26.08.2009, 09:25
Gestern abend stand man vor der Ruine Hyggeliks. Ich modellierte diese ein wenig um, strich Ebene Drei zum größten Teil. Leere Truhen sind nur so oft interessant. Der Große Saal, der ja eigentlich auf Ebene 1 zu finden war war jetzt der Saal in dem Hyggelik und seine Jungs abhingen. Mit mehreren tragenden Säulen und Schießscharten nach außen sowie Teppichen und Thron wurde er auch ganz ordentlich ausgestattet.
Es führte eine große Außentreppe direkt zur Ebene 3, dieser Eingang war jedoch von einem massiven Eichenholztor versperrt und da ging es nicht hinein. Ich hatte dabei keine Hintergedanken als ich dies einfügte.
Ebene 1 war ein Keller durch den die Helden durch eine Tür eindrangen. Ebene 2 das Erdgeschoss und Ebene 3 wie gesagt das 1. OG. Das erschien mir auch ein wenig glaubwürdiger als eine dreistöckige Tiefgarage =P
Mit dem Keller war man auch relativ schnell fertig, da dort ja keine Gefahren drohen. Das nervigste im Spiel ist hier ja ständig die Meldungen in der großen Halle wegzuklicken wenn man durchläuft. Da die Treppe nach oben führte anstatt hinab konnte ich sie auch schwer verstecken also befanden sich die Helden schnell vor dem Spiegelrätsel in der Ebene 2. Und hier war dann auch Ende. Es wurde alles versucht. Hebel drücken, Hebel unten gedrückt halten (die KK +10 wurde mit einer 1 gemeistert) woraufhin ich den Hinweis gab dass dieses Konstrukt definitiv magischer Natur ist, denn keinesfalls würde eine mechanische Konstruktion eine derartige Kraft aufwenden können um dem Hebel in die Ausgangsposition zu setzen, das Gittertor (womit ich die Tür ersetze die das Rätsel öffnet) wurde angehoben (ging aber nicht weit genug) und schliesslich wurde vermutet dass die Hebel vielleicht den Haupteingang entriegeln könnten. Dann wurden hier allerlei Möglichkeiten durchprobiert.
Irgendwann steckte der Zwerg die Hand durch das Glas und war völlig überrascht dass dies funktionierte. Also wurde alles mögliche ausprobiert, außer eben der korrekten Lösung. An dieser Stelle wäre ich sogar damit einverstanden gewesen dass ein Held sich in den Spiegel stellt und beide Hebel betätigt. Kam aber auch keiner drauf. Der Magier sprach schließlich einen Oculus Astralis und da war dann ganz schön phantasie meinerseits gefragt. Die Kraftlinien gingen zwar vom Hebel über den Spiegel zum Mechanismus, aber beim Betätigen der Hebel ging die Bewegung der Linien nicht auf die Spiegel über sondern die Wirkung verpuffte im Hebel. Oder so. Irgendwie halt.
Die Karte wurde auch erneut hervorgekramt. Am ausgebrannten Loch steht da ja "Beim S.......t einer" und darunter "links ..... rechts"
bezieht sich diese Stelle etwa auf die Hebel? Was bedeutet S....t? Schutt? und die zweite zeile? "Einer Links, einer Rechts?"
Schliesslich gab man auf und begann erneut die übrigen Räume zu durchsuchen. Ich lies dann mal einen Proviant streichen, denn die Helden verbrachten jetzt schon einen knappen Tag damit die Ruine zu durchkämmen. Den eingestürzten Wachturm wollte man auch hochklettern, dies stellte sich jedoch aufgrund nachrollender Trümmer als zu gefährlich heraus. Man stand also erneut, nach ungefähr 1,5 Stunden realzeit, wieder vor diesem Tor. Das wurde mir dann zu lange, immerhin wollte ich Schicksalsklinge an diesem Tag durchbringen, vor allem da sich eine neue Mitspielerin gemeldet hat ab nächste Woche und ein Einstieg zum ersten Abend Sternenschweif besser gehen würde als mitten im Orkland!
Wenn die Hebel umgelegt wurden konnte man das Fallgitter ein wenig höher anheben. Gerade hoch genug dass die 1,58m Gauklerin sich durchzwängen konnte. Da man das Fallgitter zusätzlich noch mit herumstehendem Gerümpel blockierte verzichtete ich auf KK-Proben und eventuelles Aufspießen der Armen. Außerdem aßen einige Spieler zu diesem Zeitpunkt.
Mit ganz viel Mut ging die Gauklerin dann schliesslich die erste Treppe nach oben. Diese enge Wendeltreppe führte direkt zur Ebene 3 in den Vorraum zum großen Saal, welcher zwischen besagtem und dem Haupttor liegt. Sie warf den Riegel aus der den Haken und konnte das Haupttor öffnen. Somit konnten sie das Rätsel der Hebel umgehen.
Im Großen Saal sahen sie im fahlen Lichtschein der durch die Schießscharten fiel den Thron am Ende und mehrere prunkvoller Säulen. Sie schlichen hinein und wurden von Hyggeliks Zombietruppen gestellt. Es entbrannte ein wilder Kampf der sich hauptsächlich dadurch kennzeichnete dass die mit einem Armatrutz schwer gerüstete Elfe die meisten Zombies auf sich zog, die Kämpfer die Skelette umlegten und Magier und Gauklerin irgendwie versuchten am Leben zu bleiben. Nach einigen Kampfrunden (vor allem nachdem klar wurde dass hier eh keiner stirbt weil ich durch den RS6 der Elfe mit 1W+1 kaum durchkam) pfiff Hyggelik seine Leute zurück. Endlich konnte ich wieder einen richtig interessanten Charakter RPen der richtig viel Dialog hatte. Nach der extremen Wortkargheit sämtlicher SchicksalsklingenNPCs eine Genugtuung. Er übergab Ardora Grimring und wies die Helden an die Orks damit offen herauszufordern.
Man machte sich also auf ins Orkheer. Dann bekam man allerdings schon etwas Angst und ich musste sie schon an mehrere Aussagen von Hetleuten bzgl Grimring erinnern dass sie sich dann doch entschlossen haben dort hineinzugehen. Ein wenig RP (ich denke ihr seid alle bestens vertraut mit den Dialogen), ein wenig Gebrüll und ich fand heraus dass man mit den 5 übrigen Helden fliehen könnte und sie dadurch nicht ständig wegklickenn muss.
Die Versuche, Ardoras Werte in der halbstündigen Kampfvorbereitung noch mit Magie zu verstärken scheiterten, aber der Zwerg gab sein Schild ab.
Und so begann der Kampf um Thorwal. Der Gegner war ein Orkchampion mit 50 LP und einer Barbarenstreitaxt 2W+4. Ich sah hier eine gute Gelegenheit den WV mit einzubeziehen und so kämpfte Ardora mit 14/11 (1W+6), der Ork kämpfte mit 14/4.
Und er landete sofort 3 Treffer.
Die Menge tobte und schrie. Der Kampf ging gaaaanz schlecht los für unsere Helden. Ardora legte dann eine 1 hin, warf beim Schaden jedoch auch eine 1. Immerhin 7 SP anstatt TP, welch Trost. Danach würfelte sie nichtmehr den letzten Mist zusammen und schliesslich, nach ungefähr 7 oder 8 Treffern, lies ich den Ork zusammenbrechen. Ardora war auch auf grob 15LP runtergeschlagen worden, nur ihr sehr hoher RS 6 verhinderte hier die Niederlage. Die Orks brachen ihr Lager ab und zogen Gen Osten.
Die Helden machten sich nach Thorwal auf, wo sie ihre in Daspota verlorenen Waffen zurückbekommen sollten da Tronde zwischendurch das Nest ausgeräuchert hatte und die exotischen Waffen im Langhaus des Hetmanns wiedererkannt hatte. Dann wurde erstmal ordentlich gefeiert und schliesslich tauchte der Elfenbote auf, der die Hilfe der Helden ersuchte, denn die Orks sind in das Svellttal eingefallen! "Wo liegt denn das Svellttal?" "Ich vermute mal östlich vom Orkland!". Da war den Helden aber sofort klar wer daran "schuld" ist und sie versprachen nach Kvirasim zu reisen und sich dem neuen Abenteuer zu stellen
Ende
Es führte eine große Außentreppe direkt zur Ebene 3, dieser Eingang war jedoch von einem massiven Eichenholztor versperrt und da ging es nicht hinein. Ich hatte dabei keine Hintergedanken als ich dies einfügte.
Ebene 1 war ein Keller durch den die Helden durch eine Tür eindrangen. Ebene 2 das Erdgeschoss und Ebene 3 wie gesagt das 1. OG. Das erschien mir auch ein wenig glaubwürdiger als eine dreistöckige Tiefgarage =P
Mit dem Keller war man auch relativ schnell fertig, da dort ja keine Gefahren drohen. Das nervigste im Spiel ist hier ja ständig die Meldungen in der großen Halle wegzuklicken wenn man durchläuft. Da die Treppe nach oben führte anstatt hinab konnte ich sie auch schwer verstecken also befanden sich die Helden schnell vor dem Spiegelrätsel in der Ebene 2. Und hier war dann auch Ende. Es wurde alles versucht. Hebel drücken, Hebel unten gedrückt halten (die KK +10 wurde mit einer 1 gemeistert) woraufhin ich den Hinweis gab dass dieses Konstrukt definitiv magischer Natur ist, denn keinesfalls würde eine mechanische Konstruktion eine derartige Kraft aufwenden können um dem Hebel in die Ausgangsposition zu setzen, das Gittertor (womit ich die Tür ersetze die das Rätsel öffnet) wurde angehoben (ging aber nicht weit genug) und schliesslich wurde vermutet dass die Hebel vielleicht den Haupteingang entriegeln könnten. Dann wurden hier allerlei Möglichkeiten durchprobiert.
Irgendwann steckte der Zwerg die Hand durch das Glas und war völlig überrascht dass dies funktionierte. Also wurde alles mögliche ausprobiert, außer eben der korrekten Lösung. An dieser Stelle wäre ich sogar damit einverstanden gewesen dass ein Held sich in den Spiegel stellt und beide Hebel betätigt. Kam aber auch keiner drauf. Der Magier sprach schließlich einen Oculus Astralis und da war dann ganz schön phantasie meinerseits gefragt. Die Kraftlinien gingen zwar vom Hebel über den Spiegel zum Mechanismus, aber beim Betätigen der Hebel ging die Bewegung der Linien nicht auf die Spiegel über sondern die Wirkung verpuffte im Hebel. Oder so. Irgendwie halt.
Die Karte wurde auch erneut hervorgekramt. Am ausgebrannten Loch steht da ja "Beim S.......t einer" und darunter "links ..... rechts"
bezieht sich diese Stelle etwa auf die Hebel? Was bedeutet S....t? Schutt? und die zweite zeile? "Einer Links, einer Rechts?"
Schliesslich gab man auf und begann erneut die übrigen Räume zu durchsuchen. Ich lies dann mal einen Proviant streichen, denn die Helden verbrachten jetzt schon einen knappen Tag damit die Ruine zu durchkämmen. Den eingestürzten Wachturm wollte man auch hochklettern, dies stellte sich jedoch aufgrund nachrollender Trümmer als zu gefährlich heraus. Man stand also erneut, nach ungefähr 1,5 Stunden realzeit, wieder vor diesem Tor. Das wurde mir dann zu lange, immerhin wollte ich Schicksalsklinge an diesem Tag durchbringen, vor allem da sich eine neue Mitspielerin gemeldet hat ab nächste Woche und ein Einstieg zum ersten Abend Sternenschweif besser gehen würde als mitten im Orkland!
Wenn die Hebel umgelegt wurden konnte man das Fallgitter ein wenig höher anheben. Gerade hoch genug dass die 1,58m Gauklerin sich durchzwängen konnte. Da man das Fallgitter zusätzlich noch mit herumstehendem Gerümpel blockierte verzichtete ich auf KK-Proben und eventuelles Aufspießen der Armen. Außerdem aßen einige Spieler zu diesem Zeitpunkt.
Mit ganz viel Mut ging die Gauklerin dann schliesslich die erste Treppe nach oben. Diese enge Wendeltreppe führte direkt zur Ebene 3 in den Vorraum zum großen Saal, welcher zwischen besagtem und dem Haupttor liegt. Sie warf den Riegel aus der den Haken und konnte das Haupttor öffnen. Somit konnten sie das Rätsel der Hebel umgehen.
Im Großen Saal sahen sie im fahlen Lichtschein der durch die Schießscharten fiel den Thron am Ende und mehrere prunkvoller Säulen. Sie schlichen hinein und wurden von Hyggeliks Zombietruppen gestellt. Es entbrannte ein wilder Kampf der sich hauptsächlich dadurch kennzeichnete dass die mit einem Armatrutz schwer gerüstete Elfe die meisten Zombies auf sich zog, die Kämpfer die Skelette umlegten und Magier und Gauklerin irgendwie versuchten am Leben zu bleiben. Nach einigen Kampfrunden (vor allem nachdem klar wurde dass hier eh keiner stirbt weil ich durch den RS6 der Elfe mit 1W+1 kaum durchkam) pfiff Hyggelik seine Leute zurück. Endlich konnte ich wieder einen richtig interessanten Charakter RPen der richtig viel Dialog hatte. Nach der extremen Wortkargheit sämtlicher SchicksalsklingenNPCs eine Genugtuung. Er übergab Ardora Grimring und wies die Helden an die Orks damit offen herauszufordern.
Man machte sich also auf ins Orkheer. Dann bekam man allerdings schon etwas Angst und ich musste sie schon an mehrere Aussagen von Hetleuten bzgl Grimring erinnern dass sie sich dann doch entschlossen haben dort hineinzugehen. Ein wenig RP (ich denke ihr seid alle bestens vertraut mit den Dialogen), ein wenig Gebrüll und ich fand heraus dass man mit den 5 übrigen Helden fliehen könnte und sie dadurch nicht ständig wegklickenn muss.
Die Versuche, Ardoras Werte in der halbstündigen Kampfvorbereitung noch mit Magie zu verstärken scheiterten, aber der Zwerg gab sein Schild ab.
Und so begann der Kampf um Thorwal. Der Gegner war ein Orkchampion mit 50 LP und einer Barbarenstreitaxt 2W+4. Ich sah hier eine gute Gelegenheit den WV mit einzubeziehen und so kämpfte Ardora mit 14/11 (1W+6), der Ork kämpfte mit 14/4.
Und er landete sofort 3 Treffer.
Die Menge tobte und schrie. Der Kampf ging gaaaanz schlecht los für unsere Helden. Ardora legte dann eine 1 hin, warf beim Schaden jedoch auch eine 1. Immerhin 7 SP anstatt TP, welch Trost. Danach würfelte sie nichtmehr den letzten Mist zusammen und schliesslich, nach ungefähr 7 oder 8 Treffern, lies ich den Ork zusammenbrechen. Ardora war auch auf grob 15LP runtergeschlagen worden, nur ihr sehr hoher RS 6 verhinderte hier die Niederlage. Die Orks brachen ihr Lager ab und zogen Gen Osten.
Die Helden machten sich nach Thorwal auf, wo sie ihre in Daspota verlorenen Waffen zurückbekommen sollten da Tronde zwischendurch das Nest ausgeräuchert hatte und die exotischen Waffen im Langhaus des Hetmanns wiedererkannt hatte. Dann wurde erstmal ordentlich gefeiert und schliesslich tauchte der Elfenbote auf, der die Hilfe der Helden ersuchte, denn die Orks sind in das Svellttal eingefallen! "Wo liegt denn das Svellttal?" "Ich vermute mal östlich vom Orkland!". Da war den Helden aber sofort klar wer daran "schuld" ist und sie versprachen nach Kvirasim zu reisen und sich dem neuen Abenteuer zu stellen
Ende