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Lornirs Neuanfang (Druidensolo Maximum AP)
#21
10. Vom Run zum Speedrun

Lornir begleitet Agdan zu Eoalan zurück und erhält dafür den Lowangen-Schlüssel, der ihm fortan freien Zugang zur Stadt verschafft. Yarano und Yarana werden nach ihrer Freilassung wieder im Tsa-Tempel abgegeben. Es warten noch die 20 Orks vor den Toren Lowangens. Allerdings wäre ein Stufenanstieg, wenn man sich nicht dem Würfelglück aussetzen möchte, mit viel Glück verbunden. Um dies zu verhindern, sucht, Lornir Dragan auf, um dessen zweiten Auftrag anzunehmen. Ausgerüstet mit Gulmondblatt, Wirselkräutern und Zaubertränken begibt er sich vor das Schauhaus, um dort am hellichten Tag einzubrechen. Dies ist im wahrsten Sinne des Wortes der "Einsteiger" für die Schlacht mit den Orks. Lornir wird von einer kleineren Gardisten-Patrouille ertappt und muss sich freikämpfen. Neben den AP geht es in diesem Kampf jedoch vor allem darum, wertvolle Zauber für die Schlacht am Nordtor zu aktivieren. So zaubert Lornir Axxeleratus, Dunkelheit und Armatrutz (RS auf über 20) und besiegt den Gardistentrupp. Jetzt setzt der Speedrun ein: Lornir rennt so schnell er kann, damit die Zauber aktivert bleiben, zum Nordtor. Spielstand speichern, ab in die Schlacht. Dank der zuvor aktivierten Zauber kann man jetzt einfach auf "Kampf berechnen" gehen und warten, bis die AE um 9 steigt. Im Falle eines Neuladens wird der Kampf erneut berechnet, was jedoch kein größeres Problem darstellt. MU auf 19, AE auf 121.

Lowangen:
-Agdan zu Meister Eolan bringen 120/5632/5992
22/23: Kampf (Schauhaus) gegen 1 Gardehauptmann St.9 (E) und 5 Gardisten St.3 (E) 160/5792/6152
24: Kampf (Nordtor) gegen 20 Orks St.10 (E) 1200/6992/7352 (Stufe 12/Stufe12)

Edit: In Beitrag #18 ist Lornirs MU-Wert erst auf 18 gestiegen, hier auf 19
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#22
11. Jede Menge Kämpfe

Noch im Rausch beschließt Lornir das Torhaus im Westen zu attackieren, wofür er unter Arrest gestellt wird. Als er wieder auf freien Fuß gesetzt wird, will ihm ein Haufen Bettler seine Proviantpakete streitig machen, die er verbissen verteidigt. Lornir verzaubert sich erneut in einen Rauschzustand und attackiert gleich danach die Orks am Südtor. Zum kontrollierten Stufenanstieg geht es in die Sümpfe. MU auf 20, AE auf 130.

Lowangen:
25: Kampf (Torhaus West) gegen 1 Gardehauptmann St.9 und 11 Gardisten St.2 (E) 245/7237/7597
26/27/28: Kampf (Straßen von Lowangen) gegen 4 Aventurier St.1 (E), 8 Aventurier St.3 (E), 7 Bettler St.2 (E) und 1 Bettler St.6 352/7589/7949 (Stufe 13)
-Kampf (Südtor) gegen 20 Orks St.10 120/7709/8069

Sümpfe:
-Kampf gegen 6 Sumpfrantzen St.1 18/7727/8087
-Kampf gegen 6 Sumpfrantzen St.1 18/7745/8105
-Kampf gegen 6 Sumpfrantzen St.1 18/7763/8123
-Kampf gegen 2 Sumpfrantzen St.1 6/7769/8129
-Kampf (Stege) gegen 2 Orks St.10 12/7781/8141
-Kampf (Stege) gegen 6 Orks St.3 12/7793/8153
-Kampf (Stege) gegen 2 Zombies St.8 8/7801/8161 (Stufe 13)
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#23
12. Der Berg ruft

Zurück in Lowangen holt Lornir seine beiden Begleiter ab, ehe sie einen Waffenladen aufsuchen und sich ordentlich mit Waffen eindecken. Schließlich soll eine Gardisten-Patrouille auf sie aufmerksam werden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Patrouille nur getriggert wird, wenn man in der Gruppe unterwegs ist - deshalb die Unterstützung. Dabei gilt es darauf zu achten, dass man einer 7-Mann-Patrouille über den Weg läuft (gibt am meisten AP). Anschließend werden Yarano und Yarna im Tempel wieder abgeliefert und das Schauhaus eneut (diesmal bei Nacht) aufgesucht. Wichtig ist, dass das Schauhaus nachts erst nach der Patrouillen-Begegnung betreten wird, sonst gibt es bei Gardisten der Stufe 5 nicht das Maximum an AP.

Danach verlässt Lornir die Stadt und wandert über Yrramis in westlicher Richtung, wo er auf zwei größere Ork-Trupps trifft. Die Kämpfe finden unmittelbar nacheinander statt. Beim ersten Kampf ist darauf zu achten, die Orkveteranen nicht entkommen zu lassen und sie in Zombies zu verwandeln (in den Blutzinnen gibt es noch mehr Erst-AP). Im Nachhinein habe ich festgestellt, dass man diesen Kampf auch erst später führen kann. Dies hätte zur Folge, dass man die Orkveteranen St.11 nicht in Zombies verwandeln müsste (wodurch jeder der beiden Gegner 5AP anstelle eines AP bringen würde). Somit steigt die Differenz zum theoretischen Maximum erneut um 8 AP.

Lornir kehrt um, nimmt seine Freunde mit (schließlich warten auch in den Finsterkoppen Gruppenaufgaben) und begibt sich Richtung Finsterkamm. Bei einer Begegnung mit einem Berglöwen ergreifen Yarano und Yarana panisch die Flucht.

Endlich begibt sich Lornir samt seiner Freunde in die Zwergenbinge. Lornir schlägt sich allein in die 3.Ebene durch, wobei er außer einer Auseinandersetzung mit 5 untoten Zwergen keine Kämpfe austragen muss. In der 3.Ebene wartet er auf seine Freunde. Jetzt fühlt sich Lornir sicher, die Lore in Bewegung zu setzen und aufzuspringen. Das Fahrzeug wird immer schneller und zerschellt an einer Wand. Lornir wird bewusstlos, aber zum Glück helfen ihm seine Freunde, so dass er gleich wieder bei vollem Bewusstsein ist. Er geht allein weiter und nach ein bisschen Geröll wegschaufeln erreicht er Stufe 14. CH auf 16, AE 139.

Lowangen:
29: Kampf (Straßen von Lowangen) gegen 1 Gardehauptmann St.9 und 6 Gardisten St.5 (E) (G) 183/7984/8344
-Kampf (Schauhaus nachts) gegen 1 Gardehauptmann St.9, 10 Gardisten St.2 und 5 Gardisten St.5 38/8022/8382

Wildnis:
-Kampf (westlich von Yrramis) gegen 16 Orks St.10 und 2 Zombies St.1 98/106/8120/8388
30/31: Kampf (westlich von Yrramis) gegen 5 Orkveteranen St.12 (E) und 14 Orks St.5 (E) 595/8715/8983
32: Kampf (Finsterkoppen) gegen 1 Berglöwen St.1 (E) 10/8725/8993

Zwergenbinge - 1.Ebene:
-Asthenilring bergen 10/8735/9003
-Doppelbartschlüssel entdecken 5/8740/9008
-Illusionenwand (Nordwest) auflösen 3/8743/9011
-Trance vor Ingerimm-Altar 10/8753/9021

Zwergenbinge - 2.Ebene:
33: Kampf gegen 5 Zwerge (untot) St.8 (E) 250/9003/9271 (Stufe 14)
-erste Bolzenfalle entschärfen 8/9011/9279
-zweite Bolzenfalle entschärfen 5/9016/9284
-dritte Bolzenfalle entschärfen 3/9019/9287

Zwergenbinge - 3.Ebene:
-mit Lore fahren (G) 30/9049/9317
-5x Weg freischaufeln 15/9064/9332
-3x Steinsturz auslösen 30/9094/9362
-2x Weg freischaufeln 6/9100/9368 (Stufe 14)
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#24
13. Noch mehr Kämpfe

Mit jedem Stufenanstieg benötigt es mehr AP, um weiter aufzusteigen. Gleichzeitig gibt es immer weniger Erst-AP. Silencer nennt 86 Gegnertypen für Erst-AP. Bislang hat Lornir gegen 33 verschiedene Gegnertypen gekämpft.

Zurück zur Binge: Lornir muss noch eine Weile schaufeln. Das Skelett Stufe 6 kommt jetzt noch zu früh. Lornir beschwört einen Hesthot und verwandelt dann Skelett und Hesthot in Zombies. Nun schnappt er sich den magischen Wasserschlauch. Es folgen die Kämpfe gegen die Gargoyle und untoten Zwerge, wo bei Letzterem das Steinmedaillon herausspringt. In der letzten Ebene benötigt Lornir Yaranas Hilfe, um eine Schatulle zu bergen.

Anschließend geht es in die Wildnis. Auch wenn viele große Kämpfe bereits gekämpft wurden, gibt es noch jede Menge kleinere feste Kämpfe, die AP bringen (wenn auch nicht viele). Dabei begegnet Lornir auch einigen Räubern. Da diese leider nicht in optimierter Reihenfolge erscheinen, wird die Lücke zum theoretischen Maximum erneut größer.

Zwergenbinge - 3.Ebene:
-15x Weg freischaufeln 45/9145/9413
-Einsturzgefahr erkennen 10/9155/9423
-Kampf gegen 2 Zombies St.1 2/9157/9425

Zwergenbinge - 4.Ebene:
34/35 Kampf gegen 3 Gargoyle St.1 (E) und 1 Gargoyle St.2 (E) 350/9507/9775
-Kampf gegen 5 Zwerge (untot) St.8 und 1 Zombie St.8 29/9536/9804

Zwergenbinge - 6.Ebene:
-Schatulle bergen (G) 10/9546/9814

Wildnis:
-Kampf (Rorwhed) gegen 3 Aventurier St.3 6/9552/9820
-Steppenrinder östlich von Gashok attackieren 30/9582/9850
-Kampf (Finsterkamm) gegen 3 Harpyien St.1 9/9591/9859
-Kampf (Finsterkamm) gegen 3 Harpyien St.1 9/9600/9868
-Kampf (Finsterkamm) gegen 5 Aventurier St.3 10/9610/9878
36: Kampf (Finsterkamm) gegen 4 Räuber St.5 (E) und 1 Zombie St.1 133/136/9743/10014
-Kampf (Finsterkamm) gegen 2 Säbelzahntiger St.1 10/9753/10024
-Kampf (Finsterkamm) gegen 10 Orks St.3 20/9773/10044
-Kampf (nördlich von Nordhag) gegen 9 Orks St.3 und Ork St.1 19/9792/10063
-Kampf (nordwestlich von Nordhag) gegen 1 Aventurier St.3 2/9794/10065
-Kampf (Finsterkamm) gegen 3 Harpyien St.1 9/9803/10074
-Kampf (östlich von Lowangen) gegen 10 Orks St.3 20/9823/10094
-Kampf (südwestlich von Arsingen) gegen 9 Orks St.3 und 1 Ork St.1 19/9842/10113
-Kampf (westlich von Arsingen) gegen 1 Säbelzahntiger 5/9847/10118
-Kampf (westlich von Arsingen) gegen 10 Orks St.3 20/9867/10138
-Kampf (westlich von Arsingen) gegen 5 Wölfe St.4 10/9877/10148
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#25
das Skelett hast du wegen des Phex-Tempels ausgelassen oder? da hättest du auch gleich direkt hingehen können, ich denke nicht dass man sich im Phex-Tempel andere EAP kaputt macht, außerdem hat dein Druide dann die gute Phex-Ausrüstung
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#26
@Lippens: Richtig, die APs für Skelette Stufe 6 stehen noch aus. Allerdings gibt's die nicht im Phex-Tempel, sondern hier:
Den Queste um den Phex-Tempel selbst kann ich noch nicht angehen, da mich dies zu diesem Zeitpunkt des Spiels wertvolle Erst-APs kosten würde. Mehr dazu, wenn es so weit ist.

14. Blutzinnen

Lornirs Weg führt in die Blutzinnen. Er betritt die Höhle in der 3.Ebene und kämpft sich Stück für Stück durch, bis er eine Treppe findet, die ihn in die anderen Ebenen führt. Auch hier gilt es, Kämpfe zu bestehen. Dabei muss Lornir darauf achten, Auseinandersetzungen mit Kriegsogern zu vermeiden, da er für diesen Gegnertyp noch keine EAP erhalten hat. Der Kampf gegen die Kriegshunde rundet den kontrollierten Stufenanstieg ab. CH 17, AE 148.

Blutzinnen - 3.Ebene:
-Kampf (Raum im Westen) gegen 7 Orks St.3 und 2 Orks St.1 16/9893/10164
37: Kampf (große Halle) gegen 5 Orkveteranen St.11 (E), 7 Orks St.10 und 7 Orks St.3 306/10199/10470
-Kampf (kleiner Raum Mitte) gegen 3 Orks St.3 und 1 Ork St.1 7/10206/10477
-Kampf (kleiner Raum Mitte) gegen 3 Orks St.3 und 1 Ork St.1 7/10213/10484
-Kampf (kleiner Raum Mitte) gegen 3 Orks St.3 und 1 Ork St.1 7/10220/10491
-Kampf (kleiner Raum Mitte) gegen 2 Orks St.2 und 2 Ork St.1 6/10226/10497
-Kampf (Raum Skelett-Spieß) gegen 4 Oger St.1 und 3 Orks St.1 11/10237/10508 (Stufe 15)
-Kampf (kleiner Raum Mitte) gegen 4 Orks St.10 24/10261/10532
-Kampf (Raum Südost) gegen 1 Ork St.10 und 2 Ork St.3 10/10271/10542
-Kampf (kleiner Raum Nordost) gegen 2 Oger St.1 und 1 Orkveteran St.11 9/10280/10551

Blutzinnen - 1.Ebene:
-Kampf (Vorraum Waffenkammer) gegen 1 Ork St.3 2/10282/10553
-Kampf (Raum Mitte) gegen 5 Orks St.3 und 1 Ork St.1 11/10293/10564
-Kampf (Raum Nord) gegen 6 Orks St.3 und 2 Orks St.1 14/10307/10578
-Kampf (Raum Nordwest) gegen 4 Orks St.3 und 1 Orks St.1 9/10316/10587
-Kampf (Raum Nordost) gegen 6 Orks St.3 und 1 Ork St.1 13/10329/10600
-Kampf (Waffenlager Nordost) gegen 1 Orkveteran St.12 5/10334/10605

Blutzinnen - 2.Ebene:
38: Kampf (kleiner Raum Mitte) gegen 1 Ork St.10, 3 Orks St.2 (E) und 2 Orks St.1 38/10372/10643
-Kampf (kleiner Raum östliche Mitte) gegen 2 Orks St.3, 2 Orks St.2 und 2 Orks St.1 8/10380/10651
-Kampf (kleiner Raum südliche Mitte) gegen 2 Orks St.3, 2 Orks St.2 und 2 Orks St.1 8/10388/10659
-Kampf (kleiner Raum westliche Mitte) gegen 2 Orks St.3 und 2 Orks St.2 und 2 Orks St.1 6/10394/10665
-Kampf (Raum Nordwest) gegen 1 Ork St.10 und 2 Orks St.2 8/10402/10673
-Kampf (Südost) gegen 2 Schröter (groß) 2/10404/10675
-Kampf (Südost) gegen 2 Schröter (groß) 2/10406/10677
-Kampf (Südost) gegen 2 Schröter (groß) 2/10408/10679
-Kampf (Südost) gegen 2 Schröter (groß) 2/10410/10681
-Kampf (Südost) gegen 2 Schröter (groß) 2/10412/10683

Blutzinnen - 1.Ebene:
39: Kampf gegen 4 Kriegshunde St.3 (E) 100/10512/10783 (Stufe 15)
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#27
15. Ein Dutzend Erst-AP

Nach den Kriegshunden wendet sich Lornir den Kampfhunden in der 2.Ebene der Blutzinnen zu. Anschließend geht es in die Wildnis, um weitere feste Kämpfe auszutragen. Während des Übernachtens wird Lornir auch von 17 Goblins überfallen. Bei dem Piratenkampf am Svelltufer gehen weitere 3 maximale AP verloren, weil Lornir immer noch keine EAP für Räuber der Stufe 8 hat. Ziel der Wanderschaft ist Tjolmar, wo der Druide das Haus Ingramoschs betritt.
Hierbei geht es vor allem darum, die EAP für die 3 Jäger der 10. Stufe zu holen. Die Höhlenspinnen beschließt Lornir noch zu ignorieren, da es laut fight-list einen Kampf mit 5 Höhlenspinnen St.2 gibt. Diesen habe ich bislang noch nicht lokalisieren können, aber was ja nicht ist, kann ja noch werden. Außerdem befreit Lornir die Kriegerin Helen aus einem Eisblock und verzichtet darauf, sich von ihr begleiten zu lassen. Im Nachhinein gesehen kam diese Aktion zu früh, mehr dazu jedoch im weiteren Verlauf. Lornir schnuppert noch ein wenig in die 2.Ebene des Gebäudes, ehe er sich in die erste Ebene zurückzieht und von Kultisten des Typs Streuner überfallen wird. Jandor spricht hier von 5 Kultisten. Bei Lornir waren es zuächst auch 5, doch dann kam später (als er auf die Räuber wartete) tatsächlich noch einer mehr, weshalb ich an dieser Stelle ausnahmsweise den Savegame-Editor zum Anpassen der AP verwendet habe. Jandor spricht auch davon, wie man das Maximum an Gegnern pro Zufallskampf einstellen kann, doch damit kenne ich mich zu wenig aus. Falls irgendwann mal jemand Freude daran hätte, solch einen Patch zu gestalten, wäre das sicher eine spannende Sache. So bleibt es jedoch erstmal bei Try-and-Error.
Zurück zum Spiel: Lornir verlässt den Tempel des Namenlosen wieder und bekommt es jetzt auch mit den Verfolgern zu tun. Da es sich um Zufallsbegnungen handelt, achte ich darauf, dass nur die Begegnungen getriggert werden, die Erst-AP bringen. Eine Ausnahme ist hierbei die feste Begegnung mit den Verfolgern in den nördlichen Blutzinnen westlich von Tiefhusen. Magier und Thorwaler müssen dabei noch in Zombies verwandelt werden, was bei korrekter Spielweise vermeidbar gewesen wäre. 4 weitere AP Verlust. Zu guter Letzt erledigt Lornir die Gashok-Queste. Der Kampf gegen die 8 Büttel rundet den kontrollierten Stufenanstieg ab. CH 18, AE 157.

Blutzinnen - 2.Ebene:
-Kampf (großer Raum Nord) gegen 3 Orks St.3, 6 Orks St.1 und 2 Kriegshunde St.3 16/10528/10799
40: Kampf (großer Raum Nord) gegen 8 Kampfhunde St.3 (E) 200/10728/10999
-Kampf (großer Raum Nord) gegen 8 Kampfhunde St.3 16/10744/11015

Wildnis:
-Kampf (westlich von Svellmia) gegen 1 Säbelzahntiger St.1 5/10749/11020
41: Nachtkampf (südlich von Sibra) gegen 17 Goblins St.1 (E) 85/10834/11105
-Kampf (westlich von Sibra) gegen 2 Säbelzahntiger St.1 10/10844/11115
-Kampf (südöstlich von Sibra) gegen 9 Orks St.3 und 1 Ork St.1 19/10863/11134
42/43: Kampf (linkes Svelltufer, nördlich von Svellmia) gegen 1 Räuberhauptmann St.8 (E), 3 Räuber St.6 (E) und 1 Zombie St.1 151/154/11014/11288

Tempel des Namenlosen - 1.Ebene:
44/45 Kampf (Nordost) gegen 2 Zwergenveteranen St.10 (E) und 3 Jäger St.10 (E) 220/11234/11508
46: Kampf (Nordwest) gegen 4 Krieger St.12 (E) und 2 Jäger St.10 408/11642/11916
-Kampf (Süden) gegen 3 Ghule St.1 9/11651/11925

Tempel des Namenlosen - 2.Ebene:
47: Kampf (Osten) gegen 2 Druiden St.2 (E) 40/11691/11965

Tempel des Namenlosen - 1.Ebene:
48: Nachtkampf gegen 6 Kultisten (Streuner) St.3 (E) 132/11823/12097 (Stufe 16)

Wildnis:
49/50: Kampf (Verfolger, westlich von Tiefhusen) gegen 2 Druiden St.3 (E), 1 Krieger St.10 (E), 2 Jäger St.10 und 2 Zombies St.1 100/104/11923/12201

Gashok:
-Kampf (Erholt von Tiefhusen) gegen 1 Krieger St.10 4/11927/12205
-Kampf (Deregorn von Donnerbach) gegen 1 Krieger St.10 4/11931/12209

Wildnis:
51: Kampf (südlich von Gashok) gegen 8 Büttel St.3 (E) 160/12091/12369 (Stufe 16)
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#28
Erholt darf man ungestraft töten??? bist wohl ein Dunkeldruide was?
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#29
Lornir hat ihn nicht getötet. Er hat ihn lediglich mittels eines Beherrschungszaubers kurzfristig zum Tanzen gebracht. :D
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#30
das muss dann aber ein ganz schlimmer Bug sein wenn da kein Lynchmob kommt.
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#31
16. Lowangen zum Dritten

Nachdem Lornir seine Unschuld in Gashok beweisen konnte, zieht es ihn erneut nach Lowangen, wo ihm der Salamanderstein gestohlen wird. Da Lornir noch der Name "Vindaria Egelbronn" im Kopf herumkreist, beschließt er, sie ausfindig zu machen. An dieser Stelle wird es spannend, denn jetzt kann es bei Vindaria zu zwei Kämpfen kommen. Diese sehen auf den ersten Blick identisch aus, sind es aber nicht, da man es in jedem der Fälle mit unterschiedlichen Gegner zu tun bekommt. Der zweite Kampf lässt sich übrigens beliebig oft wiederholen (wenn man Gavron im Orkentod triggert, ihm folgt und ihn stellt). Ehrensache, dass Lornir diesen Bug nicht ausnutzt. Selbiges gilt für die Kampfmagier. Also geht Lornir folgendermaßen vor:

1. direkt zu Vindaria Egelbronn (Kampf 1)
2. Kampfmagier zum ersten Mal aufsuchen (Kampf)
3. Gavron im Orkentod aufsuchen und stellen
4. erneut zu Vindaria Egelbronn (Kampf 2)
5. Kampfmagier zum zweiten Mal aufsuchen (falschen Stein abgeben)
5. Gavron im Orkentod erneut aufsuchen und verfolgen
6. Siebenquell aufsuchen (auf Dialogoptionen achten, damit großer Kampf getriggert wird)
7. Kampfmagier zum dritten Mal aufsuchen (richtigen Stein abgeben).

Bei Siebenquell verliert Lornir leider nochmal 3 AP, weil er immer noch nicht die EAP für Magier St.6 hat.

Was die Kampfmagier betrifft: Inzwischen hat Lornir 4 Amulette (MR+20). Hinzu kommen der rote Ring aus den Blutzinnen (+2) und ein temporärer Bonus aus dem Hesinde-Tempel (+5), sodass Lornir insgesamt +27MR zu seine schon hohen MR hinzuzählen kann. Noch ein paar Belmartblätter und der Kampf lässt sich berechnen. Ganz nebenbei kommt es auch zu einem kontrollierten Stufenanstieg. KL 14, AE 166.

Lowangen:
52/53/54: Kampf (V. Egelbronn) gegen 3 Elfen St.4 (E), 3 Streuner St.1 (E) und 1 Krieger St.1 (E) 146/12237/12515

Wildnis:
55/56: Kampf gegen 16 Kampfmagier St.14 (E) und 4 Streuner St.12 (E) 2720/14957/15235 (Stufe 17/Stufe17)

Lowangen:
-Kampf (V. Egelbronn) gegen 1 Elfenveteranen St.10, 2 Elfen St.4, 3 Streuner St.12 und 1 Krieger St.5 37/14994/15272
57/58: Kampf (A. Siebenquell) gegen 3 Aventurier St.3, 2 Elfen St.4, 1 Räuberhauptmann St.8, 3 Streuner St.12, 1 Zwergenveteranen St.10, 1 Elfenveteranen St.10, 1 Kampfmagier St.14, 1 Edelamm St.8 (E), 1 Kaufmann St.7 (E) und 2 Zombies St.1 130/133/15124/15405 (Stufe 18)
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#32
17. Auf zum Phextempel

Lornir schlägt sich erneut durch die Wildnis. Dile Landkarte ist riesig und es gibt viele feste Reisebegnungen, die alle AP bringen.
Schließlich trifft Lornir in Tiefhusen ein und verschafft sich Zugang zum Phextempel.
Hier ist vor allem ein Zauber entscheidend: Visibili. Nur so können Gegner in AP-optimierter Reihenfolge angetroffen werden. Gleich zu Beginn umgeht Lornir so zwei Kämpfe, um die Mumien im Südwesten des Tempels zu bekämpfen. Dieser erste Kampf bringt ihn bereits auf Stufe 18. CH auf 19, AE 175.

Wildnis:
-Kampf (östlich von Yrramis) gegen 1 Säbelzahntiger St.1 5/15129/15410
-Kampf (östlich von Yrramis) gegen 2 Orks St.5, S Orks St.3 und 4 Kampfhunde St.3 16/15145/15426
-Kampf (nördlich von Gashok) gegen 2 Elfen St.4 4/15149/15430
-Steppenrinder östlich von Rorkvell 30/15179/15460
-Kampf (nordöstlich von Hilvalla) gegen 10 Orks St.3 20/15199/15480
-Kampf (östlich von Hilvalla) gegen 10 Orks St.3 20/15219/15500
-Kampf (Brücke, nordöstlich von Tiefhusen) gegen 4 Orks St.5, 1 Kampfhund St.3 und 1 Orkveteran St.11 15/15234/15515

Phextempel:
59/60: Kampf (Südwest) gegen 4 Mumien St.2 (E) und 2 Mumien St.1 (E) 138/15372/15653 (Stufe 18)
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#33
lädst du eigentlich neu, wenn zufällig bereits ausgetragene Zufallskämpfe kommen?
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#34
@Lippens: Entweder lade ich neu oder ich lasse Lornir fliehen. Letzteres hat zwar den Verlust aller Proviantpakete zur Folge, was ich jedoch zu diesem Zeitpunkt des Spiels für verkraftbar halte. Mit einem einigermaßen passablen Talentwert in Fährtensuchen (7 - 9 reicht m.E. völlig aus) findet man auch schnell wieder etwas, wenn man unterwegs ist.

18. Durch den Phextempel

Hier ist neben Visibili und Skelettarius vor allem eines relevant: Viel, viel Geduld. Diese benötigt es, um das Gegnermaximum bei Nachtkämpfen zu triggern. Für Skelette Stufe 2 liegt aus meiner Erfahrung das Maximum bei 6. Es gibt zwar auch einen Kampf mit 10 Skeletten. Allerdings handelt es sich dabei um 5 Skelette Stufe 2 und 5 Skelette Stufe 6. Ein weiterer Geduldsbrocken sind die Priester Stufe 3. Ich hatte hier nie mehr als 7, Silencer spricht jedoch von bis zu 8 Priestern St.3. Insofern vergrößert sich bei Lornir die Lücke zum theoretischen Maximum. Außerdem wächst diese Lücke weiter, weil Lornir gefühlt ständig Räuber St.8 oder Magier St.6 in Zombies verwandeln muss. Diese beiden Gegnergruppen sollten bei zukünftigen Durchgängen wirklich möglichst an den Anfang gestellt werden.
Besonders spannend wird es am Ende, wo es um die Frage geht, ob Hensger und seine Kollegen angegriffen werden sollen oder nicht.

Die nlt-wiki (Anmerkung 22 zur Karte des Phextempels) rät, die Ruhe zu bewahren:
Zitat:Hier treffen Sie Hensger wieder, der in Begleitung des Hohepriesters und des Phex-Adepten ist, der Sie nachts in Kvirasim aufsuchte, Sternenschweif zu finden. Verneigen Sie sich vor der Statue und greifen Sie die Leute nicht an, sonst werden Sie in den Tiefhusener Herbergen exekutiert. Es gibt auch viel AP dafür, wenn Sie die Ruhe bewahren!
Dazu habe ich folgende Erfahrung gemacht: Ja, es gibt 170AP, wenn man ruhig bleibt - allerdings gibt es diese AP auch, wenn man es sich nicht gefallen lässt, dass Hensger & co fast das gesamte Inventar an aventurischen Untoten auf einen loshetzen. Außerdem kommt es ja zu keinem Kampf, da die 3 rechtzeitig fliehen. Und ja, die Folge ist, dass man es sich Tiefhusen (meines Wissens nach in Tavernen und Gasthäusern für den Rest des Spiels über verscherzt hat). Allerdings haben es 2 dieser 3 Gegner in sich. Zwar ist die Anwendung eines Eigenschaftszaubers in diesem Kampf nicht möglich, aber dank Fight-List weiß man, mit wem man es zu tun hat.
Bei dem Novizen handelt es sich um einen Priester der 2.Stufe (+2 AP). Da man für diesen Gegnertyp bereits die AP im Dungeon abstaubt, hat dies keine größeren Auswirkungen. Der ältere Priester hingegen ist Stufe 8 und somit als Gegnertyp einmalig (+50 AP). Bei Hensger handelt es sich um einen Streuner der 12.Stufe (+8 AP). Entscheidet man sich also dafür, das Trio anzugreifen, bringt einem das 60 zusätzliche AP.
Was man jedoch auf keinen Fall tun sollte, ist, den Phextempel gleich zu Beginn angehen. In diesem Fall würde Hensger nämlich die EAP der 4 Streuner St.12, die die Kampfmagier vor Lowangen begleiten, wegnehmen (was einen Verlust von 220 AP bedeuten würde). Verzichtet man auf den Angriff auf Hensger und seine Freunde, bleibt immer noch ein Verlust von 60 AP. Deshalb sollte, wenn man auf AP spielt, der Phextempel erst nach den Kampfmagiern gemacht werden.
Schließlich verlässt Lornir den Tempel. Zwei Reisebegegnungen in der Wildnis runden den Stufenanstieg ab. CH auf 20, AE auf 184.

Phextempel:
-Kampf (Süden) gegen 2 Mumien St.2 4/15376/15657
-Kampf (Süden) gegen 3 Mumien St.2 und 2 Mumien St.1 10/15386/15667
-Geheimtür öffnen 1/15387/15668
61: Nachtkampf gegen 3 Streuner St.3 (E), 2 Räuber St.6 und 1 Zombie St.1 91/94/15478/15762
62: Nachtkampf gegen 6 Skelette St.2 (E) 108/15586/15870
63: Nachtkampf gegen 7 Priester St.3 (E) 175/200/15761/16070
64: Kampf (Truhenkampf) gegen 6 Priester St.3 und 1 Hohepriester St.6 (E) 52/15813/16122
-Geheimtür öffnen 1/15814/16123
65: Kampf (Mitte) gegen 4 Skelettkrieger St.18 (E) 340/16154/16463
-Geheimtür öffnen 2/16156/16465
-Geheimtür öffnen 1/16157/16466
-Kampf (Mitte) gegen 2 Mumien St.2 und 2 Zombies St.1 6/16163/16472
66: Nachtkampf gegen 3 Thorwaler St.6 (E) 105/16268/16577
67: Kampf (Mitte) gegen 4 Golem St.2 (E) 400/16668/16977
-Geheimtür öffnen 1/16669/16978
-Kampf (Westen) gegen 2 Mumien St.2 und 2 Skelette St.2 6/16675/16984
-Geheimtür öffnen 2/16677/16986
-Kampf (Nordwest) gegen 4 Skelettkrieger St.18 32/16709/17018
68: Kampf (Osten) gegen 3 Priester St.2 (E) und 1 Priester St.3 62/16771/17080
-Kampf (Südost) gegen 1 Skelettkrieger St.18 und 2 Zombies St.1 10/16781/17090
-Kampf (Südost) gegen 1 Skelettkrieger St.18 und 2 Zombies St.1 10/16791/17100 (Stufe 19)
-Kampf (Südost) gegen 1 Skelettkrieger St.18 und 2 Zombies St.1 10/16801/17110
-Kampf (Südost) gegen 1 Skelettkrieger St.18 und 2 Zombies St.1 10/16811/17120
-Kampf (Mitte) gegen 2 Priester St.2 4/16815/17124
-Kampf (Mitte) gegen 2 Priester St.2 4/16819/17128
-Kampf (Norden) gegen 3 Priester St.3, 3 Priester St.2 und 1 Hohepriester St.6 16/16835/17144
-Geheimtür öffnen 1/16836/17145
-Geheimtür öffnen 2/16838/17147
69: Kampf (Nord) gegen 1 Priester St.8 (E), 1 Priester St.2 und 1 Streuner St.12 60/16898/17207
-Tempel verlassen 170/17068/17377

Wildnis:
-Kampf (südlich von Tiefhusen) 10 Orks St.3 20/17088/17397
-Kampf (westlich von Svellmia) gegen 9 Orks St.3 und 1 Ork St.1 19/17107/17416 (Stufe 19)
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#35
19. Auf Zickzack-Kurs

Lornir hat Stufe 19 erreicht, die meisten Kämpfe sind gekämpft. Dennoch gibt es viele AP, die hier oder da liegen geblieben sind. Folglich muss Lornir jetzt einen Zickzackkurs einschlagen, um an diese AP zu kommen. Dabei muss er auch viel wandern, da noch einiges an Erstbegegnungen aussteht. So begibt er sich erneut in die Blutzinnen, wobei er erst noch seine Freunde im Tsa-Tempel von Sibra abholt, wo er sie bereits zuvor hin eskortiert hatte. Gemeinsam mit Yarana und Kraftgürteln ist er stark genug und sie heben die Platte des Sarkophags nach oben, wo Lornir von einem untoten Zwerg begrüßt wird. Die Höhlenspinnen sind immer noch tabu, da hier noch die EAP für Stufe 2 und 3 ausstehen.
Danach kehrt Lornir zurück nach Tjolmar und schlägt sich im Tempel des Namenlosen bis in die letzte Ebene durch. Zwischendurch braucht es immer wieder mal Visibili, um AP zu optimieren. Inzwischen hat er auch die Magier der Stufe 6 besiegt, sodass er sich jetzt in der dritten Ebene getrost des den Salamanderstein stehlen lassen kann. Spannend wird es bei den Säulen, wenn man nicht Arkandor als Antwort gibt. 2 Feuergeister erscheinen und Armatrutz wirkt nicht. Außerdem muss Lornir für das Maximum noch 18 weitere beschwören. Glücklicherweise gibt es noch einen Haufen weiterer Zauber, die Lornir kontinuierlich gesteigert hat, um sie jetzt anwenden zu können: Hexenknoten lässt nur einen Gegner angreifen. Feuerbann verringert den Schaden. Duplicatus, Chamaelioni und Dunkelheit senken die AT der Gegner. Hinzu kommen Axxelerratus und Saft Kraft, sodass auch hier letzten Endes es dann möglich ist, auf "Kampf berechnen" zu klicken. Leider ist mir dabei ein Planungsfehler unterlaufen, denn dieser Kampf führt zu einem Stufenanstieg. Da der Geist gegen die Feuergeister ziemlich aufwendig war, möchte ich ihn Lornir kein zweites Mal kämpfen lassen. Somit steigt Lornirs AE nur um 7 auf 191 (außerdem noch KL auf 15), was Folgen hat. Der Kampf gegen 20 Zantim , der insgesamt 703 ASP (19x37) kostet, ist somit erst ab Stufe 21 möglich, weil ihm 2 (!) ASP fehlen (17 Slots für starke Zaubertränke bringen 510 ASP, +191AE = 701ASP). Lornir muss weiter auf Wanderschaft.

Wildnis:
-Kampf (südwestlich von Lowangen) gegen 3 Orks St.3 und 3 Kampfhunde St.3 12/17119/17428
-Kampf (westlich von Lowangen) gegen 1 Ork St.10 und 2 Orks St.1 8/17127/17436
-Kampf (südlich von Arsingen) gegen 2 Säbelzahntiger St.1 10/17137/17446

Blutzinnen - 3.Ebene:
-Kampf gegen 1 Zwerg (untot) St.8 (G) 5/17142/17451

Wildnis:
70: Kampf (Verfolger) gegen 2 Zwerge St.4 (E), 2 Druiden St.3, 1 Thorwaler St.6, 1 Jäger St.10 und 1 Zombie St.1 72/75/17214/17526

Tempel des Namenlosen - 1.Ebene:
71: Nachtkampf gegen 5 Räuber St.3 (E) und 1 Zombie St.1 151/154/17365/17680

Tempel des Namenlosen - 2.Ebene:
72/73: Kampf (Südwest) gegen 3 Kultisten (Krieger) St.4 (E), 6 Kultisten (Aventurier) St.3 (E) und 1 Räuberhauptmann St.8 238/17603/17918
-Kampf (Westen) gegen 2 Kultisten (Streuner) St.3 4/17607/17922
-Kampf (Norden) gegen 2 Kultisten (Steuner) St.3 und 1 Druiden St.3 6/17613/17928
-Kampf (Norden) gegen 1 Kultisten (Aventurier) St.3 und 2 Kriegshunde St.3 6/17619/17934
-Kampf (Mitte) gegen 2 Säbelzahntiger St.1 10/17629/17944
-Kampf (Mitte) gegen 1 Säbelzahntiger St.1 5/17634/17949
-Kampf (Mitte) gegen 1 Säbelzahntiger St.1 5/17639/17954
-Kampf (Osten) gegen 1 Skelettkrieger St.18 8/17647/17962
-Kampf (Osten) gegen 1 Skelettkrieger St.18 8/17655/17970
-Kampf (Osten) gegen 1 Skelettkrieger St.18 8/17663/17978
-Kampf (Osten) gegen 1 Skelettkrieger St.18 8/17671/17986
-Kampf (Süden) gegen 3 Kultisten (Aventurier) St.3, 2 Kultisten (Krieger) St.4 und 1 Räuberhauptmann St.8 14/17685/18000
-Kampf (Süden) gegen 2 Kultisten (Aventurier) St.3 und 4 Kriegshunde St.3 12/17697/18012
74: Kampf (Westen) gegen 2 Kultisten Streuner St.2 (E), 1 Kultisten (Aventurier) St.3 und 1 Druiden St.3 54/17751/18066

Wildnis:
75: Kampf (Verfolger) gegen 2 Magier St.6 (E), 1 Druiden St.3, 1 Zwerg St.4, 1 Krieger St.10 und 2 Jäger St.10 97/17848/18163

Tempel des Namenlosen - 3.Ebene:
-Kampf (Süden) gegen 1 Ritter St.12 4/17852/18167
-Kampf (Süden) gegen 3 Skelettkrieger St.18 24/17876/18191
-Kampf (Mitte) gegen 2 Zombies St.8 8/17884/18199
76: Kampf (Mitte) gegen 20 Feuergeister St.1 (E) 1500/19384/19699 (Stufe 20/Stufe 20)
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#36
20. Auf der Suche nach AP

Lornir benötigt noch ca. 1600 AP für den letzten möglichen Stufenanstieg. Gegner gäbe es noch genügend, jedoch ist niemals das Maximum dabei. Laut Fight-List stehen noch folgende größere EAP aus:
-20 Steppenhunde
-10 Goblins St.3
-9 Räuber St.8
-7 Kriegsoger St.3
-5 Höhlenspinnen St.2

Da Lornir beim besten Willen keinen Weg findet, diese Kämpfe bzw. das Maximum dieser Kämpfe zu triggern, muss er wohl oder übel erneut Abstriche zum theoretischen Maximum hinnehmen. Spannend ist dabei die Frage, ob dieses theoretische Maximum tatsächlich möglich ist oder ob Lornir nicht schon das Maximum herausholt. Solange jedoch nicht das Gegenteil bewiesen ist, steigt der Abstand zwischen Lornirs AP-Konto und dem theoretischen Maximum weiter an.
Neben diesen Überlegungen bleibt noch zu erwähnen, dass Lornir zunächst den Tempel des Namenlosen verlässt, um sich neu mit Tränken einzudecken und dann wieder zurückzukehren. Zu dem einen Hesthot im Tempel des Namenlosen bietet es sich an, weitere 19 zu beschwören, um so auf das Maximum von 20 zu kommen. Stufe 21, KK auf 16, AE auf 200. Lornir ist bereit für die Zantim.

Tempel des Namenlosen, 3.Ebene:
77: Kampf (Süden) gegen 6 Skelette St.6 (E) 150/19534/19849
-Kampf (Mitte) gegen 2 Skelettkrieger St.18 und 4 Skelette St.6 24/19558/19873
-Kampf (Westen) gegen 2 Skelettkrieger St.18 16/19574/19889
-Kampf (Mitte) gegen 2 Zombies St.8 und 2 Zombies St.1 10/19584/19899
78: Kampf (Mitte) gegen 1 Zauberer St.6 (E) 40/19624/19939
79: Kampf (Nordwesten) gegen 1 Magier St.3 (E) und 2 Priester St.2 29/19653/19968
-Kampf (Nordwesten) gegen 1 Magier St.3 und 2 Priester St.2 6/19659/19974
-Kampf (Osten) gegen 3 Zombies St.8 und 2 Skelette St.6 16/19675/19990
-Kampf (Mitte) gegen 1 Zauberer St.6 4/19679/19994
-Kampf (Norden) gegen 4 Priester St.3 und 2 Kultisten (Krieger) St.4 12/19691/20006
80: Kampf (Mitte) gegen 20 Hesthotim St.2 (E) 600/20291/20606

Wildnis:
81: Zufallskampf (Straße Hillhaus - Kvirasim) gegen 5 Kriegsoger St.13 (E) 375/525/20666/21131 (Stufe 21)

Tempel des Namenlosen, 1.Ebene:
82/83: Kampf (Nordost) gegen 7 Höhlenspinnen St.3 (E) und 4 Höhlenspinnen St.2 (E) 255/283/20921/21414
84: Kampf (Nordwest) gegen 5 Höhlenspinnen St.1 (E) und 2 Höhlenspinnen St.3 58/20979/21472

Tempel des Namenlosen, 2.Ebene:
-Kampf (Osten) gegen 5 Höhlenspinnen St.3 10/20989/21482

Wildnis:
85: Zufallskampf (Straße Hillhaus - Kvirasim) gegen 6 Räuber St.8 (E) und 1 Räuberhauptmann St.8 274/409/21263/21891 (Stufe 21)
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#37
hast du die Spinnenkönigin schon getötet?
Hacke Tau, Kumpels!

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#38
@Lippens: Die Spinnenkönigin fehlt noch - aber nicht mehr lange!

21. Totenangst und Altersschwäche

Zunächst einmal muss sich Lornir all seiner Gegenstände entledigen, da er jeden freien Slot für einen starken Zaubertrank braucht. Einen magischen Gegenstand kann er jedoch behalten und diesen als magische Waffe gegen die Zantim nutzen - z.B. den magischen Wasserschlauch. Amulette kann man wieder finden, aber was man nicht wieder bekommt, wäre der Lowangen-Schlüssel. Glücklicherweise befinden sich noch Yarano und Yarana in der Nähe, sodass Lornir mal kurzzeitig sein Inventar bis auf ein Amulett abgeben kann. Wären keine Dummys dabei, gäbe es trotzdem eine Möglichkeit, 17 starke Zaubertränke aufzunehmen und dennoch keine Gegenstände zu verlieren. Die Lösung findet sich in Kriegerin Helen, der man alle wertvollen Gegenstände übetragen kann. Anschließend sucht man die 3 Ghule im Tempel des Namenlosen auf. (Lornir war zu vorschnell und hat diese bereits erledigt.) Nähert man sich mit Helen den Ghulen, wird sie von ihrer Totenangst heimgesucht und verlässt panisch den Raum (allerdings nur, wenn die eigene Totenangst nicht höher ist als die von Helen; den genauen TA-Wert von Helen weiß ich leider nicht mehr). Jetzt kann man sich mit seinem Solo-Helden in aller Ruhe dem Troll widmen und 19 Zantim beschwören. Der Kampf selbst kostet 703 ASP für 19 Zantim à 37 ASP - folglich bleiben 7 ASP zur Verteidigung übrig. Davon gönnt sich Lornir eine Dunkelheit (3ASP) und viermal Armatrutz Stufe 1 (4ASP). Der Kampf ist zwar nicht einfach, aber dennoch lösbar. Man muss dafür sorgen, dass sich die Zantim möglichst lange selbst bekämpfen und dann an den Rand des Kampffelds zurückziehen, dass man immer nur von einem oder maximal zwei Gegnern angeriffen werden kann.

Anschließend geht es nochmal in die Blutzinnen, wo man sich jetzt den Höhlenspinnen zuwenden kann. Für Lornir sind die Brotmesser in der Küche des Gefängnisses von Bedeutung, da er damit die Spinnennetze durchtrennen kann. Ein Vulkanglasdolch befindet sich nicht in seiner Nähe und andere Waffen, mit denen er Netze durchtrennen kann, darf er nicht groß aufnehmen. Jedoch braucht er auch hier die Hilfe von Yarana, da es zum Zertrennen der Netze mindestens 2 Helden braucht.

Weiter geht es in die Sümpfe, wo sich der Druide zunächst den Goblins Stufe 3 zuwendet. In Zufallskämpfen konnte ich nie mehr als 7 Goblins dieser Stufe triggern, weshalb ich mich für diesen Schritt entschieden habe. In den weiteren Kämpfen in den Sümpfen verzichtet Lornir außerdem einmal auf die volle Anzahl an Gegnern, weil es mir zu lange dauert, 16 Gegner zu triggern. Ein AP mehr oder weniger macht den Bock auch nicht mehr fett.

Zu guter Letzt wendet sich Lornir wieder dem Tempel des Namenlosen zu. Der Druide ist alt geworden. Hesinde verhilft ihm zu Weisheit, doch fordert sie gleichzeitig 7 Lebenspunkte von Lornir. Dies hindert ihn jedoch nicht daran, sich seinem letzten Gegner zu stellen - dem Drachen Arkandor.

Axxeleratus, 2xDuplicatus, Dunkelheit, Feuerbann, Armatrutz bilden das Grrundgerüst. Dann ab nach vorne. Chamaelioni und Saft Kaft folgen. Den ultimativen Schlusspunkt setzt ein Ecliptifactus, in den Lornir sein gesamte restliche Energie steckt. Er drischt dem Drachen sein magisches Amulett nur so um den Wamst, dass dieser binnen weniger Schläge aufgibt. In diesem Kampf hat Lornir keinen einzigen Lebenspunkt verloren. Er streicht seine letzten EAP ein (375; wobei ich eher denke, dass es 750 sind, man jedoch nicht drum herum kommt, dass die Hälfte davon an Ingramosch abgeht) und geht mit Ingramosch und Elsurion feiern. Nach 91 verschiedenen Erst-AP-Begegnungen, 23173 AP und einer virtuellen Stufe 22 setzt sich Lornir zur Ruhe. Das theoretische Maximum liegt meinen Berechnungen zufolge bei 23934 AP.

Tempel des Namenlosen - 1.Ebene:
86/87: Kampf gegen 1 Troll St.1 (E) und 19 Zantim St.1 (E) 915/22178/22806

Blutzinnen - 3.Ebene:
-Kampf (Westen) gegen 1 Kriegsoger St.13, 1 Ork St.3 und 2 Orks St.1 11/22189/22817
-Kampf (Norden) gegen 2 Kriegsoger St.13 und 1 Oger 16/22205/22833
-Kampf (Süden) gegen 2 Kriegsoger St.13, 4 Orks St.3 und 2 Orks St.1 24/22229/22907
-Kampf (Osten) gegen 1 Kriegsoger St.13, 5 Orks St.3 und 3 Orks St.1 20/22249/22927

Blutzinnen - 2.Ebene:
-Kampf (Südwest) gegen 2 Höhlenspinnen St.3 und 2 Höhlenspinnen St.2 8/22257/22935
-Kampf (Südwest) gegen 3 Höhlenspinnen St.3 6/22263/22941
-Kampf (Südwest) gegen 2 Höhlenspinnen St.2 4/22267/22945
-Kampf (Südwest) gegen 3 Höhlenspinnen St.3 und 2 Höhlenspinnen St.2 10/22277/22955
-Kampf (Südwest) gegen 4 Höhlenspinnen St.3 und 3 Höhlenspinnen St.2 14/22291/22969
-Kampf (Südwest) gegen 1 Höhlenspinnen St.3 und 2 Höhlenspinnen St.2 6/22297/22975
-Kampf (Südwest) gegen 1 Höhlenspinnen St.3 und 2 Höhlenspinnen St.2 6/22303/22981
-Kampf (Südwest) gegen 3 Höhlenspinnen St.3 und 2 Höhlenspinnen St.2 10/22313/22991
-Kampf (Südwest) gegen 3 Höhlenspinnen St.3 und 2 Höhlenspinnen St.2 10/22323/23001
-Spinnenkönigin besiegen (G) 50/22373/23051

Sümpfe:
-Kampf (Haus) gegen 2 Zombies St.8 8/22381/23059
88: Kampf (Mitte) gegen 1 Schlinger St.1 (E) 100/22481/23159 (Stufe 22, virtuell)
89: Kampf (Nordwest) gegen 8 Goblins St.3 (E) 120/158/22601/23317
-Kampf (Nordwest) gegen 8 Goblins St.3 8/22609/23325
-Kampf (Nordwest) gegen 6 Orks St.3 12/22621/23337
-Kampf (Nordwest) gegen 6 Orks St.3 12/22633/23349
-Kampf (Nord) gegen 8 Orks St.3 und 7 Zombies St.1 23/24/22656/23373
-Kampf (Nord) gegen 8 Orks St.3 und 8 Goblins St.3 24/22680/23397

Wildnis:
90: Kampf (westlich von Tiefhusen) gegen 9 Steppenhunde St.1 (E) 36/80/22716/23477
-Kampf (nördlich von Tiefhusen) gegen 6 Goblins St.3 6/22722/23483
-Kampf (nördlich von Gashok) gegen 6 Goblins St.3 6/22728/23489

Tempel des Namenlosen - 1.Ebene:
-Hesindestatue 70/22798/23559

Tempel des Namenlosen - 3.Ebene:
91: Kampf (Norden) gegen 1 Arkandor St.4 (E) 375/23173/23934 (Stufe 22, virtuell)


Lornir, Druide der 21. (22.) Stufe
MU: 20 KL: 17 CH: 20 FF: 13 GE: 13 IN: 15 KK: 16 LE: 23 AE: 200
Herausragende Talente: Waffenlos 17, Taschendieb 17, Feilschen 15
Herausragende Zauber: Eigenschaften 10, Exposami 10
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#39
herzlichen Glückwunsch zum Abschluss deinen Projektes!!
Hacke Tau, Kumpels!

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#40
Danke, Lippens!
Allerdings habe ich noch ein wenig probiert und es gibt noch einen Nachschlag.

22. Namenloses Nachspiel

Lornir hat sein Ziel erreicht. Ingramosch und der Stein sind gerettet und alle sind glücklich. Das Ende der Geschichte hätte jedoch auch anders verlaufen können:

Durch die viele Zeit im Tempel des Namenlosen verliert Lornir allmählich seine Verfassung und wird wahnsinnig. Als er Arkandor und dem versteinerten Ingramosch gegenübersteht, zaubert er den versteinerten Zwergen mittels Fulminictus/Ignifaxius nieder. Anschließend ergreift er die Flucht (Wenn man Ingramosch in Borons Hallen befördert und weiter gegen Arkandor kämpft, folgt man dem Zwergenfürst ziemlich schnell zu Boron - auch wenn man den Kampf gewinnt. Deshalb muss man, nachdem man die Nachricht erhält, dass Ingramosch in Borons Reich eingegangen ist, zuerst fliehen.). Nachdem der Druide realisiert, was er getan hat, stürzt er sich erneut auf Arkandor und besiegt diesen. Schließlich bringt er dem Elfenbotschafter Elsurion die Leiche des toten Ingramoschs (ein Aufsuchen eines Tempels ist nach dem Sieg über Arkandor nicht mehr möglich). Glücklicherweise gelingt es dem Elfen irgendwie wieder, dem Zwergen Leben einzuhauchen. Nur AP für den Kampf gegen Arkandor hat er eben keine bekommen...

Tempel des Namenlosen - 3.Ebene:

91: Kampf (Norden) gegen 1 Arkandor St.4 (E) 750/23548/24309 (Stufe 22, virtuell)

Das theoretische Maximum liegt also (Stand jetzt) bei 24309 AP.
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