05.03.2021, 18:50 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2021, 02:04 von Aigolf Thuransson.)
Hallo,
ich habe mich entschieden nun einfach mal "ungefragt" ein Krieger-Solo zu versuchen. Mein Hauptaugenmerkt liegt dabei vor allem auf der simplen Fragestellung, ob es spieltechnisch zu schaffen ist, also vor allem Kampfesmässig, da mir bei meinen 2- 3 Durchgängen aufgefallen ist, dass die HD- Version um einiges knackiger ist, auch was die Krankheiten, das Geld angeht und vor allem, dass es wesentlich kritischer ist, in welcher Reihenfolge ich welches Dungeon löse und welchen Bonus-Inhalt ich noch vor dem Endkampf mit dem Ork- Champion mitnehmen will.
Mir hat, zumindest bei meinem ersten Durchgang, die Zeit nicht gereicht. Ich war irgendwo auf dem Weg zurück von der Orkhöhle und es gab keine Möglichkeit, den Kampfplatz auf der Strecke zum Einsiedlersee noch zu erreichen, seitdem bin ich da extrem vorsichtig.
Zuerst möchte ich euch meinen Krieger vorstellen, warum ich den Namen Johnny Depp gewählt habe, sollte aus dem Screenshot, den ich hoffentlich irgendwo auf der Festplatte finde, ersichtlich sein.
Also wurde, wenn ich mich nicht arg verkuckt hab, auch diese Tradition fortgeführt.
1. Charakter- Erstellung
Bei den Werten habe ich lange rumgewürfelt, um möglichst auch Gute Werte in Charisma und bspw. Klugheit zu erreichen, was mir normalerweise bei einem Krieger eher Wurst ist, bei einem Solo sollte der Char ja
natürlich Talentmässig etwas breiter aufgestellt sein.
Deswegen habe ich bei der ersten Steigerung ausser den Waffentalenten Schwert und Zweihänder noch alle Natur- Talente bis auf Fesseln gesteigert, ausserdem Gefahrensinn und Sinnesschärfe.
(Auch habe ich bei der Erstellung solange zwischen Krieger und Streuner gewechselt, bis ich im Monat Firun Geburtstag hatte, was einen +2 Bonus auf das Talent Fährtensuchen von Anfang an gibt.)
Der Rest hat gerade noch ausgereicht, ein paar der Körpertalente zu steigern: Körper- und Selbstbeherrschung und noch Klettern, Akrobatik und Schwimmen.
Meine Taktik, wie bei Schick Classic, einfach durch Verändern der Werte die Positiven alle so weit es geht zu steigern und dafür in Kauf zu nehmen, dass dadurch auch alle negativen Werte ziemlich hoch sind, ist vielleicht für Schick HD nicht ganz optimal, da hier ja doch viel mehr Proben auf die negativen Werte abgelegt werden (z.B täglich auf Raumangst in Verliessen) aber ich ignoriere das einfach mal.
Vergessen zu erwähnen habe ich, dass ich natürlich darauf achte, dass der Aberglaube möglichst auf 2 ist, weil er sich ja am stärksten auf die Magie- Resistenz auswirkt.
Johnny´s Barschaft belief sich auf gerade mal 2 Dukaten.
2. Beginn in Thorwal
Deshalb war mein erster Schritt auch, eine Taverne aufzusuchen. Nach kurzem Gespräch mit dem Wirt, bei dem ich direkt den Hinweis auf die Kriegerakademie bekam, trat der obligatorische Thorwaler ein und somit konnte ich aufbrechen, um mir die 20 Dukaten Vorschuss von Meister Dramosch und das Schreiben vom Hettmann für das Zeughaus zu besorgen.
Johnny´s Ausrüstung besteht aus einem Kettenhemd, Plattenzeug, Topfhelm, Stiefeln, Schwert, Holzschild, Stoffhose und Gürtel. Damit kommt er auf einen RS von 9 und eine Initiative von 3.
Die At/ Pa- Werte sind 12/ 11 mit einem normalen Schwert, mit angelegter Rüstung 9/ 7.
Normalerweise bevorzuge ich am Anfang eher Leder, auch für meinen Krieger, um die Treffer- Quote möglichst hoch zu halten, bei einem Solo- Krieger prasseln allerdings soviele, nicht parierbare, Schläge auf
einen ein, dass ich mich diesmal für einen, meinen Finanzen entsprechenden, höchstmöglichen Rüstschutz entschieden habe.
Nun, dies war es auch schon fast. Mein Gold hat gerade noch ausgereicht, ein Zunderkästchen und eine Laterne nebst Öl zu erstehen.
Mit dieser Ausrüstung habe ich mich dann zur Zwingfeste aufgemacht, wohlwissend, dass ich, hm,hm..., zumindest für die Truhen noch einen Dietrich benötigen werde.
Egal, dachte ich mir, nach ein, zwei Kämpfen geh ich eben raus, verkaufe die Beute und kauf mir die teuren Dietriche.
3. Zwingfeste, 1. Ebene
Nach betreten der Zwingfeste hatte ich erstmal Glück. Nach Entzünden der Laterne hat mein Krieger direkt die Geheimtür, vom Gewölbeeingang aus gesehen rechts an der Wand, gefunden.
Dies hat meine Sorgen bezgl. des sehr schlechten Sinnesschärfe- Wertes von 1 zerstreut, mein Krieger kann also Geheimtüren entdecken, gut.
Die Truhe in dem Geheimraum konnte ich natürlich nicht öffnen, da ich keine Dietriche mein eigen nenne. Dies war mir ja bewusst...
...was mir allerdings nicht, oder eher nicht mehr, bewusst war, war die tatsache, dass man zum gewaltsamen aufbrechen einer tür ja 2 Kämpen benötigt, Foramen natürlich unmöglich ist...
Eigentlich ja alles kein Problem, raus, Dietriche kaufen, wieder zurück... aber 16 Dukaten aus dem nichts auftreiben, wenn man nichts mehr zum Verkaufen hat, ist gar nicht so einfach...
Nachdem ich aus so ziemlich jeder (!) Taverne in Thorwal mehrmals wegen Falschspiels herausgeprügelt wurde, habe ich beschlossen, mit ein wenig schlechtem Gewissen, mir einfach im Traviatempel von meiner Streuner- Kollegin einen Satz Dietriche zu "leihen".
Zähneknirschend, weil ich es eigentlich ein wenig als Cheaten betrachte, habe ich mich also mit den "geborgten" Dietrichen aufgemacht, meinen ersten Kampf zu bestreiten.
Diesen hat mein Krieger mit bravour bestanden. Es ging zwar nur gegen 2 Räuber, hat aber direkt die Taktik mit dem möglichst hohen RS bestätigt. Die Räuber kommen nur selten durch, was auch den nächsten Kampf gegen 7 (?) Räuber bestehbar macht.
Als ich dann versucht habe, die Truhe kurz vor der Treppe zur 2 Ebene zu öffnen, verschwand urplötzlich jeder Anflug eines schlechten Gewissens wegen der Dietriche, denn sie sind direkt beim ersten Versuch, die Truhe zu öffnen, zerbrochen. Göttliche Gerechtigkeit?
Aber zum Glück haben sie ja die erste Tür geöffnet, wodurch ich nun in der Lage bin, neue Dietriche zu kaufen. Es kostet nichtmal wirklich Zeit, da ich sowieso wieder nach draussen muss, um mein Inventar leerzuverkaufen...
Trotzdem ärgerlich...
3.1. Zwingfeste, 2. Ebene
Mit einem frischen Satz Dietrichen ausgerüstet begebe ich mich also wieder zur "gerechten" Truhe. Leidgeprüft beschliesse ich diesmal, Zwischenzuspeichern... Zum Glück!
Nach... mehrmaligem... Neuladen und einigen zebrochenen Dietrichen später, konnte ich endlich die 5 starken, 5 schwachen Zaubertränke und die 5 schwachen Heiltränke einstecken. Das gibt schonmal ein paar gute Dukaten, da ich ja mit den Zaubertränken nichts anfangen kann.
So, jetzt aber ab in die 2. Ebene, wie die Überschrift ja auch suggeriert...
Ausser 2 relativ gut zu bestehenden Kämpfen, einmal mit einem Piraten und 3(?) Räubern und noch einem gegen mehrere Räuber, gab es hier keine grösseren Herausforderungen.
Mein Krieger fand alle Geheimtüren überraschend gut, selbst die, die zu dem Geheimraum mit der Truhe mit allerlei Schmuck und 40 Dukaten führt.
Auch die Tür in dem Fallenraum, der mit Gas geflutet wird, ging ohne Probleme auf.
Nur mit den verschlossenen Truhen gab es immer wieder Probleme, vor allem zerbrechende Dietriche. Aber gut, mit einem "Schlösser knacken"- Talent von gerade mal 0 eigentlich auch nicht verwunderlich.
Kurze Fragen an mich selbst: 1. Können Schlüssel eigentlich nur an Truhen zerbrechen? 2. Sind Truhen im allg. schwerer zu Knacken als Türen?
Aber egal, nach einem kurzen Abstecher in den Gang mit der ominösen Tür, beendete ich meine Erkundungstour der Zwingfeste und liess mich von Meister Dramosch erstmal gebührend Feiern und bezahlen.
Fazit: Der erste Dungeon war leichter als Gedacht. Dass ich so gut durch die Kämpfe komme, hat mich gewundert.
Allerdings Glaube ich, dass sich dies im weiteren Spielverlauf noch arg ändert.
Mit Grausen musste ich feststellen, dass mein Krieger, nachdem er im Alleingang knapp 20 Bösewichte niedergemetzelt hat, gerade einmal mit 82 Exp. belohnt wurde.
Das ist, meine ich, genausoviel, als wäre ich mit 6 Charakteren da runter. Oh, oh... heisst das etwa, es gibt keine Exp- Kompensation für die fehlenden Mitstreiter?
das kommt immer drauf an gegen wen du gekämpft hast. Grundsätzlich hast du recht, ein einzelner Held bekommt mehr als in der Gruppe, allerdings kommt es auch auf die Stufe des Gegners an wieviel AP du für einen Gegner bekommst. Öffne einfach mit f9 die Konsole da kannst du sehen wie viel AP jeder einzelne Gegner dir effektiv bringt. Ein Erst-AP System wie in der NLT gíbt es hier nicht mehr. Außerdem bringt nicht jeder Kampf immer die gleiche Anzahl an AP, es kommt vielmehr darauf an wann du den Kampf bestreitest.
82 aP sollte das sein, was man bekommt, zu sechst würden es dann etwa 15 - 20 sein, mehr gibts da wirklich nicht. Außerdem gibt es ja noch Quest-AP. da bekommt jeder einzelne Held eine bestimmte Anzahl AP, also im der Sechsergruppe etwa jeder 10 AP, dann bekäme einer deshalb keine 60, sondern auch nur 10.
Du hast Recht, für Solo ist die NLT HD nicht ausgelegt. Du wirst sehen, dass es viele knackige Kämpfe gibt. Etwa 15 Orks die schon mal 20 LE auf einmal Schaden machen. Es gibt auch 18 statt wie vorher 15 Höhlen.
Es könnte im Solo auch Probleme mit Essen / Kräutern / Inventar geben. Du kannst ja nur eins machen und daher nur Kräutersuchen oder jagen gehen und Krankheiten heilen kannst du nicht selbst, da müssten mehr Talente gesteigert werden als du Versuche hast, wird also nicht leicht. Du wirst wohl das eine oder andere liegen lassen müssen. Für das Öffnen der Türen fallen alleine auch schon 2 Möglichkeiten weg, Foramen geht von Haus aus nicht, aber auch zum Rammen braucht man 2 Helden.
Kurze Frage: Spielst du mit Mods oder hast du nur das Spiel selbst und die 3 Erweiterungen? Ich habe nach vielen Durchläufen gewisse Erfahrungen, allerdings nur für Gruppen, aber schon einmal Respekt dass du die Zwingfeste schon mal so gut geschafft hast, damit dürftest du keine Geldproblme mehr haben, die Zaubertränke sind ja für dich nutzlos und können gut verkauft werden.
Wäre schöne wenn du das als Bericht schreibst, ist lange her dass sich hier jemand für das Spiel interessiert hat.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
05.03.2021, 20:02 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.03.2021, 20:11 von Aigolf Thuransson.)
Hallo,
erstmal Danke, freut mich, dass du es schon gelesen hast. Und ja, mir ist auch schon ein wenig Bange, mein letzter Durchlauf liegt erst wenige wochen zurück und die Kämpfe, das Wetter, das Micro- Management sind durchaus anspruchsvoller, als bei der Classic- Version.
Ich spiele, soweit ich das erfasse, mit der unmodifizierten Steam- Version. Hm, wobei, der magische Kräuterbeutel ist ja eine Mod gewesen...
Ich hab zwar alles mitverfolgt, aber ich bekomme es gerade nicht so zusammen... sind nicht bei dem letzten Patch bei der aktuellen Steam- Version die meisten populären Mods direkt mit Eingebunden? Ausser zum Beispiel diejenige, die einen befähigt, selbst ein Schiff zu besitzen? Also bei mir existiert der Kräuterbeutel, die Baerhag Krypta, Torkils Schlund, der finstere Druide in Rybon,die namenlosen Tage, Das "irgendwo im Wald", der liebestolle Thorwaler aus... Clanegh... glaube ich... aber wie gesagt, selbst habe ich keine weitern Mods mehr eingebunden.
Und bezüglich lange her, dass sich jemand dafür interessiert hat... Ja, das war auch der Antrieb. Denn ich hatte bei meinem letzten Durchspielen tatsächlich wieder dieses "Tasse Tee holen, gemütlich machen und abtauchen"- Gefühl, dass ich schon lang nicht mehr bei einem Spiel hatte. So blöd es auch am Anfang gelaufen ist, jetzt ist das tatsächlich eine neue "Schicksalsklinge".
Ach, und eben kommt es... ja klar, dass es keine Erst- Ap mehr gibt war mir ja bewusst... und so gesehen sind die 82 ja ok.
edit: kleine Frage: *hust,hust* ähm... wie schreibe ich das am besten als Bericht? einfach immer wieder den ersten Beitrag bearbeiten oder einfach immer einen neuen Post verfassen? Was liest sich angenehmer? Bzw was ist praktischer? Hab noch keinen Beitrag über mehrere Sessions verfasst...
(05.03.2021, 20:02)Aigolf Thuransson schrieb: wie schreibe ich das am besten als Bericht? einfach immer wieder den ersten Beitrag bearbeiten oder einfach immer einen neuen Post verfassen?
Einen neuen Post verfassen, weil nach 48 Stunden die automatische EDIT-Sperre greift.
das eine sind DLCs, wo etwa die Krypta dazugehört, das andere sind Mods wie etwa das eigene Schiff, das muss manuelle installiert werden. Hast du denn bereits die talente Nautik und Fischen bekommen, müsste beim ersten Hafenbesuch freigeschaltet werden wenn der Mod installiert ist. Ansonsten einfach aus der Datenbank in deinen usermods-Ordner kopieren, klappt auch mit bereits begonnenen Spielständen.
Immer wieder neue Posts, da du deinen Beitrag nur 48 Stunden ändern kannst. Da das ein Bericht ist sind auch mehrere 100 posts hintereinander kein Verstoß gegen die Forenregeln, keine Angst.
Hacke Tau, Kumpels!
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05.03.2021, 21:34 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.03.2021, 21:41 von Aigolf Thuransson.)
4. Überlegungen zum weiteren Weg und Thorwal
Mein nächster Schritt, nachdem ich alle Beute verkauft hatte, war ein kurzer Abstecher zum Hafen, um dort den Magier anzutreffen und zur Akademie zu Begleiten. In der Magierakademie liess ich auch gleich den
Kräuterbeutel analysieren, wodurch mir dessen Fähigkeiten nun zur Verfügung stehen.
Der Kräuterbeutel ist tatsächlich wie gemacht für ein Solo, da hier der vorhandene... oder eher nicht vorhandene, Platz ja eine zentrale Rolle spielt.
Das ist auch, wie ich finde, eine der Herausforderungen eines Solos: sich von all den schönen magischen Gegenständen trennen zu müssen.
Nebenbei soll noch bemerkt sein, dass die Analyse des Beutels 10 ...(10!!!) Dukaten kostet.
Nun gut, jetzt spüre ich eine gewisse Ratlosigkeit, wie ich weiter verfahren soll, dass kann mit 6 Helden ja schon ganz schön kritisch sein, mit einem Solo- Helden wohl umso mehr... mein erster Impuls war eigentlich,über Vaermhag und Varnheim nach Daspota zu Reisen und erstmal, Stück für Stück, die Piraten dort auszurotten, was ja bekanntlich mit relativem Reichtum an Gold und magischen Gegenständen belohnt wird...
Dagegen spricht, dass ich in meiner aktuellen Stufe erst 36 Lp habe, es ist zwar möglich Haus für Haus abzuklappern, wenn man immer wieder nach Varnheim reist und dort in der Herberge übernachtet.
Es dauert aber eben dadurch auch eine ganze Zeit und die Zeit ist mir hier tatsächlich zu Schade. 2-3 Stufen später sollte das ganze sich weitaus schneller erledigen lassen.
Deswegen habe ich mich dazu entschieden, als nächstes die Drachenhöhle auf Runin unter die Lupe zu nehmen.
Der Kraftgürtel ist eins meiner Lieblingsaccesoires, ausserdem ist der Zeitaufwand sozusagen unkritisch, weil ich ansonsten ja nie mehr auf die Insel Runin muss, somit also im weiteren Spielverlauf keinen unnützen Weg mehr in Kauf nehmen muss. Ach, das hab ich doof erklärt...
Ich meine, dadurch, dass ich den Kraftgürtel ja sowieso besitzen möchte, muss ich sowieso Einmal auf die Insel. Dieser Weg liesse sich also niemals weg- Optimieren.
Und währenddessen kann ich mir Gedanken machen wohin als nächstes, um möglichst keinen Weg zuviel oder doppelt zu machen.
Aber jetzt erstmal zurück zu meinem Krieger, der ein wenig ratlos in Thorwal auf dem Marktplatz herumsteht...
nach einem kurzen Blick in den Rucksack, bei dem gleich mal 7 kleine Heiltränke hervorgepurzelt sind, kam mir ein, zugegeben, kühner Gedanke in einem Solo.
Warum nicht mal bei einer Otta vorbeischauen und die Wachen ein wenig anpöbeln? Gut, sooo Verwegen kam mir der Gedanke nach einem kurzen Zwischenspeichern dann doch nicht mehr vor... aber ich war echt gespannt ob ich eine Chance habe.
Gesagt, getan. Der Kampf war zäh, das Risiko hoch aber die Belohnung genau, was ich mir erhofft habe: 87 Exp, 5 mehr als für die komplette Zwingfeste... nicht schlecht! Es hat mich allerdings auch jeden einzelnen der 7 Heiltränke gekostet plus ein zerbrochenes Schwert. Als Beute gab es 3 Krötenhäute und 2 Schwerter, was den materiellen Verlust wohl nicht ausgleicht.
Mir ging es ja aber vor allem darum, vor verlassen der Stadt eine Stufe aufzusteigen, da ich wirklich grossen Respekt vor dem Wetter, den Krankheiten und den Gegnern habe.
Vor der Steigerung habe ich abgespeichert, um den Stufenaufstieg, jedenfalls bis zu einem gewissen Rahmen, zu optimieren.
Schon der dritte Versuch war zufriedenstellend. Die Lebenspunkte wurden um 5 erhöht, von 36 auf 41. Die Körperkraft habe ich auf 15 erhöht, Raumangst auf 4 gesenkt. Bei den Kampftalenten Habe ich jeweils bei Schwerter und Zweihänder die At um einen Punkt gesteigert, bei den Talenten jeweils die Sinnesschärfe und Gefahrensinn um 1, Schlösser knacken um 2, Selbstbeherrschung und Körperbeherrschung um 2, Klettern um 1 und den Rest habe ich bei den Natur- Talenten verteilt.
So, dann können wir uns jetzt frohgemut und bestmöglichst vorbereitet Richtung Runin aufmachen... wobei...
Ups, schäm dich Aigolf Thuransson... Na, man wird ja wohl noch versuchen dürfen... Ok, in meiner grenzenlosen Niedertracht wollte ich, nur um des Versuchs willen, um des Wissens, ja, ja, genau... Naja, nur mal schnell versuchen, die Torwachen erneut niederzumetzeln.
Ich meine, vielleicht gäbs ja nochmal ordentlich Erfahrungspunkte... Schon wendet sich mein treuloser Character angewidert von mir ab... naja, genaugenommen hat er ja Recht, schon ein wenig merkwürdig, die Hälfte der Stadt umzubringen und sie danach zu retten...
Fazit: Nicht versuchen, die Ottaskin ein zweites Mal zu plündern, das gefällt den Helden nicht. Möglich, dass man auch Ansehen bei den Göttern einbüsst, evtl bei Swafnir, Efferd...
Echt schön einprogrammiert, ich meine mal in einem Thread von Kunar fast im Wortlaut dasselbe gelesen zu haben.
Da hatte ich schon ein schlechtes Gewissen, weil ich früher eigentlich regelmässig solange die Ottas besucht habe, bis ich Schick mit Level 8 abschliessen konnte. War der einzige Wiederholbare Kampf der jedesmal glaub 24 Exp gebracht hat.
Aber Rollenspiel- Technisch macht es ja natürlich keinen Sinn.
Nach dem Stufenanstieg und dem gescheiterten Angriffsversuch habe ich das bissel Beute noch verkauft und mir überlegt, mit den 131 D einen Schuppenpanzer zu erstehen, habe aber nach ein wenig Nachdenken davon Abstand genommen.
Zu frisch sind mir die vielen Male in Erinnerung, dass ich ohne Gold vor einem Heiler stehe, alle krank sind und ich weder Geld noch einen früheren Spielstand habe. Wie gesagt, Schick HD ist da manchmal echt Gnadenlos... hat dafür aber auch die Möglichkeit, das ganze abzuschalten.
Also gut keinen Schuppenpanzer, Kettenhemd muss erstmal reichen. Spätestend in Daspota warten ja einige Schuppenpanzer auf einen neuen Besitzer.
Dafür kaufe ich schonmal alles an Wintersachen, Schlafsack, Mantel... ich werde auch zusätzlich noch eine Decke mitnehmen, gestern ist mir bei Schweif Hd mit der neuen beta aufgefallen, dass der Kälteschutz kumullativ steigt, weiss aber nicht ob das bei Schick HD genauso ist, hier gibt es ja den zusammengerechneten Nässe/Kälteschutz noch nicht als Wert, wenn mich nicht alles täuscht.
Ich nehm einfach mal Schlafsack und Decke mit, Schaden kanns ja nicht und sollte ich Platzmangel bekommen, schmeiss ich Sie eben weg.
Ansonsten habe ich noch bei Minna Musporeiken (ein Name, den ich mittlerweile seit 25 Jahren kenne und der mir aus irgendeinem Grund immer mal wieder im Alltag in den kopf schiesst...)
30 Einbeeren gekauft.
So, das wars fürs erste in Thorwal. Ich mache mich nun auf Richtung Hafen, um mir ein Schiff nach Prem und von dort weiter nach Runinshaven zu suchen.
05.03.2021, 22:10 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2021, 02:11 von Aigolf Thuransson.)
5. Auf See
Oh Nein! Welch Ungemach!!!
Gerade wollte ich mir noch mit meinem Bleistift die kurze Notiz machen, dass ich MORGEN, wenn ich weiterschreibe, das neue Schifffahrtssystem lobend erwähne.
UND BÄMM!
Fährt dieser nichtsnutzige Kapitän in eine mysteriöse Nebelwand hinein und ich stehe vor der Frage: das Totenschiff versuchen mit meinem Solo- Helden Stufe 2?
Oder lieber darauf hoffen, es später nochmal anzutreffen, was ja möglich ist? Hm...
Mensch, ich hab schon gesabbert, weil mein Held gleich den Kraftgürtel in Händen hält und jetzt das...
Ok, ich hab mich entschieden. *heldenhafter Smiley*
Wenn mer scho mal da sin...
Drückt mir die Daumen...
Fängt ja gut an, hab vergessen, Lampenöl zu besorgen...
Kommando zurück, ohne magische Waffe habe ich ja keine Möglichkeit, den Heshtot zu besiegen. Also werde ich meine Reise nach Runinshaven doch wie geplant fortsetzen. Mit dem Schwert und dem
Kraftgürtel ausgerüstet wäre das Totenschiff wohl machbar... ich muss nur hoffen, dass ich es wiederfinde.
Oder auch nicht... ja... gerade... wirds kompliziert. Bei meiner Suche nach dem Ausgang bin ich erstmal in jeweils einen Kampf mit einem Skelett und einem Zombie hineingestolpert, danach nicht nur gestolpert, sondern regelrecht
Geplumpst... und zwar eine Ebene tiefer... ins Dunkel... ohne Lampenöl... Juchhu, es wird schon Interessant.
Eine der zwei Fragen, die ich in einem vorhergehenden Kapitel an mich selbst gestellt habe, kann ich nun beantworten: Ja, Dietriche können auch in Türschlössern zerbrechen.
Jegliches Rollenspielerische Vorgehen muss nun über den Haufen geworfen werden, wenn ich das Totenschiff bestehen will, denn ohne ständiges Neuladen wäre wegen der andauernd zerbrochenen Dietriche schnell Schluss.
Und bis ich Ardora von Greifenfurt gefunden habe, gibt es ja keine andere Möglichkeit, Türen oder Truhen zu öffnen.
Apropos Ardora.
Besitzt die nicht einen magischen Zweihänder, mit dem sie den Dämon zerstören kann? Alternativ versuche ich ihn sich selbst zerstören zu lassen durch Patzer. Langwierig, aber wie wir alle wissen, möglich.
Das Totenschiff spielt sich in Stufe 2 zäh aber es ist möglich.
Die Kämpfe variieren zwischen mehreren Mumien, gemischten Kämpfen mit jeweils 2 Zombies, 2 Mumien und 2 Skeletten, gerade hatte ich einen recht schweren
Kampf gegen nur 2 Skelette, allerdings beide in Kettenhemd. Der letzte Kampf gegen eine 6er Gruppe gemischter Gegner hat mit nicht nur ein Feuerbann- Amulett eingebracht, sondern vor allem auch den
AUFSTIEG in die 3. Stufe, yes. Jetzt wird erstmal gesteigert, immerhin ein Lichtblick in der ansonsten Gnadenlosen Finsterniss :-)
Der Stufenaufstieg hat wunderbar geklappt, Le wieder um 5 gestiegen auf 46, Körperkraft auf 16, die Raumangst auf 3 gedrückt, ansonsten wie gehabt Schwerter und Zweihänder jeweils +1 auf At, Gefahrensinn und Sinnesschärfe jeweils +1, Schlösser um 2 gesteigert auf 4, auch ist mir aufgefallen, dass ich, zumindest ab und zu, den ein oder anderen Punkt auf Lesen, Sprachen und alte Sprachen setzen sollte, nicht dass mein Krieger zu doof ist, das Orkdokument zu lesen... den Rest dann wie gehabt auf Natur verteilt.
Nur zwei Schritte weiter bin ich erneut plötzlich durch den Boden gebrochen und habe in der untersten Ebene endlich eine Mitstreiterin gefunden, Ardora von Greifenfurth. Langsam schöpfe ich Hoffnung, diesem kalten, verrotenden Seelenfänger doch wieder entkommen zu können.
Meine Vermutung über die Bewaffnung der guten Frau traf... nunja, fast, zu. Der Zweihänder, den sie mit sich führt, ist nicht nur nicht magisch, er ist obendrein auch noch zerbrochen, sodass ich sie mit einem meiner Schwerter
ausstatten musste. Ob sie sich wohl gemerkt hat, dass ich ihr den Zweihänder in einem früheren Leben immer gestohlen hab und ihn danach versilberte? hm... :-)
Welch ein Glück, ich habe gerade bemerkt, dass Ardora auch zwei Fackeln besitzt, endlich kann man etwas Licht ins Dunkle bringen. Ohne Karte auf dem Totenschiff ist schon etwas verwirrend.
Im hellen Lichtschein sind wir die Treppe zur zweiten Ebene hinaufgeschlichen und haben gleich links daneben einen Toten gefunden. Eine Untersuchung förderte ein grünes Amulett zutage, nebst ein wenig Kleinkram.
Wenn ich mich recht erinnere, dürfte dies das Flim- Flam- Amulett sein. Ich könnte es nötig gebrauchen, kann es aber unanalysiert nicht nutzen, Mist.
Die Kämpfe sind mit Ardora zusammen gut zu schaffen, kosten aber auch einiges an Einbeeren, die Untoten in dieser Anzahl sind eigentlich noch ein wenig zu stark für uns, aber wie gesagt, mit Einbeeren klappts ganz gut.
Auch ein Talent- Heilversuch mit beiden hat funktioniert, unerwarteterweise... Ja, ich Merke, ich muss gerade Echt mit jedem Lebenspunkt rechnen, schön Anspruchsvoll.
Das Licht der zwei Fackeln hat immerhin gereicht, mich zu der Rätseltruhe zurückzuführen.
Nachdem ich nun die richtige Antwort "Marbo" auswählen konnte, nahm ich den goldenen Schlüssel, mithilfe dessen ich die Truhe des Dämons öffnen und den Fluch der auf dem Schiff liegt, brechen kann. Theorethisch.
Praktisch muss ich mich jedoch erstmal wieder aus dem Unterdeck ohne Licht ganz nach oben kämpfen, weil ich hintereinander in alle!! vorhandenen Falltüren getreten bin... Auf dem Weg nach oben begegneten mir noch mehrere Gruppen gemischter Untoter, ziemlich anspruchsvoll, Ardora ist ohnmächtig, die Einbeeren aufgebraucht und ich stehe nun vor der Truhe mit dem Dämon.
Jetzt kann mir nur Glück helfen. Ich werde diesen Kampf automatisch ablaufen lassen, weil es Unmengen von Kampfrunden braucht, bis entweder der Heshtot mich oder, vorzugsweise sich selbst, um die Ecke bringt...
Bei Rondra, die finsteren Kreaturen sind geschlagen. Angenehm fand ich auch, dass ich den Rückweg nicht austüfteln musste, sondern mit dem Sieg über den Dämon automatisch aus dem Totenschiff herausgebracht werde und mir den Untergang desselbigen ansehen kann. Eine Todesfalle weniger!
05.03.2021, 22:12 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.03.2021, 22:27 von Lippens die Ente.)
stimmt, die Ottaskin 2 x anzugreifen geht nicht mehr, aber es gibt 3 davon, die anderen beiden kannst du schon attackieren. Allerdings sobald du auf Reisen bist kannst du nun immer von einer Meute wütender Thorwaler attackiert werden (etwa 12) ob du das überleben wirst? kann jetzt immer und überall und auch mehrmals passieren.
Runin ist gut, allerdings musst du dafür entweder per Schiff nach Prem und dann zur insel oder eben zu Fuß mindestens nach Ottarje. die Schiffsreise wird dich wohl 25 Dukaten kosten.
Hacke Tau, Kumpels!
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Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Das mit dem Angriff der Thorwaler wusste ich, dass es 3. verschiedene ottaskins gibt, nicht, Danke.
Ach, kommt Zeit, kommt Rat, ich bin ganz zuversichtlich... wenn ich die Namenlosen Tage überstehen will, muss ich auch mit ein paar aufgebrachten Thorwalern zurechtkommen :-)
Hm, normalerweise würd ich dir recht geben, die kosten für Schiffsreisen sind ja arg gestiegen gegen das Classic aber zufällig hat mich die Schiffsreise nach Prem gerade mal einen Dukaten und ein paar Silber gekostet, sonderbar. Na, jetzt bin ich auch endlich angekommen, das Totenschiff war gar nicht ohne, bin aber froh, es endlich mal in Hd gesehen zu haben, denn bei meinen Normalen Gruppen-Hd Durchgängen war ich noch nicht darauf gestossen.
gratuliere, dieses Schiff würde ich nicht unbedingt gleich zu Anfang machen. Hast du denn jede Ecke des Schiffes erkundet? Sind zwar viele Kämpfe aber nicht unbedingt harte denn es tauchen nicht alzuviele Untote auf einmal auf, es sei denn natürlich du willst die ultimative Herausforderung und übernachtest dort drin, da können es schon mal 10 Untote und 3 Heshthots gleichzeitig sein die da auf dich zukommen.
Überhaupt: wenn du Herausforderung suchst und AP schinden möchtest übernachte einfach in Dungeons, die Kämpfe da sind um einiges härter als die üblichen Kämpfe dort und werfen zumindest im Original auch keine Beute ab.
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06.03.2021, 13:36 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2021, 13:46 von Aigolf Thuransson.)
Vieen Dank, für die Bluuumen, vielen dank, wie lieb von diiir :-) Und, nein, ich hab eher versucht, im Halb-Panik-Modus wieder zu entkommen und dabei nebenher das Schiff zu versenken.
Und das mit dem Übernachten... ich hätte zu gerne im Totenschiff übernachtet, weil es gegen Ende ja doch ziemlich eng wurde, Ardora ohnmächtig, Johnny nur noch ein paar LP...
Das Problem war, dass ich durch die Zombies mit Paralyse infiziert war und somit selbst nach kurzem Schlaf erkrankt und mit miesen Werten wieder aufgewacht bin... aber es hat ja gerade so geklappt.
Ich werd mir mal einen grossen Kaffee machen und dann weiterschreiben, nachdem ich auf der Insel Runin war, in Thorwal die Beute verkauft hab und dann nach Daspota ziehen wollte, ist mir
etwas seehr interessantes passiert. Ich dachte nur: "Lippens Wort in Gottes Ohr..." denn die ...100.000... Thorwaler, hm, vielleicht waren´s auch ein paar weniger... tauchten auf, extrem stinkig ob ihrer getöteten Freunde... das war ein Spass...
p.s.: jaja, Hochmut kommt vor dem Fall... von wegen "...muss ich auch mit ein paar aufgebrachten Thorwalern zurechtkommen." Die haben mir ganz schön eingeschenkt...
6. Prem und der Weg zur Drachenhöhle auf Runinshaven
Nach der Ankunft in Prem habe ich zuerst mal alles verkauft, was nicht unbedingt fürs Reisen oder in der Höhle benötigt wird. Dann habe ich mich im Tempel von Ardora getrennt, weil ich NPC´s nur nutzen möchte, wenn es unbedingt nötig ist.
Auf dem Markt hatte ich dann Glück, ein Schwert zu finden, denn diese waren alle zerbrochen, Ardora und Johnny mussten in den letzten Zügen des Totenschiffs, vor allem gegen den Dämon, zunehmend mit ihnen unbekannten Waffen kämpfen, also mit Säbeln.
Ohnehin fällt mir auf, dass mit den momentanen At/ Pa- Werten ziemlich oft Waffen zerbrechen. Was ich nicht unbedingt schlecht finde, man muss eben immer damit rechnen... und wenn man zu Faul ist, den mitgeschleppten Schleifstein auch zu benutzen, dem geschieht es wohl auch recht. ( Schäm dich, Johnny!)
Ohne weitere Umschweife habe ich mich dann per Schiff nach Runinshaven aufgemacht und dort auch gleich meinen Rucksack gepackt und bin zu meiner ersten Landreise aufgebrochen. Gewählt habe ich den
Weg durch die Mitte der Insel. Eine grosse Überraschung war, dass Johnny tatsächlich ein paar Kräuter fand, 2 Einbeeren, 1 Ternele, 1 Wirselkraut, immerhin!
Und die nächste Überraschung folgte auf dem Fusse, er hat den Höhleneingang sofort entdeckt.
Da hatte ich bei meinen Classic spielen manchmal grössere Probleme.
6.1. Die Drachenhöhle
Das Rattenloch am Eingang lasse ich, wie immer, komplett ausser Acht, da man sich dort meines Wissens nur Wundfieber holen kann. Ah, dann die altbekannte Nische, die Leiche, ja, der Kraftgürtel! Das Kettenhemd nehme ichauch erstmal mit, kann ich ja jetzt problemlos tragen... Ja, von wegen! Der Kraftgürtel muss ja bevor er wirkt auch erstmal analysiert werden! Mist!
Dasselbe blüht mir dann wohl bei dem magischen Schwert, Blutgriff. Nutzbar, aber erst nach analysieren auch mit den magischen Besonderheiten.
Das macht dieses Dungeon von vornerein schon etwas schwieriger, vor allem weil mir auffällt, dass ich in Prem vergass, den Einbeinigen aufzusuchen und meinen Vorrat an Einbeeren aufzustocken.
Naja, ich weiss ja, dass es in der unteren Ebene eine Wunderkur zu holen gibt. Die muss reichen.
Wenn ich den Kampf gegen den Heshtot umgeheund den heissen Hebel nicht anrühre,gibt es eigentlich nur den schweren Kampf am Ende mit dem hartnäckigen Piratenboss. Und genau das war auch meine Taktik, ich habe umgehend den Weg nach unten gesucht, konnte allerdings um mehrere leichte Scharmützel mit 2-3 Piraten nicht herum, wollte ich auch gar nicht.
Die vier Skelettkrieger im Raum mit der Truhe, in der Blutgriff und das verfluchte Kettenhemd schlummert, waren auch zu schaffen, mit der üblichen Taktik, also erstmal ab in die Ecke.
Die Feuerwalze im Gang zuvor hat mich übrigens voll erwischt, ein drittel Lp weniger...
Das Schwert kann ich benutzen, allerdings muss es auch, wie gesagt, erst analysiert werden. Im Kampf gegen die Zombies im Raum mit der Wunderkur und dem Raum mit dem Goldring habe ich mir prompt wieder Paralyse zugezogen, das kann ja lustig werden...
Im Untergeschoss schleiche ich mich immer erstmal gern an und beklau den Drachen, so auch diesmal. Als er dann aufwachte, sagte ich ihm zu, ihm zu helfen. und jetzt kommt eine kleine Änderung im Vergleich zum Classic. Man geht zurück in die Tür, aus der man herauskam und kommt dann, ein Stockwerk höher, auch tatsächlich da wieder an, wo man auch die Treppe runter ist, also in diesem Fall in dem Raum mit den Piraten. Dies war in Schick ja nicht der Fall, man musste erstma wieder dahin zurücklaufen...
Der Kampf gegen das Piratenpack und den Boss war schwer, ich hatte nur noch 3 Einbeeren und die Wunderkur und die Piraten haben die Angewohnheit, immer wieder auf Abstand zu gehen, ihre Wurfmesser zu werfen, auf Abstand gehn, usw... aber nach Einsatz aller Mittel, der Wunderkur und am Ende wieder mit einem Entermesser kämpfend, da Blutgriff ziemlich schnell entzweigebrochen ist, habe ich nach etlichen Runden auch den Piratenboss bezwungen.
Ein kurzer Abstecher zum Drachen zwecks Exp, die Belohnung habe ich mir ja schon erstohlen und jetzt kann es endlich nach Thorwal gehen, um die ganzen Artefakte analysieren zu lassen. Das wird ein teurer (aber notwendiger) Spass!
7. Rückkehr nach Thorwal und Rache der Thorwaler Ottaskin
Der Rückweg gestaltete sich Recht unkompliziert, ein weiteres Mal Kräutersuchen förderte diesmal nichts zutage. Nach dem Schlafen Stöhnte mein Krieger ganz schön herum, die Paralyse wurde immer schlimmer.
zum Glück ist der Weg nach Runinshaven nicht länger als einen Tagesmarsch. Der dort ansässige Heiler hat Johnny schnell wieder hingekriegt und auf der Schifffahrt zurück nach Thorwal haben sich auch die Werte wieder normalisiert.
Nach Verkauf aller unnötigen Beute war ich im Besitz von 176 Dukaten, nach analysieren aller magischen Gegenstände war ich wieder bei 116. Dann liess ich das Schwert Blutgriff beim Schmied reparieren, was nochmal mit 14 Dukaten zu Buche schlug und habe mir noch ein Ersatz- Schwert zugelegt. damit sollte ich auf alle eventualitäten vorbereitet sein. Denkste!
Vorerst habe ich meine Ausrüstung noch mit 30 Einbeeren komplettiert.
Da es nun schon mitten im Monat Boron ist, wollte ich mir Überlandreisen so gut es geht ersparen, jedenfalls so, dass ich nicht aus Versehen eine der grossen und vor allem eine der Gebirgsstrecken antrete.
Deshalb wollte ich als nächstes versuchen, Daspota zu befrieden und danach über Varnheim, Auplog noch nach Felsteyn zu kommen, dies dürfte noch vor dem Winter möglich sein.
Dann müsste ich hoffen, oder zwischenspeichern, dass mir Isleif Eliane Windenbeck nennt, denn dann könnte ich soviel Zeit wie möglich auf Hjalland verbringen und dann...
Mal sehn, jedenfalls wollte ich Mithilfe des Reisebildschirm direkt vom Kräuterladen aus losziehen, Richtung Vaermhag. Doch schon nach wenigen Schritten kommt mir, fröhlich pfeifend, eine grössere Gruppe
Thorwaler entgegen. Alles Kapuze ins Gesicht ziehen und unauffällig vorbeischlendern nützt natürlich nichts, sie erkennen mich als denjenigen, der ihre Kumpane auf dem Gewissen hat...
Der Kampf... wow, zum Glück hatte ich vor antreten der Reise in Thorwal gespeichert. Beim ersten Versuch wurde ich Gnadenlos niedergemacht, trotz in die Ecke manövrierens. Und trotz 30 Einbeeren,
wohlgemerkt.
Ein paar Thorwaler hab ich erwischt, 7 oder 8 standen noch... Ok, das muss zu schaffen sein, bleibt mir ja auch nicht viel übrig sonst. Also Neuladen, nochmal in den Kräuterladen, auf ca. 70 Einbeeren aufgerüstet... Auf in den Kampf... Keine Chance... ein paar Versuche später war ich soweit, dass nur noch 3- 4 Thorwaler lebten, dann allerdings immer Blutgriff und Ersatzschwert zerbrochen sind und ich somit keine Chance mehr gegen den Rest habe.
Ok, dann kaufe ich eben noch ein Schwert mehr... oh nein, da fällt mir ein, dass ich ja gerade mein gesamtes Gold für Einbeeren ausgegeben hab... immerhin, knapp 6 Dukaten konnte ich nach einer Zeit zusammenbekommen, durch Falschspiel und indem ich nahezu meinen gesamten Besitz veräussert habe. Aber was solls, wenn ich die nicht besiege ist ja eh Zappe...
Also bei Liskolf noch ein günstiges Kurzschwert eingekauft.
Und wieder ab in den Kampf... erstmal keine Chance. Dann sollte ich wohl meine Kampftechnik überdenken. Ich wechselte den Angriffsmodus von aggressiv auf ausgewogen, was schon nach wenigen Runden Erfolg zeigte, der Schaden fiel bei weitem nicht so hoch aus wie vorher, ich konnte immer wieder zischendurch 3 Einbeeren essen, was jetzt ausgereicht hat, dass meine Lp langsam aber stetig wieder anstiegen, vorher wurden sie schneller runtergeprügelt als ich Nach- Heilen konnte. In Verbindung mit der in- der- Ecke- steh- Taktik und immer stur denselben Gegner anzugreifen, bis er tot ist, habe ich es fast bis zum Ende geschafft.
Als noch 2 Gegner übrig waren, habe ich mich entschieden, wieder auf aggressiv umzustellen, weil meine Lp sehr niedrig und alle Einbeeren verbraucht waren. Zum Glück hat Johnny die beiden am Ende niedergemäht, sodass ich nach ca. 5- 6 Versuchen halbtot, aber um eine Stufe reicher, erstmal wieder in Thorwal aufschlug und mich zu einem Heiler begab.
Gerade nochmal gut gegangen, Lippens hat mich ja noch gewarnt.
klasse, hast du gewusst dass es sich in jeder Höhle lohnt auch jede Sackgasse bis zum Ende zu laufen etwa in der Drachenhöhle unten bis ganz nach oben links weil das 10 AP Erforscherbonus gibt? Gibt es auch in anderen Höhlen.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Ne, wusste ich nicht. Ich möchte aber nach Abschluss der Hauptquest sowieso in jede Höhle nochmal zurück, weil ich ja mit Sternenschweif weitermachen möchte und da will ich möglichst viele
AP mitnehmen.
Und danke, das heisst jetzt macht es doppelt Sinn, nochmal alles abzulaufen.
09.03.2021, 13:46 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.03.2021, 18:55 von Aigolf Thuransson.)
Jupp, im Tempel des Namenlosen, was ich noch wusste... was ich allerdings nicht wusste, dass man auch einen zweiten Mann in der Orkhöhle braucht...
Das war auch so ziemlich der letzte Schlag, der mich gestern vom Weiterspielen abhielt... aber der Reihe nach...
ups, Thema verfehlt, setzen, 6. bin in meinen aufzeichnungen etwas verrutscht, Runin hatte ich ja schon, Peinlich...
Also dann, gehts weiter mit Daspota...
So, jetzt muss ich mir endlich ein wenig Zeit nehmen und weiterschreiben. Ich war in den letzten Tagen ein wenig depressiv, die endlose Corona- Krise trägt nicht gerade zum allgemeinen Wohlbefinden bei, wenn man sowieso schon ein wenig ramponiert ist. Aber nichtsdestotrotz habe ich weitergespielt, war dann zwar irgendwann zu faul, mir weiter Notizen zu machen, aber alle wichtigen Punkte werde ich noch aus dem Gedächtnis zusammenbekommen.
8. Daspota, Erster Akt; Spinnenhöhle, Erster Akt
Als nächstes begab ich mich über den Landweg nach Daspota. In Vaermhag traf ich auf die 2 Sekten- Mitglieder, die gerade verbrannt werden sollten. Als dies schiefging, kümmerte ich mich schnell um die Untoten, was mühelos vonstatten ging.
Kurz danach traf ich in Daspota ein. Die Kämpfe waren mit Einsatz von ca. 50 Einbeeren grösstenteils gut zu bestehen. Der einzige Kampf, den ich mir aufhob, war der gegen die Piratenkapitäne, weil ich für diesen einfach noch zu schwach war. Die Hauptbeute und, was ich da noch nicht wusste, der Grund, warum ich die meisten der nächsten, schweren Kämpfe überhaupt überstehen konnte, war das unzerbrechliche Kurzschwert, Sila- Tara. Aber dazu später mehr. Nachdem ich es, soweit ich weiss, im Waffenlager fand (jedenfalls nicht beim Tätowierer, wie in der klassischen Nlt. Oder galt dass nur für die Orknase?) bin ich direkt nach Thorwal zurück gereist und habe es Analysieren lassen. Die At/ Pa- Boni von 3 und 2 sind ja ganz gut, aber wichtiger war die Steigerung von Initiative und Bewegungspunkten um 2.
Mit dem magischen Kurzschwert ausgerüstet habe ich mich, zurück in Daspota, erstmal Richtung Ottarje gewandt. Von dort aus wollte ich die Spinnenhöhle säubern, was mir mit dem magischen Schwert nun auch vollständig Gelingen könnte. Ausgerüstet mit 30 Einbeeren waren die Kämpfe gegen die Spinnen und die Kultisten auch kein Problem. Erst als ich bei der Statue des Spinnendämons anlangte war ein weiterkommen unmöglich. Ich wurde meistens direkt in der ersten oder zweiten Kampfrunde von den Hohepriestern und dem Spinnendämon zugleich ausser Gefecht gesetzt.
Ich bin dann wieder zurück nach Varnheim, um mich im Kräuterladen etwas besser Auszurüsten, mit Einbeeren, 3 kleinen Heiltränken, einem Gulmond und einem Menchal, um meine Magieresistenz zu steigern.
So bin ich wieder zurück zur Spinnenhöhle, Johnny war da Stufe 4.
Es war zum Verzweifeln. Ich weiss nicht wie oft ich den Kampf versucht habe, die Kombination Spinnendämon und Hohepriester war einfach zu stark. Doch zum Glück habe ich diesen, nahezu aussichtslosen Kampf, so oft wiederholt, denn hier habe ich ein paar Grundlegend neue Dinge gelernt, was die Kampftaktik mit einem Solo- Helden betrifft, nichts Bahnbrechendes, aber es hat doch den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausgemacht.
Die erste Veränderung zur normalen In- Die-Ecke- Stell- Taktik war so logisch, dass ich mir echt doof vorkam, dass ich es nicht von mir aus angewendet habe. Es war Zufall, dass ich es bemerkt habe.
Was mir auffiel war, dass der Spinnendämon eine verdammt hohe Initiative hat, immer als erstes von den Gegnern dran ist. Somit war einer der beiden Gegner immer der Spinnendämon, was dazu geführt hat, dass ich schon in der dritten Kampfrunde bei einer Körperkraft von 14 angelangt war, bei einem Startwert von 21. Das Gift des Spinnendämons kommt einfach immer durch.
Dies hat es mir sehr schwer gemacht, den jeweils zweiten Gegener niederzumachen. Hier war das Sila- Tara Gold wert. Durch die erhöhten Bewegungspunkte konnte ich trotz extremer KK- Senkung meist Angreifen und auch mehr Einbeeren zwischendurch zu mir nehmen.
Es war trotzdem zu schwer... Irgendwann ist mir dann aufgefallen, dass ich ja versuchen könnte, mich bei Kampfbeginn so zu positionieren, dass ich von zwei wenig starken Gegnern eingekreist werde. Schön und gut, was soll mir das bringen? Nicht viel... allerdings, in Verbindung mit dem Teleportations- Wurfdolch, wäre es vielleicht möglich nicht nur mich so zu positionieren, dass ich von zwei schwachen Gegnern eingekreist werde, sondern dass gleichzeitig der Spinnendämon und auch der Hohepriester so stehen, dass ich sie mit dem Wurfdolch treffen kann. Und jawoll, genau das hat funktioniert, ich war soweit, dass ich, von zwei Kultisten umstanden, alle Gegner mit dem Wurfdolch erledigt hatte, also auch den Spinnendämon. Dann war ich zu Ungeduldig, schalte den Computerkampf ein, Zack! zwei kritische Treffer und Johnny war tot. Boah, hab ich mich geärgert. Aber selbst Schuld.
Danach hat es, NATÜRLICH, nie wieder Funktioniert, mich geleichzeitig so in der Ecke zu positionieren, dass ich auch noch den Hohepriester und den Spinnendämon in Schusslinie hatte. Da hatte ich ihn schon bezwungen... naja, viele frustrierende aber lehrreiche Versuche später, habe ich beschlossen, erstmal noch eine Stufe aufzusteigen und dann wiederzukommen.
Denn auch die Kampftalente meines Kriegers überzeugen mich noch nicht.
Die hälfte der Kämpfe gegen den Spinnendämon scheiterte daran, dass Johnny zuerst sein Kurzschwert fallen lässt und dann drei Runden später auch der Wurfdolch weg ist oder zerbricht. Ich habe zwar noch ein Schwert im Rucksack, aber gegen den Spinnendämon hilft es mir ja nichts und Blutgriff ist zerbrochen. Wie immer, eigentlich. Ich denke, dass es an meinen schlechten Pa- Werten liegt, dass mir die Waffen so häufig zerbrechen und herunterfallen, da werde ich bei den nächsten Stufenanstiegen mal gegensteuern müssen.
Was das Solo weit Anspruchsvoller macht als in der Classic Schicksalsklinge ist vor allem der Goldmangel, der etwas niedrigere max. Rüstschutz für den Krieger, was dazu führt, dass viele Gegner, die in der Classic- Nlt einfach nicht durch den RS kommen, in dieser Version nicht einfach schnell mit Computerkampf niedergerungen werden können und in Verbindung mit dem Geldmangel, ist noch die Tatsache zu erwähnen,
dass das Heilen in einem Solo weitaus mehr kostet, weil weder das "Wunden Heilen"- Talent auf sich selbst anwendbar ist, noch kann man eine Tarnele benutzen, um über Nacht besser zu regenerieren, dies führt zum sofortigen Game- Over.