10.08.2016, 18:43
Dieser Thread soll alle Gebiete erfassen, die grob östlich von Beregost liegen, ohne einen eigenen Namen zu haben oder schon näher an Nashkell zu sein. Ausgenommen ist natürlich das Tempel-Gebiet, das schon im Beregost-Thread behandelt wird.
Das Gebiet direkt östlich des Tempels (und damit zugleich südöstlich von Larswood) ist quasi zweigeteilt: Die nördliche Hälfte besteht aus Wald, zu den Rändern hin licht, im Zentrum eher dicht. Die südliche Hälfte ist wüstenartig mit Formationen schroffer Felsen und überdimensionalen Tiergerippen.
Dieses Gebiet ist sehr gefährlich und sollte von niedrigstufigen Gruppen sicherlich strikt gemieden werden. Das Kennzeichnende hier ist, dass man auf mehrere Basilisken, niedere und höhere, trifft. Ich habe insgesamt 10 gezählt (dazu noch näher unten bei den Quests). Diese scheinen zwar nicht zu spawnen, aber sie greifen die Helden mit ihren Versteinerungsblicken an. Wer einen Rettungswurf gegen Verwandlung versemmelt, wird augenblicklich versteinert. Und es gibt keinen (mir bekannten) Zauberspruch, dies umzukehren. Dafür helfen nur "Stein zu Fleisch"-Schriftrollen, die aber nur zum einmaligen Lesen, nicht zum Lernen sind. Kaufen kann man sie in Tempeln, z.B. im Tempel östlich von Beregost. Sinnvoller ist es aber, dafür zu sorgen, dass man gar nicht erst versteinert wird. Daher sollte man vor Erkundung dieses Gebiets möglichst mit einem Magier "Schutz vor Versteinerung" (Stufe-2-Zauber) erlernen und memorizieren. Mit diesem - erfreulich lang wirkenden - Zauber kann einem der Basiliskenblick nichts mehr anhaben. Aber vorsicht: Entweder es müssen alle Helden bezaubert werden oder es sollten nur die entsprechend geschützten den Basilisken angreifen!
Im übrigen bin ich in dem Areal von 3er- oder 5er-Gruppen Tasloi, von 3er Gruppen Kreischlingen, 4er-Gruppen Gnollen, 2er-Gruppen Flinds und 3er-Gruppen Gnoll-Tötern angegriffen worden. Gesehen habe ich auch eine 5er-Gruppe Schwarzbären und eine 2er-Gruppe Braunbären, die jedoch wie üblich friedlich blieben, da ich respektvollen Abstand gehalten habe. Einmal wurde ich auch von zwei 3er-Gruppen Tasloi angegriffen, die aus zwei Richtungen kamen, offenbar liegen also einige Spawning-Punkte recht nah beieinander. Insgesamt ist das aber nichts, was - zumal im Vergleich mit den Basilisken - eine wirklich nennenswerte Bedrohung darstellen würde.
In diesem Areal gibt es folgende
Quests und Begegnungen:
1. Mutamin und die Basilisken:
Auffällig im nördlichen und westlichen Bereich des Areals sind verschiedene steinerne "Statuen" von Personen und Tieren. Diese sollen natürlich von den Basilisken versteinerte Gegner sein. Sie stellen allerdings (mit einer Ausnahme, dazu unten) nur Kulisse dar und sind keine Personen, denen man helfen könnte. Eine besonders große Anzahl davon findet sich zentral im Norden des Areals. In ihrer Mitte steht ein fleischerner Gnom namens Mutamin, der sogleich zu den Helden gelaufen kommt und sie bei Erreichen anspricht.
Er stellt sich vor und spricht von den versteinerten Geschöpfen als "Kunstgegenstände", die seine "hübschen Eidechsen" angefertigt hätten. Sie formten alles mit ihren Augen, vor allem, wenn "unangenehme Reisende" vorbeikämen. Diese möge er nicht, sie sollten auf der Straße bleiben.
Man hat nun verschiedene Antwortoptionen, die letztlich aber alle dazu führen, daß Mutamin meint, die Helden würden nun "Teil des wundervollen Kunstwerks". Daraufhin greift er an. Unmittelbar bei ihm sind ein Niederer und ein Höherer Basilisk. Mutamin selbst ist Magier und zaubert u.a. Alp. Man sollte ihn also besser schnell unterbrechen.
Für Mutamin's Tod gibt es 1.200 XP, für den Niederen Basilisken 1.400 XP und für den Höheren Basilisken 7.000 XP. Als Beute findet man bei Mutamin
eine magische "Robe des Abenteurers" (RK +1 gegen Schmetterwaffen, RW gegen Versteinerung/Verwandlung +1), 2 Heiltränke, 2 Magierschriftrollen ("Alp", "Stinkende Wolke"), 120 GM.
Die Robe ist ganz brauchbar und mit dem verbesserten Rettungswurf gegen Versteinerung in diesem Areal durchaus sinnvoll. Ansonsten ziehe ich nach wie vor eine Schurkenrobe vor, da sie den RS gegen Spaltwaffen und den RW gegen Tod erhöht, was mir von größerem Nutzen erscheint.
Weiteren Basilisken, die zwar nicht unmittelbar mit Mutamin verbunden sind, aber wohl auch zu seinen "hübschen Echsen" gehören, bin ich im Nordwesten, am Rand der Karte (2x Niederer Basilisk), ein Stück Stück südwestlich und ein Stück östlich von Mutamin's Standort (je 1x Niederer Basilisk) sowie bei den überdimensionalen Tiergerippen im Südwesten der Karte (3x Niederer Basilisk, 1x Höherer Basilisk) begegnet. Die Niederen Basilisken geben alle jeweils 1.400 XP. Der Höhere Basilisk um Südwesten gibt aber - anders als der bei Mutamin - "nur" 4.000 XP.
Die Basilisken halten einiges aus, sind aber abgesehen von ihrem versteinernden Angriff nicht übermäßig schwere Gegner. Bei den Höheren Basilisken muß man noch gewärtig sein, daß ihr Angriff einen Helden vergiftet, wenn der seinen Rettungswurf nicht schafft. Das Gift ist aber nicht besonders stark, jedenfalls habe ich die Vergiftungen mit "Gift hemmen" ohne weiteres schnell kurieren können. Alle Basilisken hinterlassen einen etwas wertvolleren Beutegegenstand, z.B. einen Goldring oder mal eine Stufe-3-Schriftrolle.
2. Tamah:
Im Nordwesten der Karte, ein Stück westlich des Standortes von Mutamin, steht eine versteinerte Frau namens Tamah. Sie ist die einzige Statue, die noch "lebt", der man also helfen kann. Hierzu ist eine Schriftrolle "Stein zu Fleisch" nötig, die man in diesem Areal nicht bekommen kann. Wenn man keine dabei hat, muß man erst eine kaufen, z.B. im Tempel bei Beregost.
Nachdem man eine entsprechende Schriftrolle auf Tamah angewandt hat, kehrt Leben in ihren Körper zurück und man kann sie ansprechen (von sich aus beginnt sie keinen Dialog!). Sie ist zunächst verwirrt und fragt, was passiert sei. Man kann nun kurz die Situation erklären oder eine Bezahlung für die Hilfe verlangen. Erklärt man die Situation, berichtet sie, daß das letzte, woran sie sich erinnert, ein Kampf gegen einige Gnolle sei. Einer von ihnen sei zu Stein erstarrt, dann habe sie sich umgedreht und eine "komische Echse" gesehen und dann die Heldengruppe. Wie lange sie versteinert war, bleibt offen.
Man kann nun erneut eine Bezahluing verlangen oder betonen, daß das einzige was zählt, nun ihre Freiheit sei. Tut man Letzteres, zeigt sie sich beeindruckt von der Selbstlosigkeit der Gruppe und bedankt sich. Sie werde "überall nur Gutes" über die Helden erzählen. Man erhält folglich:
300 XP,
Ruf +1.
3. Korax, der Ghul:
Nur wenige Schritte nördlich der westlichen Startposition der Karte (Mitte des westlichen Randes) steht Korax, der Ghul herum. Bei mir waren direkt bei ihm 3 angreifende Tasloi, aber das wird Zufall gewesen sein. Wahrscheinlich liegt genau bei ihm ein Spawningpunkt.
Wenn man Korax anspricht, erklärt er, daß er nicht kämpfen wolle. Er sei ein Freund. Nun hat man die Wahl, sich auf das Freundschaftsangebot einzulassen, ihn wegzuschicken oder feindselig zu reagieren. Nimmt man das Angebot an, verspricht Korax, immer "artig" zu sein und zu helfen. Es erscheint sodann in der Nachrichtenleiste die Zeile: "Korax, der Ghul - Schreckenszauber angewendet".
Wer oder was auch immer diesen Zauber bewirkt - offenbar wohl Korax auf sich selbst -, die Wirkung ist genau die, die dort steht. Korax wird freundlich und steuerbar. Dies endet allerdings nach einer gewissen Zeit. Korax wird dann feindlich und man kann ihn nur noch töten. Das wirkt sich besonders aus, wenn man rastet, da nach 8 Std. Rast die Zauberwirkung immer verfolgen ist.
Will man Korax' Freundschaft also nutzen, sollte man sich sputen! Und diese Freundschaft kann sehr nützlich sein, denn als Ghul (= Untoter) ist Korax immun gegen die Versteinerungsblicke der Basilisken. Viel mehr als eine temporäre Ablenkung ist er allerdings nicht, denn seine Kampfesfähigkeiten und wohl auch seine HP-Zahl sind begrenzt. Bei mir ist er im Kampf gegen den Höheren Basilisken bei Mutamin gestorben. Da man ihn sowieso früher oder später hätte töten müssen, ist das aber wohl auch nicht so schlimm (nur die paar XP für seine Tötung entgehen einem dann).
Weshalb Korax ein sprechender Ghul und freundlich gesonnen ist, bleibt völlig unerklärt. Ebenso merkwürdig ist, daß Korax 36 GM hat, die man nach seinem Tod einsammeln kann. Wahrscheinlich ist er nur als Mittel zum Zweck zur Basiliskenbekämpfung eingebaut worden. Ein wenig mehr Hintergrund wäre aber schon schön gewesen - nebst der Möglichkeit eines auch für Korax guten Endes.
4. Shar-Teel:
Nur wenig nördlich von Korax spricht einen eine Frau namens Shar-Teel an. Sie fordert unvermittelt den besten Krieger der Gruppe zum Duell. Dies kann man annehmen und nach den Regeln fragen oder ablehnen. Nimmt man an, erklärt sie, daß sie bei einem Sieg der Helden ihren Dienst in deren Sache stellen werde, bei einem eigenen Sieg 20 GM bekomme. Akzeptiert man, fordert sie den Stärksten auf, vorzutreten, offenbart allerdings, daß sie nur gegen Männer kämpfe. Zudem warnt sie vor "Tricks".
Für den folgenden Kampf bleibt Shar-Teel formal neutral, d.h. ihr Kreis bleibt blau und wird nicht rot. Dadurch greifen die Gruppenmitglieder nicht automatisch an. Jedenfalls nach 30 SP gibt sie dann klein bei und bietet ihre Dienste an. Nimmt man sie auf, offenbart sich ihre wahre Natur:
Name: Shar-Teel
Rasse: Mensch
Klasse: Kämpferin
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 18/58
GE: 17
KO: 9
IQ: 14
WE: 7
CH: 11
Wenn ihre Herausforderung auf den ersten Blick noch ehrenhaft wirkte, so zeigt sich nun doch, daß sie chaotisch böse und damit für eine gute/neutrale Gruppe völlig inakzeptabel ist. Von den Werten her wäre sie als Kämpferin ansonsten vor allem durch ihre immense Stärke brauchbar. Allerdings dürfte Kagain mindestens ebenso gut sein, da er mit seiner außergewöhnlichen KO punkten kann und man ihn in Beregost regelmäßig lange vor Shar-Teel bekommen wird.
Wirft man Shar-Teel sodann wieder aus der Gruppe, gesteht sie zu, obgleich man ein "Wichtigtuer von Mann" sei, habe man sich ihren Respekt verdient. Daraufhin bleibt sie an dem Ort stehen und kann später wieder abgeholt werden.
5. Kirian's Gruppe:
Ziemlich genau im Zentum der Karte spricht einen eine Frau namens Kirian an. Sie stellt sich vor und meint, sie und ihre Begleiter seien "eine abenteuerlustige Bande". Sodann beginnt sie aber, sich über die Heldengruppe lustig zu machen. Geht man auf die Provokation ein und reagiert entsprechend aggressiv, verschärft sie den Ton und meint, man habe "ungefähr soviel Stil wie eine Meute Kreischlinge". Man sei "ein Haufen Bauern, die Rüstung und Waffe tragen und meinen, sie seien große Abenteurer". Nun kann man nur noch zurückstecken oder sie zum Kampf herausfordern ("Zieht Euer Schwert, Ihr Luder!"). Tut man Letzteres, meint sie, daß sie und ihre Begleiter, Baerin, Peter und Lindin, "waschechte Burschen aus Tiefwasser" seien. Ein letztes Mal gibt sie Gelegenheit, zurückzustecken. Sagt man, daß man ihnen eine Lektion erteilen will, beginnt der Kampf.
Bei mir griff außer den 4 humanoiden Mitgliedern der Gruppe noch ein Höhlenbär an. Ob der die Gruppe immer begleitet oder diese nur an einem Spawningpunkt steht und der Höhlenbär dort als Zufallsgegener aufgetaucht ist, vermag ich nicht zu sagen:
Daß er in dem langen Dialog mit keinem Wort erwähnt wird, scheint mir eher gegen einen fixen Begleiter zu sprechen. Ebenfalls habe ich kein rechtes Bild davon, wie stark Lindin und ihre Gefährten letztlich sind. Kirian ist magiebegabt. Da sie "Spiegelbild" gezaubert hat, nehme ich an, daß sie Magierin ist. Baerin ist Bogenschütze, Lindin und Peter scheinen Nahkämpfer zu sein, wobei Peter Priesterzauber beherrscht. Bei mir hat allerdings ein "Person halten"-Zauber sogleich alle bis auf Baerin und den Höhlenbären außer Gefecht gesetzt. Baerin ist als Fernkämpfer im Nahkampf jedenfalls eher schwach und scheint auch nicht allzuviele HP zu haben, denn nach einem "Blitze herbeirufen" war auch er gleich tot.
Für das Besiegen von Baerin gibt es 300 XP, für Peter 1.200 XP, für Kirian 900 XP und für Lindin 600 XP. Der Höhlenbär brachte die üblichen 650 XP. Damit ist der gesamte Kampf also 3.000 XP wert bzw. 3.650, falls der Höhlenbär dazugehört. Als Beute gibt es neben gewöhnlichen Waffen und Rüstungen:
- bei Peter: einen magischen Morgenstern +1, einen Explosionstrank, ein Brandöl und 97 GM,
- bei Baerin: magische Pfeile +1 in höherer Anzahl (40 abzgl. der von ihm im Kampf verschossenen) und 49 GM,
- bei Lindin: ein magisches Langschwert +1, einen Unsichtbarkeitstrank, einen Absorptionstrank und 76 GM,
- bei Kirian: den magischen Goldenen Riemen: "Goldriemen von Urnst" (RK gegen Spaltwaffen +3), magische Abwehrarmbänder RK 7, magisches Langschwert +1, drei Stufe-1-Magierschriftrollen ("Infravision", "Schutz vor Bösem", "Personen bezaubern") und 163 GM.
Die Beute ist lohnend, insbesondere die von Kirian. Den magischen Gürtel wird man in jedem Falle einem Helden nutzbringend anlegen können, da es so viele magische Gürtel im Spiel - soweit ich bislang sehe - nicht gibt. Und die Abwehrarmbänder RK 7 sind auch die besten Rüstungsteile für Magier, die ich bislang gefunden habe. Diesen Kampf sollte man also besser nicht auslassen.
Das Gebiet direkt östlich des Tempels (und damit zugleich südöstlich von Larswood) ist quasi zweigeteilt: Die nördliche Hälfte besteht aus Wald, zu den Rändern hin licht, im Zentrum eher dicht. Die südliche Hälfte ist wüstenartig mit Formationen schroffer Felsen und überdimensionalen Tiergerippen.
Dieses Gebiet ist sehr gefährlich und sollte von niedrigstufigen Gruppen sicherlich strikt gemieden werden. Das Kennzeichnende hier ist, dass man auf mehrere Basilisken, niedere und höhere, trifft. Ich habe insgesamt 10 gezählt (dazu noch näher unten bei den Quests). Diese scheinen zwar nicht zu spawnen, aber sie greifen die Helden mit ihren Versteinerungsblicken an. Wer einen Rettungswurf gegen Verwandlung versemmelt, wird augenblicklich versteinert. Und es gibt keinen (mir bekannten) Zauberspruch, dies umzukehren. Dafür helfen nur "Stein zu Fleisch"-Schriftrollen, die aber nur zum einmaligen Lesen, nicht zum Lernen sind. Kaufen kann man sie in Tempeln, z.B. im Tempel östlich von Beregost. Sinnvoller ist es aber, dafür zu sorgen, dass man gar nicht erst versteinert wird. Daher sollte man vor Erkundung dieses Gebiets möglichst mit einem Magier "Schutz vor Versteinerung" (Stufe-2-Zauber) erlernen und memorizieren. Mit diesem - erfreulich lang wirkenden - Zauber kann einem der Basiliskenblick nichts mehr anhaben. Aber vorsicht: Entweder es müssen alle Helden bezaubert werden oder es sollten nur die entsprechend geschützten den Basilisken angreifen!
Im übrigen bin ich in dem Areal von 3er- oder 5er-Gruppen Tasloi, von 3er Gruppen Kreischlingen, 4er-Gruppen Gnollen, 2er-Gruppen Flinds und 3er-Gruppen Gnoll-Tötern angegriffen worden. Gesehen habe ich auch eine 5er-Gruppe Schwarzbären und eine 2er-Gruppe Braunbären, die jedoch wie üblich friedlich blieben, da ich respektvollen Abstand gehalten habe. Einmal wurde ich auch von zwei 3er-Gruppen Tasloi angegriffen, die aus zwei Richtungen kamen, offenbar liegen also einige Spawning-Punkte recht nah beieinander. Insgesamt ist das aber nichts, was - zumal im Vergleich mit den Basilisken - eine wirklich nennenswerte Bedrohung darstellen würde.
In diesem Areal gibt es folgende
Quests und Begegnungen:
1. Mutamin und die Basilisken:
Auffällig im nördlichen und westlichen Bereich des Areals sind verschiedene steinerne "Statuen" von Personen und Tieren. Diese sollen natürlich von den Basilisken versteinerte Gegner sein. Sie stellen allerdings (mit einer Ausnahme, dazu unten) nur Kulisse dar und sind keine Personen, denen man helfen könnte. Eine besonders große Anzahl davon findet sich zentral im Norden des Areals. In ihrer Mitte steht ein fleischerner Gnom namens Mutamin, der sogleich zu den Helden gelaufen kommt und sie bei Erreichen anspricht.
Er stellt sich vor und spricht von den versteinerten Geschöpfen als "Kunstgegenstände", die seine "hübschen Eidechsen" angefertigt hätten. Sie formten alles mit ihren Augen, vor allem, wenn "unangenehme Reisende" vorbeikämen. Diese möge er nicht, sie sollten auf der Straße bleiben.
Man hat nun verschiedene Antwortoptionen, die letztlich aber alle dazu führen, daß Mutamin meint, die Helden würden nun "Teil des wundervollen Kunstwerks". Daraufhin greift er an. Unmittelbar bei ihm sind ein Niederer und ein Höherer Basilisk. Mutamin selbst ist Magier und zaubert u.a. Alp. Man sollte ihn also besser schnell unterbrechen.
Für Mutamin's Tod gibt es 1.200 XP, für den Niederen Basilisken 1.400 XP und für den Höheren Basilisken 7.000 XP. Als Beute findet man bei Mutamin
eine magische "Robe des Abenteurers" (RK +1 gegen Schmetterwaffen, RW gegen Versteinerung/Verwandlung +1), 2 Heiltränke, 2 Magierschriftrollen ("Alp", "Stinkende Wolke"), 120 GM.
Die Robe ist ganz brauchbar und mit dem verbesserten Rettungswurf gegen Versteinerung in diesem Areal durchaus sinnvoll. Ansonsten ziehe ich nach wie vor eine Schurkenrobe vor, da sie den RS gegen Spaltwaffen und den RW gegen Tod erhöht, was mir von größerem Nutzen erscheint.
Weiteren Basilisken, die zwar nicht unmittelbar mit Mutamin verbunden sind, aber wohl auch zu seinen "hübschen Echsen" gehören, bin ich im Nordwesten, am Rand der Karte (2x Niederer Basilisk), ein Stück Stück südwestlich und ein Stück östlich von Mutamin's Standort (je 1x Niederer Basilisk) sowie bei den überdimensionalen Tiergerippen im Südwesten der Karte (3x Niederer Basilisk, 1x Höherer Basilisk) begegnet. Die Niederen Basilisken geben alle jeweils 1.400 XP. Der Höhere Basilisk um Südwesten gibt aber - anders als der bei Mutamin - "nur" 4.000 XP.
Die Basilisken halten einiges aus, sind aber abgesehen von ihrem versteinernden Angriff nicht übermäßig schwere Gegner. Bei den Höheren Basilisken muß man noch gewärtig sein, daß ihr Angriff einen Helden vergiftet, wenn der seinen Rettungswurf nicht schafft. Das Gift ist aber nicht besonders stark, jedenfalls habe ich die Vergiftungen mit "Gift hemmen" ohne weiteres schnell kurieren können. Alle Basilisken hinterlassen einen etwas wertvolleren Beutegegenstand, z.B. einen Goldring oder mal eine Stufe-3-Schriftrolle.
2. Tamah:
Im Nordwesten der Karte, ein Stück westlich des Standortes von Mutamin, steht eine versteinerte Frau namens Tamah. Sie ist die einzige Statue, die noch "lebt", der man also helfen kann. Hierzu ist eine Schriftrolle "Stein zu Fleisch" nötig, die man in diesem Areal nicht bekommen kann. Wenn man keine dabei hat, muß man erst eine kaufen, z.B. im Tempel bei Beregost.
Nachdem man eine entsprechende Schriftrolle auf Tamah angewandt hat, kehrt Leben in ihren Körper zurück und man kann sie ansprechen (von sich aus beginnt sie keinen Dialog!). Sie ist zunächst verwirrt und fragt, was passiert sei. Man kann nun kurz die Situation erklären oder eine Bezahlung für die Hilfe verlangen. Erklärt man die Situation, berichtet sie, daß das letzte, woran sie sich erinnert, ein Kampf gegen einige Gnolle sei. Einer von ihnen sei zu Stein erstarrt, dann habe sie sich umgedreht und eine "komische Echse" gesehen und dann die Heldengruppe. Wie lange sie versteinert war, bleibt offen.
Man kann nun erneut eine Bezahluing verlangen oder betonen, daß das einzige was zählt, nun ihre Freiheit sei. Tut man Letzteres, zeigt sie sich beeindruckt von der Selbstlosigkeit der Gruppe und bedankt sich. Sie werde "überall nur Gutes" über die Helden erzählen. Man erhält folglich:
300 XP,
Ruf +1.
3. Korax, der Ghul:
Nur wenige Schritte nördlich der westlichen Startposition der Karte (Mitte des westlichen Randes) steht Korax, der Ghul herum. Bei mir waren direkt bei ihm 3 angreifende Tasloi, aber das wird Zufall gewesen sein. Wahrscheinlich liegt genau bei ihm ein Spawningpunkt.
Wenn man Korax anspricht, erklärt er, daß er nicht kämpfen wolle. Er sei ein Freund. Nun hat man die Wahl, sich auf das Freundschaftsangebot einzulassen, ihn wegzuschicken oder feindselig zu reagieren. Nimmt man das Angebot an, verspricht Korax, immer "artig" zu sein und zu helfen. Es erscheint sodann in der Nachrichtenleiste die Zeile: "Korax, der Ghul - Schreckenszauber angewendet".
Wer oder was auch immer diesen Zauber bewirkt - offenbar wohl Korax auf sich selbst -, die Wirkung ist genau die, die dort steht. Korax wird freundlich und steuerbar. Dies endet allerdings nach einer gewissen Zeit. Korax wird dann feindlich und man kann ihn nur noch töten. Das wirkt sich besonders aus, wenn man rastet, da nach 8 Std. Rast die Zauberwirkung immer verfolgen ist.
Will man Korax' Freundschaft also nutzen, sollte man sich sputen! Und diese Freundschaft kann sehr nützlich sein, denn als Ghul (= Untoter) ist Korax immun gegen die Versteinerungsblicke der Basilisken. Viel mehr als eine temporäre Ablenkung ist er allerdings nicht, denn seine Kampfesfähigkeiten und wohl auch seine HP-Zahl sind begrenzt. Bei mir ist er im Kampf gegen den Höheren Basilisken bei Mutamin gestorben. Da man ihn sowieso früher oder später hätte töten müssen, ist das aber wohl auch nicht so schlimm (nur die paar XP für seine Tötung entgehen einem dann).
Weshalb Korax ein sprechender Ghul und freundlich gesonnen ist, bleibt völlig unerklärt. Ebenso merkwürdig ist, daß Korax 36 GM hat, die man nach seinem Tod einsammeln kann. Wahrscheinlich ist er nur als Mittel zum Zweck zur Basiliskenbekämpfung eingebaut worden. Ein wenig mehr Hintergrund wäre aber schon schön gewesen - nebst der Möglichkeit eines auch für Korax guten Endes.
4. Shar-Teel:
Nur wenig nördlich von Korax spricht einen eine Frau namens Shar-Teel an. Sie fordert unvermittelt den besten Krieger der Gruppe zum Duell. Dies kann man annehmen und nach den Regeln fragen oder ablehnen. Nimmt man an, erklärt sie, daß sie bei einem Sieg der Helden ihren Dienst in deren Sache stellen werde, bei einem eigenen Sieg 20 GM bekomme. Akzeptiert man, fordert sie den Stärksten auf, vorzutreten, offenbart allerdings, daß sie nur gegen Männer kämpfe. Zudem warnt sie vor "Tricks".
Für den folgenden Kampf bleibt Shar-Teel formal neutral, d.h. ihr Kreis bleibt blau und wird nicht rot. Dadurch greifen die Gruppenmitglieder nicht automatisch an. Jedenfalls nach 30 SP gibt sie dann klein bei und bietet ihre Dienste an. Nimmt man sie auf, offenbart sich ihre wahre Natur:
Name: Shar-Teel
Rasse: Mensch
Klasse: Kämpferin
Gesinnung: Chaotisch Böse
ST: 18/58
GE: 17
KO: 9
IQ: 14
WE: 7
CH: 11
Wenn ihre Herausforderung auf den ersten Blick noch ehrenhaft wirkte, so zeigt sich nun doch, daß sie chaotisch böse und damit für eine gute/neutrale Gruppe völlig inakzeptabel ist. Von den Werten her wäre sie als Kämpferin ansonsten vor allem durch ihre immense Stärke brauchbar. Allerdings dürfte Kagain mindestens ebenso gut sein, da er mit seiner außergewöhnlichen KO punkten kann und man ihn in Beregost regelmäßig lange vor Shar-Teel bekommen wird.
Wirft man Shar-Teel sodann wieder aus der Gruppe, gesteht sie zu, obgleich man ein "Wichtigtuer von Mann" sei, habe man sich ihren Respekt verdient. Daraufhin bleibt sie an dem Ort stehen und kann später wieder abgeholt werden.
5. Kirian's Gruppe:
Ziemlich genau im Zentum der Karte spricht einen eine Frau namens Kirian an. Sie stellt sich vor und meint, sie und ihre Begleiter seien "eine abenteuerlustige Bande". Sodann beginnt sie aber, sich über die Heldengruppe lustig zu machen. Geht man auf die Provokation ein und reagiert entsprechend aggressiv, verschärft sie den Ton und meint, man habe "ungefähr soviel Stil wie eine Meute Kreischlinge". Man sei "ein Haufen Bauern, die Rüstung und Waffe tragen und meinen, sie seien große Abenteurer". Nun kann man nur noch zurückstecken oder sie zum Kampf herausfordern ("Zieht Euer Schwert, Ihr Luder!"). Tut man Letzteres, meint sie, daß sie und ihre Begleiter, Baerin, Peter und Lindin, "waschechte Burschen aus Tiefwasser" seien. Ein letztes Mal gibt sie Gelegenheit, zurückzustecken. Sagt man, daß man ihnen eine Lektion erteilen will, beginnt der Kampf.
Bei mir griff außer den 4 humanoiden Mitgliedern der Gruppe noch ein Höhlenbär an. Ob der die Gruppe immer begleitet oder diese nur an einem Spawningpunkt steht und der Höhlenbär dort als Zufallsgegener aufgetaucht ist, vermag ich nicht zu sagen:
Daß er in dem langen Dialog mit keinem Wort erwähnt wird, scheint mir eher gegen einen fixen Begleiter zu sprechen. Ebenfalls habe ich kein rechtes Bild davon, wie stark Lindin und ihre Gefährten letztlich sind. Kirian ist magiebegabt. Da sie "Spiegelbild" gezaubert hat, nehme ich an, daß sie Magierin ist. Baerin ist Bogenschütze, Lindin und Peter scheinen Nahkämpfer zu sein, wobei Peter Priesterzauber beherrscht. Bei mir hat allerdings ein "Person halten"-Zauber sogleich alle bis auf Baerin und den Höhlenbären außer Gefecht gesetzt. Baerin ist als Fernkämpfer im Nahkampf jedenfalls eher schwach und scheint auch nicht allzuviele HP zu haben, denn nach einem "Blitze herbeirufen" war auch er gleich tot.
Für das Besiegen von Baerin gibt es 300 XP, für Peter 1.200 XP, für Kirian 900 XP und für Lindin 600 XP. Der Höhlenbär brachte die üblichen 650 XP. Damit ist der gesamte Kampf also 3.000 XP wert bzw. 3.650, falls der Höhlenbär dazugehört. Als Beute gibt es neben gewöhnlichen Waffen und Rüstungen:
- bei Peter: einen magischen Morgenstern +1, einen Explosionstrank, ein Brandöl und 97 GM,
- bei Baerin: magische Pfeile +1 in höherer Anzahl (40 abzgl. der von ihm im Kampf verschossenen) und 49 GM,
- bei Lindin: ein magisches Langschwert +1, einen Unsichtbarkeitstrank, einen Absorptionstrank und 76 GM,
- bei Kirian: den magischen Goldenen Riemen: "Goldriemen von Urnst" (RK gegen Spaltwaffen +3), magische Abwehrarmbänder RK 7, magisches Langschwert +1, drei Stufe-1-Magierschriftrollen ("Infravision", "Schutz vor Bösem", "Personen bezaubern") und 163 GM.
Die Beute ist lohnend, insbesondere die von Kirian. Den magischen Gürtel wird man in jedem Falle einem Helden nutzbringend anlegen können, da es so viele magische Gürtel im Spiel - soweit ich bislang sehe - nicht gibt. Und die Abwehrarmbänder RK 7 sind auch die besten Rüstungsteile für Magier, die ich bislang gefunden habe. Diesen Kampf sollte man also besser nicht auslassen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."