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Talent/ und Eigenschaftswerte
#1
Praios zum Gruße
Bei mir hat sich mal wieder eine Ungewissheit aufgetan, die der Klärung bedarf:

Es betrifft diesmal, wie sich aus der Überschrift schon ergibt, die Eigenschafts- und Talentwerte. Diese Frage betrifft zwar die NLT insgesamt, spätere Teile evtl sogar eher als die Schicksalsklinge, aber da ich bisher nur diese spielen kann, stelle ich sie (mangels eines Gesamt-NLT Zweiges) einfach hier:

Welche Eigenschaften sollte man bis zu welchem Wert steigern? Bringt es z.B. etwas CH auf 15 oder höher zu steigern? Oder gibt es evtl Stellen in der NLT, bei denen man ohne gewisse Werte in manchen Eigenschaften schwer oder gar nicht weiter kommt?
Letzteres ist mein eigentliches Problem, da man im Grunde schon in der Schicksalsklinge mit den vielen Stufensteigerungen die Weichen für später stellen muß.

Viel gravierender aber noch bei den Talenten bzw. Zauberfertigkeiten:
1. Welche Talente/Zauber muß oder sollte ich bis zu welcher Stelle der NLT auf welchem Wert haben?
Ich habe z.B. mal gelesen, man bräuchte in DSA 2 Sprachen auf mindestens 12, um mit dem Echsenhäuptling reden zu können, der einen dann ausschickt, um den Schlinger zu töten. Auf der Windsbraut braucht man dann glaube ich Fesseln/Entfesseln, aber auf welchem Wert?

Hier wäre (Anregung!!!) eine Liste sehr hilfreich, in der Explizit das aufgelistet ist, was man später haben muß. Klar gibt es Talente/Zauber, die später sehr hilfreich sind, die ich aber um weiterzukommen nicht haben muß, aber ich habe bisher noch nirgendwo ein Aufstellung derjenigen Sachen gefunden, die ich wirklich essentiell können [b]muß
und vor allem auf welchem Wert. Insofern würde sich eine Liste also deutlich von deiner bisherigen Liste unterscheiden.

Eine weitere Frage ist noch, welchen Wert man bei den "hilfreichen" Talenten haben muß, bzw. ab wann eine Steigerung nicht mehr wirklich sinnvoll ist.
Ausnahmen sind natürlich die Kampftalente, die ich aufgrund steigender Werte bis ganz zum Schluß steigern sollte...
Aber z.B. Magiekunde haben meine Magier inzwischen zehn oder elf. Lohnt ab diesem recht hohen Niveau eine weitere Steigerung oder könnten die sich mal auf was anderes konzentrieren, dito Alchimie auf zehn, weiter steigern???
Was ist mit den Intuitiven Talenten, braucht man Werte von höher als 8 - 10 oder sind ab hier Steigerungen nur noch Verschwendung oder z.B. die Naturtalente??????
Was ist so der Wert, den ihr für eure Talente jeweils anstrebt?
Zu den Zaubern, ich habe die Erfahrung gemacht, daß z.B. der Blitz ab einem Wert von 7 in ca. 95 % aller Fälle funktioniert, wozu also noch steigern?

Zumal: In den höheren Bereichen wird das Steigern bekanntlich immer schwieriger. Ich habe zwar gelesen, daß es ab einem Wert von zehn wieder einfacher wird (weil da angeblich, wie im Pen and paper Spiel mit 3 W6 die Probe gewürfelt wird), ich kann das aber nicht bestätigen, im Gegenteil, zehn zu erreichen geht noch ganz gut, aber auf elf zu steigern mißlingt deutlich öfter...:angry:

Grüße Marcian
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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#2
Marcian schrieb:Was ist mit den Intuitiven Talenten, braucht man Werte von höher als 8 - 10 oder sind ab hier Steigerungen nur noch Verschwendung oder z.B. die Naturtalente??????
Was ist so der Wert, den ihr für eure Talente jeweils anstrebt?
Zu den Zaubern, ich habe die Erfahrung gemacht, daß z.B. der Blitz ab einem Wert von 7 in ca. 95 % aller Fälle funktioniert, wozu also noch steigern?
Also ich schreibe jetzt einfach mal eine Antwort mit Werten aus dem Gedächtis, da ich hier DSA nicht installiert habe und zuhause fehlt der Internetanschluß. Die folgenden Werte stammen von Helden, welche die Thorwal bereits gerettet haben und gerade dabei sind, den Salamanderstein dem Elfenbotschafter zu bringen. Außerdem waren sie in Lowangen höchst "ehrenhaft" :evil:.

Gleich mal zu Intuition: Meine beiden Führer (Dungeon und Wildnis) habe ich in dieser Section so weit wie nur möglich gesteigert ca 16 + 2Kristallkugeln (wobei die in DSA1 noch nicht kumulativ sind, glaub ich). Die anderen Helden haben mindestes 10.

Die Kampftalente habe ich dem jeweiligem Typ entsprechend so hoch wie möglich: Krieger: Hiebwaffen 17, Schwerter 18, Schußwaffen hoch, Zwerg: Äxte 17 und Schußwaffen hoch, Magier: Speere 17 bis 18, Wurfwaffen hoch Waldelf: hat auf jeden Fall den höchsten Schußwaffenwert aber leider noch nicht 18 und dann noch Schwerter auf 16. Die Kämpfer haben dann noch Waffenlos und je nach Typ noch ein, zwei andere Talente über 10.

Ich habe weiters 2 Heiler jeder Kategorie die jeweils mindestens einen Wert 10 haben. Dann Feilschen auf 15 oder 16 (auf jeden Fall schon hoch genug). Die wichtigen Körpertalente alle höher als 7. Planzenkunde habe ich schon sehr hoch (also wirklich hoch). Der Jäger hat größer 10 Naturwerte, und der Dungeonführer hohe Orientierung. Die Wissenstalente steigere ich auch fleißig: Magiekunde und Kriegskunst für alle (allerdings bei manchen noch nicht sehr hoch), je 1x Alchemie 16, Alte Sprachen 14, ... (an die restlichen Werte kann ich mich nicht mehr genau erinnern).

Die Zauber zähl ich jetzt nicht auf, erstens dauerts zu lange und zweitens kann ich mich an die Werte auch nicht erinnern. Aber ich hätte eine Idee, warum man zB Blitz höher als 7 steigern sollte (auch wenns in 95% der Fälle funktioniert): 1. wenn höher gehts Richtung 99% und 2. sollte ein Gegner mal hohe MR haben (jop, die gibts), dann fährst Du mit Blitz 7 ziehmlich ein.

Zu den Zaubern möchte ich noch anmerken, das es auch "billige" Zauber gibt, die auch effektiv sein können. zB mein neuer Liebling der Hexenknoten: dauert für einen Magier zwar eine Weile den zu erlernen, aber wenn man ihn mal kann, ist er vielseitig einsetzbar und Kostet nur 2AE pro Nutzung (also bei derzeit 200AE sind das eine Menge Hexenknoten :cool: ).

@Marcian: Hoffe es war hilfreich.
@alle anderen: Ich würde mich über Kommentare wie "Das und das sehe ich aus dem Grund auch so, aber dies und jenes sehe ich überhaupt nicht so und ist völlig schwachsinnig" freuen.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#3
Ehe ich (ein anderes mal) auf die einzelnen Talente, die du jetzt gerade angeführt hast, nochmal eingehe kurz die Frage:

Das hört sich ja schon ganz gewaltig an, hast du irgendeinen Trick beim Steigern? Ich benutze, wie man anderen Threads entnehmen kann die Premer Höhle, um kontrolliert zu steigern, aber jetzt, wo sich meine Helden so um Stufe vier, fünf befinden, merke ich eben, daß ein ordentlicher Teil der Versuche anfängt, daneben zu gehen, natürlich kann ich, da ich kontrolliert (d.h. jeden Helden einzlen und danach abspeichern) steigere theoretisch solange probieren, bis ich das Optimum heraushabe, aber irgendwie langweilt es mich, zwei Stunden lang einen Helden zu steigern, nur um das Optimum herauszuholen.
Auf Wert zehn zu steigern ist schon schwer, aber wie geschrieben, ab Wert elf funktionieren geschätzt nur noch 30 % der Versuche (wenn überhaupt), und auf ca, 15, 16 zu kommen ist ja nochmal was anderes (von 18 mal abgesehen, für das die stochastik eine Wahrscheinlichkeit von 1/216 ergibt), also wie genau gehst du vor?
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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#4
Marcian schrieb:Das hört sich ja schon ganz gewaltig an, hast du irgendeinen Trick beim Steigern? Ich benutze, wie man anderen Threads entnehmen kann die Premer Höhle, um kontrolliert zu steigern, aber jetzt, wo sich meine Helden so um Stufe vier, fünf befinden, merke ich eben, daß ein ordentlicher Teil der Versuche anfängt, daneben zu gehen, natürlich kann ich, da ich kontrolliert (d.h. jeden Helden einzlen und danach abspeichern) steigere theoretisch solange probieren, bis ich das Optimum heraushabe, aber irgendwie langweilt es mich, zwei Stunden lang einen Helden zu steigern, nur um das Optimum herauszuholen.
Ich mache das genau wie Du. In DSA2 gibts einen ähnlichen Trick (kein Cheat) wie die Premer Mine. Man darf halt nicht zu viele hohe Sachen zu steigern versuchen. Und nur die, die auch wirklich wichtig sind. Außerdem sind Steigerungen (ab 15,16) nur noch Zufall (nicht von mir beabsichtigt). Wenn ich einen so hohen Wert habe, versuche ich meißt nur einmal ihn zu steigern. Und manchmal funktionierts eben zufällig. Und wenn sowas gelingt, aber viele weniger hohe Steigerungen daneben gehen, muß man halt entscheiden, ob man die Steigerung behält oder einen neuen Versuch startet.

Eine Möglichkeit ist noch, daß es Versionsunterschiede auch hier gibt. Ich habe keine sonstigen speziellen Tricks und habe bei dieser Party auch nicht gehext.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#5
Marcian schrieb:Welche Eigenschaften sollte man bis zu welchem Wert steigern? Bringt es z.B. etwas CH auf 15 oder höher zu steigern? Oder gibt es evtl Stellen in der NLT, bei denen man ohne gewisse Werte in manchen Eigenschaften schwer oder gar nicht weiter kommt?
Letzteres ist mein eigentliches Problem, da man im Grunde schon in der Schicksalsklinge mit den vielen Stufensteigerungen die Weichen für später stellen muß.

Floskel: Natürlich gilt für alle postiven Werte: Je höher desto besser. :D

Aber man kann schon sagen dass einige wichtiger sind, als andere (auch abhängig davon wofür du die Charaktere primär nutzt. Bei einem Magier ist z.B. die FF bedeutender als bei einem Krieger. Ein Krieger benötigt eher eine hohe KK, als ein Magier. Er trägt mehr Rüstung und außerdem verbessert eine hohe KK die AT/PA-Werte. Es hängt halt vom Helden ab.
KL und MU sind wichtige Faktoren der MR. Also für alle nicht uninteressant!
FF für Schlösser und derartige Handfertigkeiten, aber auch die Magie! (also auch bei einem Magier empfiehlt sich eine hohe FF, die richtige "Handbewegung" beim ausführen des Zaubers)
Die Intuition ist auch für die Verteidigung sehr wichtig. (das intuitive richtige parieren, wenn der Gegner angreift, quasi zu ahnen was der Gegner vorhat)
Der ""unwichtigste"" Wert ist IMHO das Charisma, das würde ich tatsächlich als letztes wirklich hoch steigern... (bin mir nicht sicher, möglicherweise ist es auch für Magie entscheidend, ähnlich der FF, weiß ich aber nicht genau)

Stellen, in denen man bei den positiven Eigenschaften bestimme Werte haben muss sind mir nicht bekannt.
Schwierigkeiten kann es wohl geben, bei Proben auf bestimme Talente. Aber nichts essentielles!

Marcian schrieb:Ausnahmen sind natürlich die Kampftalente, die ich aufgrund steigender Werte bis ganz zum Schluß steigern sollte...
Aber z.B. Magiekunde haben meine Magier inzwischen zehn oder elf. Lohnt ab diesem recht hohen Niveau eine weitere Steigerung oder könnten die sich mal auf was anderes konzentrieren, dito Alchimie auf zehn, weiter steigern???

Magiekunde ist ein Talent das ich bei jedem (!!!) Helden immer weiter versuche zu steiger. Natürlich verbrät man dementsprechend viele Versuche, weil, wie du schon sagtest, bei höheren Werten immer mehr Versuche misslingen. Aber bei der Magiekunde lohnt es sich durchaus. Denn sie bestimmt, wie gut man zaubern kann, und ebenso hilft ein hoher Wert in Magiekunde auch dabei, Zauber abzuwehren. (quasi wie bei der MR)
ALso: Alles unter 18 ist bei Magiekunde nicht gut genug! :D
Sachen wie Alchemie sind bei Wert 10 genug trainiert, das gleiche gilt für Wissenstalente. Da braucht man irgendwann nicht weiter machen. Nehmen wir ruhig 10 als Grenze.
Abgesehen aber auch von der Kriegskunst, bei ihr gilt das gleiche wie bei der Magiekunde: Steigern, steigern, steigern...

Marcian schrieb:Zumal: In den höheren Bereichen wird das Steigern bekanntlich immer schwieriger. Ich habe zwar gelesen, daß es ab einem Wert von zehn wieder einfacher wird (weil da angeblich, wie im Pen and paper Spiel mit 3 W6 die Probe gewürfelt wird), ich kann das aber nicht bestätigen, im Gegenteil, zehn zu erreichen geht noch ganz gut, aber auf elf zu steigern mißlingt deutlich öfter...:angry:

Prinzipiell stimmt es, dass ab höheren Werten das steigern schwieriger wird, aber nicht linear. Es gibt Abweichungen:
(Achtung, ich berichte nur von meinen Erfahrungen, das sind keine bestätigten Angaben!!!)
Bis auf 10 wird es immer schwieriger, von 10 nach 11 zu kommen ist fast der schwerste Part. (stimmt ja mit deinen Beobachtungen bis jetzt auch überein) Wenn man aber den Wert auf 11 hat, klappen die nächsten Versuche (sagen wir mal bis 14 oder 15) wieder recht gut. Aber dann wirds wieder sehr schwierig, klar man nähert sich auch dem Maximum, da kann man nicht mehr erwarten dass es immer hinhaut.

JackyD schrieb:Wenn ich einen so hohen Wert habe, versuche ich meißt nur einmal ihn zu steigern. Und manchmal funktionierts eben zufällig.

Das mach ich nicht so, im Gegenteil. Wenn ich ein Talent mit hohem Wert habe und ich will ihn noch weiter steigern dann kalkulier ich auch 3 Versuche dafür ein. :) Das hat bei mir (erfahrungsgemäß natürlich nur!!!) im Großen und Ganzen bessere Resultate hervorgebracht. Aber natürlich jeder so wie er mag... ;)
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#6
Pergor schrieb:Floskel: Natürlich gilt für alle postiven Werte: Je höher desto besser. :D

Aber man kann schon sagen dass einige wichtiger sind, als andere (auch abhängig davon wofür du die Charaktere primär nutzt. Bei einem Magier ist z.B. die FF bedeutender als bei einem Krieger. Ein Krieger benötigt eher eine hohe KK, als ein Magier. Er trägt mehr Rüstung und außerdem verbessert eine hohe KK die AT/PA-Werte. Es hängt halt vom Helden ab.
KL und MU sind wichtige Faktoren der MR. Also für alle nicht uninteressant!
FF für Schlösser und derartige Handfertigkeiten, aber auch die Magie! (also auch bei einem Magier empfiehlt sich eine hohe FF, die richtige "Handbewegung" beim ausführen des Zaubers)
Die Intuition ist auch für die Verteidigung sehr wichtig. (das intuitive richtige parieren, wenn der Gegner angreift, quasi zu ahnen was der Gegner vorhat)
Der ""unwichtigste"" Wert ist IMHO das Charisma, das würde ich tatsächlich als letztes wirklich hoch steigern... (bin mir nicht sicher, möglicherweise ist es auch für Magie entscheidend, ähnlich der FF, weiß ich aber nicht genau)

Stellen, in denen man bei den positiven Eigenschaften bestimme Werte haben muss sind mir nicht bekannt.
Schwierigkeiten kann es wohl geben, bei Proben auf bestimme Talente. Aber nichts essentielles!

Steht das mit der Fingerfertigkeit bezüglich Zauber eigentlich im Handbuch oder woher wißt/vermutet ihr das alles sonst?
Grundsätzlich müßte es sich bei Zaubern verhalten wie bei Talentproben, das heißt eine Probe auf drei (mehr oder weniger mit dem Zauber/Talent zusammenhängende) Eigenschaften, das hieße, FF kann dabei sein, muß aber nicht...
Auf der anderen Seite wäre es nur zu wahrscheinlich, daß Charisma bei Beherrschungszaubern (und evtl bei Beschwörungen wegen der Beherrschung der beschworenen Wesen) ein ziemlich große Rolle spielt, weswegen ich meine Beherrschungsmagier traditionell mit hohem Charisma ausrüste. Da CH aber zugegebenermaßen sonst eher weniger gebräuchlich ist, verbinde ich das dann aber damit, daß der Beherrschungsmagier dann auch für die gesellschaftstalente, wo es auch auf CH ankommen dürfte zuständig ist.
Ansonsten ist klar: KK für Trefferpunkte, Last und AT/Pa Basiswerte, daher wahrscheinlich die wichtigste Eigenschaft, Ge auch für die Basiswerte, Mut und In jeweils nur für AT/ PA, daher Mu und Kl für MR, da muß man dann schon selber wissen, was einem wichtig ist, daß es keine erforderlichen Mindestwerte später gibt beruhigt mich da schon...



Pergor schrieb:Magiekunde ist ein Talent das ich bei jedem (!!!) Helden immer weiter versuche zu steiger. Natürlich verbrät man dementsprechend viele Versuche, weil, wie du schon sagtest, bei höheren Werten immer mehr Versuche misslingen. Aber bei der Magiekunde lohnt es sich durchaus. Denn sie bestimmt, wie gut man zaubern kann, und ebenso hilft ein hoher Wert in Magiekunde auch dabei, Zauber abzuwehren. (quasi wie bei der MR)
ALso: Alles unter 18 ist bei Magiekunde nicht gut genug! :D
Sachen wie Alchemie sind bei Wert 10 genug trainiert, das gleiche gilt für Wissenstalente. Da braucht man irgendwann nicht weiter machen. Nehmen wir ruhig 10 als Grenze.
Abgesehen aber auch von der Kriegskunst, bei ihr gilt das gleiche wie bei der Magiekunde: Steigern, steigern, steigern...

Erneut: Wie sicher bist du dir da? Mit Crystal hatte ich schon eine Diskussion um die Kriegskunst, weil mich die bisherige These, daß diese die Kampfergebnisse selber verbessert nicht wirklich überzeugt...
Dito Magiekunde, wie genau stellt ihr euch denn den Bonus auf die MR vor??? Bsp ein Drittel des Magiekundewertes auf die MR drauf?
Warum ist es dann nicht gleich in die Berechnungsformel mit eingeflossen? Daß wäre doch der bessere Weg gewesen (wobei Programierer nicht immer das naheliegendste wählen müssen, allerdings sind erwiesenermaßen auch andere Talente völlig unbrauchbar [abrichten, reiten etc]). Aber ich stelle meine Fragen ja, um mich überzeugen zu lassen...
Zu Wissenstalenten und Wert 10, prinzipiell sehe ich das auch so, im Zweifelsfall geht halt dann mal eine Alchimieprobe daneben, aber gerade im Wissensgebiet ist meines Wissens für DSA 3 ein höherer Wert (elf oder zwölf) erforderlich, um bei diesem Lehrer Gratissteigerungen zu erhalten oder?

Pergor schrieb:Prinzipiell stimmt es, dass ab höheren Werten das steigern schwieriger wird, aber nicht linear. Es gibt Abweichungen:
(Achtung, ich berichte nur von meinen Erfahrungen, das sind keine bestätigten Angaben!!!)
Bis auf 10 wird es immer schwieriger, von 10 nach 11 zu kommen ist fast der schwerste Part. (stimmt ja mit deinen Beobachtungen bis jetzt auch überein) Wenn man aber den Wert auf 11 hat, klappen die nächsten Versuche (sagen wir mal bis 14 oder 15) wieder recht gut. Aber dann wirds wieder sehr schwierig, klar man nähert sich auch dem Maximum, da kann man nicht mehr erwarten dass es immer hinhaut.

OK, das beruhigt mich, ich dachte schon, wenn ich bei elf schon solche Probleme habe, wie soll ich dann jemals auf 14 oder 15 kommen. Ich bin allerdings ernsthaft am überlegen, ob ich nicht eine Statistik über jeden einzelnen Fehlversuch anlege

Pergor schrieb:
JackyD schrieb:Wenn ich einen so hohen Wert habe, versuche ich meißt nur einmal ihn zu steigern. Und manchmal funktionierts eben zufällig.

Das mach ich nicht so, im Gegenteil. Wenn ich ein Talent mit hohem Wert habe und ich will ihn noch weiter steigern dann kalkulier ich auch 3 Versuche dafür ein. :) Das hat bei mir (erfahrungsgemäß natürlich nur!!!) im Großen und Ganzen bessere Resultate hervorgebracht. Aber natürlich jeder so wie er mag... ;)

hat beides was für sich, da aber nicht alle Helden alle Talente haben müssen und daher mit der Zeit in immer mehr heldenspezifischen Talenten (z.B. Alchimie bei Magiern) Werte erreicht sind, die eine weitere Steigerung nicht erfordern, d.h. ich habe immer mehr Versuche im Grunde übrig, so daß ich eher Pergor folgen würde und dann eben auf gezielte Talente drei Versuche hauen würde, um mich da noch weiter zu spezialisieren, für den Anfang würde sich dagegen Jacky D ´s Methode empfehlen...


Admin-Edit: Quotes zwecks Lesbarkeit korrigiert
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#7
Hmmm irgendwie hat das mit dem zitieren nicht funktioniert, ist dadurch ziemlich unübersichtlich geworden, sorry, wie funktioniert das, wenn man nicht ein Gesamtzitat machen möchte sondern das immer wieder für eigene Kommentanre unterbrechen möchte oder sogar noch Zitate aus vorhergehenden Beiträgen einflechten möchte...:confused:
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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#8
Marcian schrieb:Hmmm irgendwie hat das mit dem zitieren nicht funktioniert, ist dadurch ziemlich unübersichtlich geworden, sorry, wie funktioniert das, wenn man nicht ein Gesamtzitat machen möchte sondern das immer wieder für eigene Kommentanre unterbrechen möchte oder sogar noch Zitate aus vorhergehenden Beiträgen einflechten möchte...:confused:

Du hast das schon fast richtig gemacht, nur das End-Tag haut nicht hin. Du verwendest [ quote=Pergor ] (ohne die Leerzeichen) als Start- und End-Tag. Der End-Tag sieht allerdings so [ /quote ] aus. Beim letzten Zitat, wo die Zitate geschachtelt sind, brauchst Du dann natürlich auch geschachtelte End-Tags. Du müßtest Deinen eigenen Beitrag editieren können (dann ist er auch leserlich) und es gibt eine Vorschaufunktion, die Dir erlaubt den Beitrag so zu sehen, als wäre er bereits gepostet.

Als Beispiel (für die Schachtelung) kannst Du Dir ja kurz mein nächstes Post ansehen. Einfach auf Quote klicken. Dann siehst Du im Edit-Fenster, wie gequotet wurde.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#9
Marcian schrieb:
Pergor schrieb:
JackyD schrieb:Wenn ich einen so hohen Wert habe, versuche ich meißt nur einmal ihn zu steigern. Und manchmal funktionierts eben zufällig.
Das mach ich nicht so, im Gegenteil. Wenn ich ein Talent mit hohem Wert habe und ich will ihn noch weiter steigern dann kalkulier ich auch 3 Versuche dafür ein. :) Das hat bei mir (erfahrungsgemäß natürlich nur!!!) im Großen und Ganzen bessere Resultate hervorgebracht. Aber natürlich jeder so wie er mag... ;)
hat beides was für sich, da aber nicht alle Helden alle Talente haben müssen und daher mit der Zeit in immer mehr heldenspezifischen Talenten (z.B. Alchimie bei Magiern) Werte erreicht sind, die eine weitere Steigerung nicht erfordern, d.h. ich habe immer mehr Versuche im Grunde übrig, so daß ich eher Pergor folgen würde und dann eben auf gezielte Talente drei Versuche hauen würde, um mich da noch weiter zu spezialisieren, für den Anfang würde sich dagegen Jacky D ´s Methode empfehlen...
OK, da stimme ich Dir (Euch) zu. Wenn ich genug Steigerungsversuche habe, sprich ich bin schon in einem vortgeschrittenen Stadium, wo die meisten Werte bereits zu meiner Zufriedenheit gesteigert wurden, dann haue ich auch gleich 3 Versuche auf die hohen Werte. Was ich beschrieben habe, ist eher die Situation, wo man noch viel steigern muß, aber bereits ein, zwei Spezialwerte sehr hoch hat. Das betrifft zum Beispiel auch die Spezialkategorie bei den Zaubern, welche man ja Anfangs sehr schnell hochsteigern kann.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#10
JackyD schrieb:OK, da stimme ich Dir (Euch) zu. Wenn ich genug Steigerungsversuche habe, sprich ich bin schon in einem vortgeschrittenen Stadium, wo die meisten Werte bereits zu meiner Zufriedenheit gesteigert wurden, dann haue ich auch gleich 3 Versuche auf die hohen Werte. Was ich beschrieben habe, ist eher die Situation, wo man noch viel steigern muß, aber bereits ein, zwei Spezialwerte sehr hoch hat. Das betrifft zum Beispiel auch die Spezialkategorie bei den Zaubern, welche man ja Anfangs sehr schnell hochsteigern kann.

Lassen wir mal das mit dem Zitieren, das bekomme ich schon noch hin.

Zu den Spezialkategorien: Gerade hier steigere ich am Anfang eher nicht! Gerade weil man die schnell hochbekommt. In anderen bin ich oft erheblich schlechter und kann sie langsamer steigern, deshalb steigere ich gewöhnlich erstmal das, was ich noch nicht kann aber können möchte, nur das was übrig ist (und das ist anfangs eher weniger) verwende ich dann auf die Spezialgebiete.

Du hattest oben irgendwo geschrieben, in DSA 2 gäbe es einen ähnlichen Trick wie die Premer Höhle würdest du den verraten (evtl mit Spoiler, falls es jemand nicht wissen möchte)?
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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#11
Marcian schrieb:Du hattest oben irgendwo geschrieben, in DSA 2 gäbe es einen ähnlichen Trick wie die Premer Höhle würdest du den verraten (evtl mit Spoiler, falls es jemand nicht wissen möchte)?
Ja klar, das Spoilern wollt ich eh schon immer mal ausprobieren :D.
Das ist also kein Bug wie die Premer Mine, sondern anscheinend so vorgesehen. Ist aber auch auf Crystals wirklich zu empfehlender DSA-Page nachzulesen.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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#12
Prinzipiell können die Helden alles, was den Wert -5 oder höher hat. Jede Steigerung erhöht also nicht das Können, sondern nur die Wahrscheinlichkeit, dass der Wurf auf die Probe gelingt.

Mindestwerte auf Eigenschaften/Talente/Zauber gibt es zum größten Teil nicht. Es gibt dennoch Ausnahmen... wenn auch nur sehr wenige.

Charisma ist ein Wert, den man nur bei einem Helden steigern braucht. Hierfür bietet sich z.B. der Magier an, da er schon mit einem hohen Wert generiert wird, damit er die Voraussetzung zur Magierklasse erfüllt.
Feilscher und Überredungskünstler profitieren ebenfalls von hohem CH, weswegen ich dem Magier diese Aufgaben überlasse.
Ist kein Magier in der Gruppe, achte ich beim Würfeln darauf, dass der Streuner oder Zwerg entsprechend hoch ausfällt (die Geburtsgöttin Tsa addiert noch einen Punkt dazu).
Daneben kann man vor besonderen Situationen, wie bspw. das Überreden des Vinsalters in Lowangen, sein CH mittels Magie, Rahja-Wunder oder einem CH-Elixier pushen.

Einen Mindestwert an KK gibt es in der Blutzinnenfestung. Um den Deckel eines Sarkophags öffnen zu können, müssen die ersten beiden Helden zusammenaddiert eine KK von 38 haben, damit dieses Vorhaben überhaupt möglich wird.

Den 12er Wert bei "Sprachen" für den Echsenhäuptling habe ich deshalb angegeben, weil an dieser Stelle ein unerfahrener Spieler kaum auf die Idee kommt, mehrmals dieses Aktionsfeld zu betreten.
Ähnlich in der Orkhöhle in Schicksalsklinge: Das wichtige Orkdokument sollte man mehrmals lesen, wenn die Helden erstmal nur Gekritzel erkennen können. Das Lesen des Dokuments ist wichtig, um nachher zusammen mit Grimring das Orklager zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee zu finden und somit das Spiel beenden zu können.
Ebenso wird eine Sprachen-Probe in der Orkhöhle an der Truhe abgelegt, wo man die rote Mondscheibe drin findet.
Verstehen die Helden die orkische Frage nicht, mehrmals die Truhe öffnen, bis die Probe gelingt und das Lösungswort eingegeben werden kann.

Mindestwerte an Talenten gibt es in Riva in der Volksschule, damit eine eventuelle Steigerung möglich wird, wenn man regelmäßig zur Schule geht.
Siehe dazu meine Tabelle "Besondere Gebäude, Bewohner und Aktivitäten in Riva" unter dem Button "Schatten über Riva".

Mindestwerte an Zaubern ist mir jetzt nur eine Falle in der Rivaner Zwergenbinge bekannt. Um sie entschärfen zu können, müssen die Zauber einen bestimmten Wert oder höher erreicht haben. Die Würfelprobe fällt an dieser Stelle weg.

Ist aber beides nicht besonders wichtig, wenn man mit importierten Helden spielt. Die Voraussetzung für die Falle erfüllt man schon in Sternenschweif, wenn man besonders "nett" zu Hesinde war. :D
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#13
Crystal schrieb:Prinzipiell können die Helden alles, was den Wert -5 oder höher hat. Jede Steigerung erhöht also nicht das Können, sondern nur die Wahrscheinlichkeit, dass der Wurf auf die Probe gelingt.

Mindestwerte auf Eigenschaften/Talente/Zauber gibt es zum größten Teil nicht. Es gibt dennoch Ausnahmen... wenn auch nur sehr wenige.

Charisma ist ein Wert, den man nur bei einem Helden steigern braucht. Hierfür bietet sich z.B. der Magier an, da er schon mit einem hohen Wert generiert wird, damit er die Voraussetzung zur Magierklasse erfüllt.
Feilscher und Überredungskünstler profitieren ebenfalls von hohem CH, weswegen ich dem Magier diese Aufgaben überlasse.
Ist kein Magier in der Gruppe, achte ich beim Würfeln darauf, dass der Streuner oder Zwerg entsprechend hoch ausfällt (die Geburtsgöttin Tsa addiert noch einen Punkt dazu).
Daneben kann man vor besonderen Situationen, wie bspw. das Überreden des Vinsalters in Lowangen, sein CH mittels Magie, Rahja-Wunder oder einem CH-Elixier pushen.

Einen Mindestwert an KK gibt es in der Blutzinnenfestung. Um den Deckel eines Sarkophags öffnen zu können, müssen die ersten beiden Helden zusammenaddiert eine KK von 38 haben, damit dieses Vorhaben überhaupt möglich wird.

Den 12er Wert bei "Sprachen" für den Echsenhäuptling habe ich deshalb angegeben, weil an dieser Stelle ein unerfahrener Spieler kaum auf die Idee kommt, mehrmals dieses Aktionsfeld zu betreten.
Ähnlich in der Orkhöhle in Schicksalsklinge: Das wichtige Orkdokument sollte man mehrmals lesen, wenn die Helden erstmal nur Gekritzel erkennen können. Das Lesen des Dokuments ist wichtig, um nachher zusammen mit Grimring das Orklager zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee zu finden und somit das Spiel beenden zu können.
Ebenso wird eine Sprachen-Probe in der Orkhöhle an der Truhe abgelegt, wo man die rote Mondscheibe drin findet.
Verstehen die Helden die orkische Frage nicht, mehrmals die Truhe öffnen, bis die Probe gelingt und das Lösungswort eingegeben werden kann.

Mindestwerte an Talenten gibt es in Riva in der Volksschule, damit eine eventuelle Steigerung möglich wird, wenn man regelmäßig zur Schule geht.
Siehe dazu meine Tabelle "Besondere Gebäude, Bewohner und Aktivitäten in Riva" unter dem Button "Schatten über Riva".

Mindestwerte an Zaubern ist mir jetzt nur eine Falle in der Rivaner Zwergenbinge bekannt. Um sie entschärfen zu können, müssen die Zauber einen bestimmten Wert oder höher erreicht haben. Die Würfelprobe fällt an dieser Stelle weg.

Ist aber beides nicht besonders wichtig, wenn man mit importierten Helden spielt. Die Voraussetzung für die Falle erfüllt man schon in Sternenschweif, wenn man besonders "nett" zu Hesinde war.    :D

OK, wenn ich richtig verstehe, quasi keine Mindestvoraussetzungen sondern meist nur Richtwerte, damit man nicht x-mal neu laden oder eine Begegnung durchführen muß.

Wenn man mal den KK Wert wegläßt (diese Voraussetzung erfülle ich jedenfalls schon, vorausgesetzt, der Kraftgürtel zählt dazu) sind Midnestwerte also nur noch für die Volksschule erforderlich sowie jener bewußte Zauber, den du in der Rivaner Zwergenbinge schilderst. Welcher Zauber ist das denn nun und welchen Wert brauche ich (evtl Spoilern???).

Fallen sonst noch irgendwem zwingende (!!!) Mindestwerte für Eigenschaften, Talente oder Zauber (möglicherweise auch Höchstwerte für schlechte Eigenschaften), die irgendwo in der NLT erfüllt sein müssen??? Hier sind nicht nur Voraussetzungen für die jeweilige Hauptqueste sondern auch für evtl Nebenabenteuer gemeint.

Interessieren würde mich auch die Meinung derjeenigen, die sich bisher noch nicht dazu geäußert haben, bis zu welchem Wert sie gewöhnlich welche Talente steigern...
Wer einen Teil der Wahrheit verschweigt, hat noch nicht gelogen!
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#14
Marcian schrieb:Wenn man mal den KK Wert wegläßt (diese Voraussetzung erfülle ich jedenfalls schon, vorausgesetzt, der Kraftgürtel zählt dazu)
Ja, der zählt mit. Auch wenn die KK mittels Magie oder dem Verzehr von Gulmond angehoben wurde. Entscheidend sind die Zahlen.

Zitat:sowie jener bewußte Zauber, den du in der Rivaner Zwergenbinge schilderst. Welcher Zauber ist das denn nun und welchen Wert brauche ich (evtl Spoilern???).
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#15
Hi,

also erstmal vorneweg: Ich finde Werte größer 16 auf ein Talent abnormal. Um ehrlich zu sein, empfinde ich das als cheaten ;)

Als wirklich wichtig empfinde ich folgende Talente:

Kampf
  • Waffenlos (alle Charaktere)
  • Hiebwaffen (Zwerg, Thorwaler)
  • Schwerter (Krieger)
  • Äxte (Zwerg, Thorwaler)
  • Speere (Magier)
  • Zweihänder (Krieger)
  • Schusswaffen (Elf)
Körper
  • Klettern (alle)
  • Körperbeherrschung (alle)
  • Schleichen (ein beliebiger Held)
  • Schwimmen (alle)
  • Selbstbeherrschung (alle)
Wissen
  • Alte Sprachen (beliebiger Held, vorzugsweise Magier)
  • Geschichte (beliebiger Held, vorzugsweise Magier)
  • Götter / Kulte (beliebiger Held, vorzugsweise Magier)
  • Kriegskunst (alle)
  • Lesen (beliebiger Held, vorzugsweise Magier)
  • Magiekunde (alle)
  • Sprachen (beliebiger Held, vorzugsweise Magier)
Gesellschaft
  • Betören (beliebiger Held, der mit höchstem CH)
  • Feilschen (Streuner oder Magier)
Handwerk
  • Gift heilen (mein Pflanzentyp, z.B. Druide oder Hexe)
  • Krankeit heilen (mein Pflanzentyp und einen weiteren als Ersatz, Stufe 5 reicht)
  • Wunden heilen (ein, zwei beliebige Helden)
  • Schlösser (ein beliebiger Held, vorzugsweise Streuner oder Zwerg)
Natur
  • Fährtensuchen (mein Reiseführer)
  • Orientierung (mein Reiseführer)
  • Pflanzenkunde (mein Pflanzentyp)
  • Tierkunde (mein "Jäger")
  • Wildnisleben (mein Reiseführer)
Intuition:
Gefahrensinn und Sinnesschärfe sollten auf jeden Fall beim Dungeonführer hoch sein. Nach Möglichkeit auch beim Reiseführer.


Diese Werte versuche ich innerhalb der Gruppe so hoch wie möglich zu steigern. Für den ein oder anderen Helden bleibt natürlich noch genug Spielraum, andere Sachen zu skillen, die jedoch nebensächlich sein dürften.

Ich bin mir nur gerade etwas unsicher, ob man Klettern, Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung braucht. Was meint ihr?

edit: habs jetzt mal oben mit drangesetzt.
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#16
Gaddezwerch schrieb:Ich bin mir nur gerade etwas unsicher, ob man Klettern, Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung braucht. Was meint ihr?

Klettern kommt in der NLT einige male vor. Würde ich wohl auf einen gewissen Wert steigern, das verhindert unangenehme Stürze und somit LE-Verluste.

Körperbeherrschung ist sehr wichtig, wie ich finde. Helden mit hoher Körperbeherrschung tragen beispielsweise bei diversen Verletzungen (die z.B. durch Stürze entstehen) weniger Schaden davon und außerdem hilft dieses Talent auch beim ausweichen von gegnerischen Angriffen im Kampf. :)

Selbstbeherrschung halte ich für unwichtig. Das steiger ich auch nie großartig.

Gaddezwerch schrieb:
  • Waffenlos (alle Charaktere)

Ausgenommen dein Magier, hoffe ich! ;)
Das Talent "Speere" fehlt ohnehin in deiner (ansonsten sehr schönen und übersichtlichen) Auflistung!
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#17
Pergor schrieb:Körperbeherrschung ist sehr wichtig, wie ich finde...und außerdem hilft dieses Talent auch beim ausweichen von gegnerischen Angriffen im Kampf. :)
Autsch! Hier muß ich leider widersprechen.
Für das Ausweichen im Kampf ist die Parade zuständig. ;)

Zitat:Selbstbeherrschung halte ich für unwichtig. Das steiger ich auch nie großartig.
So unwichtig ist das nicht. Selbstbeherrschung schützt vor "Ausflippen" und läßt den Helden Schmerzen leichter ertragen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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#18
Crystal schrieb:Autsch! Hier muß ich leider widersprechen.
Für das Ausweichen im Kampf ist die Parade zuständig. ;)

Dann lügt das Handbuch.

Crystal schrieb:So unwichtig ist das nicht. Selbstbeherrschung schützt vor "Ausflippen" und läßt den Helden Schmerzen leichter ertragen.

Und an welchen Stellen ist "ausflippen" so essentiell? Und wie äußert sich "Schmerzen leichter ertragen" speziell im Spiel? Ich kann mir da nix drunter vorstellen...
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#19
Pergor schrieb:Dann lügt das Handbuch.
Hmpf.... :rolleyes:
Du warst zu schnell mit dem Beantworten. Wollte mein Posting noch editieren.
Stimmt natürlich, Körperbeherrschung fließt ins Ausweichmanöver ein.

Zitat:Und an welchen Stellen ist "ausflippen" so essentiell? Und wie äußert sich "Schmerzen leichter ertragen" speziell im Spiel? Ich kann mir da nix drunter vorstellen...
Weniger LE-Verlust
- durch Hunger (blinkender Balken)
- bei wütenden Tritten gegen eine Tür/Truhe, wenn sie nicht aufgeht
- beim Zusammensetzen der zerrissenen Zettel in der Rivaner Zwergenbinge
- durch Krankheit
- durch das Saugen des Molches in der Riva-Binge (magischer Zweihänder)
- beim Stechen der Borbarad-Moskitos

Die letzten beiden Punkte sind vermutet, würde aber logisch klingen. :think:

EDIT: Steht hier z.B. auch drin -> http://www.thorwal-standard.de/regeln.htm
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#20
Crystal schrieb:Hmpf.... :rolleyes:
Du warst zu schnell mit dem Beantworten. Wollte mein Posting noch editieren.
Stimmt natürlich, Körperbeherrschung fließt ins Ausweichmanöver ein.

Ah, gut. Ich dachte schon... :) Wäre ja auch zu langweilig für die NLT, wenn nur ein Faktor für die Parade zuständig wäre. :yes:

Weniger LE-Verlust

Crystal schrieb:- durch Hunger (blinkender Balken)
- bei wütenden Tritten gegen eine Tür/Truhe, wenn sie nicht aufgeht
- beim Zusammensetzen der zerrissenen Zettel in der Rivaner Zwergenbinge
- durch Krankheit

Hmm... alles Stellen, bei denen ich gar nicht wusste dass das Ausmaß des Schadens beeinflussbar ist.
* nimmt sich fest vor, in Zukunft die Selbstbeherrschung zu steigern *

Crystal schrieb:- durch das Saugen des Molches in der Riva-Binge (magischer Zweihänder)
- beim Stechen der Borbarad-Moskitos

Die letzten beiden Punkte sind vermutet, würde aber logisch klingen.

Würde in der Tat Sinn machen. Schmerzen leichter ertragen.... hmm müsste das dann nicht auch beispielsweise einen misslungenen Kletterversuch mit einschließen? :think: Oder beispielsweise die Rutschpartie(n) im Bau der Wurmkönigin?
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