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Das Zauberbuch
#1
Ich hatte die Idee mal so etwas wie das alte Zauberbuch, ich glaube Codex Cantiones oder so hieß es, für die NLT zu erstellen.
Ich dachte mir das ich Kapitelweise vorgehe da ich vermutlich nicht geduldig genug bin alle Zauber auf einmal abzuhandeln. Jedes Kapitel wird ein Spezialgebiet der Magie umfassen und wenn möglich Wirkung, Kosten, Dauer, Hintergrundinfos und wenn vorhanden einige Anwendungsmöglichkeiten in der NLT zu jedem Zauber enthalten. Da ich nicht alle drei Teile gleichzeitig Spielen kann und nicht alle Zauber auch sprechen kann, würde ich mich über jede Hilfe und Infos freuen. Auch was Versionsunterschiede und Unterschiede zwischen den Teilen angeht wären einige Experten sehr nützlich.
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#2
Fury schrieb:Jedes Kapitel wird ein Spezialgebiet der Magie umfassen und wenn möglich Wirkung, Kosten, Dauer, Hintergrundinfos und wenn vorhanden einige Anwendungsmöglichkeiten in der NLT zu jedem Zauber enthalten.

Anwendungsmöglichkeiten müsste man sehen. Aber solche Sachen wie Wirkung, Kosten und Dauer sind auch allesamt in den Handbüchern vermerkt (wobei man hier Schick separat behandeln muss, während Schweif und Riva identisch sein werden). Für Schweif (und damit Riva) könnte ich damit also dienen. Mal sehen... :)
Was meinst du mit "Hintergrundinfos" denn? Kommt da dein P&P-Wissen zutage? ;)
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#3
Das verspricht ein interessanter Thread zu werden. Kapitelweise würde mir auch kombinieren als alles auf einmal. Lass dir ruhig Zeit und verschieß dein Pulver nicht am ersten Tag. ;)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#4
Hallo,

Pergor schrieb:Aber solche Sachen wie Wirkung, Kosten und Dauer sind auch allesamt in den Handbüchern vermerkt (wobei man hier Schick separat behandeln muss, während Schweif und Riva identisch sein werden).
Für Schick steht das im Lösungsbuch. Dem würde ich aber nicht vertrauen. Etwa steht da ja auch drin, Invisibili wirke auf die ganze Gruppe, was ja - meinen Tests zufolge - nicht der Fall ist. Weitere Fehler halte ich für wahrscheinlich, es ist immerhin das offizielle Lösungsbuch. :evil:

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Das erste Spezialgebiet ist die Antimagie.
Antimagie ist in der NLT zwar wichtig allerdings wird sie nur sehr wenig verwendet und auch die Auswahl der Sprüche ist sehr begrenzt. Im Pnp der damaligen Edition gab es noch wesentlich mehr (mehr oder weniger nützlicher) Zauber. Tatsächlich sind viele namhafte Magier der weißen Magiergilde Antimagier, die sich oft der Bekämpfung von finsterer Magie, Flüchen und Ähnlichem verschrieben haben. Viele der Magier die man bei Riva aus der Burg rettet sind Antimagier, allen voran Rohezal (ca Stufe 19).
Eine Spezialisierung auf dieses Gebiet macht in der NLT meines Erachtens nach nur wenig Sinn, da man die wenigern Sprüche nur selten braucht und selbst dann -5 oft reicht.

Beherrschungen Brechen
Druidenzauber Probe auf (KL/IN/CH)
Dieser Zauber hebt wie der Name schon sagt Beherrschungszauber auf. Allerdings muss man dafür auf 1 Feld an sein Ziel herran. Laut Handbuch von Schweif belaufen sich die Kosten auf 8-20ASP. Wie diese allerdings genau ermittelt werden ist mir noch unklar. Laut Pnp allerdings: Stufe des Beherrschers - Stufe des Antimagiers x 4 und mind. 8 ASP. Vieleicht kann jemand das bestätigen oder wiederlegen?.
Dieser Zauber wird in der NLT gegen Beherrschungen wie Band und Fessel oder Böser Blick eingesetzt, scheint aber gegen Horriphobus nicht zu wirken.
Diesen Spruch sollte man also schon können um die Kontrolle im Kampf über seiene Helden zu behalten oder zurückzugewinnen. Da es ein Druidenzauber ist sollte man früh genug mit dem Steigern anfangen da alle anderen Zauberkundigen ihn nur um 1 Punkt pro Stufe steigern können. Ein besonderer Nutzen ist mir ansonsten nicht bekannt (außer die oben genannten).

Destructibo Arcanitas
Magierzauber Probe auf (KL/KL/FF)
Dieser Zauber zerstört magische Artefakte. Dies kann in Schick zum Vernichten des Kristalles in der Truhe (verlassene Herberge) und in Riva zum Vernichten der schwarzmagischen Bücher verwendet werden, auch wenn man dann auf Spielpunkte bzw AP verzichten muss und deshalb lieber zur Fackel greifen sollte (dann hat die Bücherverbrennung schließlich mehr Stiel :P). Man bekommt allerdings ein nettes kleines Video beim Anwenden ähnlich wie beim Anlegen von Kleidungsteilen. Man kann tatsächlich damit auch alle anderen Dinge zerstören, von Schwertern (auch die unzerbrechlichen) bis zu Hosen. Warum man aber so etwas dummes machen sollte ist mir schleierhaft! Kosten belaufen sich laut Handbuch auf 5-50 ASP. Wie diese ermittelt werden ist mir unklar, sollte laut Pnp aber nach der Macht der Artefakte gehen. Allerdings hat mich das vernichten eines Stirnreifs zB 50ASP gekostet das des Magischen Kettenhemdes nur 6... .
Der Zauber ist für Magier sehr leicht zu erlangen lohnt aber meines Erachtens nicht da Fackeln keine ASP kosten (außer man zaubert sie an) und mehr AP geben. Andere Dinge zu zerstöhren ist einfach nur sinnlos, da man sie auch einfach wegwerfen kann. Den Kristall in der Truhe kann man auch "ignifaxen", ein Zauber den jJeder Magier können sollte.

Gardianum Paradei
Magierzauber Probe auf (IN/CH/KK)
Dieser Zauber sollte eigentlich einen Schild erzeugen der Schaden durch Kampfzauber abfängt. Aber selbst bei 50ASP Einsatz (frei wählbar) konnte ich keinerlei Schutzwirkung zB gegen einen Fulminictus beobachten. (bei Schweif); Wenn dieser Zauber nicht in Riva "repariert" wurde ist er somit nutzlos. (laut Pnp sollte der Gardianum ein Schild mit eingesetzte ASP + Stufe LP gegen direkten magischen Schaden -sogar Attacken von Dämonen- erzeugen)

Illusionen Zerstören
Magierzauber Probe auf (KL/IN/CH)
Hiermit lassen sich logischerweise Illusionen zerstören. Könnte also vermutlich im Kampf gegen Duplicatus verwendet werden, den aber kein gegner je anwendet... . In Riva kann man damit die Illusionsgänge im Magierturm enttarnen und einige AP einheimsen. Gegen die Illusionsfallen im Bau der Königin anscheinent nutzlos. Ein wert von -3 oder gar -5 sollte eingentlich für die NLT reichen. Laut Handbuch kostet dieser Zauber (Monsterstufe - Magierstufe) x 2 ... was damit gemeint ist, ist mir etwas unklar meint aber vermutlich das selbe wie das Pnp mit Kosten von Stufe des Illusionisten - Stufe des Magiers x 2, mind. aber 5ASP.

Verwandlungen Beenden
Hexenzauber Probe auf (MU/KL/CH)
Was diser Zauber wohl bewirkt? ;)
In der NLT der Gegenzauber gegen Paralü, also um Helden zu entsteinern. Lässt sich auch im Magierturm verwenden um die Hundestatuen zu "erlösen" und AP abzustauben. Außerdem kann man damit den Fluch auf dem Totenschiff beenden.
Ein niedriger Wert in diesem Zauber reicht normalerweise, da es aber ein Hexenzauber ist sollte ein Magier rechtzeitig mit dem Steigern anfangen um den Zauber auch anwenden zu können. Die Kosten sind laut Handbuch 5-50ASP laut Pnp wieder einmal Stufe des Verwandlers - Stufe des Antimagiers x 5. Laut Pnp soll es auch möglich seien damit verwandelte Gegenstände zurück zuverwandeln (also als Gegenzauber gegen Verwandlung von Unbelebten), ob dies in der NLT irgendwo möglich ist ist mir unbekannt.

Mein persöhnlicher Lieblingszauber aus dieser Schule ist zwar hier nicht enthalten. Dennoch fand der Invercarno Spiegeltrick seinen Weg in die NLT, denn der wirkende Zauber auf dem Spiegelamulett kann kein anderer sein! (Zurückwerfen von Kampfzaubern)
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#6
Ja ich dachte an etwas PnP Hintergrundwissen. Antimagie ist nun nicht gerade der Stoff aus dem Legenden sind... aber zu einigen Kampfzaubern gibts nen paar nette Stories :D
Dennoch vieleicht ein paar "Witze" am Rande... Der Antimagie Spruch Bewegung stöhren hebt magische Bewegung auf .... das nützt nichts gegen Teleport aber fliegende Teppiche und Besen sollten sich in acht nehmen :D. Viele alte (und sehr sehr GROßE) Drachen sind viel zu groß um nur mit ihren Flügeln zu fliegen... daher ist der Zauber auch gegen sie sehr lustig :D (allerdings SEHR teuer bist zu mehreren 100 ASP!!!).
Außerdem gab es da noch den Hellsicht Trüben welcher einem Untoten Drachen (der ja nun keine Augäpfel mehr hatte) ETWAS den Tag verdorben hat. Gesprochen von einem gewissen Tarlisin von Borbra (so hieß doch sogar jemand hier oder?)
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#7
Hallo Fury,

ein schöner Einstieg. Gefällt mir ganz gut Deine Darstellung. Einzig bin ich mir nicht nimmer sicher, ob sich alle Aussagen auch auf alle 3 Teile der NLT beziehen sollen. Ansonsten nur ein paar kleine Randbemerkungen von mir.

Fury schrieb:Könnte auch gegen die Flüche in Schick einsetzbar seien (bin aber nie verflucht worden).
Soweit ich weiß, kann man auch in Schick einzig auf dem Totenschiff verflucht werden. Welcher Zauber da hilft, konnte ich boslang aber noch nicht austesten, da ich beim aktuellen Durchlauf noch nicht auf dem Totenschiff war. Der sogenannte "Fluch des Spinnendämons" bezeichnet hingegen einen bug der Diskettenversion, gegen den freilich kein Zauber hilft.

Fury schrieb:Destructibo Arcanitas
[...]
Man kann tatsächlich damit auch andere magische Dinge zerstören, also alles was magisch ist von Schwertern (auch die unzerbrechlichen) bis zu Gürteln.
Kann man wirklich nur magische Sachen damit zerstören? Ich mein zu erinnern, daß man damit in Riva so ziemlich alles zerstören konnte, was sich im Inventar befand.

Fury schrieb:Kosten belaufen sich laut Handbuch auf 5-50 ASP. Wie diese ermittelt werden ist mir unklar, sollte laut Pnp aber nach der Macht der Artefakte gehen.
Zumindest in DSA3 gibt es hier eien Bug. Man kann den Zauiber selbst dann noch wirken, wenn man schon 0 AE hat.

Fury schrieb:Andere Artefakte zu zerstöhren ist einfach nur sinnlos.
Das gilt aber nicht für den Kristall in der Kultstätte des Namenlosen in DSA1. Dies ist der einzig wirklich sinnvolle Einsatzort für den Zauber. Da man dort allerdings ebensogut den Ignifaxius nehmen kann, erübrigt sich ein Steigern in der Tat.

Fury schrieb:Illusionen Zerstören
Es sei an dieser Stelle nocheinmal darauf hingewiesen, daß man mit diesem Zauber (zumindest in Schick, von Schweif weiß ich es nicht) keine illusionären Wände oder Luken aufdecken kann, da der Zauber als reiner Kampfzauber umgesetzt wurde. Man kann ihn auf jeden Gegner wirken. Es ist aber kein Gegner bekannt, bei dem er Wirkung zeigen würde.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
Alle infos beziehen sich im Moment auf Schweif. Hab aber zumindest bei den Antimagiezaubern noch keinen Unterschied zwischen den Versionen feststellen können. Aber wie gesagt darum bitte ich ja um Infos von Verrüc... ich meine Experten :P wie euch die alle 3 Teile schon 100mal erforscht haben. Ich trage das Pnp Wissen dazu bei, da die Meisten Regeln sich doch sehr an der Vorlage halten und somit leichter zu prüfen sind als einfach ins blaue zu testen.

Den Kristal hab ich vergessen da ich ihn einfach gegrillt habe. Ich kenn aber auch keinen Magier ohne Ingifax in der NLT :)

Das mit den nichtmagischen Dingen teste ich.

Zauber die nix kosten? cool :D


Meine Idee war zB hier ein Kapitel abzuhandeln und es dann sagen wir mal 1-2 Tage so zu belassen und euch hier zeit zum zerreißen :) zu geben. Danach kann ich dann den Eintrag entsprechent modifizieren (wenns denn mal mit dem edit klappt). Am ende, wenn also alle Schulen abgehandelt sind, kann ja jemand mit den Rechten alle Kapitel an den Anfang des Threads verschieben und man muss nicht immer den ganzen Thread durchsuchen.
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#9
Zurgrimm schrieb:Das gilt aber nicht für den Kristall in der Kultstätte des Namenlosen in DSA1. Dies ist der einzig wirklich sinnvolle Einsatzort für den Zauber. Da man dort allerdings ebensogut den Ignifaxius nehmen kann, erübrigt sich ein Steigern in der Tat.

also wenn diese vorgehensweise dort sinnvoll ist, dann ist sie es auch in riva mit dem dämonenbuch. auch wenn einem da die spielpunkte natürlich durch die lappen gehen...

Zurgrimm schrieb:Es ist aber kein Gegner bekannt, bei dem er Wirkung zeigen würde.

Ich frage mich ja nach wie vor, ob das eventuell bei beschworenene kreaturen wirkung zeigen könnte. das konnte ich bisher noch nicht testen aber ich schau beitzeiten nach. :)
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#10
Hallo Pergor,

Pergor schrieb:also wenn diese vorgehensweise dort sinnvoll ist, dann ist sie es auch in riva mit dem dämonenbuch. auch wenn einem da die spielpunkte natürlich durch die lappen gehen...
genau dieses "auch wenn" ist der Grund, warum es dort nicht sinnvoll ist. ;) In DSA1, beim Kristall, ist es zumindest eine von 2 gleichwertigen Alternativen. Aber wie gesagt, kein Grund auch nur einen einzigen Steigerungsversuch in diesen Zauber zu investieren.

Pergor schrieb:
Zurgrimm schrieb:Es ist aber kein Gegner bekannt, bei dem er Wirkung zeigen würde.

Ich frage mich ja nach wie vor, ob das eventuell bei beschworenene kreaturen wirkung zeigen könnte.
Naja, vielleicht. Ich schrieb in diesem Zusammenhang aber ohnehin nur von Schick und da gibt es ja keine beschworenen Kreaturen. Ansonsten dürfte der Zauber eigentlich auch nicht auf diese wirken... Beschworene sind ja schließlich keine Illusionen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#11
Den Zwölfen zum Gruße!

Da ich ebenfalls das Original-DSA recht gut kenne, muß ich darauf hinweisen, daß es eine ganze Reihe von Abweichungen im Detail gibt, was die Zauber in der Nordlandtrilogie betrifft. Ich hoffe, hier sollen nicht Texte aus Originalboxen oder Spielhilfen erscheinen - das gäbe nämlich Probleme mit dem Urheberrecht und ist auch nicht notwendig. Für die Nordlandtrilogie ist es viel praktischer, ein eigenes Zauberbuch anzulegen, welches Anwendung, Wirkung und Nutzen in den Computerspielen beschreibt.

Zurgrimm schrieb:Soweit ich weiß, kann man auch in Schick einzig auf dem Totenschiff verflucht werden. Welcher Zauber da hilft, konnte ich boslang aber noch nicht austesten, da ich beim aktuellen Durchlauf noch nicht auf dem Totenschiff war. Der sogenannte "Fluch des Spinnendämons" bezeichnet hingegen einen bug der Diskettenversion, gegen den freilich kein Zauber hilft.

Der gesuchte Zauber heißt "Verwandlung beenden". So hat mein Magier mal einen Helden entzaubert, der den Fluch auf dem Totenschiff abbekommen hatte.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#12
Kunar schrieb:Ich hoffe, hier sollen nicht Texte aus Originalboxen oder Spielhilfen erscheinen - das gäbe nämlich Probleme mit dem Urheberrecht und ist auch nicht notwendig.
Ja, das würde sich mit den FanPro-Bedingungen an eine Fanpage (und hierzu zählt auch das Forum) nicht decken.

Kunar schrieb:Für die Nordlandtrilogie ist es viel praktischer, ein eigenes Zauberbuch anzulegen, welches Anwendung, Wirkung und Nutzen in den Computerspielen beschreibt.
Dem stimme ich zu.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#13
Sorry aber irgendwie versteh ich das nicht??
Ich habe weder irgendwelche Materialen 1 zu 1 übernommen noch eingescannt oder sonstwas noch habe ich mich großartig auf das Pnp bezogen, außer bei Unbekannten die noch zu überprüfen wären. Ich habe zB unter "laut pnp sind die kosten abhängig von der macht der/des..." lediglich Ansätze verstanden, nach denen man vieleicht auf die in der NLT zugrundeliegenden Mechanismen schließen kann, oder sie zu wiederlegen...
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#14
Das war auch keine persönliche Kritik an dich, Fury. ;)
Lediglich eine Klarstellung, damit es nicht missverstanden wird. Nur der Vorsorge wegen, weil hier auch Gäste mitlesen. :)
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#15
ahso hab mich schon gewundert
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#16
So hab die Antimagie Liste jetzt mit den Anregungen hier editiert (juhu hat sogar mal geklappt!) wenn noch irgendwer Fehler findet oder Anwendungsmöglichkeiten bitte schreiben! Vorallem auch wenn jemand noch Unklare zusammenhänge kennt... zb warum der Gardianum nicht funzt!!!
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#17
nur der vollständigkeit halber noch eine (theoretische) anwendungsmöglichkeit für den "verwandlung beenden". genau wie bei paralü wirkt er natürlich auch bei salander. ist aber unwichtig weil kein gegner in der NLT diesen zauber anwendet. :)
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#18
jo aber es kann ja seien das man jemanden salandert und es dann bereut :D
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#19
Fury schrieb:zb warum der Gardianum nicht funzt!!!
Dazu sollte man vielleicht wissen, wie der Gardianum funktioniert. Der Zauberer muss eine einstellbare Zahl an AE für diesen Abwehrschild zur Verfügung stellen, der sich durch jeden feindlichen Kampfzauber abnutzt.
Wird der Zauberer von seinen Gefährten eingekreist, gilt der magische Schild auch für die Kameraden.

EDIT: Zitat gelöscht.
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#20
uhm DAS ist eine 1zu1 Kopie des Codex Cantieones von Fanpro...
Und wie gesagt ich hab den Gardianum getestet ... sprich meinen Magier 50ASP investieren lassen was ja sicher einen einzelnen Fulmi auffangen sollte und ihn dann mit selbigem beschossen... der Zauber richtete genau den Schaden an wie sonst auch. Und der andere Magier stand nicht genau daneben also sicher nicht unter dem Schild.
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