Pergor schrieb:@Shazu: Man kann den Dämon allerdings auch besiegen, wenn man keine magischen Waffen oder magisch begabte Helden zur Verfügung hat. Man stellt sich ihm einfach so lange zum Zweikampf, bis er sich durch seine verpatzten Attacken (da fügt man sich ja manchmal selber Schaden zu) quasi selbst getötet hat. Das ist ein sehr langwieriges Unterfangen, aber es geht. Insofern ist fliehen hier eigentlich auch nie eine Notwendigkeit. Das nur so fürs Protokoll. Und alle anderen Tiere hauen nach Gorahs Tod ja sowieso ab, so dass wirklich nur noch der Dämon übrig bleibt. Ist immer machbar. Der Dämon richtet mit seiner Peitsche gegen einen gut gerüsteten Helden ja auch so gut wie keinen Schaden an.
Es ist mir in einem Speedrun passiert, ich dachte es geht schneller zu flüchten und auf der Reisestrecke sofort umzudrehen, um entweder den Dämon alleine zu machen oder direkt ohne weiteren Kampf in Gorahs Haus zu kommen als zu warten, bis er sich selbst tötet
Pergor schrieb:Edit: Willkommen im Forum übrigens.
Hallo
Damit es nicht komplett Off Topic ist noch ein Bug, bzw. kein wirklicher Bug sondern eher ein Schönheitsfehler oder so:
Die Reisezeit eines Schiffes kann auf der Strecke Prem -> Manrin extrem kurz sein, ich hatte vorher ein 12 Stunden Schiff auf dieser Strecke, als ich den Gorah-Bug testen wollte, das war schon ziemlich schnell. Auf anderen längeren Strecken kommen solche extrem schnellen Schiffe nicht vor, zumindest hab ich noch keins erwischt.
There are only 10 types of people in the world. Those who understand binary and those who don't.
Shazu schrieb:Die Reisezeit eines Schiffes kann auf der Strecke Prem -> Manrin extrem kurz sein, ich hatte vorher ein 12 Stunden Schiff auf dieser Strecke, als ich den Gorah-Bug testen wollte, das war schon ziemlich schnell. Auf anderen längeren Strecken kommen solche extrem schnellen Schiffe nicht vor, zumindest hab ich noch keins erwischt.
Ja, Manrin-Prem bildet da den absoluten Rekord. Es geht sogar in 9 Stunden (das sieht dann noch interessanter aus als bei 12 Stunden), das kam bei mir bisher aber relativ selten vor. Ein schnelleres Schiff gibt es aber sonst nirgends. Muss wohl ein Jetski sein...
Bug in der Verfallenen Herberge:
Wenn man mit nur einem Char unterwegs ist und mit zu wenig MR in die Versteinerungsfalle läuft, dann ist das Spiel wie man erwarten sollte zu Ende, da der einzige Held versteinert ist. Versucht man aber mit einem Helden das Ding in der Truhe, das die Falle erzeugt mitzunehmen anstatt zu zerstören, so wird der einzige Held ebenfalls versteinert - das Spiel geht aber weiter (habe jedoch nicht getestet wie weit, es wurde nämlich alles dunkel...der versteinerte Magier konnte nicht mehr als Lichtquelle dienen). Wahrscheinlich ist in einem Kampf dann sofort Ende.
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Bug bzgl. Kartenteilen:
Wenn das falsche Kartenteil aus Ottarje das erste ist, das man sich holt, dann kommt nach "Ihr betrachtet das Kartenteil" (oder so ähnlich) die Meldung "Ihr habt doch noch gar keine Kartenteile".
Kein großer Fehler, nur eine unpassende Fehlermeldung...besser wäre es das falsche Teil zu sehen oder sowas
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17.07.2007, 06:58 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.07.2007, 07:12 von Pergor.)
Ein Zauberstab ist zerbrochen? Aber doch nicht einer von deinen eigenen Helden, oder? Dass der von Curian aus Overthorn zerbrechen kann, hatten wir schon mal im Thread "Unzerbrechliche Waffen - zerbrechlich?" angesprochen. Oder war es tatsächlich einer deiner eigenen Magier? Denn das dürfte es eigentlich dank dem ersten Stabzauber nicht geben (das hätte allerdings auch auf Curians Stab zutreffen müssen).
Und das mit dem Heiler ist mir auch neu. Welcher ist es denn gewesen? Und was hast du behandeln lassen? Wieviel Geld hattest du selbst in der Tasche? Es gibt ja nun durchaus ein paar mehr Heiler als nur einen. Und handelt es sich dabei um einen Quacksalber oder taugt er sogar was?
Asgrimm schrieb:Der Heiler verlangt -10 und man bekommt Geld wenn man sich behandeln lässt.
mit welcher Version spielst Du denn? Denn Heiler waren in der Diskettenversion ja schon in anderer Hinsicht buggy, darum frage ich...
Und was wolltest Du heilen lassen - Krankheit oder Verletzung?
Pergor schrieb:Oder war es tatsächlich einer deiner eigenen Magier? Denn das dürfte es eigentlich dank dem ersten Stabzauber nicht geben (das hätte allerdings auch auf Curians Stab zutreffen müssen).
Naja, in just dem von Dir verlinkten Thread behauptete ja schon Marcian, ihm sei die magisch unzerbrechliche Daspota-Orknase zerbrochen. Möglicherweise gibt es den Bug ja doch...
Es war der unfähige Heiler in OTTARJE, der es nicht mal geschafft hat das Wundfieber zu heilen.
Ich spiele die Golden Games Version, mit Dosbox 0.7 (btw dickes Lob an Turricans Beschreibung) und ohne Hex-tool.
Es war mein Magier und es ist mir bis jetzt noch nie passiert.
Eigentlich wollte ich den Spielstand aufheben, bin aber in der recht unfreiwilligen schlaflosen Nacht wohl mit den Speichern durcheinander geraten.
Naja egal, vielleicht habt ihr das ja auch mal, dann könnt ihr sagen:"das ist dem alten Asgrimm auch schon mal passiert."
Übrigens ist mir eine weitere Merkwürdigkeit über den Weg gelaufen: Ein permanenter KK-Bonus von +5 (ich weiß, das erinnert stark an den Kraftgürtel-Bonus).
Während der zweiten Hälfte des Spiels standen bei meinem Krieger, der übrigens mit einem Zweihänder ausgestattet war und den Kraftgürtel aus der Drachenhöhle definitiv nie in der Hand gehalten hat, die ganze Zeit bei der Körperkraft die Werte 23/18. Merwürdigerweise waren das exakt die gleichen Werte, die zu dem Zeitpunkt, als mir dieser Fehler zum ersten Mal auffiel, auch mein Zwerg aufwies. Und der hatte den Kraftgürtel in der Hand! Hat irgendjemand auch nur den Hauch einer Erklärung dafür?
In DASPOTA gibt es ein etwas abseits gelegenes Wachgebäude, in dem man viele Waffen etc. abstauben kann (u.a. eine Streitaxt, Schuppenpanzer, jede Menge Pfeile/Bolzen). Wenn ich mich richtig erinnere benötigt es drei Kämpfe, um in das, bzw. wieder aus dem Gebäude herauszukommen.
Gestern bin ich in das Gebäude gelatscht, musste aber "nur" zwei Kämpfe über mich ergehen lassen. Hat das schonmal jemand gehabt? Ich bin mir ziemlich sicher, dass es normalerweise einen dritten Kampf gab, der sehr schwer war, weil er erst nach dem "Einsammeln" der Beute geschah und man dann völlig überladen dem Feind gegenübertreten musste. [/b]
@Nimeros
Meinst du das "Haus der Kapitäne"? Dort sind nur zwei Kämpfe gegen jeweils 4 Piraten zu betreiten. Einen dritten habe ich nie gehabt.
-> Daspota
Ja, genau das meine ich!
Wie gesagt, gestern hatte ich auch keinen dritten Kampf! Aber ich bin mir eigentlich sicher, dass es diesen schon einmal gab. Ich hab damals alles mitgenommen, was in dem Haus zu finden war und bin völlig überladen aus dem Gebäude in einen weiteren Kampf (ich glaube es waren wiederum 4 Piraten) gelaufen. Würde mich interessieren, ob das schon einmal jemand hatte, sonst komme ich mir etwas verpeilt vor?
23.07.2007, 10:05 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.07.2007, 10:08 von Zurgrimm.)
Hallo Nimeros,
Nimeros schrieb:In DASPOTA gibt es ein etwas abseits gelegenes Wachgebäude, in dem man viele Waffen etc. abstauben kann (u.a. eine Streitaxt, Schuppenpanzer, jede Menge Pfeile/Bolzen).
Du meinst sicher das Haus der Kapitäne, ganz im Osten des Ortes.
EDIT: Ich seh schon... VIEL zu langsam bin ich...
Nimeros schrieb:Wenn ich mich richtig erinnere benötigt es drei Kämpfe, um in das, bzw. wieder aus dem Gebäude herauszukommen.
Nein, es bedarf hier nur zweier Kämpfe zwingend. Allerdings kannst Du den 1. Kampf gegen die Wachen beliebig oft führen. Der kommt immer wieder, bis Du den 2. Kampf nach Eindringen in das Gebäude einmal gewonnen hast. Es kann also durchaus sein, daß Du an dieser Stelle früher 3x (oder auch öfter) gekämpft hast. Nötig sind aber immer nur 2 Kämpfe und nachdem man im Haus drin ist, gibt es hier auch keinen Kampf mehr.
Nimeros schrieb:Ich bin mir ziemlich sicher, dass es normalerweise einen dritten Kampf gab, der sehr schwer war, weil er erst nach dem "Einsammeln" der Beute geschah und man dann völlig überladen dem Feind gegenübertreten musste. [/b]
Das verwechselst Du sicher mit einem anderen Haus in Daspota. Sowohl im Lagerhaus, als auch im südöstlich gelegenen Wachhaus (das, welches nur als Höhle beschrieben wird und wo man nach dem Daspota-Schatz fragen kann), muß man 2x Kämpfen. jeweils 1x beim Betreten und 1x beim Verlassen des Hauses. Im angesprochenen Wachhaus gibt es u.a. auch 3 Schuppenpanzer zu erbeuten... wenn Du da überladen herausgekommen bist, würde mich das nicht wundern. Zudem findet der dortige 2. Kampf gegen 4 Piraten statt, das würde also zu Deiner Erinnerung passen.
Es bietet sich dort an, erst die beiden Kämpfe auszuführen und dann zum Beutemachen wiederzukommen.
3 Kämpfe in einem Haus muß man nirgends zwingend ausführen. Daß Du nur 2x gekämpft hast, ist also kein Bug.
vielen Dank für die Antwort!
Dann hab ich das wohl wirklich mit einem der beiden genannten Gebäude, wahrscheinlich dem mit den 3 Schuppenpanzern, verwechselt. Liegt wohl daran, dass ich seit längerer Zeit nochmal mit dem Spiel angefangen habe und einiges durcheinander werfe.
Mal was anderes und eigentlich kein Bug, sondern eher ein lustiger Fehler: Hab grade gegen Gorah gekämpft und da ist mir aufgefallen, dass Eigennamen genauso behandelt werden, wie normale Gegner. Wenn ich ihn blitze steht dort folglich: "Der Gorah ist geblendet", was zugegebenermaßen belustigend klingt. Ist das bei den anderen Eigennamen eigentlich auch so? Z.B. "Der Estorik" ist geblendet?
Und noch ein lustiger Phrasendreher am Rande: wenn man Umbrik die Runenknochen überreicht, steht dort: "er DERHT sich um und geht zur Tür." Ein netter Phrasendreher...
Nimeros schrieb:Mal was anderes und eigentlich kein Bug, sondern eher ein lustiger Fehler: Hab grade gegen Gorah gekämpft und da ist mir aufgefallen, dass Eigennamen genauso behandelt werden, wie normale Gegner. Wenn ich ihn blitze steht dort folglich: "Der Gorah ist geblendet", was zugegebenermaßen belustigend klingt. Ist das bei den anderen Eigennamen eigentlich auch so? Z.B. "Der Estorik" ist geblendet?
ja, das ist bei allen so. Siehe auch Pergor's Beitrag #31 im Thread "Kurioses/Lustiges". In der Tat kann man das aber auch als kleinen Fehler betrachten, wenn man streng sein will.
bei ein paar kleinen Tests in der Spinnenhöhle habe ich gerade 2x hintereinander einen Bug gehabt, der mir so auch noch nicht begegnet ist. Normalerweise bin ich es gewohnt, daß gegnerische Magiebegabte solange zaubern, bis ihnen die AE ausgeht. Diesmal war das anders und zwar zunächst im Falle des Hohepriesters und sodann im Falle eines einfachen Priesters. Diese haben sich eine Reihe von Feldern von ihrem jeweiligen Opfer entfernt, um dieses dann im Nahkampf (!) anzugreifen. Der entfernt stehende, angegriffene Held führte eine Paradebewegung aus.
Zuerst ist mir dieses Phänomen bei dem Hoheproester im Kampf im Raum mit der Spinnenbrut begenet. Ich hatte meinen Streuner direkt neben den Hohepriester gestellt, um mit diesem in der nächsten Runde angreifen zu können. Der Hohepriester entfernte sich 6 oder 7 Felder von ihm und griff dann im Nahkamf (woher er noch 3 BE hatte, weiß der Geier) an. Das selbe Phänomen trat nur kurze Zeit später im Kampf gegen die 2 Priester im Raum mit dem Spinnenaltar auf. Einer der Priester hatte meinen Magier geblendet. Er stand von ihm 2 Felder entfernt. Er ging sodann 5 Felder weit (stand dann insgesamt 4 Felder von einer regulären Angriffsposition auf meinen Magier entfernt) und griff den geblendeten Magier dann an. Zum Test habe ich nun mit allen Helden still gehalten. Der Priester griff in der nächsten Runde (wieder per Nahkampf) die genau neben ihm stehende Auelfe an. In der darauffolgenden Runde versuchte er einen Zauber (wahrscheinlich Blitz) auf sie zu wirken. Daß er einen Nahlkampfangriff ausführt, obwohl er zaubern könnte, ist ungewöhnlich. Eine irreguläre Fernattacke führte er aber nicht mehr aus. Auch meinem Magier war es nach "erwachen" aus der Blendung nicht möglich, den entfernt stehenden Priester direkt anzugreifen.
Ich habe das Bild der Situation mal als Attachement angefügt: Man sieht 3 rote Gestalten. Die rechts etwas abseits stehende ist mein (geblendeter) Magier. Die beiden nebeneinander stehenden sind die Priester. Der linkere Priester, der direkt neben der Elfe, die gerade dran ist, steht, ist derjenige, um den es geht. Er stand vorher 2 Felder oberhalb des Magiers und hat sich unmittelbar vorher auf dieses Feld bewegt um von seiner jetzigen Position aus einen Nahkampfangriff auf meinen abseits stehenden Magier auszuführen.
28.07.2007, 22:25 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.07.2007, 22:37 von Zurgrimm.)
Hallo,
nochal 2 Kleinigkeiten, die mir gerade aufgefallen sind:
Mit dem Transversalis-Zauber sollte man sich an bereits bekannte Orte derselben Dungeon- oder Stadt-Ebene teleportieren können. Es ist dabei aber leider nicht möglich, unbekannte Automap-Felder zu der übergehen. Dies führt zu mitunter lästigen Einschränkung, daß man sich, wenn man 2 noch nicht miteinander verbundene Stellen auf einer Map kennt, nicht von der einen zur anderen teleportieren kann. Das kommt besonders auf den Oberdecks des Totenschiffs zum Tragen. Dort kann man regulär jeweils nur isoliert voneinander den Bugbereich und den Heckbereich erkunden. Der Zwischenraum ist (ohne Teleportation) nicht zugänglich und dürfte logisch gesehen ja auch nicht als Raum existieren. Nun kann man sich aber, wenn der Mittelbereich eben unerkundet (= auf der Automap schwarz) ist, nicht vom Bug zum Heck und umgekehrt teleportieren, obwohl beide Orte bekannt und auf einer Dungeonebene sind. Das Fadenkreuz des Transversalis läßt sich einfach nicht über die schwarzen Stellen manövrieren.
Außerdem noch ein Fehler für die Rechtschreibfanatiker: In der Truhe mit den Beute-Registern auf der 2. Ebene des Daspota-Schatzes steht in der Textbox, wenn man die Truhe öffnet, "Jarhzehnte".
EDIT: Ach ja... noch was zum Daspota-Schatz: Wenn man durch die Falltüre auf der 1. Ebene fällt (die man per Hebel versperren kann), dann landet man ja just in dem Raum mit der Truhe mit den Register-Büchern. Aus diesem Raum kommt man an sich nur hinaus, wenn man gegen die 2 Piraten kämpft, die unmittelbar vor der Tür (von innerhalb des Raumes aus gesehen) lauern. Die Tür ist standardmäßig verschlossen. Es bedarf eines Dietrichs, Foramen oder roher Gewalt, um sie zu öffnen. Betritt nun die durch die Luke gefallene Teilgruppe das Kampffeld unmittelbar vor der Tür und flieht aus diesem Kampf, dann findet sie sich draußen auf dem Gang, also hinter der noch immer verschlossenen Türe wieder.
Ich weiß nicht, ob es sich um einen Bug handelt, aber wenn man Gorah besiegt hat und danach seine Truhe öffnen möchte in der Hütte und dabei von dem Giftdorn getroffen wird, ist der Held nicht mehr heilbar.
Auch wenn man ein Gegengift einnimmt oder erfolgreich das "Gift heilen" Talent anwendet oder Klarum Purum zaubert und die Meldung erscheint "Tsa sei Dank! [...] ist gerettet", bleibt der Held vergiftet. Meinen Beobachtungen zu Folge kann man dann endlos lange durch die Gegend reisen, aber sobald man eine Stadt erreicht, ist der Held tot. Egal wieviel LP man vorher hatte.
Hm Hatte ich noch nie. Habe meinen Helden erst vor ein oder zwei Wochen noch per Talentanwendung geheilt. Klingt nach einem Versionsproblem oder einem sporadisch auftretenden Bug.
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"