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Hallo (oder eher den Zwölfen zum Gruße?),
ich habe mir dieses Jahr die Nordlandtrilogie (die Version müsste der Heldenedition entsprechen) gegönnt, nachdem sie mir von mehreren Leuten empfohlen wurde. Jetzt wird es allmählich Zeit, mich ihr auch angemessen zu widmen. Da gibt es bloß ein oder zwei Problemchen - erstens kenne ich mich mit DSA kaum aus (bloß von Seiten des jüngeren Drakensang) und zweitens habe ich keine Erfahrung mit derart alten Spielen. Deswegen war in meinem ersten spontanen Versuch in Schicksalsklinge die gesamte Steuerung sehr verwirrend und als ich es in das erste Verlies (ich glaube, dass es Zwergenbinge genannt wurde und gleich in Thorwal lag) geschafft hatte, überraschte mich prompt der erste Kampf und ließ mich absolut verwirrt mit einer schwer angeschlagenen aber siegreichen Gruppe zurück.
Diesen Anlauf wollte ich etwas besser planen, daher ein paar allgemeine Fragen:
- Tut es dem Spielerlebnis einen großen Abbruch, dass ich mich mit DSA kaum auskenne? Mir kommt es hauptsächlich auf das Erleben der Geschichte und Atmosphäre, nicht die Spielmechanik an.
- Wie orientiere ich mich in Städten?
- Habt ihr allgemeine Tipps zur Steuerung für mich?
- Gibt es im Spiel ein gut nutzbares "Tagebuch" oder sollte ich mir handschriftliche Notizen zu meinen Abenteuern anfertigen?
- Werden mich Würfeleinlagen wie bei der Figurengenerierung in diesem Spiel häufig heimsuchen?
- Muss ich bei meiner Gruppe auf etwas Bestimmtes achten, damit ich die Geschichte bis zum Ende zu erleben kann?
Ich hoffe, dass ich hier im richtigen Teil des Forums gelandet bin und ich die Suchfunktion auch richtig genutzt habe, denn ich habe kein Thema gefunden, in das ich hätte schreiben sollen. Wenn es ein solches gibt, bitte ich um Verschiebung des Beitrages dorthin.
Ich freue mich schon auf Aventurien. :-)
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Willkommen Angamaite ,
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Tut es dem Spielerlebnis einen großen Abbruch, dass ich mich mit DSA kaum auskenne? Mir kommt es hauptsächlich auf das Erleben der Geschichte und Atmosphäre, nicht die Spielmechanik an. Nö, überhaupt nicht. Die Geschichte ist in sich abgeschlossen. Natürlich gibt es hier und da aventurientypisches (z.B. weiß man, dass sich in Phexcaer ziemlich schräge Typer herumtreiben). Das hat aber für die eigentliche Story keine Bedeutung.
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Wie orientiere ich mich in Städten? Zum einen durch die Karte, die aus bunten Kästchen besteht, welche die Funktion von Gebäuden anzeigen. Andererseits durch herumstiefeln und klicken. Die Straßenzüge prägen sich schnell ein und man gewöhnt sich dran. In Thorwal würde ich blind den Weg zum Zeughaus finden.
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Habt ihr allgemeine Tipps zur Steuerung für mich? Öhm, vor/zurück, rechts/links, Wendung 90 ° rechts herum/links herum? Nimm anfangs vielleicht lieber die Pfeile auf dem Ziffernblock. Oder meinst Du allgemein die Spielsteuerung?
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Gibt es im Spiel ein gut nutzbares "Tagebuch" oder sollte ich mir handschriftliche Notizen zu meinen Abenteuern anfertigen? Es gibt ein Tagebuch. Eine eigene Liste mit Zielen kann aber auch nicht schaden.
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Werden mich Würfeleinlagen wie bei der Figurengenerierung in diesem Spiel häufig heimsuchen? Im Fortgeschrittenenmodus wirst Du bei jedem Stufenanstieg Punkte verteilen. Im Anfängermodus erledigt das der Computer. Allerdings ist es gerade diese Möglichkeit zu micromanagen, welche die NLT auszeichnet.
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Muss ich bei meiner Gruppe auf etwas Bestimmtes achten, damit ich die Geschichte bis zum Ende zu erleben kann? Nein, es gibt hier im Forum Leute, die das Spiel mit einer Hexe erfolgreich beendet haben.
Die Queste in Thorwal ist hauptsächlich dazu da, Deine Gruppe mit Ausrüstung und AP auszustatten. Du kannst den Vorschuss also ruhig erst mal auf den Markt tragen und immer mal wieder vorbeischauen. Ansonsten kann auch ein Besuch im Zeughaus nicht schaden.
Schreib mal, wie es sich in und um Thorwal entwickelt.
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Hallo Angamaite,
und auch von mir erstmal ein herzliches Willkommen im Forum.
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: als ich es in das erste Verlies (ich glaube, dass es Zwergenbinge genannt wurde und gleich in Thorwal lag) geschafft hatte, überraschte mich prompt der erste Kampf und ließ mich absolut verwirrt mit einer schwer angeschlagenen aber siegreichen Gruppe zurück. Es ist die Zwingfeste und ja, die liegt gleich in Thorwal. Grundsätzlich ist es von Vorteil, vor dem ersten Besuchen die Helden ein wenig auszurüsten. Da man Anfangs noch nicht so viel Geld hat, muß es nicht gleich der Schuppenpanzer sein. Aber nur mit einem Hemd bekleidet sollten die Helden eben auch nicht in die Gegner laufen.
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Tut es dem Spielerlebnis einen großen Abbruch, dass ich mich mit DSA kaum auskenne? Jein. Wie Rabenaas schon sagte, kann man das Spiel fast vollständig ohne DSA-Hintergrund spielen. Das habe ich auch lange Zeit getan (Internet und Wiki-Aventurica gab es da noch nicht). Hin und wieder stößt man natürlich auf Begriffe, die man nicht versteht und dann einfach hinnehmen muß, aber das ist ja in fast jeder Fantasy-Welt anfangs so.
Allerdings gibt es vereinzelt Rätsel, die man leichter oder sogar überhaupt nur mit Vorkenntnissen aus DSA lösen kann. Das sind in Schick 2 Stellen, wenn ich mich jetzt nicht irre - v.a. das Rätsel auf der Greifenwiese zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee. Da muß man ein Wort auf eine Rätselfrage hin eingeben. Auf die Antwort kommt man aber von selbst nur, wenn man den DSA-Hintergrund kennt. Ansonsten muß man eben in irgendeiner Lösungsseite nachsehen. Die falsche Antwort kostet die Gruppe sonst einen Helden und das will man natürlich nicht.
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Habt ihr allgemeine Tipps zur Steuerung für mich? Ich weiß nicht, ob Du das noch unter Steuerung faßt, aber einen allgemeinen Tipp muß iuch Dir unbedingt geben: Speichere oft und unter verschiedenen Spielstandsnamen!!!
Kostenlos kannst Du in Tempeln speichern, andernorts kostet es pro Held 1 AP. M.E. solltest Du den aber auch regelmäßig investieren, der tut nicht sonderlich weh. Die Schicksalsklinge ist an vielen Stellen hart, manchmal auch fies. Man kann sehr schnell mal einen Heldne verlieren, nicht nur im Kampf. Man kann sogar auch mal durch eine falsche Aktion ins sofortigew Game Over laufen. Wenn man dann ewig nicht gespeichert hat - v.a. in Dungeons -, dann wird das schnell frustrierend.
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Gibt es im Spiel ein gut nutzbares "Tagebuch" oder sollte ich mir handschriftliche Notizen zu meinen Abenteuern anfertigen? Die CD-Version hat ein Tagebuch, aber da wird nicht viel eingetragen, eigentlich nur Dein Reiseverlauf. Gerade beim ersten Spieldurchlauif sind eigene Notizen unerläßlich, wenn Du nicht mit einer Spielhilfe/Lösung agieren willst. Es werden Dir verschiedene Informanten genannt werden, deren Wohnorte Du aufsuchen mußt. Darüber, wo Du hinmußt, mußt du selbst Notizen machen, das ist im Spiel dann nicht mehr einsehbar.
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Muss ich bei meiner Gruppe auf etwas Bestimmtes achten, damit ich die Geschichte bis zum Ende zu erleben kann? Siehe meine Antwort zur Steuerung: nicht zu selten speichern.
Ansonsten: Der 2. Stabzauber mit einem Magier bringt in Dungeons immer Licht. Ohne Licht kannst Du auch die Automap nicht nutzen (können die Helden im Dunkeln nicht lesen). Wenn Du keinen Magier hast, mußt Du Fackeln, Öllaternen oder den Zauber Flim Flam verwenden.
(21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Ich freue mich schon auf Aventurien. :-) Viel Spaß!
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(21.12.2014, 09:02)Rabenaas schrieb: (21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Wie orientiere ich mich in Städten? Zum einen durch die Karte, die aus bunten Kästchen besteht, welche die Funktion von Gebäuden anzeigen. Andererseits durch herumstiefeln und klicken. Die Straßenzüge prägen sich schnell ein und man gewöhnt sich dran. In Thorwal würde ich blind den Weg zum Zeughaus finden. Gut, dann werde ich mich damit nochmal ein paar Minuten beschäftigen. Ich denke, daran werde ich mich recht bald gewöhnt haben.
(21.12.2014, 09:02)Rabenaas schrieb: (21.12.2014, 03:14)Angamaite schrieb: Habt ihr allgemeine Tipps zur Steuerung für mich? Öhm, vor/zurück, rechts/links, Wendung 90 ° rechts herum/links herum? Nimm anfangs vielleicht lieber die Pfeile auf dem Ziffernblock. Oder meinst Du allgemein die Spielsteuerung? Ja, ganz allgemein die Spielsteuerung. Aber gut, vermutlich gibt es da gar keine großen Kniffe und ich muss mich nur etwas länger daran gewöhnen.
Vielen Dank euch beiden, ich wage dann mal meinen zweiten Anlauf.
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Wenn du einen Durchmarsch durch alle Teile vorhast, sei gesagt, dass es einige "einmalige" Gegenstände gibt. Eine Liste hierzu findet sich hier auf den Hilfeseiten: http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/
Nicht, dass du dich hinterher ärgerst, dass du die magische Orknase weggeworfen hast...
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02.01.2015, 00:40
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.01.2015, 00:43 von Lippens die Ente.)
die wirft man doch nicht weg! die verkauft man wenn dann (so wie ich immer)
ich habe noch niemals in der NLT etwas weggeworfen
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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bin zwar kein anfänger, aber dieser thread passt ja halbwegs. dann muss ich keinen neuen aufmachen.
frage:
bringt das irgendwas, einen angelhaken dabei zu haben? gibt das einen bonuspunkt bei der probe für das nahrung besorgen beim rasten?
oder ein netz?
wahrscheinlich nicht, aber man weiss ja nie. so´n angelhaken ist -zugegeben- zwar nicht magisch, aber die sichel vom tätowierer muss man auch nur dabei haben, um den bonus auf pflanzenkunde zu kriegen. wäre ja theoretisch gesehen auch bei dem angelhaken möglich.
was ist besser für das schutt wegräumen, wenn in so´nem dungeon mal wieder ein gang einstürzt, eine schaufel oder eine spitzhacke?
bekommt man den gang mit einem von beidem schneller frei, als mit dem anderen werkzeug? ist wahrscheinlich jacke wie hose...
bringt ein brecheisen irgendwas beim schutt wegräumen?
türen kann man damit ironischerweise ja nicht aufbrechen, für irgendwas anderes sollte es dann ja brauchbar sein.
was ist im gebirge beim klettern und steilhang überwinden und so?
logisch: ein seil. bringt es einen vorteil, wenn ich gleich zwei seile dabei habe?
strickleiter oder wurfhaken, bringen die einen vorteil, damit die klettern-probe erfolgreich ist?
mehrere kletterhaken plus hammer sollte man auch dabei haben, nehme ich an. (?)
hab so´n komisches gefühl, als ob sich nicht viel ändert, wenn man mehrere und verschiedene werkzeuge dabei hat.
für die gesamte gruppe:
ein einziges seil, eine einzige spitzhacke (oder schaufel - egal was von beiden) und ein paar kletterhaken (ohne hammer).
das scheint mir die grundausrüstung zu sein, die man benötigt zum gang freiräumen und klettern.
stimmt das so ungefähr, oder bekommt man vielleicht doch eine bessere chance zum klettern etc., wenn man noch mehr und verschiedenes equipment dabei hat?
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(21.03.2020, 21:57)reichwald schrieb: was ist besser für das schutt wegräumen, wenn in so´nem dungeon mal wieder ein gang einstürzt, eine schaufel oder eine spitzhacke?
bekommt man den gang mit einem von beidem schneller frei, als mit dem anderen werkzeug? ist wahrscheinlich jacke wie hose...
Bin länger aus der Materie raus, aber denke mal, das ist beides gleich schnell.
(21.03.2020, 21:57)reichwald schrieb: bringt ein brecheisen irgendwas beim schutt wegräumen?
Nein, das Brecheisen hat nur 2 Aufgaben und Schutt gehört nicht dazu.
(21.03.2020, 21:57)reichwald schrieb: bringt es einen vorteil, wenn ich gleich zwei seile dabei habe?
Nur beim Brückenbau in Schicksalsklinge.
(21.03.2020, 21:57)reichwald schrieb: für die gesamte gruppe:
ein einziges seil, eine einzige spitzhacke (oder schaufel - egal was von beiden) und ein paar kletterhaken (ohne hammer).
das scheint mir die grundausrüstung zu sein, die man benötigt zum gang freiräumen und klettern.
auf jeden Fall. Einige Dinge bzw. Items müsste man glaub ich nochmal prüfen, ob die was bringen. Wie Kletterhaken z.B.
Dadurch, dass der erste und der zweite Held graben können, kann man Stollen umso schneller freiräumen, wenn beide eine Schaufel haben. In der Finsterkoppenbinge werden die beiden vordersten Helden auch namentlich in der Textbox erwähnt, von daher kann man sicher behaupten, dass zwei Helden gleichzeitig arbeiten können.
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(21.03.2020, 23:18)Crystal schrieb: (21.03.2020, 21:57)reichwald schrieb: bringt es einen vorteil, wenn ich gleich zwei seile dabei habe?
Nur beim Brückenbau in Schicksalsklinge. Es gibt außerdem ein paar wenige Stellen in Dungeons, in denen man mehr als ein Seil gebrauchen kann.
Auf der dritten Ebene der Zwingfeste kann man mit 5 Seilen gefahrlos in die vierte Ebene klettern (sonst verletzt man sich). Auf der zweiten Ebene der Kultstätte des Namenlosen kann man mit 2 Seilen einen Kameraden retten, wenn der in eine bestimmte Fallgrube gefallen ist (was allerdings quasi nie passiert, wenn man als ganze Gruppe unterwegs ist). An Stellen, an denen man das Seil nicht zurücklassen muss, kann je ein Seil allerdings zumeist durch einen Zauberstab mit 3. Stabzauber ersetzt werden. Durch diesen kann der Magier den Stab nämlich in ein Seil verwandeln (braucht ihn hinterher aber natürlich wieder).
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ach ja, die ersten beiden können arbeiten. das vergesse ich je-des-mal...
ich verteile die seile, schaufeln und hammer sonst immer einfach irgendwie, wer gerade platz hat.
o.k., also erinnern: je nach situation die seile oder schaufeln oder haken an die ersten beiden helden übergeben!
danke für die erinnerung, jetzt muss ich das nur noch im kopf behalten.
aber jetzt spannt mich doch nicht auf die folter, wozu das brecheisen gut sein soll.
beim türen aufbrechen kommt es -glaub ich- nur auf die KK der ersten beiden helden an, wenn ich richtig verstanden hab.
ich kann´s ja mal ausprobieren bei der nächsten tür, ob ein aufbrechversuch zuerst nicht und danach mit brecheisen doch gelingt.
aber sonst? provisorische hiebwaffe?
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(22.03.2020, 16:42)reichwald schrieb: aber jetzt spannt mich doch nicht auf die folter, wozu das brecheisen gut sein soll.
In Sternenschweif zum Öffnen eines Schachtdeckels (Punkt 4) -> http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/do...-_5._ebene
In Riva zum Einbrechen in ein bestimmtes Haus (Punkt 40) -> http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/do...e_von_riva
Als provisorische Hiebwaffe findet das Brecheisen in Drakensang und AFdZ Verwendung, aber nicht in der NLT.
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o.k., danke.
ich will euch ja nicht nerven, aber der thread passt irgendwie und vielleicht gibt es tatsächlich irgendjemanden, der dieses spiel jetzt wieder aus dem schrank herausholt und nochmal spielt. für die nächsten zwei wochen müssen wir uns ja anscheinend was einfallen lassen, wie wir uns beschäftigen können.
also, in der verfallenen herberge (daspota<>ottarje) kann man -wenn ich recht entsinne- neben zweimal alchemie-set auch einmal gegengift und einmal wunderkur erbeuten.
wozu zum teufel sind diese teile gut? ich habe das gegengift mitgenommen und dann auch eingesetzt, als einer meiner helden vergiftet wurde. ergebnis? >> garnix!
es gab eine textbox mit irgendeinem text, aber der held war hinterher immernoch vergiftet. da habe ich mich so´n bischen veräppelt gefühlt. wozu ist das *&%$§" gegengift denn gut, wenn man damit eine vergiftung nicht heilen kann?
und die wunderkur? bringt die wenigstens irgendwas?
viele grüsse an alle DSA fans
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23.03.2020, 05:16
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.03.2020, 14:41 von Pergor.)
Wunderkur heilt die komplette Lebensenergie und kann auch ein paar Krankheiten sowie die meisten Vergiftungen heilen. Leider aber nicht alle. So ist eine Wunderkur z.B. gegen das starke Kukris machtlos. Und auch bei z.B. der Krankheit Schlachtfeldfieber usw.
Für Gegengifte gilt das gleiche: Kann Vergiftungen heilen, aber eben leider nicht alle. Wirklich zuverlässig sind nur der Zauberspruch "Klarum Purum" oder das Talent "Gift heilen". (Edit: Und Menchal auch.) Das Gegengift versagt z.B. bei Kukris oder Krötenschemelgift.
Ist alles ein bisschen undurchsichtig und eine wirklich klare Logik konnte ich da auch nie erkennen.
Anmerkung: Bezieht sich auf DSA3, Unterschiede zu DSA1 oder DSA2 kann ich nicht kategorisch ausschließen.
Nachtrag zum Brecheisen: Auf der Windsbraut müsste es auch noch eine (hochgradig belanglose) Anwendungsmöglichkeit geben, da muss irgendwo ein Fass sein, für das man ein Brecheisen benötigt. Vermutlich kann man da einfach sein Trinkwasser wieder auffüllen bzw. halt den Durst stillen.
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klingt gar nicht so unlogisch.
anscheinend gibt es schwächere gifte und aber auch sehr starke gifte.
gegen die schwachen gifte hilft es, gegen die starken nicht.
weiss jetzt nicht, was für schadenspunkte bei jedem einzelnem gift einprogrammiert wurden, aber wahrscheinlich dürfte es ja wie oben gesagt dann auch sein. das gift einer biene ist ja auch ein anderes, als das gift einer klapperschlange. von daher hätte ich auch selber drauf kommen können... (notiz an mich selbst: öfter mal nachdenken! soll ja angeblich auch nicht weh tun.)
egal, danke für die antwort.
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Für die einprogrammierten Schadenspunkte, siehe hier: https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...#pid131179
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irgendwer hat mitbekommen (vielleicht hesinde selbst?), dass ich bei eiliane windenbek sozusagen ´geschummelt´ habe und es gleich dem hetmann gesteckt. und der will mir jetzt keine empfehlung für jurge torfinsson in skjal ausstellen.
selbst die torwache will davon überhaupt nichts wissen und weist mich wieder ab, "weil wir uns ja nur umsehen wollen".
was hab ich denn jetzt wieder vergessen?
bei jurge war ich selbstverständlich schon. hab geklingelt, er öffnet und redet mit mir. normalerweise ist die entsprechende gesprächsoption dann freigeschaltet.
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entschuldige, ich bin verwirrt. redest du von schick oder der schicksalsklinge hd? hab die nlt jetzt schon... einige...male durch und wüsste nicht, wie man bei eliane schummeln könnte. die schick hd hab ich allerdings erst einmal durchgespielt, da wurden ja noch einige neue möglichkeiten eingebaut.
und hallo übrigens, wohlfühl-nerd-smiley. und noch kurz zu der sache mit den giften, bin mir ziemlich sicher, dass bei dem dorn der aus der truhe des druiden gorah schnellt, kein gegengift wirkt, hat mich auch oft zur verzweiflung getrieben, ansonsten kenne ich dieses problem allerdings nicht.
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p.s. was in meinen augen, vor allem für anfänger, ein wichtiger baustein zur erfolgreichen bereisung deres ist, ist ein wenig geduld bei der charakter-generierung mitzubringen, auch wenn diese gerade bei schick ein wenig umständlicher als bei den nachfolgenden teilen daherkommt. ein paarmal die werte neu auswürfeln ( ok, vielleicht auch ein paarmal mehr, so um die 20-mal ca.) führt, zumindest bei mir, stabil und seit 25 jahren reproduzierbar, zu nahezu ausschliesslich 13er würfen bei den positiven eigenschaften. allerdings sind dann auch die negativen ein wenig höher. wenn man ein bissel herumtüftelt verliert man auch durch das öfter auswürfeln kaum zeit, weil man die werte gut für 2-3 verschiedene charaktere verwenden kann. spielt man dann eine konservativ zusammengestellte truppe, also 2 zwerge, 2 elfen, krieger und magier, kann man fast die ganze gruppe mit diesen guten werten zusammenstellen und hat ohne zu cheaten oder zu hexen von anfang an eine recht gute gruppe.
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Vielleicht noch ein paar generelle Tipps:
Die wenigsten Gegner haben mehr Schaden als 1W+4 (also 10 Trefferpunkte). Dies wird noch mit deiner Rüstung verrechnet. Trägst du z.B. ein Kettenhemd (4), ein Rundschild (1), Eisenhelm (3) und Lederzeugs (1) hast du schon Rüstungsschutz (RS) 9 und die Gegner machen quasi keinen Schaden mehr (Ausnahme wäre z.B. der Oger).
Daher ist die Auswahl der Ausrüstung wichtig, genauso wie die Kampfführung (die stark gepanzerten nach vorne).
Bogen & Armbrust machen überproportional viel Schaden in Schick, von daher lohnt es sich für Anfänger 2-3 Schützen dabei zu haben. Hier lohnen sich Au- oder Waldelfen.
Wirselkräuter kann man beim Kräuster suchen finden. Diese geben +10 Lebensenergie (LE) . Man kann sich Wirsel auch in die linke Hand geben und mit Gegenstand benutzen essen. Das bringt automatisch +10LE.
Ich würde dazu nicht mit der Zwingfeste anfangen, ist zu schwierig für Stufe 1.
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13.04.2020, 11:53
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 13.04.2020, 11:54 von Zurgrimm.)
(13.04.2020, 09:20)Recke schrieb: Ich würde dazu nicht mit der Zwingfeste anfangen, ist zu schwierig für Stufe 1. Eine volle 6er-Gruppe, die eine ordentliche Grundausrüstung hat, sollte m.E. auch auf Stufe 1 in der Zwingfeste keine erheblichen Probleme bekommen, zumal man ja jederzeit wieder hoch in die Stadt zum Ausruhen kann. Lediglich für den Dämon braucht es einen Magiebegabten mit genügend AE für ein paar Schadenszauber. Das muss man vorher eben wissen.
Den Satz würde ich hingegen für die Zwergenfeste unter Oberorken durchaus unterschreiben. Die mal eben auf der ersten Reise nach Felsteyn mitzunehmen, ist für den ersten Spieldurchgang eher nichts.
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