Auf der Reise von Daspota nach Rybon, Auf ungefähr der Hälfte der Strecke, Im Lagerbildschirm, Praiostag, 27. Phex 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Da die Herrschaften es ja unbedingt rasten wollten, lassen wir mal wieder erst Sirion auf die hiesige Flora los, der sich auch mit einer Thonnysblüte, 4 Tarnelen, 2 Wirselkräutern und einer Shurinknolle bepackt als Streikbrecher outet.
Auch Turtle scheint von Streik nicht viel zu halten, denn auch er kommt reichlich beladen mit einem Wirselkraut, 4 Tarnelen, einer Vierblättrigen Einbeere, einem Ilmenblatt und einer Shurinknolle von seinem Ausflug ins grüne zurück.
Leider findet Orknäschen abermals kein Wasser, aber sorgt für volle Mägen und 8 Proviantpakete, die wir auch schnellstens verpacken, schnell nochmals speichern (C108) und uns anschließend für 10 ereignislose Stunden zur Ruhe betten.
Wir kommen auch ohne weitere Zwischenfälle in Rybon am späten Abend an und bemerken jetzt erst, dass wir damit in die falsche Richtung gereist sind, da es hier ja keinen einzigen Händler gibt!
Mann, bin ich blöde!!! *kann nur über sich selber den Kopf schütteln*
Naja, wo wir ja schonmal hier sind, mieten wir uns kurz Einzelzimmer in der Herberge "Am Hafen" und müssen einsehen, dass Sirion leider gerade nicht genug Astralenergie hat, um den zweiten Stabzauber zu wirken, so dass wir uns erstmal 24 Stunden tatenlos hinlegen.
Nebenbei verbrauchen unsere Helden noch ihre letzten Getränke, daher wird es langsam echt wichtig, doch mal Wasser zu finden.
Daher verlassen wir die Herberge schnell wieder, laufen rüber zum nördlichen Wegweiser, speichern davor wieder mal kurz ab (C109) und machen uns dann von dort aus per Gewaltmarsch wieder auf den Rückweg in Richtung Daspota.
Wir verweigern unseren Helden wieder mal die angebotene Rast bis sie abermals den Dienst verweigern und Sirion mal wieder aus die fleurale Besichtigungstour der Region aufbricht, von der er heute nur 2 Vierblättrige Einbeeren, eine Tarnele und ein Wirselkraut mitbringt.
Turtle hingegen rupft kurzer Hand die ganze Wiese leer und erbeutet dabei neben einer Menge Grashalmen auch noch 2 Vierblättrige Einbeeren, 3 Tarnelen, 2 Wirselkräuter, 2 Ilmenblätter und ein Gulmondblatt.
Von der Euphorie angesteckt sorgt Orknäschen auch für Speis und Trank, sowie ein Proviantpaket, so dass wir uns sorgenfrei für 14 Stunden hinlegen, aus denen wir auch ohne eine Störung erwachen.
Auf der Reise von Rybon nach Daspota, Auf ungefähr einem Drittel der Strecke, Windstag, 1. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Nach dem Aufstehen und einer kurzen, ereignislosen Reise kommen wir auch schon wieder in Daspota an, wo wir uns umgehend umdrehen und per Wegweiser den Weg nach Varnheim einschlagen, immerhin müssten wir dort schnell unsere Güter verkauft bekommen.
Netter Weise kommt auch mal wieder Ronja Avelljarsdotters Kutter vorbei, dem wir dieses Mal auch zuwinken, bevor die sehr vergessliche Dame sich erneut vorstellt und uns anbietet, uns nach Ljasdahl oder Ottarje mitzunehmen ... ... in Ljasdahl gabs eigendlich alles, was man sich an Läden wünschen kann, daher nutzen wir diese Option mal wieder.
Wir kommen auch ohne Probleme in Ljasdahl an, daher speichern wir schnell (C110) und machen uns dann zur Krämerin unseres Vertrauens auf, "Alwine Ter Has", bei der wir wieder nur von ihrem Mann empfangen werden, dem wir unsere gesammelten Alkoholika, Proviantpakete, Goldschmuck, eine Flasche und den Messingspiegel für insgesammt 16 Dukaten und 6 Silberstücke plus einem Freundschaftszuschlag von 20% verkaufen.
Anschließend suchen wir kurz unseren skrupellosen Waffenhändler "Thorkatla von Rybon" auf, bei dem die Armbrust, die 30 Bolzen und der Schuppenpanzer für insgesammt 37 Dukaten, 9 Silberstücke und 6 Heller, plus 5% Zuschlag, den Besitzer wechseln.
So, da wir nun ja über zwei magische Bastardschwerter verfügen und auch über zwei magische Orknasen, können wir auch getrost unsere bisherigen magischen Ersatzwaffen erstmal wieder "parken", daher latschen wir in den Tsa-Tempel rein und nach der altbekannten Ansprache
'Travia... und so... zum Gruße. Hört mal, Ihr habt ja gerade anscheinend eh nichts zu tun. Würdet Ihr das mal halten?'
werfen wir mal wieder Akturus alle Kräuter bis aufs Wirselkraut rüber, welches wir Arom in die Taschen stopfen, sowie das Kukris, das Mengbilar, das magische Kurzschwert ... nee, doch nicht, denn sein Inventar ist voll.
Also räumen wir da erstmal etwas aus und werfen von den 35 Tarlenen 15 zu Arom rüber, ebenso 23 von 43 Einbeeren, so dass nun endlich das magische Kurzschwert und auch das Schild von Jorsch auch noch bei Akturus verstaut werden können.
Wir werfen ihn also wieder aus der Gruppe raus und verlassen zusammen mit Warbaby den Tempel um anschließend wieder mal Eilif Minkoyas Handlanger unsere übrigen Kräuter und außerdem noch 21 von unseren 61 gesammelten Wirselkräutern für 56 Dukaten und 2 Silberlinge plus 10% Zuschlags für gute Kundschaft zu verkaufen.
Ljasdahl, Im Kräuterladen von "Eilif Minkoya", Windstag, 1. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Gespannt schauen wir nun gemeinsam auf den aktuellen Inhalt unserer Geldkatze ... *wuselt los und schaut nach* ... ja, das sind jetzt genau ... *Trommelwirbel* ... 834 Dukaten und 6 Silberstücke.
Wir verlassen also wieder den Laden und verlassen vom Hafen uas Ljasdahl in Richtung Varnheim, indem wir uns auf dem Fischerboot "Jandra" für 6 Silberstücke für die 17 Stunden lange Fahrt einbuchen.
Zwar sind wir schneller als der Seereisestrich, aber immerhin kommen wir ohne eine Störung durch Piraten oder Krakenmolche zurück nach varnheim, wo wir uns direkt nach einer Speicherung (C111) vom südlichen Wegweiser aus wieder in Richtung Daspota aufmachen, da wir ja immer noch den Piratenschatz suchen.
Im Gewaltmarsch sind wir so vertieft, dass wir auch mal wieder den Kutter gar nicht beachten, sondern einfach weiter Fuss vor Fuss setzen, bis unseren Helden die Beine versagen und wir um eine Rast nicht mehr herum kommen.
Trotzdem schleppt sich Sirion noch halbherzig über die Felder und bringt total am Ende seiner Kräfte angelangt 3 Vierblättrige Einbeeren und 2 Wirselkräuter mit, wobei Turtle mit seinen scheinbar noch nicht so sehr ermüdeten Gliedern es schafft, der Wiese weitere 5 Vierblättrige Einbeeren, eine Tarnele und ein Wirselkraut zu entreissen.
Orknäschen findet zwar kein Wasser, aber dafür Essen und 4 Proviantpakete, bevor unsere Helden vergeblich versuchen, für 8 Stunden an ihren Schlafsäcken zu horchen, da wir mal wieder an einem nächtlichen Überfall von 3 Steppenhunden beteiligt sein dürfen.
Der erste Kläffer wird von Jorsch schnell in die ewigen Jagdgründe geschickt, wobei uns gerade auffällt, dass wir scheinbar mal wieder vergessen haben neue Pfeile für Orknäschen zu kaufen ...
Allerdings zeigt eine Betrachtung des Inventars, dass ihr der Bogen fehlt, was uns aber etwas irritiert, da da kein gelbes oder rotes Symbol oben über ihrem Kopf beim letzten Abschuss war.
Turtle putzt den nächsten Vierpfoter mit seinem Besen als der Welt und Jorsch schickt nun mit einem Streich auch gleich den letzten an die Trophäenwand.
Unsere Beute für den Kampf besteht glücklicher Weise nur aus Orknäschens Kurzbogen, den wir umgehend einsammeln und unsere Weiterreise nach Daspota antreten, wo wir auch zur Mittagszeit wieder ankommen.
Da wir echt überhaupt keine Ahnung mehr haben, wo sich dieser Piratenschatz jetzt genau befinden soll, schauen wir mal kurz in unserem Questbuch nach, das uns offenbart, dass wir den Piratenschatz 10 Meilen auf der Strecke von Rybon nach Toss finden.
Okay, da hätten wir jetzt wirklich lange suchen können ...
Wir drehen uns also direkt wieder zum Wegweiser um und reisen von diesem aus im Gewaltmarsch nach Rybon, bis uns eine Zwangsrast mal wieder aufhält.
Daher darf Sirion heute auch mal ausnahmsweise nur den Rattentod zum Kräuter sammeln schicken, der mit seiner kleinen Sense auch flux mit 8 Tarnelen, einem Wirselkraut und einem Ilmenblatt zurück kehrt, sich aber trotzdem Turtle geschlagen geben muss, der für gleich 6 Tarnelen, 2 Vierblättrige Einbeeren, ein Ilmenblatt und ein Wirselkraut sorgt.
Orknäschen sogrt schnell noch für Speis, Trank und 8 Proviantpakete, bevor sich die ganze Truppe mal wieder für 8 ereignislose Stunden in ihre Schlafsäcke einrollt.
Am späten Nachmittag erreichen wir auch endlich Rybon, wo wir erstmal speichern (C112) und uns danach direkt wieder umdrehen und vom Wegweiser aus unsere Reise in Richtung Thoss starten.
Natürlich schlagen wir die angebotene Rast erstmal aus und marschieren weiter im Takt, bis unseren Helden wieder nach Streik zu Mute ist und wir gezwungen werden die Zelte aufzuschlagen und die Schlafsäcke zu entrollen.
Heute muss unser Magus aber mal wieder selber auf allen Vieren durchs Gebüsch kriechen und bringt auch erfolgreich 4 Vierblättrige Einbeeren, 5 Tarnelen und 3 Ilmenblätter mit, woraufhin Turtle es heute erschöpft etwas ruhiger angehen lässt und mit nur 4 Tarnelen, einem Ilmenblatt und einer Vierblättrigen Einbeere zum Lager zurück kehrt.
Auch Orknäschen, unsere grazile Waldelfe bringt trotz Erschöpfung noch Wasser und Essen mit, schleppt aber nur noch 2 Proviantpakete mit, bevor sich die ganze Truppe in die Horizontale begibt und beschließt, dort auch für die nächsten 20 Stunden zu verbleiben.
Erstaunlicher Weise scheinen auch alle Gegner bis zur kompletten Ermattung gewandert zu sein, denn nach einer ungestörten Nacht können wir unsere Reise in Richtung Thoss fortsetzen.
Auch dieses Mal lassen wir unsere Helden bis zum völligen Zusammenbruch weiter durchs Gebirge ziehen, schlagen notgedrungen unser Lager auf und speichern erstmal wieder (C113).
Auf der Reise von Rybon nach Thoss, Noch recht nah an Rybon, Im Lagerbildschirm, Feuertag, 6. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Sirion bringt von seinem heutigen Waldspaziergang mal wieder selber 3 Tarnelen, 3 Ilmenblätter, 4 Gulmondblätter und 2 Vierblättrige Einbeeren mit und auch Turtle schleppt sich halbtot an den mitgebrachten 2 Ilmenblättern, 3 Vierblättrigen Einbeeren, 7 Tarnelen und einem Gulmondblatt.
Orknäschen schlepp auch schon wieder neben Speis und Trank für die Truppe gleich 8 Proviantpakete an, wobei wir uns langsam fragen, wer das denn bitte schön alles tragen soll.
Wir versuchen jedenfalls erstmal die Proviantpakete irgendwie noch unter zu bekommen und stopfen sie erstmal Arom in die Taschen; vielleicht kann er uns ja so bei der Wache die Steppenhunde vom Hals halten.
Nach 8 Stunden Horchens auf die Bettwanzen in unseren Schlafsäcken, erwachen wir ungestört und setzen unseren Weg nach Thoss fort, wobei wir die erste rast ausschlagen, die uns angeboten wird und kurz danach von einem Infotext mit der Überschrift "Neu" , der uns mit dem Sprecher zusammen darauf aufmerksam macht, dass wir circa 10 Meilen hinter Rybon sind und daher hier irgendwo ein Anzeichen dafür zu finden sein müsse.
Bei näherer Betrachtung finden wir Schleifspuren vor und auch Blutspuren, die zu einem von einem Weidengeflecht verdeckten Höhleneingang führen.
So mögen wir unsere Infotexte; großartig geschrieben und richtig vertont!
Wir entschließen uns mit einer Zweidrittelmehrheit dazu, das Geflecht zu entfernen und die Höhle zu betreten, wobei ich mich gerade frage, ob das so eine gute Idee ist ...
In der Höhle angekommen speichern wir erstmal wieder (C114) und ärgern uns nun darüber, dass beim Verlust von Sirions Zauberstab im Kampf ja alle gewirkten Stabzauber verloren gegangen sind und wir daher jetzt nicht einfach seinen Zauberstab als Lichtquelle benutzen können.
Allerdings finden wir bei Turtle im Inventar noch zwei Fackeln, die wir fix zu Warbaby rüber werfen, die uns nun per Zunderkästchen und Ausrüsten der Fackel endlich Licht spenden kann.
Und wie immer starten wir unsere Höhlenexkursion ... na kommt schon, ihr könnt es doch inzwischen alle schon auswendig ... rechts die Wand lang.
Im ersten Raum, bei dem die Türe offen steht, findet sich gar nichts, daher laufen wir einfach weiter stupide weiter an der Wand entlang, bis wir in einen Kampf gegen 5 Räuber rennen.
Turtle blendet den ersten Herrn der Meere umgehend mit seiner unglaublichen Erscheinung und Sirion beschließt dass einer der Seeräuber dem Leitspruch "Asche zu Asche, Staub zu Staub" zu folgen hätte und besiegelt dies mit einem Fulminictus.
In einer Höhle 10 Meilen hinter Rybon, Im Kampf, Wassertag, 7. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Derweil entschwindet ein weiterer Freibeuter in die Tiefen der Unterwelt, da ihn Jorsch über die Planke getrieben hat und Turtle blendet schon wieder zwei weitere Piraten mit seinem Anblick.
Arom erklärt schnell mal den Schrecken der Meere am Beispiel eines ihrer Kameraden, wie man genau eins durch zwei teilt, wobei wohl gerade Warbabys magisches Rapier zerbrochen ist, so dass wir ihr einen magischen Vulkanglasdolch aushändigen.
Turtle ist heute wirklich so unwiderstehlich, dass auch ein weiterer Pirat von seiner Schönheit geblendet inne hält, was Arom auch gleich für eine weitere praktische Erklärung der Bruchrechnung ausnutzt.
Da diese Taktik besonders effektiv zu sein scheint, lässt Turtle auch den Letzten bei seinem Anblick vor Erfurcht erstarren, wobei der letzte Pirat plötzlich tot umnfällt und wir siegreich waren.
Komisch ... ... hat der keine Berechtigung mehr für sein Dasein in Adventurien gehabt nach der Erkenntnis von Turtles Anmut?
Naja, wir sammeln trotzdem kurzer Hand unsere Beute von 3 Dukaten, 3 Entermessern, 3 Lederzeugen, 3 Dolchen, einem Amulett und einer Schnapsflasche ein und speichern erstmal kurz (C115), bevor wir weiter "rechts die Wand lang" laufen.
Nach einem kurzen Stückchen kommen wir wohl laut Infotext und Sprecher an eine Toilette, wo das Buch "kaisersprüche Hals" am Boden liegt, welches wir auch umgehend mal mitnehmen.
Da wir nichts weiter machen dürfen, schleichen wir weiter der Wand folgend, bis wir zu einer verschlossenen Türe kommen und Warbaby ihre Feuertaufe beim Schloss knacken bekommt, die sie auch großartig im ersten Anlauf meistert.
Maus, Du bist die Beste!!!
Hinter dieser Türe findet sich nur eine weitere verschlossene Türe, die unsere allseits geschätzte Warbaby auch wieder im ersten Anlauf geknackt bekommt, so dass wir hindurchschlüpfen und wieder weiter "rechts die Wand lang" laufen, bis wir vor einer offenen Türe ankommen.
Offene Türen sind meist keine gute Vorraussetzung, daher speichern wir schnell (C116), bevor wir uns durch die Türe wagen und an der Wand entlang wieder auf eine verschlossene Türe stoßen, die unsere bezaubernde Dame umgehend für uns öffnet.
Weiter "rechts die Wand lang" kommen wir kurz darauf zu einer weiteren verriegelten Tür, die Warbaby uns wieder umgehend öffnet, so dass wir hindurch stürmen und per Infotext und Sprecher darauf hingewisen werden, dass die Fässer vor uns verschiedene Lebensmittel enthalten, und wir angeboten bekommen, unsere Vorräte aufzufüllen.
01.10.2013, 23:42 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.10.2013, 23:44 von Damballa.)
In einer Höhle 10 Meilen hinter Rybon, Wassertag, 7. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Wir wählen also, gierig wir wir ja immer sind, direkt "Ja" aus und nehmen selbstverständlich die angebiotenen 80 (!) Proviantpakete nicht direkt mit!
Direkt danach kommen wir an ein Bierfass, dass laut Infotext und Sprecher noch nicht angezapft ist, und daher für uns unbrauchbar ist, da wir es auch nicht heben können ... ... was soll denn der Mist jetzt?!?
Wir sind zu sechst und da sollte sich doch ohne Probleme ein Bierfass zum Ausgang, über die Berge und bis nach Varnheim oder Thoss schleppen lassen!!!
Das bringt sicherlich mindestens 10 Dukaten ein!
Und wir haben sowohl einen Hammer, als auch ein zerbrochenes Rapier dabei, das sich sicherlich ins Fass einschlagen lässt und als Ausguß fungieren könnte!
Leider haben wir aber diese Dialogoption nicht und müssen daher das Fass an Ort und Stelle belassen, wobei wir etwas weiter "rechts die Wand lang natürlich, auf eine Truhe stoßen, die Warbaby wieder mal im ersten Anlauf geöffnet bekommt.
Mit weit offen stehendem Mund bestaunen wir den Inhalt der Truhe, der sich aus 2 Entermessern, 2 Schwertern, 2 Lederharnischen, 2 Lederhelmen, 2 Schilden, 2 Dolchen, 2 Armbrüsten und einem Kettenhemd zusammen setzt.
Da wir aber derzeit eh schon recht beladen sind, lassen wir den gesammten Inhalt erstmal in der Truhe und "merken uns diese mal wieder für später.
Etwas weiter rechts an der Wand lang informiert und ein weiterer Infotext darüber, dass hier wieder in den verschiedenen Fässern und Truhen lebensmittel lagern, daher riskieren wir wieder einen Blick hinein und finden wieder die 80 bekannten Proviantpakete vor.
Daher laufen wir mal wieder ... natürlich ... rechts die Wand lang, bis wir wieder vor einer Türe stehen, die selbstverständlicher Weise abgeschlossen ist und ebenso nachvollziehbar von Warbaby umgehend geöffnet wird.
Wir speichern also nochmal kurz zwischendurch (C117), stürmen wiedermals durch die nun offene Tür und werden von Arom gebremst, der uns per Infotext und Sprecher, wobei dieser mal wieder das "Arom" verschuckt, auf eine Falle hinweist.
Jedenfalls laufen wir weiter rechts die Wand entlang, bis wir von einem neuerlichen Infotext auf ein Geheimfach aufmerksam gemacht werden, indem sich wohl eine Kiste befindet, in der ein goldener Schlüssel und 30 Dukaten sind, die wir natürlich sofort an uns nehmen.
nachdem wir abermals gespeichert haben (c118) verabschiede ich mich erstmal wieder von Euch; keine Ahnung, ob ich morgen überhaupt vor lauter Arbeit und RL weiter machen kann.
In einer Höhle 10 Meilen hinter Rybon, Wassertag, 7. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Wir laufen mal wieder ... rechts die Wand lang ... bis wir zu einer weiteren verschlossenen Türe kommen, die Warbaby wie immer im ersten Versuch auch sofort geknackt bekommt und laufen natürlich direkt den nächsten zwei Piraten in die Arme.
Leider verliert Warbaby direkt auch noch ihren Vulkanglasdolch, so dass sie nun leider mit einem Dolch weiter kämpfen muss, worauf hin der erste der Herren der Meere überraschend die Flucht ergreift und der andere beim Anblick von Turtle vor Erfurcht einen Herzinfakt erleidet.
Wir sammeln also kurz unsere Beute von 2 Dukaten und 6 Silberstücken ein, ebenso noch Warbabys verlorenen Vunkanglasdolch, 2 Entermesser und 2 Lederzeuge.
Zur feier des Sieges speichern wir noch kurz (C119) und laufen an der Wand entlang zur nächsten verriegelten Türe, die unsere hübsche Streunerin abermals ohne Anstrengung geöffnet bekommt und ein Infotext direkt hinter der Türe macht uns auf einen merkwürdig gefärbten Boden aufmerksam.
Da wir ja grundsätzlich alles wissen wollen und auch alles untersuchen, nehmen wir uns auch den Boden genauer vor, der sich als Speerfalle entpuppt, die Warbaby aber im Hand umdrehen mal eben entschärft.
Ein kleines Stückchen weiter den Gang entlang bricht Warbaby schnell das nächste Türschloss auf, so dass wir in einem Raum stehen, durch den Licht von oben auf ein Fass und eine Leiter fällt und wir wohl den Eingang zur ersten Unterebene gefunden haben.
Da wir aber diese Etage noch nicht zu Ende untersucht haben und Gründlichkeit eine unserer Tugenden ist, verweigern wir ein Herabsteigen und laufen erstmal eine halbe Ewigkeit weiter rechts die Wand lang, bevor wir per Infotext und Sprecher auf seltsame Ritzen im Boden hingewiesen werden, die wir natürlich auch wieder umgehend untersuchen.
Unsere genauere Untersuchung fördert eine Falltüre zum Vorschein, ebenso hinter uns ein Hebel, den wir einfach mal umlegen und dabei ein leises schabendes Geräusch an der Falltüre hören.
Nun werden wir gefragt, ob wir die Falltüre benutzen wollen ... naja, eigendlich wollten wir uns ja erstmal in Ruhe die gesammte Etage ansehen, aber wenn die nachher nicht mehr anwählbar sein sollte, würden wir uns zu Tode ärgern ... ... wir legen also aus Sicherheitsgründen einen Quicksave an und verneinen die Benutzung der Falltüre.
Als wir etwas weiter in die Mitte des Raumes gehen, werden wir plötzlich in einen Kampf gegen wieder mal die üblichen 2 Piraten geworfen, von denen der erste nach 2 Axthieben von Arom verzweifelt flieht und der andere von Jorsch als Fährmann auf dem Styx eingeteilt wird.
Dieses Mal finden wir stolze 21 Dukaten, sowie 2 Dolche, 2 Entermesser und 2 Lederzeuge in den Überresten, die wir auch gleich mal aus den Überresten des einen Räubers kramen.
In einer Höhle 10 Meilen hinter Rybon, Wassertag, 7. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Wir speichern erstmal ganz schnell wieder (C120) und legen uns im Dungeon für 24 Stunden in unsere Schlafsäcke, aber da Arom und Jorsch immer noch recht angeschlagen sind, hängen wir weitere, glücklicher Weise abermals störungsfreie Stunden dran und erwachen schon wieder etwas gesünder aussehend.
Warbaby entzündet schnell eine neue Fackel und wir laufen weiter rechts an der Wand entlang, bis wir in einen Schlafraum gelangen, in dem wir uns auch gleich mal genauer umsehen.
Leider finden sich nur einige Kleidungsstücke in unmöglichen Farbkombinationen, bevor Arom dann doch noch 55 Dukaten zwischen den Pritschen hervorholt.
Als wir wieder am Ausgang ankommen, drehen wir wieder um und steigen nun doch mal durch die Falltüre, mit der wir scheinbar auf einer anderen Ebene landen, so dass wir mal wieder rechts die Wand lang laufen, bis wir an ein Loch in der Wand kommen, in dass wir Arom auch gleich mal reinpacken lassen.
Wir finden dahinter auch einen hebel, den Arom gleich mal umlegt, bevor er die Gruppe vor einer erneuten Falle direkt vor uns warnt.
Wie immer folgen wir weiter dem verlauf der Wand, bis Warbaby mal wieder eine verschlossene Türe für uns öffnet, vor deren Betreten wir mal wieder speichern (C121) und natürlich wiederum 2 Piraten in die Arme laufen ... so langsam wird das eintönig ...
Wieder mal gibt Arom am bildchen Beispiel des erstens Freibeuters Matheunterricht, bevor Orknäschen seinen Kollegen per Pfeil in den Rücken zu Boron hinab gleiten lässt.
Abermals sammeln wir 2 Dolche, 2 Entermesser und 2 Lederzeuge ein, bevor wir eine ganze Weile wieder ... natürlich ... rechts die Wand lang laufen, bis wir zu zwei Figurinen von Thorwalern gelangen, die wir uns natürlicher Weise auch wieder näher betrachten.
Arom schaut natürlich mit den Händen statt den Augen und fühlt einen stechenden Schmerz bei der Berührung der Figuren, kann sie aber auch nicht bewegen, daher lassen wir sie zwangsweise an Ort und Stelle und laufen abermals an der Wand entlang.
Ein gutes Stückchen weiter kommen wir abermals an eine verschlosene Türe, die wieder mal umgehend von unserer fingerfertigen Streunerin geöffnet wird, so dass wir nach dem Hindurchschreiten gleich mal von 3 Piraten empfangen werden, von denen einer wohl der Anführer der Daspota-Piraten zu sein scheint.
Der Anführer heisst scheinbar Estorik, der sich als erstaunlich resistent herausstellt, woraufhin Turtle mal wieder seinen Charm gegen einen der anderen Piraten einsetzt, so dass dieser nun nur noch fasziniert auf Turtle blickt.
03.10.2013, 19:25 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.10.2013, 19:36 von Damballa.)
In einer Höhle 10 Meilen hinter Rybon, Erste Unterebene, Im Kampf, Erdstag, 9. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Orknäschen trinkt schnell einen kleinen Zaubertrank, der uns aber nicht wirklich viel bringt, daher blendet Turtle noch schnell Estorik mit seinem Charisma.
Da der kleine Trank ja nichts gebracht hat, trinkt Orknäschen schnell einen großen und schickt direkt danach Estiorik mit einem Fluminictus in die ewigen Höllenfeuer hinab.
Sirion nimmt sich an unserer zierlichen Waldelfe ein Vorbild, trink auch kurz einen großen Zaubertrank und befördert danach den nächsten Schrecken der Meere in die ewigen Untiefen, bevor Warbaby auch noch der magische Vulkanglasdolch zerbricht, so dass ihr nun nur noch der erbeutete Dolch als Waffe bleibt.
Schnell blendet Turtle den letzten Freibeuter noch mit seiner heeren Erscheinung, bevor wir endlich siegreich unsere Beute von 3 Schneidzähnen, 2 Skrajas, einer Orknase und 2 Lederzeugen einsammeln dürfen.
Wir speichern nach diesem gloreichen Sieg erstmal wieder schnell ab (C122) und laufen weiter wie gewöhnlich rechts die Wand lang, bis wir mal wieder vom Sprecher untermalt durch einen Hinweistext darauf aufmerksam gemacht werden, dass wir nun endlich den Daspota-Schatz gefunden haben.
Von dem Schatzberg wandern erstmal 200 Dukaten in unsere Taschen, bevor wir uns über den Rest hermachen, der aus einem magischen Kettenhemd, 2 Goldschmücken, 2 Starken Heiltränken, 2 Starken Zaubertränken und einem KK-Elixier besteht, die auch noch schnell in unsere massiv gefüllten Taschen wandern.
Wir verlassen den Raum also wieder und laufen weiter an der Wand entlang, bis wir ein verdächtiges Klicken vernehmen, das sicherlich mal wieder nichts Gutes verheisst.
Und wie schon befürchtet, wird Arom jetzt von einer seltsamen blitzenden Scheibe getroffen ... war doch klar, dass es sich um eine Falle handelt.
Etwas weiter kommen wir mal wieder an eine natürlicher Weise wie immer verschlossene Türe, die Warbaby auch wie immer im ersten Anlauf geöffnet bekommt.
Wir kommen zu einer Truhe, in der wohl nur eine ganze Menge Bücher sind, die die beuteeinnahmen der letzten 10 Jahre aus Daspota auflisten und daher für uns ohne Belang sind, allerdings dürfen wir trotzdem das Buch Daspota-Aufzeichnungen mit nehmen.
Und weiter geht es ... natürlich rechts die Wand lang, bis wir vor einer verschlossenen Türe ankommen und zunächst erstmal wieder speichern (C123).
03.10.2013, 20:44 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.10.2013, 21:02 von Damballa.)
In einer Höhle 10 Meilen hinter Rybon, Erste Unterebene, Erdstag, 9. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Wir klicken also auf die Türe und sind sehr irritiert, als wir diese mit dem vorhin erhaltenen goldenen Schlüssel geöffnet bekommen ... hoffentlch ist Warbaby jetzt nicht sauer, denn das ist ja eigendlich ihre Aufgabe.
Direkt hinter der Türecke erwarten uns erneut 2 Piraten, wobei wir dieses Mal scheinbar einen Knick in der Optik haben, denn die Kacheln am Boden stimmen nicht mit unseren Bewegungsfeldern überein; ich häng Euch mal wieder ein Bildchen an.
Turtles bezauberndes Antlitz bannt den ersten Piraten, danach den zweiten und wir dürfen siegreich unsere 2 Entermesser, 2 Dolche und 2 Lederzeuge einsammeln, bevor wir uns schwer beladen zur nächsten verschlossenen Türe schleppen.
Auch diese wird wieder behende von Warbaby geöffnet, worauf wir etwas witer rechts die Wand lang von Arom vor einer weiteren Falle erfolgreich gewarnt werden ... so ein Real Life Held ist halt doch besser als so ein Möchtegern-Startgruppen-Held.
Natürlich kommen wir kurz danach an eine ebenfalls, dank unserer hübchen brünetten Draufgängerin nur kurzzeitig, verschlossene Türe, hinter der es einen Raum gibt, in dem die Leiter zur Eingangsebene zu finden ist, die wir mal wieder ignorieren.
Wir laufen also weiter an der Wand entlang, bis wir wieder zu der Falltüre gelangen, steigen dort wieder nach oben und sammeln noch schnell in dem Raum mit den Fässern oben die 80 Proviantpakete ein und versuchen anschließend den gesammten Inhalt der gemerkten Truhe noch in unsere Taschen zu stopfen, wobei wir die Kräuter aus Turtles Inventar erstmal zu Sirion verschubsen müssen, um diese Unmengen überhaupt noch tragen zu können.
So voll bepackt speichern wir erstmal wieder (C124) und ich verabschiede mich kurz zum Testen eines Mods.
C124, In einer Höhle 10 Meilen hinter Rybon, Eingangsebene, Erdstag, 9. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
So, zurück vom erfolgreichen und begeisterten Test (bei Rückfragen bitte malkaViana nerven) begeben wir uns wieder aus dem Dungeon heraus und versuchen uns Richtung Rybon zurück zu schlagen, wobei wir erstmal doppelt den Dialog zum Gewölbe nur mit umkehren abbrechen können und danach scheinbar nur in Richtung Thoss weiter ziehen können.
Jedenfalls marschieren wir im Gewaltmarsch los und laufen dabei erstmal dem fahrenden Händler Jorgensen, genannt "der ehrliche Jörg", über den Weg ... könnte dieser fahrende Hädler sein, von dem uns Algrid Trondesdotter erzählt hat ...
Wir stellen uns also mal wieder vor und lassen uns von ihm sein Sortiment zeigen, dass er uns mit blumingen Worten als Karte der Orklandexpedition beschreibt und für die er mal eben kurz 60 (!) Dukaten haben will.
Allerdings scheint irgendwas mit den Antworten nicht so ganz zu stimmen, denn Antwortmöglichkeit 2 und 3 sind fast identisch ... Bild hängt unten ...
Da wir aber nichts dazu finden, wählen wir mal die unterste Antwortmöglichkeit, dass er nicht mehr ganz knusprig sei und selber ja nur 5 Dukaten bezahlt hätte, woraufhin er uns entgegenet, woher wir das denn wissen würden ... natürlich hat uns das Algrid Trondesdotter selber erzählt, aber die Dialogoption haben wir ja leider nicht bekommen.
Also entgegnen wir dem unverschämten Kerl, dass das für uns nur Kleingeld wäre und wir die Karte nehmen, also kaut er uns noch ein Ohr ab, wie dumm Algrid Trondesdotter doch gewesen sei, die Karte zu verkaufen, denn davon hätte sie locker ein Langboot bezahlen können und reicht uns den nächsten Fetzen.
Inzwischen haben wir somit also 5 Teile der Schatzkarte und der "ehrliche" Jörg wünscht und noch eine gute Reise, so dass wir auch umgehend unseren Gewaltmarsch fortsetzen, bis die Truppe mal wieder vor Erschöpfung zusammen bricht.
Aus wirtschaftlichen gründen entschließen wir uns alle Proviantpakete wegzuwerfen und Sirion erstmal wieder aus die Wiesenerkundung zu schicken, der auch gleich mal mit 7 Tarnelen, 2 Gulmondblättern, einer Vierblättrigen Einbeere und 2 Ilmenblättern zurück kehrt.
Wir räumen kurz wieder von Turtle einige Sachen zu Sirion rüber, also von Packesel zu packesel ... wobei gerade alle unsere Helden zu Packeseln degradiert worden sind, woraufhin auch Turtle noch schnell die Flora untersucht und mit 3 Ilmenblättern, 5 Tarnelen, 3 Gulmondblättern und einer Vierblättrigen Einbeere zu Studienzwecken zurück kehrt.
Nach 16 ereignislosen Stunden erwachen unsere helden wieder und treten die Wieterreise an.
Reise von der Höhle 10 Meilen hinter Rybon vermutlich Richtung Thoss, noch nicht weit hinter der Höhle, Praiostag, 11. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Nach einem weiteren Tag ohne wirkliches Weiterkommen streiken unsere Helden abermals auf Grund der Strapazen nach kurzer Zeit, fallen wie tot in 11 Stunden Schlaf und erwachen fast genauso kaputt wie vorher, um unsere Weiterreise anzutreten.
Wir reisen einen weiteren Tag nur wenige Meilen weit, bevor die ganze Truppe abermals wie die Steine in die Betten fällt, nachdem Orknäschen für Speis, Trank und 8 weggeworfene Proviantpakete sorgt und Turtle sich mit tiefen Augenrändern gerade eben noch auf allen Vieren über die Felder quält und 5 Vierblättrige Einbeeren, 5 Ilmenblätter, 2 Tarnelen und ein Gulmondblatt mitbringt.
Nach weiteren 11 Stunden Schlaf erwachen wir erstaunlicher Weise erneut unbehelligt und treten wiederrum unsere anstrengende Reise über die Hjaldorberge an.
Leider scheinen unsere Helden wieder kaum von der Stelle zu kommen, denn keine 3 Milimeter später legen sie erneut eine Rast ein, bei der orknäschen wieder die Mägen füllt und den Durst stillt, bevor Turtle erstaunlicher Weise keine Kräuter finden kann und wir anschließend für 8 Stunden umfallen.
Scheinbar hat mal wieder unser allnächtliches Gebet zu Travia gelohnt, denn wir erwachen abermals ungestört ... scheinbar verirren sich keine Gegner auf diese Höhenlagen ...
Knappe 4 Milimeter weiter auf der Reisekarte brechen unsere Helden schon wieder vor Erschöpfung zusammen und Turtle kriecht heute dermaßen auf dem Zahnfleisch, dass der Rattentod sich aus Sirions Taschen schleicht und für Turtle kurz 3 Vierblättrige Einbeeren, 2 Ilmenblätter, 2 Tarnelen und 2 Gulmondblätter mitbringt.
Unsere bezaubernde Waldelfe sorgt schnell wieder für Speis, Trank und 8 überflüssige Proviantpakete, die wir wieder wegwerfen, bevor wir wieder mal für 8 ereignislose Stunden an unseren Schlafsäcken horchen, bevor wir abermals weiter ziehen.
Nach nur knapp 5 Milimetern ermattet unsere Truppe wiedermals, nachdem wir die angebotene Rast und auch die Feuerstelle ausgeschlagen haben und nachdem Orknäschen abermals für Speis und Trank gesorgt hat, sorgt Turtle für weitere 5 Ilmenblätter, 4 Tarnelen, 3 Gulmondblätter und eine Vierblättrige Einbeere.
Und Travia ist uns abermals hold, denn wir erwachen wieder mal ohne Störung in der 6 stündigen Nacht ... so langsam kommt mir das vor, als wären hier keine Gegner implementiert ...
jedenfalls streiken unsere Helden nur kurz darauf schon wieder und wir dürfen abermals die zelte auspacken ... ganz ehrlich, soll diese reise Monate dauern, oder ist das neben den fehlenden Gegnern ein Bug?!?
Reise von der Höhle 10 Meilen hinter Rybon in Richtung Thoss, circa auf der Häfte der Strecke, Erdstag, 16. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Auch heute darf Turtle mal wieder seinem Hobby frönen, wobei er uns heute auch wieder 2 Vierblättrige Einbeeren, 4 Tarnelen und 3 Ilmenblättern mitbringt, bevor unsere Waldelfe wieder Mal für wohlgenährte Helden sorgt, bevor wir uns nach dem allabendlichen Traviagebet für 8 Stunden zur Ruhe begeben und wieder ausgeruhter erwachen.
Nach noch nicht mal einer halben Meile fallen unsere helden wieder den Versprechungen der Gewerkschaft der Helden- und Legendenbringer zum Opfer und treten in einen erneuten Streik, so dass Turtle auch heute wieder jedes einzelne Blatt zur Strafe umdrehen darf, was uns heute erneute 3 Vierblättrige Einbeeren, 4 Tarnelen und ein Ilmenblatt einbringt.
Auch sorgt Orknäschen wieder für Speis und Trank, bevor sich unsere Truppe mal wieder für 11 ereignislose Stunden hinlegt ... ganz ehrlich, das ist wohl mit ABSTAND das langweiligste, was ich jemals erlebt habe, ihr jemals gelesen habt und ich jemals wieder tippen werde!!!
Sorry, aber da es sich um ein Let`s Play handelt, müsst ihr da leider mit mir zusammen durch ... glaubt mir ... das ist schlimm zu lesen ... aber seid froh, dass ihr das nicht seit Stunden ertragen müsst im Spiel!
WICHTIGER HINWEIS: Niemals, aber auch niemals und unter keinen Umständen von Rybon nach Thoss reisen!!!
Endlich kommen wir auf der Straße von Ala nach Thoss an, wo es scheinbar etwas schneller voran geht, so dass wir nach circa 6 Milimetern erst vor totaler Auspowerung mit leeren Batterien zusammen sacken.
Trotzdem darf sich mal wieder Turtle die Flora der Umgebung ansehen und nach einem mittleren Kahlschlag dieser, kommt er mit 3 Ilmenblättern, 2 Gulmondblättern und einer Tarnele zu den zelten zuürck, bevor Orknäschen wieder die Mägen füllt und den Durst stillt.
Nach weiteren 9 Stunden schon wieder ungestörten Nachtschlafs ... also ganz ehrlich ... irgendwas läuft doch hier eindeutig flasch, oder?!?
Jedenfalls haben wir seit Tagen keinen einzigen Gegner mehr getroffen, so dass wir unbesorgt unsere Reise weiterführen, wobei uns mal wieder die Orks, die auf Grund meiner aufgeschobenen Augen-OP mal wieder als Orks wahr genommen werden, den Weg versperren, so dass wir abermals vor ihnen fliehen.
Kurz danach brechen unsere Helden unter dem ganzen Gewicht ihrer Beute und dem scheinbar nicht mal annähernd befestigten Weg zusammen.
Reise von der Höhle 10 Meilen hinter Rybon in Richtung Thoss, inzwischen auf circa Dreiviertel des Weges, Im Lagerbildschirm, Rohalstag, 19. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Wieder Mal darf sich Turtle die hiesige Flora aus der Nähe besehen, von der er auch 2 Ilmenblätter, 2 Vierblättrige Einbeeren und eine Tarnele als Anschauungsobjekte mitbringt, Orknäschen wieder mal für Essen, Trinken und 5 wegzuwerfende Proviantpakete sorgt, bevor wir uns schon wieder mal für 9 Stunden ohne Zwischenfall zur Ruhe betten.
Wir stehen wieder ausgeruht auf und fallen keine 2 Milimeter weiter wieder in uns zusammen ... *rauft sich die Haare* ... das ist doch wirklich beim besten Wellen nicht so gedacht, oder?!?
Und wieder m,al darf oder muss Turtle sich auf den Stoppelfeldern die Knie blutig kriechen, um weitere 4 Tarnelen, ein Gulmondblatt, 3 Ilmenblätter und 5 Vierblättrige Einbeeren einzusammeln.
Wie allgemein bekannt sorgt unsere Waldelfe wieder für Speis, trank und weitere 8 proviantpakete zum füttern der Wölfe, bevor wir und abermals 11 Stunden ungestört zur Ruhe betten, um direkt vor den Toren von Thoss schon wieder vor Erschöpfung zusammen zu brechen!
Zur Strafe kommandieren wir abermals Turtle 5 Stunden lang zur Feld-, Wald- und Wiesenexkursion, von der er erneute 7 Ilmemblätter und 6 Tarnelen mitbringt, bevor die Truppe sich abermals für 9 unglaublicher Weise schon wieder ereignislose Stunden in ihren Schlafsäcken einrollt.
Im frühen Morgengrauen erreichen wir endlich dann doch mal Thoss, wobei wir heute den 22. Peraine zählen!!!
Wir waren also nur ganz kurz für 13 Tage unterwegs ...
Zur Feier unserer Ankunft speichern wir erstmal (C125) und unter Ermangelung anderer Händler verscherbeln wir unsere gesammte Beute, außer das magische Kettenhemd, hier gleich vor Ort an den Krämer "Yngvar Malmstein" für sage und schreibe 94 Dukaten 5 Silberstücke und 7 Heller plus 10% Zuschlag. *feiert*
Da es vor ort leider keinen Tempel gibt, verkaufen wir auch schnell noch unsere übrigen Kräuter für weitere 241 Dukaten 5 Silberlinge und 1 heller plus weitere 10% durch erfolgreiches Feilschen.
Daher beläuft sich nun der Inhalt unserer Geldkatze auf stolze 1457 Dukaten 8 Silberstücke und 9 Heller, so dass wir zur Feier des Tages wieder mal speichern (C126), bevor ich mich erstmal wieder von Euch verabschiede und Euch ein schönes verlängerstes Wochenende wünsche!
C126, Thoss, Vor dem Krämerladen von "Yngvar Malmstein", Windstag, 22. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Da wir jetzt eh schonmal in Thoss sind und wir beim letzten Mal ja keine Infos zu Yasma Thinmarsdotter bekommen haben, starten wir einen neuen Versuch der Informationsbeschaffung und betreten dieses Mal die Taverne "Thossel-Schänke".
Der Alkoholiker-Tempel ist heute gerammelt voll, so dass wir uns an die Theke stellen und den Bierkrugschubser hier direkt nach Hinweisen fragen, was diesen auch erfreut, so dass wir ein Bier auf Kosten des Hauses spendiert bekommen und der Wirt uns nach einem mit Speichel gereinigten Weinglas auf Ex fragt, was wir denn wissen wollen.
Leider dürfen wir mal wieder nicht nach Yasma Thinmarsdotter fragen, sondern bekommen den wenig hilfreichen Tip, dass der Laden von Havena-Hobart in Tjanset wohl so ziemlich alles vorrätig habe.
Super, scheinbar ist dieser Bug noch nicht behoben worden ...
Wir erzählen dem Herrn trotzdem mal, dass uns das sehr geholfen habe und wie immer freut er sich auch sehr darüber, bevor er wieder zu den anderen Gästen entschwindet.
Und mal wieder tritt so ein Mannweib zu uns an die Theke, dessen Blick auf unsere Waffen fällt und gibt ihren guten Freunden umgehend ein Bier aus, wobei wir erfahren, dass der Crossdresser wohl Yasma Algridsdotter heisst.
Nach dem üblichen Smalltalk bekommen wir von ihr den Tip, dass es auf dem Weg nach Rybon wohl etwas mehr als einen Tagesmarsch entfernt eine Berghütte gebe ... okay, das bringt uns jetzt nichts mehr, da wir unter keinen Umständen nochmals da lang laufen würden!
Die Dame verabschiedet sich auch schnell wieder von uns und verlässt die taverne, so dass wir es ihr gleichtun und direkt hinter ihr durch die Türe huschen, wobei Orknäschen und Warbaby erstmal Arbeit für die hiesige Straßenreinigung hinterlassen.
Da die beiden Grazien doch etwas Schlagseite haben, torkeln wir zur Herberge "Zum lustigen Eber", mieten Einzelzimmer und Sirion legt schnell abermals den ersten Stabzauber auf seinen Zauberstab.
Anschließend begibt sich die ganze Truppe für 19 Stunden zur Ruhe und nach einem Frühstück mit guter Hausmannskost überlegen wir unser weiteres Vorgehen.
Da wir weiterhin keine Infos zu Yasma Thinmarsdotters Aufenthaltsort hier in Thoss zu bekommen scheinen, bleiben uns nur noch Thiomar Swafnildsson in Brendhil, Alrik de Rondan in Phexcaer und Ragna Firunjasdotter in Vidsand als mögliche Anlaufstellen übrig.
C126, Thoss, In der Herberge "Zum lustigen Eber", Erdstag, 23. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Da wir eh erstmal in Richtung Küste weiter ziehen müssen, steuern wir vom nordöstlichen Wegweiser unsere Schritte im Gewaltmarsch Richtung Liskor.
Wir schlagen die windgeschützte Stelle als Rastplatz aus, ebenso die einladende Lichtung und kommen kurz danach gegen Mittag auch in Liskor an, wo wir erstmal speichern (C127) und uns dann zum hafen begeben, um uns die verfügbaren Schifssrouten anzuschauen.
Da wir mit dem Langschiff "Windkind" direkt nach Vidsand für nur 3 Dukaten und 4 Silberstücke fahren können, mieten wir uns auf diesem ein und genießen die 5 Stunden lange ungestörte Überfahrt.
In Vidsand angekommen begeben wir uns erstmal wieder auf den obligatorischen Stadtrundgang und entdecken dabei erstmal einen Boron-Tempel auf einer Kuhweide ... ... ich häng Euch das Bildchen unten an.
Wir lassen die vermutlich untoten Kühe erstmal hinter uns und schlendern weiter durch die labyrintartigen Gassen, wobei wir feststellen, dass es hier 2 Tavernen, eine Herberge, einen Schmied, 2 Krämerläden, einen Kräuterladen, 2 Heiler, den schon gezeigten Boron-Tempel und 3 gemischte Markstände gibt.
Da Warbaby ja inzwischen schon 2 zerbrochene Waffen mit sich führt, steuern wir direkt mal den Schmied "Phileas Gormsson" an, wobei uns der Herr erzählt, wir hätten nichts zum reparieren.
Warum hat Warbaby dann laut Charakterblatt einen zerbrochenen magischen Rapier und einen zerbrochenen magischen Vulkanglasdolch im Inventar, wenn der Herr Schmied doch meint, wir hätten nichts zu reparieren?!?
So langsam nerven solche Bugs massiv, besonders, da es hier in der Stadt ja keinen Waffenhändler gibt!
Okay, bei einer Durchsicht der Inventare finden wir auch bei Jorsch noch einen weiteren zerbrochenen, magischen Vulkanglasdolch, der aber auch nicht reparatur bedüftig ist laut diesem unfähigen Schmied hier.
Daher bleibt uns erstmal nichts anderes übrig, als den Boron-Tempel anzusteuern und mit den inzwischen eingefleischten Worten
'Travia... und so... zum Gruße. Hört mal, Ihr habt ja gerade anscheinend eh nichts zu tun. Würdet Ihr das mal halten?'
Akturus die kaputten Waffen, das KK-Elixier und das magische Kettenhemd rüberwerfen, uns aber von ihm die beiden letzten noch heilen magischen Vulkanglasdolche holen.
Anschließend holen wir wieder Warbaby in die Gruppe, übergeben die beiden magischen Vulkanglasdolche an sie und verlassen wieder den Tempel.
Vidsand, Vor dem Boron-Tempel, Erdstag, 23. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
In der Hoffnung wenigstens irgendwo ein paar Pfeile für Orknäschen aufzutreiben, suchen wir zuerst mal den Krämer "Siro von Belhanka" auf, bei dem wir leider weder ein neues Rapier für Warbaby, noch neue Pfeile für Orknäschen bekommen können, so dass wir umgehend weiter zu ziehen.
Im Krämerladen "Die Dicke Alfhild" werden wir wieder von einem Mann empfangen ... wahrscheinlich passt die dame selber nicht hinter den Tresen ...
Aber leider werden wir auch hier nicht fündig, daher versuchen wir anschließend unser Glück bei den drei Marktständen, bei denen uns das Glück abermals nicht hold ist, so dass wir erstmal unseren Frust mit Bier herunter spülen wollen.
Wir entscheiden uns wegen der kurzen Anreise für die Taverne "Axt und Ochsenherde", die mal wieder wegen Überfüllung aus Brandchutzgründen geräumt gehört, aber da es solche Vorschriften in Adventurien nicht gibt, stellen wir uns kurzer Hand an die Theke und hoffen, dass keine kerze umkippt.
Da wir heute mal wieder keine große Laune haben, hier Stunden unseres Lebens zu vertrödeln, fragen wir den Wirt auch wieder direkt aus und bekommen zusammen mit einem kostenlosen Bier auch gleich die Dialogoption angeboten, nach Ragna Firunjasdotter zu fragen.
Die Dame wohnt laut dem Herrn der Krüge in der Hafengasse direkt neben der dicken Alfhild laut seiner Aussage und direkt nach dieser Auskunft verschwindet er auch schon wieder in die Tiefen des Schankraumes.
Eigendlich wollten wir ja gehen, aber da tritt mal wieder ein Mann zu uns an die Theke und spendiert uns als seinen freunden direkt eine Runde Bier, bei dem wir erfahren, dass es sich bei dem Herrn um Thurbold Olvirsson handelt, der uns nach dem üblichen Seemannsgarn den Tip gibt, dass hier in Vidsand immer am zweiten und vierten Windstag des Monats Markt ist.
Okay, das hat jetzt mal wieder einen wahnsinnig hohen Informationsgehalt für uns, aber der Kerl verabschiedet sich auch schnell wieder und auch wir verlassen flux diesen Sündenpfuhl.
Heute lässt sich Turtle den Abend nochmals durch den Kopf gehen und so haken wir den angetrunkenen Hexer ein und ziehen weiter zum jetzt mit lilenem Stern gekennzeichnetem Haus von Ragna Firunjasdotter.
Nach einem kurzen Speicherstand (C128) vor der Türe klopfen wir auch gleich an, worauf uns eine sehr hübsche junge Frau öffnet, die fragt, ob wir zu ihr wollen würden, weshalb wir ihr entgegnen, dass dem der Fall wäre, wenn es sich bei ihr um Ragna Firunjasdotter handele.
Sie bestätigt, dass sie die gesuchte Dame wäre, aber fragt, was wir denn von ihr wollen würden.
Da wir grundsätzlich keine Fans von langen, tiefgründigen Gesprächen sind, kontern wir direkt mit der Gegenfrage, ob ihr der Name Hyggelik etwas sagen würde.
Vidsand, Vor dem Haus von Ragna Firunjasdotter, Im Gespräch mit dieser, Erdstag, 23. Peraine 1008 BF, Patch 1.29, 130925-2115
Diese Strategie scheint aber nicht ganz aufzugehen, denn die junge Hübsche entgegnet uns nur, dass ihr der Name natürlich etwas sagen würde.
Also fangen wir an in blumingen Worten zu erklären, dass wir auf der Suche nach seinem Schwert wären, worauf sie uns antwortet, dass sie uns da kaum wieterhelfen könne und wir lieber bei Isleif Olgardsson in Felssteyn, bei dem wir ja schon waren, oder bei Swafnild Egilsdotter in Skjal, beziehungs Weise auf dem Schiff Hjallandsstolz nachfragen sollen, bei der wir ebenfalls schon waren.
Trotzdem haben wir genug Anstand uns für die Infos zu bedanken, fragen aber im selben Atemzug, ob sie nicht noch etwas wissen würde.
Jetzt fallen ihr auch noch ein gewisser Gerald oder so ähnlich aus Phexcaer ein, sowie ein Nachfahre der Braut von Hyggelik, ein Herr namens Jurge Torfinsson, der wohl in Skjal wohnt.
Wir bedanken uns abermals mit einer weiteren Nachfrage nach mehr Informationen, allerdings fällt ihr niemand mehr ein und sie meint, dass wir so ja eh schon genug zu reisen hätten ... das sollte sie besser mal unsere Sorge sein lassen ...
Daher entgegnen wir ihr, dass uns das viele reisen überhaupt nichts ausmachen würde und bekommen die Antwort, dass auch sie sich jetzt von uns verabschieden müsse, da sie auch noch eine längere Reise vor sich habe.
Nachdem sie uns noch viel Glück gewünscht hat, verschwindet sie wieder ins Haus und wir stehen mal wieder nur mit neuen Reisezielen auf der Straße.
Damit Turtle noch schnell seinen Rausch ausschlafen kann, steuern wir direkt die Herberge "Windsstille" an, buchen uns mal wieder in Einzelzimmern ein und schlafen 12 Stunden durch, bevor wir uns gestärkt durch ein erlesenes Mahl mit der üblichen Leberschädigung unsere nächsten Reiseziele vor Augen halten.
Da wir ja die Hoffnung noch nicht aufgeben wollen, dass wir Thiomar Swafnildsson vielleicht doch noch antreffen können, stapfen wir erstmal zum Hafen und speichern davor ein weiteres Mal (C129).
Leider fährt nur die Karracke "Swafnirs Gnade" für unverschämte 9 Dukaten und 7 Silberstücke nach Overthorn, so dass wir uns entschließen lieber Kajüten auf dem Küstensegler "Rote Svenna" nach Tjanset für 1 Dukate und 8 Silberlinge zu buchen, der für die Strecke 15 Stunden brauchen wird.
Wir kommen ohne irgendwelche Zwischenfälle in Tjanset an und stellen beim typischen Stadtrundgang fest, dass es hier 2 Tavernen, eine Herberge, einen Heiler, einen Hesinde-Tempel, einen Schmied, einen Kräuterhändler und einen Waffenhändler, sowie 2 Wegweiser und einen Hafen gibt.
Trotz unserer Erfahrung schauen wir kurz beim Krämer "Havena-Hobart" rein, bei dem wir allerdings abermals keine Pfeile und auch kein Rapier finden, so dass wir unsere Schritte schnellstens wieder zum Hafen lenken.
Dort angekommen buchen wir uns auf dem Küstensegler "Ingvalsreiter" für 3 Dukaten und 8 Silberstücke nach Overthorn ein, wobei die Überfahrt 13 Stunden dauern soll.
Noch im Hafen werden wir mal wieder von unserem alten Erfeind, dem Krakenmolch attakiert, der Sirion und Jorsch mal wieder in den Würgegriff nimmt, Orknäschen beim Seepferdchen behilflich ist, Arom auch gleich zweimal in den Schwitzkasten nimmt und Jorsch darf sich auch nochmals drücken lassen, bevor das Untier entlich wieder seines Weges zieht.
In Overthorn angekommen speichern wir erstmal wieder (C130), bevor wir dem Waffenhändler "Kherim al Sharrami" einen Besuch abstatten und bei ihm kurz 46 neue Pfeile für Orknäschen, sowie ein neues Rapier für Warbaby erwerben, wobei wir für alles 11 Dukaten 6 Silberstücke und 2 Heller, abzüglich 10% Rabatt bezahlen.
Leider gibt es hier vor Ort auch nur einen Phex und einen Hesinde-Tempel, so dass wir wohl unsere Waffen hier nicht segnen lassen können, daher stapfen wir zurück zum Hafen und mieten uns auf dem Küstensegler "Perle von Mengbilla" für 3 Dukaten und 3 Silberstücke ein, der für die Fahrt nach Brendhil 11 Stunden brauchen will.
Nach der Ankunft in Brendhil suchen wir natürlich direkt wieder das Haus von Tiomar Swafnildsson auf, und siehe da, dieses Mal ist nicht nur der Zettel an der Haustüre zu finden!
Danke liebe Devs!
Jedenfalls tritt ein Mittdreißiger vor die Türe und fragt uns, ob wir zu ihm wollen würden, worauf wir nicht die Antwort mit der Monkey Island Anspielung nehmen, sondern uns für die angebrachte Antwort entscheiden, dass dem wohl so wäre, wenn er Tiomar wäre.
Er entgegnet uns, dass er Tiomar wäre und fragt, was wir denn von ihm wollen würden, worauf wir mal wieder mit der Gegenfrage kontorn, dass er doch mit Hyggelik verwandt sei, wobei wir mal wieder besser hätten nachlesen sollen, denn er erklärt uns, dass er mit Trutzke verwandt sei, dem besten Freund von Hyggelik.
Auf seine Frage, warum wir danach fragen würden, kontern wir, dass wir Hyggeliks Schwert suchen würden und er erwähnt, dass das schon andere versucht hätten, aber daran gescheitert wären.