hunger herbeigeführt wird, würde ich das schon sehr happig finden. Das hat dann auch nichts mehr mit Schwierigkeit zu tun, das ist einfach unfair! Wie soll man denn mit 9 LE durch die NLT gehen (zumal ich bereits ganz am Ende von Schick war und in Schweif wäre es erst recht ein Ding der Unmöglichkeit)!? :angry2:
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#82
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:Falls es wirklich kein Bug ist, sondern dass so ein gewaltiger (und dann auch noch permanenter) LE-Verlust durch so etwas wie z.B. Hunger herbeigeführt wird, würde ich das schon sehr happig finden. Das hat dann auch nichts mehr mit Schwierigkeit zu tun, das ist einfach unfair! Wie soll man denn mit 9 LE durch die NLT gehen
nun, egal, wie es dazu kommt, ein Bug ist es sicher in jedem Falle. Denn ich glaube kaum, daß die DSA2- oder DSA3-Regeln derartig radikale Wertänderungen vorsehen. Bei mir hatte eine Elfe mal 5 AE und mein Zwerg wurde auf KK 1/1 (damit BP 1 inbegriffen!) gesetzt.

Allerdings wäre das doch für Dich die Gelegenheit zu einer neuen Herausforderng gewesen. Ein Zwergensolo mit 9 LE! Das würde sogar Deine Durchläufe mit Indira und Tjalf in den Schatten stellen. :lol:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#83
Ich hab gerade aus langeweile mal die HEX liste gelesen... ich denke bei einem Doppeleintrag weiß ich wenigstens woher das kommt...

Unter Streitaxt gibts ja zwei einträge, ich denke mal das eine davon die "leichte" streitaxt aus der RivaBinge ist die man in der Nähe des Schmiedehammers findet...
Mit den recht geringen Mali ist sie wohl die beste Zweihänderwaffe bis dahin, da man aber direkt darauf den magischen Ultraleichtzweihänder findet...
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#84
Pergor schrieb:Ich kann das mit den LE nicht...
Du kannst doch die Attribute ändern, oder? Da die beiden Lebensenergie-Einträge (aktuell und temporär verändert) gleich nach den negativen Attributen kommen, sollte eine solche Änderung für Dich doch ein Leichtes sein. Und solltest Du Probleme mit dem Umrechnen von Dezimal auf Hex haben, macht das der Windowstaschenrechner für Dich.
Nur für den Fall: die beiden AE-Einträge kommen dann gleich nach der LE.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#85
Nein, die Attribute ändern kann ich nicht. Talente und Zauber bekomm ich hin, bei den Eigenschaften weiß ich es nicht. Das ist dann ja auch teilweise etwas breiter gefächert; ändert man die KL, muss man auch die MR ändern. Ändert man die KK, muss man die BP ändern. Zumindest wenn man keine verkorksten Werte haben will. Ich hab das mit den Eigenschaften auch noch nie versucht. Wie finde ich die denn? Wo stehen die? Würd ich mir dann wohl mal gerne ansehen... :)
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#86
Pergor schrieb:Nein, die Attribute ändern kann ich nicht. Talente und Zauber bekomm ich hin, bei den Eigenschaften weiß ich es nicht. Das ist dann ja auch teilweise etwas breiter gefächert; ändert man die KL, muss man auch die MR ändern. Ändert man die KK, muss man die BP ändern. Zumindest wenn man keine verkorksten Werte haben will. Ich hab das mit den Eigenschaften auch noch nie versucht. Wie finde ich die denn? Wo stehen die? Würd ich mir dann wohl mal gerne ansehen... :)
Also meines Bescheidenen Wissens nach mußt Du die MR nicht extra ändern, die wird automatisch errechnet (im Spiel). Hier bin ich mir aber nicht 100% sicher (schon zu lange her, aber zu 95% bin ich mir sicher). Muß ich bei Gelegenheit nochmal testen (oder es kann hier ein anderer HEX-Kundiger bestätigen/widerlegen). Die BP errechnen sich auf jeden Fall im Spiel automatisch.

Die Adressen stehen ziemlich am Anfang dieses Threads in meinem Beitrag.

Aber so tragisch ist das alles nicht. Immerhin gibt es hier ja ein paar hilfsbereite HEX-Meister. Und ab April oder Mai hab ich hoffentlich auch wieder mehr Zeit.
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#87
Warum macht ihr euch's denn so kompliziert? Mit dem Editor auf der CD der Bestseller-Games-Version geht das doch alles ganz einfach. ;)

Und die MR kann nur automatisch errechnet werden, sonst würde sie sich z.B. bei einer Steigerung des Mut-Wertes nicht mitverändern.
Great people care.
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#88
JackyD schrieb:Also meines Bescheidenen Wissens nach mußt Du die MR nicht extra ändern, die wird automatisch errechnet (im Spiel). Hier bin ich mir aber nicht 100% sicher (schon zu lange her, aber zu 95% bin ich mir sicher). Muß ich bei Gelegenheit nochmal testen (oder es kann hier ein anderer HEX-Kundiger bestätigen/widerlegen).
Tja, da muß ich mich wohl jetzt korrigieren. Ich habs zu Hause ausprobiert und da ist mir dann auch gleich aufgefallen, daß ich die Attribute anscheinend überhaupt noch nie gehext habe. Die MR steht im Savegame bei jedem Helden dabei und muß auch geändert werden, wenn man entsprechende Attribute ändert. Vielleicht wird sie im Spiel automatisch wieder richtiggestellt, wenn man zB: MR-verändernde Kräuter oder Gegenstände benutzt, oder beim nächsten "normalen" Steigern (das habe ich nicht ausprobiert). Aber wenn man die durch die Attributsänderung auftretende MR-Änderung sofort haben möchte, muß man auch den MR-Wert entsprechend Hexen (die MR steht direkt vor dem AT/PA-Basiswert).
JackyD schrieb:Die BP errechnen sich auf jeden Fall im Spiel automatisch.
Die BP muß man nicht ändern, soweit hats gestimmt.
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#89
Den Zwölfen zum Gruße!

Boneman schrieb:Warum macht ihr euch's denn so kompliziert? Mit dem Editor auf der CD der Bestseller-Games-Version geht das doch alles ganz einfach. ;)

Und die MR kann nur automatisch errechnet werden, sonst würde sie sich z.B. bei einer Steigerung des Mut-Wertes nicht mitverändern.

Crystal hatte deswegen bei mir noch via privater Nachricht nachgefragt. Das Ergebnis schreibe ich (natürlich!) ins Forum:

Ja, es gibt ein Programm namens DSAEDIT.EXE auf der CD von "Die Schicksalsklinge" (Bestseller Games Ausgabe 18). Leider läuft es bei mir nicht ("Runtime error"). Das klappt weder als direkter Aufruf noch über MS-DOS-Fenster (Windows ME).

Vielleicht kann das Programm im glorreichen DOSBox-Zeitalter wieder zum Leben erweckt werden. Ich hab's noch nicht ausprobiert, weil ich DOSBox nicht benutzen muß. Bei boneman scheint's ja zu funktionieren...
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#90
Kunar schrieb:Vielleicht kann das Programm im glorreichen DOSBox-Zeitalter wieder zum Leben erweckt werden. Ich hab's noch nicht ausprobiert, weil ich DOSBox nicht benutzen muß. Bei boneman scheint's ja zu funktionieren...

Japp, läuft ohne Probleme bei mir unter Version 0.65.
Great people care.
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#91
Bei mir klappts auch....
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Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
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#92
bei mir auch
Ist übrigends für alle drei Teile verwendbar.
Gruß Legolas
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"Fernsehen ist das wichtigste, was der Mensch nicht braucht"
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#93
Den Zwölfen zum Gruße!

turrican schrieb:Ich frage mich, an welcher Stelle das Bild gespeichert ist und wie Kunar das überschreiben konnte. Es gibt doch sicher eine bestimmte Stelle, an der das Bild steht. Die Ansicht der Datei in meinem Editor sagt mir eben gar nichts. Oder brauche ich ein anderen Editor dafür? In einem anderen Thread ist oft von einem "Bestsellergames Hex-Editor" die Rede ...

Der Bestseller-Games-Heldeneditor funktioniert bei mir nicht, zumindest solange ich nicht DOSBox benutze. Es war ein einfacher Hexeditor!

Borbaradwurm schrieb:viel wichtiger wäre mir zu wissen welche offsets das Bild in der CHR/NPC Datei belegt

Die genaue Position kann ich aus dem Kopf leider nicht sagen. Ich arbeite eigentlich nie mit reinen Zahlenangaben, sondern merke mir markante Stellen (bzw. Zeichen).

JackyD schrieb:Immer gerne. Nur die Porträts habe ich dort auch nicht beschrieben. Ich habe auch noch nicht versucht sie zu ändern und bin auch schon auf genaue Daten von Kunar (bitte bitte) gespannt. Aber im Prinzip werden die xy Pixel (x mal y) auch irgendwo im Spielstand einfach nacheinander ab einem bestimmten Offset abgespeichert sein. Was die 256 Farben und diese ominöse Farbpalette betrifft: irgendwo im Game sind alle 256 (0xFF) Farben des Spiels (in einem Block) mit ihren RGB-Werten abgelegt (es gibt auch noch andere Farbbeschreibungen, aber zur Bildschirmdarstellung wird normalerweise RGB verwendet). Ein Pixel (Byte) eines Bildes speichert dann den Index (die Nummer) einer dieser 256 vordefinierten Farben (von 0 bis 255 bzw 0x00 bis 0xFF).
Das heißt, man muß eigentlich nur noch wissen, ob das Porträt wirklich in einem durchgehenden Block abgespeichert ist, dann braucht man noch Offset und Länge des Blocks (bzw. Höhe und Breite des Bildes in Pixeln) und wenn man dann auch noch weiß, welche Farbe welchen Index hat (ein wenig herumspielen), kann man schon seine eigenen Porträts erstellen.

Ich kann zumindest soviel sagen:
1. Das 32x32-Pixel-Portrait wird in einem Stück gespeichert. Da die CHR-Dateien nicht besonders groß sind (<2KB) und das Portrait bereits 1 KB Platz verschlingt, gibt es nicht viele Orte, an denen man suchen muß.

2. Das Portrait steht ziemlich am Ende - ich meine, es geht sogar genau bis zum Ende. Vor dem Portrait kommt noch ein besonderes Zeichen, "CC" oder so.

3. Selbst wenn diese Angaben zu schwammig sind, kann man sich leicht den genauen Startwert herleiten: Man bastele sich einen Helden und speichere ihn zweimal mit verschiedenen Portraits ab, wobei vor allem die ersten und die letzten Pixel unterschiedlich sein sollten. Dann schaut man in den Hexeditor und sieht nach, wo am Ende die Unterschiede beginnen und enden.

Falls alles nicht hilft, schaue ich gerne noch einmal nach. Ich hoffe, es klappt auch so!
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#94
Den Zwölfen zum Gruße!

In Sternenschweif und Schatten über Riva wird für das Portrait pro Held nur ein Byte gespeichert. Das steht 2 Byte vor Beginn des des (ursprünglichen!) Heldennamens. Man kann also nicht so einfach völlig neue Portraits einbauen (wie in die "Die Schicksalsklinge"), muß andererseits aber nur ein Byte ändern, um aus einer Vielzahl von Portraits auswählen zu können. Die Hexcodes lauten:

Code:
Gaukler:     00-05    Gauklerin:     06-0B
Jäger:         0C-11    Jägerin:         12-17
Krieger:     18-1D    Kriegerin:     1E-23
Streuner:    24-29    Streunerin:    2A-2F
Thorwaler: 30-35    Thorwalerin: 36-3B
Zwerg:         3C-43    Zwergin:         44-47
Hexer:         48-49    Hexe:                4A-52
Druide:        53-5A    Druidin:         5B-5E
Magier:        5F-64    Magierin:        65-6A
Elf:             6B-72    Elfe:                73-7A

Als kleinen Bonus kann ich Codes anbieten, die eigentlich nicht für die Helden vorgesehen waren. Hier gibt es einige Unterschiede zwischen den beiden Teilen:

Code:
Sternenschweif:
7B Totenschädel
7C Thurazz
7D Ingramosch
7E Praiodan vom Tann
7F Helen
80 Agdan Dragenfeld
81 Antharon
82 Korima von Attica
83 Der Vinsalter
84 Junge
85 Mädchen
86 Hund

Schatten über Riva:
7B Totenschädel
7C Thorgrim
7D Stipen Hulheimer
7E Shila Dschadirsunya
7F Mandara
80 Yann
81 Eleana von Arivor *
82 Zorka *
83 Zorka *
84 Junge
85 Mädchen
86 Hund

* Ich hoffe, die Namen stimmen. Ist viele Jahre her, daß ich "Schatten über Riva" gespielt habe. Von Zorka gibt's zwei verschiedene Portraits!

Die Portraits der NSCs sollten keine Probleme bereiten. Bei den Bildern für "Tod", "Harmlos" oder "Invisibili" bin ich mir nicht so sicher, da es hierfür keine Version für die Status "krank" bzw. "schwer verletzt" gibt.
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#95
Hallo,

Kunar schrieb:Von Zorka gibt's zwei verschiedene Portraits!
wahrscheinlich, weil sie in einer männlichen und einer weiblichen Inkarnation auftreten kann... was mich aber erstaunt ist, daß es nur ein Portrait für Stipen Hulheimer geben soll. Ich weiß noch, daß ich ihm beim ersten Mal alles abgenommen habe, was er hatte (da wußte ich ja noch nicht, ob unter den anderen Sachen noch was besonders Tolles ist). Daraufhin verließ er heulend die Helden und rannte zum Kolleg zurück. Kurz bevor er aus der Portraitleiste entfernt wurde, war dort einen knappen Augenblick lang ein abweichendes, völlig verheultes Gesicht zu sehen. Komisch, daß das nicht dabei ist.

Oder spielt mir meine Riva-Erinnerung hier wieder einen Streich und das verheulte Gesicht wurde doch nur im Rahmen einer illustrierten Textnachricht gezeigt? Ich kann's mir kaum vorstellen... - Aber die Krankheitsportraits sind ja auch nicht gelistet, also gilt das vielleicht auch einfach nicht als eigenes Portrait.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#96
Kunar schrieb:* Ich hoffe, die Namen stimmen. Ist viele Jahre her, daß ich "Schatten über Riva" gespielt habe.
Da du viel Wert auf korrekte Rechtschreibung legst, sei von mir angemerkt, dass sich Thorgrimm mit 2 "M" schreibt und Stipen Hullheimer mit 2 "L". :)

Kunar schrieb:Von Zorka gibt's zwei verschiedene Portraits!
Das ist richtig. Wenn man mit einer reinen Frauengruppe spielt, taucht Zorka als Mann auf. Auch im Gespräch mit dem Matrosen und dem Neckerkönig ist in diesem Fall von "unserem Bruder" und nicht von "unserer Schwester" die Rede. ;)

Vielen Dank für die Arbeit, Kunar. :up:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#97
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:was mich aber erstaunt ist, daß es nur ein Portrait für Stipen Hulheimer geben soll. Ich weiß noch, daß ich ihm beim ersten Mal alles abgenommen habe, was er hatte (da wußte ich ja noch nicht, ob unter den anderen Sachen noch was besonders Tolles ist). Daraufhin verließ er heulend die Helden und rannte zum Kolleg zurück. Kurz bevor er aus der Portraitleiste entfernt wurde, war dort einen knappen Augenblick lang ein abweichendes, völlig verheultes Gesicht zu sehen. Komisch, daß das nicht dabei ist.

Oder spielt mir meine Riva-Erinnerung hier wieder einen Streich und das verheulte Gesicht wurde doch nur im Rahmen einer illustrierten Textnachricht gezeigt? Ich kann's mir kaum vorstellen... -

Ich hab's jetzt noch mal nachgespielt (die Stelle ist ja recht schnell im Spiel erreicht): Die Vermutung von Zurgrimm kann ich nicht bestätigen. Das Portrait bleibt immer gleich. Es erscheint an besagter Stelle übrigens zusätzlich in der Dialogbox! Man sieht also Stipen zwischenzeitlich doppelt.
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#98
Hallo Kunar,

Kunar schrieb:Die Vermutung von Zurgrimm kann ich nicht bestätigen. Das Portrait bleibt immer gleich.
es war eigentlich keine Vermutung, sondern eine Erinnerung... würde mich wundern, wenn die diesbezüglich falsch wäre. Aber ich schaue es mir nochmal an, wenn ich in Riva angekomen bin und berichte dann.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#99
Den Zwölfen zum Gruße!

Die DSA1-Portraits beginnen ab offset 0002D0 0A und gehen bis 0006D0 09. Das ist zwar nicht ganz am Ende, aber danach kommt nur noch mehrmals "00". Das von mir erwähnte "CC 01" steht direkt vor dem Portrait bei Curian. Bei Garsvik hingegen gibt's die Zeichenfolge "76 02". Was das jeweils zu bedeuten hat, weiß ich nicht.

Dafür habe ich neue Informationen in Form von Helden. FARBEN.CHR enthält alle Farben (jeweils 1 Pixel).

Wenn man mit diesem Helden durch die Stadt zieht, wird man schnell feststellen, daß einige dieser 256 Farben je nach Situation anders sind. Meine Theorie, daß hier insgesamt mehr als 256 Farben im Spiel sind, stimmt also. Es variieren die Farben, welche bei DSA1 durch die Hexcodes 00-1F, 80-9F sowie A0-BF repräsentiert werden. (In dem Heldenportrait sind das Zeilen 1, 5 und 6.)

Eventuell sind also die Zeichen 40-5F, 60-7F, C0-DF, E0-FF verwendbar. Bei meinen Tests mit Portraits habe ich aber festgestellt, daß die Heldenportraits stets aus nur 32 verschiedenen Farben bestehen, was den Hexcodes 20-3F entspricht. Um diese 32 Farben etwas genauer anzuzeigen, kann man sich PALETTE.CHR ansehen. Die Hexcodes entsprechen folgenden Farben:

Code:
H. RGB
20 000000
21 0000FC
22 000090
23 F0C0A0

24 F0B090
25 F0A070
26 E09060
27 D08050

28 C07050
29 A06040
2A 905030
2B 704030

2C 603020
2D 503020
2E E0E0E0
2F C0C0C0


30 B0B0B0
31 A0A0A0
32 808080
33 707070

34 505050
35 404040
36 00FC00
37 009000

38 F0E000
39 D0B000
3A A08000
3B F06040

3C C04020
3D 903010
3E 402010
3F F0F0F0


Angehängte Dateien
.zip   dsa1-pal.zip (Größe: 955 Bytes / Downloads: 25)
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Den Zwölfen zum Gruße!

Als ich soweit war, wollte ich's natürlich wissen: Könnte ich so einfach das Bild eines Einwohners in die CHR-Datei eines Helden übertragen? Für den Versuch wählte ich das Thorwaler-Bild aus, denn das hatte ich seinerzeit für Teut Busnet verwendet, ein Mitglied der Gruppe, mit der ich "Schatten über Riva" (ohne die Vorgänger) zum 1. Mal erfolgreich durchgespielt habe.

Zunächst generierte ich mir einen Thorwaler mit entsprechend schönen Werten. Die CHR-Datei öffnete ich mit einem Hexeditor.

Dann lud ich das Bild mit dem Wunschportrait mit Ulead (Bildbearbeitungsprogramm). Weil es sich um ein Bild aus DSA1 handelt, mußte ich nicht auf die Palette achten. Da außerdem das Portrait des Einwohners ebenfalls die Maße 32x32 Pixel hatte, stimmte die Größe schon.

Die dritte benötigte Zutat bestand aus der Farbenliste. Praktischerweise hatte ich sie in einem Texteditor geöffnet und nach RGB-Wert sortiert:

Code:
RGB    Hexcode in DSA1
000000 20
000090 22
0000FC 21
009000 37

00FC00 36
402010 3E
404040 35
503020 2D

505050 34
603020 2C
704030 2B
707070 33

808080 32
903010 3D
905030 2A
A06040 29

A08000 3A
A0A0A0 31
B0B0B0 30
C04020 3C

C07050 28
C0C0C0 2F
D08050 27
D0B000 39

E09060 26
E0E0E0 2E
F06040 3B
F0A070 25

F0B090 24
F0C0A0 23
F0E000 38
F0F0F0 3F

Ich konnte gleichzeitig in dem Hexeditor tippen und mit der Pipettenfunktion über das Bild in Ulead fahren. Auf die Weise sah ich immer, welche Farbwerte ein Pixel hat. Da außerdem daneben noch die Übersicht stand, welcher RGB-Wert welchem Hexcode entspricht, konnte ich wie folgt vorgehen:

Man analysiert das Bild Pixel für Pixel, Zeile für Zeile auf die Farbwerte. Zu diesem Farbwert kann man aus der Liste den entsprechenden Hexcode ermitteln. Diesen Hexcode gibt man im Hexeditor ein, wobei z.B. die ersten 32 Zeichen ab der erwähnten Stelle der ersten Zeile des Portraits entsprechen. Zwischendurch sollte man das Ergebnis im Spiel austesten, damit man nicht aus Versehen in der Zeile verrutscht.

Sobald man die 1024 Pixel abgetippt hat, ist man fertig. Das dauert natürlich schon einige Zeit. Deswegen wäre ein Programm oder Skript, welches das automatisch macht, viel schöner.

Jedes einmal abgetippte Bild kann beliebig für einen anderen Helden weiterverwendet werden - und zwar innerhalb weniger Minuten. Pro Portrait hat man den Aufwand also nur einmal.

Als Beispiel gibt's meinen Thorwaler. Er ist gleichzeitig der Beweis dafür, daß man tatsächlich beliebige Bilder in Portraits umwandeln kann. Ich hoffe, die Arbeit weiß jemand zu würdigen...


Angehängte Dateien
.zip   TEUT_BUS.zip (Größe: 867 Bytes / Downloads: 34)
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